<listing id="vjp15"></listing><menuitem id="vjp15"></menuitem><var id="vjp15"></var><cite id="vjp15"></cite>
<var id="vjp15"></var><cite id="vjp15"><video id="vjp15"><menuitem id="vjp15"></menuitem></video></cite>
<cite id="vjp15"></cite>
<var id="vjp15"><strike id="vjp15"><listing id="vjp15"></listing></strike></var>
<var id="vjp15"><strike id="vjp15"><listing id="vjp15"></listing></strike></var>
<menuitem id="vjp15"><strike id="vjp15"></strike></menuitem>
<cite id="vjp15"></cite>
<var id="vjp15"><strike id="vjp15"></strike></var>
<var id="vjp15"></var>
<var id="vjp15"></var>
<var id="vjp15"><video id="vjp15"><thead id="vjp15"></thead></video></var>
<menuitem id="vjp15"></menuitem><cite id="vjp15"><video id="vjp15"></video></cite>
<var id="vjp15"></var><cite id="vjp15"><video id="vjp15"><thead id="vjp15"></thead></video></cite>
<var id="vjp15"></var>
<var id="vjp15"></var>
<menuitem id="vjp15"><span id="vjp15"><thead id="vjp15"></thead></span></menuitem>
<cite id="vjp15"><video id="vjp15"></video></cite>
<menuitem id="vjp15"></menuitem>

游戲裝置、游戲方法和程序的制作方法

文檔序號:1618233閱讀:264來源:國知局
專利名稱:游戲裝置、游戲方法和程序的制作方法
技術領域
本發明涉及一種在虛擬世界中使移動體在路面上移動、移動體從路面受到的影響隨著移動的經歷變化而變化的游戲裝置、游戲方法和由計算機來實現它們的程序。
背景技術
以前,提供一種賽車游戲,游戲者成為駕駛員,駕駛汽車或單人摩托車,通過車輛,在虛擬設定的世界中移動,與其它游戲者或計算機控制的游戲者競技。另一方面,在現實的賽車等中,當汽車等在路面上行走時,輪胎的橡膠會剝落,而附著在路面上,從而可看到行駛的汽車等的輪胎與路面的摩擦變大,即所謂操控(grip)性能變化等傾向。
因此,為了實現真實的賽車游戲等,需要考慮在游戲的虛擬世界中移動的車輛等移動體隨著在路面上移動而使路面受到的影響、或移動體從由此狀況發生變化的路面上受到的影響,來模擬移動體的移動狀態。另一方面,在僅以有限的硬件資源來要求實時性的游戲裝置中,也需要用來實現這種模擬的操作。

發明內容
本發明為了解決上述問題而做出,其目的在于提供一種在虛擬世界中使移動體在路面上移動、移動體從路面受到的影響隨著移動的經歷變化而變化的游戲裝置、游戲方法和由計算機來實現它們的程序。
為了實現以上目的,根據本發明的原理,公開以下發明。
根據本發明第1方面的游戲裝置在虛擬世界中使移動體在路面上移動,配備輸入受理部、存儲部、計算部和更新部,如下構成。
即輸入受理部受理來自游戲者的操作輸入。游戲者除操作游戲裝置標準裝配的控制器外,還通過操作方向盤型控制器、制動器型控制器、變速桿型控制器等各種輸入裝置,對游戲裝置提供操作輸入。
另一方面,存儲部存儲該移動體的狀態(包含該移動體的位置。)和該路面的狀態。典型地,也存儲該移動體的速度來作為移動體的狀態。如后所述,每當時間經過時,更新存儲在存儲部中的移動體的位置和速度、路面的狀態信息。
此外,在移動體是汽車的情況下,存儲部存儲汽車的重量、方向盤的姿勢、輪胎的種類、磨損量、發動機的轉速、溫度、輸出、當前的變速桿的位置、齒輪比、離合器的位置等各種信息。另外,作為路面的狀態,除后述的移動體的通過次數外,也可存儲路面的種類(柏油、礫石、砂土、停機坪(タ-マツク)、下雨、道路外、或道路外草地等。)等。
并且,計算部根據受理的來自游戲者的操作輸入、存儲的該移動體的當前位置和該位置上的該路面的狀態,計算該移動體受到的影響。例如,在汽車在道路上行走的情況下,受到汽車受到的摩擦力(剎車力)隨著當前路面的狀態變化而變化、同時汽車的振動程度等隨著路面的狀態變化而變化等各種影響。由此,計算這種影響。
另外,更新部通過計算出的影響,更新存儲的移動體的狀態,通過該移動體的狀態變化,更新存儲的該路面的狀態。例如,當賽車在道路上行走時,由于輪胎與路面的摩擦,輪胎的橡膠剝落,路面的顏色變化,同時,與路面的摩擦力變化。由此,將這些作為路面的狀態變化,進行更新。
根據本發明,在虛擬世界中使移動體在路面上移動,通過當前移動體的位置上路面的狀態,計算該移動體從路面受到的影響,同時,使路面的狀態隨著該移動體的狀態變化而變化,可實現更真實的移動體的移動模擬。
另外,在本發明的游戲裝置中,可構成為存儲部還存儲該移動體的速度,作為該移動體的狀態,計算部計算該移動體的加速度,作為該移動體受到的影響,更新部通過計算出的加速度,更新存儲的移動體的位置和速度。
在汽車走在道路上的情況下,為了求出加速度,需要求出輪胎的接地面與輪胎的摩擦力。因此,調查當前移動體的位置上路面的狀態,根據路面狀態與上述存儲的其它信息或游戲者的操作,確定汽車的加速度。
另外,若積分加速度,則得到速度,若積分速度,則得到位置。典型地,每隔一定時間間隔,則進行該更新,將該時間間隔乘以計算部得到的加速度,求出速度的增量。另外,將該時間間隔乘以當前的速度與“將增量與當前速度相加后得到的速度”的平均,求出位置的增量。并且,如上所述,考慮路面與移動體接觸造成的影響,更新存儲部中存儲的路面的狀態信息。
根據本發明,可實現如下游戲裝置,在虛擬世界中使移動體在路面上移動,移動體從路面受到的影響隨著移動的經歷變化而變化,由此,移動體的加速度變化。
另外,在本發明的游戲裝置中,可構成為存儲部存儲該路面內各位置上的基準摩擦力,作為該路面的狀態,計算部通過存儲的“該移動體的當前狀態”來使存儲的“該路面內的該移動體當前位置的基準摩擦力”變化,得到施加于該移動體的摩擦力,計算該移動體的加速度。
例如,在賽車游戲的情況下,在路面的各位置處事先設定作為基準的剎車力(基準摩擦力),利用汽車的當前速度等(例如汽車的重量、此前的行走距離等),對該基準摩擦力進行適當修正,得到汽車實際上受到的摩擦力。
本發明相當于上述游戲裝置的最佳實施方式,根據本發明,例如可實現如下真實的賽車游戲,作為基準的剎車力隨著路面的各部位變化而變化,另一方面,其剎車力也隨著汽車的狀態變化而變化。
另外,在本發明的游戲裝置中,構成為顯示部顯示存儲的移動體的位置、速度至少之一。例如,在賽車游戲中,除顯示從汽車的駕駛席看到的外界狀態、和路線內的汽車的位置、方向外,由速度表顯示當前汽車的速度。此外,也可顯示存儲部中存儲的發動機的轉速、溫度或變速桿的位置等各種信息。
根據本發明,可實現將虛擬世界中的移動體的位置和速度通知給游戲者的游戲裝置。
另外,在本發明的游戲裝置中,可構成為存儲部存儲該移動體在該路面內的規定位置的通過次數,作為該路面的狀態,更新部通過存儲的移動體的位置變化,更新存儲的移動體的通過次數,顯示部還顯示通過存儲的移動體的通過次數來變化的圖像。
在現實的賽車中,每當汽車通過路面,輪胎的橡膠隨著在路面上,逐漸變黑。因此,依次更新并存儲移動體的通過次數,并將其狀態顯示于畫面上。典型地,從汽車的駕駛席看到的路面的狀態變化,以前通過的部分逐漸變黑。典型地,事先對應于通過次數,準備多個紋路(texture),將其粘貼到路面上進行顯示。根據本發明,可實現通過用表示通過游戲者的操作移動的移動體在路面的通過次數的圖像來表示、對游戲者提示移動體的操作或移動的游戲裝置。
另外,在本發明的游戲裝置中,構成為計算部通過存儲的“該路面內的該移動體當前位置的通過次數”,得到施加于該移動體的摩擦力,計算該移動體的加速度,尤其是可構成為計算部進行計算,使得當存儲的“該路面內的該移動體當前位置的通過次數”增加時,該移動體的加速度變大。
在現實的賽車中,路面上附著越多橡膠,則剎車性能越提高,輪胎與路面的摩擦力變大,看到難以滑動的傾向。即,剎車性能隨著汽車通過路面的次數變化而變化。因此,使用移動體的通過次數作為路面的狀況,計算加速度,當通過次數增加時,即便其它條件相同,移動體的加速度也變化,典型地變大。
根據本發明,可實現如下游戲裝置,通過將移動體的通過次數作為統計進行保存,在現實世界的賽車中,汽車行走,在路面上隨著的橡膠越多,則剎車性能越變化,尤其是簡單模擬輪胎與路面的摩擦力變大、難以滑動的傾向。
另外,在本發明的游戲裝置中,構成為存儲部還存儲該路面內的目標路徑,更新部通過存儲的移動體的通過次數,更新存儲的目標路徑,顯示部還顯示所述存儲的目標路徑。
在現實的賽車中,興趣集中在如果使用路面上的道路內的哪個路徑則可最快移動、即采取哪條線則比賽勝出上。若將期待最快移動的線稱為“記錄線”,則路面好的狀態下的記錄線是在該路線中可通過平滑的方向盤操作盡可能不減速行走的線,將這種最初的記錄線的信息存儲在存儲部中。
另外,當移動體移動并更新通過次數時,考慮到其影響,使存儲在存儲部中的記錄線移動。將記錄線描繪在典型地從汽車的駕駛席看到的路面上。
根據本發明,可實現如下游戲裝置,例如在賽車游戲中,提示游戲者在汽車移動中應參考的線采用,促使游戲者熟練。
根據本發明的其它方面的游戲方法在虛擬世界中使移動體在路面上移動,具備輸入受理工序、計算工序和更新工序,使用存儲該移動體的狀態(包含該移動體的位置。)和該路面的狀態的存儲部,如下構成。
即,在輸入受理工序中,受理來自游戲者的操作輸入。
另一方面,在計算工序中,根據受理的來自游戲者的操作輸入、存儲的該移動體的當前位置和該位置上的該路面的狀態,計算該移動體受到的影響。
并且,在更新工序中,通過計算出的影響,更新存儲的移動體的狀態,通過該移動體的狀態變化,更新存儲的該路面的狀態。
根據本發明的其它方面的程序,構成為使計算機用作上述游戲裝置,或讓該計算機執行上述游戲方法。
另外,本發明的程序可記錄在致密盤、軟盤、硬盤、磁光盤、數字視頻盤、磁帶、半導體存儲器等計算機可讀取的信息記錄媒體中。上述程序可獨立于執行程序的計算機,經計算機通信網配送、出售。另外,上述信息記錄媒體可獨立于計算機配送、出售。


圖1是表示實現本發明實施方式的游戲裝置的典型信息處理裝置的示意結構模式圖。
圖2是表示本實施方式的游戲裝置的示意結構模式圖。
圖3是表示該實施方式的游戲裝置中執行的游戲方法的處理流程的流程圖。
圖4是表示路面內記錄通過次數的位置的說明圖。
圖5是表示存儲部中記錄的信息狀態的說明圖。
圖6是表示移動體的位置與線段的關系的說明圖。
圖7是說明求出通過次數的方法的說明圖。
圖8是說明更新通過次數的方法的說明圖。
圖9是表示在本游戲裝置的畫面中的顯示例的說明圖。
圖10是說明求出記錄線的方法的說明圖。
圖11是表示在本游戲裝置的畫面中的顯示例的說明圖。
具體實施例方式
下面,說明本發明的實施方式。
下面,為了便于理解,說明將本發明應用于游戲專用的信息處理裝置中的實施方式,但也可將本發明同樣適用于各種計算機、PDA(Personal DataAssistants)、便攜電話等信息處理裝置中。即,以下說明的實施方式用于說明,不限制本發明的范圍。因此,只要是本領域的技術人員,就可采用將這些各個要素或全部要素轉換成與其均等的要素后的實施方式,但這些實施方式也包含于本發明的范圍內。
(發明的實施方式)圖1是表示實現本發明一實施方式的游戲裝置的典型信息處理裝置的示意結構的示意圖。下面,參照該圖來進行說明。
信息處理裝置100配備CPU(Central Processing Unit)101、ROM(ReadOnly Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、接口104、控制器105、外部存儲器106、圖像處理部107、DVD(Digital Versatile Disk)-ROM驅動器108、和NIC(Network Interface Card)109。
通過將存儲了游戲用程序和數據的DVD-ROM安裝在DVD-ROM驅動器108中,接通信息處理裝置100的電源,執行程序,實現本實施方式的游戲裝置。
CPU101控制信息處理裝置100的整體動作,與各構成要素連接,傳遞控制信號和數據。CPU101從各構成要素取得數據,通過各種運算加工該數據,作為數據或控制信號提供給各構成要素。在CPU101中,將各種數據暫時存儲在CPU101配備的高速緩沖存儲器中,并且放入CPU101配備的寄存器中,實施四則運算、位運算、邏輯運算等各種運算。
在ROM102中,記錄著電源接通之后執行的IPL(Initial ProgramLoader),通過執行IPL,將記錄在DVD-ROM中的程序讀入RAM103中,開始由CPU101的執行。另外,在ROM102中,記錄著信息處理裝置100整體的動作控制所需的操作系統的程序和各種數據。
RAM103用來暫時存儲數據和程序,保持從DVD-ROM讀出的程序和數據、其它游戲進行或通信所需的數據。此外,還暫時存儲從連接于信息處理裝置100的各種設備傳遞的各種信息、和應傳遞給各種設備的各種信息。
經接口104連接的控制器105受理用戶在執行游戲時進行的操作輸入。另外,在經接口104可自由拆裝地連接的外部存儲器106中,可改寫地存儲表示游戲進行狀態的數據等。用戶通過經控制器105進行指示輸入,可將這些數據記錄在適當的外部存儲器106中。
在安裝在DVD-ROM驅動器108中的DVD-ROM中,記錄著用于實現游戲的程序和附帶于游戲上的圖像數據或聲音數據。通過CPU101的控制,DVD-ROM驅動器108執行對安裝于其中的DVD-ROM的讀出處理,讀出所需的程序和數據,將它們暫時存儲在RAM103中。
圖像處理部107在由CPU101或圖像處理部107配備的圖像運算處理器(未圖示)對從DVD-ROM讀出的數據進行加工處理后,將其記錄在圖像處理部107配備的幀存儲器(未圖示)中。將記錄在幀存儲器中的圖像信息以規定的同步定時變換成視頻信號,輸出給連接于圖像處理部107的監視器(未圖示)。從而,可進行各種圖像顯示。
圖像運算處理器可高速執行二維圖像的疊加運算、α混合等透過運算、各種飽和運算。另外,也可高速執行如下運算,即通過Z緩沖法來繪制配置在虛擬三維空間中、附加了各種紋路信息的多邊形信息,得到從規定的視點位置俯視配置在虛擬三維空間中的多邊形的繪制圖像。尤其是可將計算由點光源或平行光源、圓錐光源等典型的(正)光源照射多邊形的程序的功能數據庫化或硬件化,而高速計算。
并且,通過CPU101與圖像運算處理器協調動作,根據定義字符形狀的字體信息,可將字符串作為二維圖像描繪到幀存儲器中,或描繪到各多邊形表面上。字體信息記錄在ROM102中,但也可利用記錄在DVD-ROM中的專用字體信息。
NIC109用于將信息處理裝置100連接于因特網等計算機通信網(未圖示)上,由遵從構成LAN(Local Area Network)時使用的10BASE-T/100BASE-T標準的部件、使用電話線路連接于因特網上的模擬調制解調器、ISDN(Intergrated Services Digital Network)調制解調器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)調制解調器、使用有線電視線路連接于因特網上的有線調制解調器等、和執行這些調制解調器與CPU101的居間的接口(未圖示)構成。
聲音處理部110將從DVD-ROM讀出的聲音數據變換成模擬聲音信號,從連接于其上的揚聲器(未圖示)輸出。另外,在CPU101的控制下,生成應在游戲進行中要產生的效果音或樂曲數據,并將與之對應的聲音從揚聲器輸出。例如,除汽車的行駛音、振動音、輪胎鎖定時的聲音外,還有在不適當的齒輪比下操作變速桿時產生的噪聲、和踩下離合器時產生的聲音等。
此外,信息處理裝置100也可使用硬盤等大容量外部存儲裝置,來實現與ROM102、RAM103、外部存儲器106、安裝在DVD-ROM驅動器108上的DVD-ROM等相同的功能。
(游戲裝置的示意構成)圖2是表示該實施方式的游戲裝置的各部功能的示意構成的說明圖。圖3是表示該實施方式的游戲裝置中執行的游戲方法的處理流程的流程圖。下面,參照這些圖來進行說明。
首先,本實施方式的游戲裝置201具備輸入受理部202、存儲部203、計算部204、更新部205、和顯示部206。
首先,存儲部203存儲該移動體的位置和速度以及該路面的狀態。在本實施方式中,特別存儲了該路面內的規定位置處該移動體的通過次數,來作為路面的狀態。因此,RAM103用作存儲部203。
另外,如后所述,每當處理前進時,則更新存儲在存儲部203中的移動體的位置和速度、路面的狀態信息。此外,在移動體是汽車的情況下,存儲部203存儲汽車的重量、方向盤的姿勢、輪胎的種類、磨損量、發動機的轉速、溫度、輸出、當前的變速桿的位置、齒輪比、離合器的位置等各種信息。另外,作為路面的狀態,也可存儲路面的種類(柏油、礫石、砂土、停機坪、下雨、道路外、或道路外草地等。)等。
另外,用于確定這些路面的形狀、或如后所述分割路面并管理各種信息時的、用于確定圖形形狀的頂點坐標或曲線控制點的坐標的數值信息等也從DVD-ROM等中讀出后存儲在RAM103中。
圖4是表示路面內記錄通過次數的位置的實例的說明圖。圖5是表示存儲部203中存儲的各種信息狀態的說明圖。下面,參照該圖來進行說明。
首先,輪胎與路面的摩擦成為問題的是路面401內的道路402的范圍。因此,大致垂直于道路402的行進方向,即分別在道路402的曲率高(曲線彎)的地方較密地、在道路402的曲率低的地方較粗地配置從道路402的端部連接到端部的線段403。同時,線段403只要不彼此交叉地配置,則無論如何配置都無妨。
另外,考慮以規定長度來分割各線段403的區域。在本圖所示實例中,由于道路402的寬度一定,所以將各線段403八等分成相同長度的區域404。分割區域404的數量可對應于RAM103的容量等來適當變更。
向各線段403分配與其它線段不重復的識別序號(線段序號)。另外,向各區域分配在相同線段403內不重復的識別序號(區域序號)。在本實施方式中,線段序號從起始線(未圖示)開始按道路的標準進行方向的順序如1、2、3、...所示分配。區域序號相對于道路的標準進行方向從右端至左端如1、2、3、...所示分配。
圖5所示存儲部203的通過次數表501的各記錄502一對一地對應于各線段403的各區域404,記錄著線段序號503、區域序號504、和從開始游戲起通過該區域404的通過次數505。
另外,在存儲部203中記錄汽車的當前位置的坐標506、和當前的速度矢量507。
此外,在存儲部203中,有記錄線段403在路面401內的坐標數據的線段坐標表511。線段坐標表511的各記錄512一對一地對應于設定在路面401上的道路402部分內的線段403,記錄著線段序號513、右端坐標514和左端坐標515。
另外,輸入受理部202受理來自游戲者的操作輸入(步驟S351)。操作輸入除提供給游戲裝置100標準裝配的控制器105外,還提供給方向盤型控制器、制動器型控制器、變速桿型控制器等。因此,這些各種控制器用作輸入受理部202。
并且,計算部204根據受理的來自游戲者的操作輸入、存儲的該移動體的當前位置、和該位置的該路面的狀態,計算該移動體的加速度(步驟S352)。在汽車在道路上行走的情況下,為了求出加速度,需要求出輪胎的接地面與輪胎的摩擦力。因此,調查當前移動體的位置上路面的狀態,根據該狀態與上述存儲的其它信息和游戲者的操作,確定汽車的加速度。
另外,就游戲者的操作對汽車的各種參數的影響而言,可適用公知的競賽游戲的技術等各種技術。因此,下面詳細說明使用通過次數表501來得到移動體的加速度的方法。
首先,根據存儲部203中存儲的當前移動體的位置506與線段坐標表511的關系,調查當前移動體被哪個線段403夾在中間。圖6是表示這里想得到的線段403與移動體的位置關系的說明圖。本圖相當于圖4所示道路402的一部分。另外,假設移動體在本圖所示道路402上從左向右移動。本圖中的兩個線段403分別對應于橫穿汽車移動的道路402的線、即連接道路402的右端611與左端612的線。另外,在本圖中,為了便于理解,右端611和左端612用點劃線表示。另外,就本圖中所示的道路402的一部分而言,該道路402的寬度(線段403的長度)變化大,但這是為了易于理解,一般而言,道路402的寬度基本上相等。如本圖所示,通過掃描線段坐標表511來調查將移動體601夾在中間的兩個線段403是哪個。
如上所述,因為各線段403不彼此交叉,所以只要開頭掃描線段坐標表511,得到某個線段與下一線段的右端坐標524和左端坐標525,調查在以得到的4個坐標為頂點的四邊形中是否包含該移動體的位置506就可以。
另外,按線段序號的順序排序線段坐標表511,由于從起始線開始按上升順序分配線段序號,所以只要從上次掃描發現的線段403的組開始掃描,則可高速得到形成所要四邊形的線段403的組。
之后,根據通過次數表501,得到所得線段403中包含的各區域404的通過次數。在本圖中,在各區域404的附近,分別如“0”“4”“3”“0”和“0”“2”“4”“1”“0”“0”所示那樣記載著通過次數的信息。另外,根據這些通過次數的信息,內插推定移動體在位置506的通過次數。作為內插推定的方法,除公知的技術外,也可適用各種技術,但在本實施方式中,如下執行內插。
即,如圖7所示,從端部順序連接兩線段403的各區域404(用虛線表示)。在本圖所示實例中,因為區域404的數量在兩個線段403中不同,所以通過連接右端和左端方向一致的區域404來描繪四邊形,而不存在方向一致區域404的三角形狀態的部分被配置在中央。
如圖7所示,在夾線段一方的端點數量與夾線段另一方的端點數量不同的情況下,設從該夾線段的兩端順序連接方向一致的端點。另外,在一旦到達中央端點的情況下,之后將該端點設為連接的對象。
圖7中,分別將夾線段的一方(左側)區分成4個線段區間,將另一方(右側)區分成6個線段區間。因此,從上面開始,將一方的線段區間的端點依次設為A、B、C、D、E,從上面開始,將另一方的線段區間的端點依次設為P、Q、R、S、T、U、V。
由于從該夾線段的兩端依次連接,所以首先連接A-P、E-V。
之后,連接B-Q、D-U。
接著,連接C-R、C-T。這是因為由于一旦到達配置在中央的端點C、所以以后采用C來作為連接的一端。
最后,連接C-S。
這樣,可構成四邊形的區域(虛線四邊形)ABQP、BCRQ、CDUT、DEVU和三角形的區域(虛線三角形)CSR、CTS。
接著,調查移動體的位置506是否包含于任一虛線四邊形或虛線三角形中。在虛線三角形中包含移動體的位置506的情況下,設構成虛線三角形的邊的區域404的通過次數為該位置的通過次數。
另一方面,在包含于虛線四邊形的情況下,若方向一致的區域404的通過次數相等,則設其為該位置506的通過次數。
在不相等的情況下,用方向一致區域404的“將通過次數的差加1所得的次數”來等分各線段,連接各線段(如虛線所示),向各區間(由線段403、連接它們的端點的線和虛線任一包圍的各個部分)分配通過次數,使通過次數從一個區域404向另一區域404每次變化1。然后,通過該移動體的位置506包含于哪個區間中來確定通過次數。圖7中,還對各區間記載了通過次數的信息。
若這樣得到通過次數,則可通過對該游戲確定的各種參數來得到操控的狀況,除公知的模擬計算技術外,還可使用各種技術來得到汽車的加速度。此時優選地設定為,若其它條件相同,則通過次數越多,摩擦力越大。在現實的賽車中,路面附著的橡膠越多,則操控性能越提高,輪胎與路面的摩擦力變大,難以滑動,這是為了與其一致。
另外,更新部205利用計算的加速度來更新存儲的移動體的位置和速度(步驟S353)。積分通過計算得到的加速度,得到速度,積分速度,得到位置。
例如,若在每次垂直同步時(每60分之1秒)進行更新,則將該時間間隔乘以計算部204得到的加速度,得到速度增量,另外,將該時間間隔乘以當前速度與“向當前速度加上增量后得到的速度”的平均值,求出位置增量。之后,通過在存儲部203的移動體的位置坐標506與移動體的速度矢量507的信息中加入上述增量,進行更新。
之后,通過該移動體的位置、速度、加速度至少一個的變化,更新存儲的該路面的狀態(步驟S354)。在橡膠的磨損程度隨著汽車的速度或加速度的不同而變化的情況下,考慮該情況,可采用更新路面狀態的方式,但在本實施方式中,通過移動體的位置變化來更新路面的狀態。
如圖8所示,考慮連接由步驟S353更新前的移動體的坐標811、更新后的移動體的坐標812的位移801,即,求出該位移801與各線段403的交點802。掃描線段坐標表511,若得到線段403的兩端坐標,則可通過求出線段與線段交點的公知技術,判斷是否有交點。
并且,若用得到的交點與該線段403的右端的距離除以分割區域404的長度,則得到包含交點802的區域的區域序號504。將對應于判斷為相交的各線段403的各區域404的記錄502的通過次數505增加1。
另一方面,顯示部206顯示存儲的移動體的位置、速度中的至少一個(步驟S355),返回步驟S351。另外,如上所述,若每當垂直同步時則進行更新,則在步驟S351-步驟S355的重復的適當部位進行垂直同步的待機。
圖9表示賽車游戲中的顯示例。如本圖所示,畫面701中準備了表示賽道內的汽車位置、方向的賽道顯示區域702、表示從汽車的駕駛席看外界的狀態的外界顯示區域704、速度顯示顯示區域705、和變速桿顯示區域706,顯示著各種信息。
另外,由于復雜,所以在圖9中未明確描繪,但如圖7所示,在道路面中,向每個區間分配通過次數的信息。因此,將事先對應于該通過次數的紋路信息粘貼在道路面上,通過三維曲線來顯示該信息。從而,在通過次數多的部位,剝落的橡膠的顏色相應變濃。
這樣,在本實施方式中,在虛擬世界中使移動體在路面上移動,移動體從路面受到的影響隨著移動的經歷變化而變化,從而使移動體的加速度變化。尤其是用表示通過游戲者的操作移動的移動體在路面的通過次數的圖像進行表示,向游戲者提示移動體的操作或移動的經歷。并且,通過將移動體的通過次數作為統計進行保存,在簡單地模擬如下傾向,即在現實世界的賽車中,汽車行走,附著在路面上的橡膠越多,操控性能越提高,輪胎與路面的摩擦力變大,難以滑動。
(其它實施方式)當將表示賽車中期望的取線的記錄線顯示于畫面中時,提示游戲者在汽車的移動中應參考的線采用,促使游戲者熟練。本實施方式顯示這種記錄線。
圖10是表示更新記錄線的方法的說明圖。下面,參照圖10來進行說明。
如圖所示,向路面401的各線段403分配初始記錄線412應通過的初始點411。游戲開始時的記錄線是通過這些初始點411的曲線(由樣條內插等各種內插技術得到的曲線)。另外,與上述實施方式一樣,將各線段403分成多個區域(為了容易理解,在本圖中未示出),將各區域404的通過次數存儲在存儲部203中。
因此,在各線段403中,將求出以下加權平均得到的坐標設為新的記錄線的通過點坐標。
(1)設區域404的代表點坐標的權重為該區域404的通過次數。使用該區域404的中心點作為代表點。
(2)設初始點411的坐標權重為規定的常數。它隨著路面的種類或所用輪胎的種類等的變化而變化。
另外,在每個線段403中得到新的通過點的坐標后,將通過這些坐標的曲線作為新的記錄線,由同樣的內插技術來連接。圖10中,分別用虛線示出通過點413和通過該點的新的記錄線414。
另外,圖11是表示圖示如此得到的記錄線414的狀態的示意圖。在從汽車的駕駛席看到的外界的路面上,由三維曲線顯示記錄線414,游戲者可將該線作為目標來提高操作技術。
另外,除上述實施方式外,還可通過以下方法來實現更真實的競技游戲。
即,作為路面的狀態,對路面的各位置存儲以下信息基準摩擦力、通過次數、其它的路面狀態。
另外,在通過計算求出汽車的加速度時,適當選擇考慮以下信息,進行計算,同時,就路面的狀態而言,可以是當前位置的基準摩擦力、當前位置的通過次數、其它路面的狀態、汽車的當前位置、汽車的當前速度、汽車的當前加速度、和其它的汽車狀態(汽車的重量、輪胎的狀態、發動機的狀態等)。
在現實世界中,即便操控性能隨著汽車的通過次數變化而變化,其變化量也逐漸變小。例如,在重新通過一次都未通過的地方的情況下的操控力的變化與在通過1000次后又通過1次的情況下的操控力的變化中,后者較小。
另外,在汽車脫離線路后返回道路上時卷入草或砂土的情況下,或產生漏油的汽車通過的情況下,因為草、砂土或汽油撒落在路面上,所以操控性能變差。
并且,由于從輪胎剝落的橡膠的量也隨著汽車本身的重量或相對于路面的加速度(負載)變化而變化,所以若負載大的輪胎通過,則操控力變化大。
因此,為了反映這些狀況,不僅考慮通過次數,還要存儲基準摩擦力等各種路面狀態,隨著移動體的狀態變化來更新各種路面的狀態。
在上述實施方式中,根據通過次數直接得到摩擦力。在本實施方式中,可采用如下方法。
(a)事先在路面的各地方設定操控力,隨著汽車的狀態變化,更新路面中設定的操控身。不考慮通過次數。從而,可簡單地模擬路面的變化。
(b)事先在路面的各地方設定操控力,隨著汽車的狀態變化,更新路面中設定的操控力本身,同時更新通過次數。從而,可模擬狀況易變化的路面、難走的路面、汽車狀態引起的路面變化的差異等。
另外,在上述實施方式中,將汽車整體認為是“移動體”,但也可采用如上方法,即在考慮輪胎與路面的相互作用時,適當將各輪胎認為是“移動體”,在考慮位置、速度、加速度等時,將汽車整體認為是“移動體”。從而,可與游戲裝置的硬件計算能力相符合地進行現實世界的模擬。
工業上的可利用性如上所述,提供一種在虛擬世界中使移動體在路面上移動、移動體從路面受到的影響隨著移動的經歷變化而變化的游戲裝置、游戲方法和由計算機來實現它們的程序。
另外,本申請主張以日本特許愿特愿2003-94104號為基礎的優先權,將該基礎申請的內容全部引入本申請中。
權利要求
1.一種在虛擬世界中使移動體在路面上移動的游戲裝置,其特征在于,配備輸入受理部,受理來自游戲者的操作輸入;存儲部,存儲包括該移動體的位置的該移動體的狀態和該路面的狀態;計算部,根據所述受理的來自游戲者的操作輸入、所述存儲的該移動體的當前位置、和該位置的該路面的狀態,計算該移動體受到的影響;和更新部,通過所述計算出的影響,更新所述存儲的移動體的狀態,通過該移動體的狀態變化,更新所述存儲的該路面的狀態。
2.根據權利要求1所述的游戲裝置,其特征在于所述存儲部還存儲該移動體的速度,作為該移動體的狀態,所述計算部計算該移動體的加速度,作為該移動體受到的影響,所述更新部通過所述計算出的加速度,更新所述存儲的移動體的位置和速度。
3.根據權利要求2所述的游戲裝置,其特征在于所述存儲部存儲該路面內各位置的基準摩擦力,作為該路面的狀態,所述計算部通過所述存儲的“該移動體的當前狀態”,來使所述存儲的“該路面內的該移動體當前位置的基準摩擦力”變化,得到施加于該移動體的摩擦力,計算該移動體的加速度。
4.根據權利要求2或3所述的游戲裝置,其特征在于還配備顯示部,所述顯示部顯示所述存儲的移動體的位置、速度中的至少一個。
5.根據權利要求4所述的游戲裝置,其特征在于所述存儲部存儲該移動體在該路面內的規定位置的通過次數,作為該路面的狀態,所述更新部通過所述存儲的移動體的位置變化,更新所述存儲的移動體的通過次數,所述顯示部還顯示因所述存儲的移動體的通過次數而變化的圖像。
6.根據權利要求2或3所述的游戲裝置,其特征在于所述計算部通過所述存儲的“該路面內的該移動體當前位置的通過次數”,得到施加于該移動體的摩擦力,計算該移動體的加速度。
7.根據權利要求6所述的游戲裝置,其特征在于所述計算部進行計算,使得當所述存儲的“該路面內的該移動體當前位置的通過次數”增加時,該移動體的加速度變大。
8.根據權利要求7所述的游戲裝置,其特征在于所述存儲部還存儲該路面內的目標路徑,所述更新部通過所述存儲的移動體的通過次數,更新所述存儲的目標路徑,所述顯示部還顯示所述存儲的目標路徑。
9.一種在虛擬世界中使移動體在路面上移動的游戲方法,其特征在于,使用存儲包括該移動體的位置的該移動體的狀態、和該路面的狀態的存儲部,并具備輸入受理工序,受理來自游戲者的操作輸入;計算工序,根據所述受理的來自游戲者的操作輸入、所述存儲的該移動體的當前位置和該位置上的該路面的狀態,計算該移動體受到的影響;和更新工序,通過所述計算出的影響,更新所述存儲的移動體的狀態,通過該移動體的狀態變化,更新所述存儲的該路面的狀態。
10.一種程序,其特征在于,使計算機用作輸入受理部,受理來自游戲者的操作輸入;存儲部,存儲包括該移動體的位置的該移動體的狀態、和該路面的狀態;計算部,根據所述受理的來自游戲者的操作輸入、所述存儲的該移動體的當前位置和該位置上的該路面的狀態,計算該移動體受到的影響;和更新部,通過所述計算出的影響,更新所述存儲的移動體的狀態,通過該移動體的狀態變化,更新所述存儲的該路面的狀態。
11.一種記錄了程序的、可由計算機讀取的信息記錄媒體,其特征在于,該程序使計算機具有以下功能輸入受理部,受理來自游戲者的操作輸入;存儲部,存儲該移動體的狀態(包括該移動體的位置。)和該路面的狀態;計算部,根據所述受理的來自游戲者的操作輸入、所述存儲的該移動體的當前位置和該位置上的該路面的狀態,計算該移動體受到的影響;和更新部,通過所計算出的影響,更新所述存儲的移動體的狀態,通過該移動體的狀態變化,更新所述存儲的該路面的狀態。
全文摘要
在虛擬世界中使移動體在路面上移動、移動體從路面受到的影響隨著移動的經歷變化而變化的游戲裝置(201),輸入受理部(202)受理來自游戲者的操作輸入,存儲部(203)存儲該移動體的位置、速度及該路面的狀態,計算部(204)根據受理的來自游戲者的操作輸入、存儲的該移動體的當前位置和該位置上的該路面的狀態,計算該移動體受到的影響,更新部(205)根據計算出的加速度,更新存儲的移動體的位置及速度,通過該移動體的位置、速度、加速度中至少任一個的變化,更新存儲的該路面的狀態,顯示部(206)顯示存儲的移動體的位置、速度中的至少一個。
文檔編號A63F13/10GK1697638SQ20048000043
公開日2005年11月16日 申請日期2004年2月6日 優先權日2003年3月31日
發明者榮花卓郎 申請人:科樂美股份有限公司
網友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評論。精彩留言會獲得點贊!
1
韩国伦理电影