專利名稱:投擲物體的影像游戲系統的制作方法
技術領域:
本發明涉及一投擲物體的影像游戲系統,更具體地說,涉及一種采用盒式記錄介質存儲影像游戲數據的投擲物體影像游戲系統,如光盤,磁盤,磁光盤或半導體存儲器,以及能在這種投擲物體的影像游戲系統上工作的投擲物體游戲中的指導圖像顯示的方法,以及將能在這種投擲物體影像游戲系統上工作的投擲物體游戲中的影像游戲數據進行存儲的記錄介質。
目前出現的各種影像游戲系統包括由家用影像游戲機和電視監視器組合成的游戲系統,商用游戲機影像游戲系統以及由個人電腦或工作站、顯示單元和音頻輸出單元組合成的影像游戲系統。這些影像游戲系統共同都有下列裝置一個由玩游戲者手工操縱的控制器;儲存游戲程序數據和圖形圖像數據以及音頻數據等游戲數據的一記錄介質;一個根據游戲程序數據完成控制過程及從圖形圖像數據和音頻數據中產生圖形圖像和聲音的中央處理單元(CPU),一個處理圖形圖像數據的圖形處理器,一個處理音頻數據的音頻處理器,一用作圖形圖像顯示的陰極射線管(CRT)以及一用于輸出聲音的揚聲器。記錄介質典型地可能是CD-ROM,半導體存儲器,內裝半導體存儲器的帶盒或其他同類。
現有的影像游戲數目日益增多,形式多樣并且越益復雜,分布極廣。最近推出的一類影像運動游戲可讓玩游戲者用一控制器使顯示于電視監示器屏幕上的一競賽者動作使得在顯示于屏幕上的游戲空間內進行一場虛擬的運動比賽。
運動競賽包括團體比賽(如足球和藍球)和個人比賽。個人比賽粗略地分為賽跑,游泳比賽,飛躍比賽,舉重比賽,搏斗比賽,射擊比賽以及投擲比賽。投擲比賽包括推鉛球,擲鏈球,扔鐵餅,投標槍等。如果要將任一種投擲比賽實現為影像游戲,玩游戲者最喜歡以下列方式進行當玩游戲者操縱影像游戲系統的控制器時,影像游戲系統的控制單元根據來自控制器的指令將顯示在監視器的顯示屏上的競賽者作直觀的移動從而完成該競賽。
在擲鉛球項目中,競賽者在轉動約180°后推出鉛球。在扔鐵餅和擲鏈球項目中,競賽者在投擲圈內旋轉多圈后猛擲鐵餅或鏈球。為了將這種投擲比賽實現為影像游戲,必須至少由玩游戲者操縱的控制器來建立競賽者的投擲能量;顯示競賽者在顯示屏的游戲空間內旋轉180°或多圈的圖像;顯示競賽者旋轉180°或多圈后由控制器在游戲空間內投擲物體的競賽者的圖像;以及根據建立的投擲能量、投擲方向、和投擲角顯示在游戲空間內飛行的物體,這樣,在游戲空間內完成的比賽看起來將和真實比賽盡可能象似。
然而如果物體在游戲空間內飛行的方向只是根據顯示在游戲空間內的競賽者的姿態來確定的,玩游戲者發現很難決定游戲空間內競賽者猛投物體的準確時間。這是因為玩游戲者只根據顯示屏上連續顯示的競賽者圖像而不得不決定游戲空間內競賽者投擲物體的準確時間。
在擲鏈球影像游戲中,由游戲空間內競賽者手臂圖像所表示的預測矢量和由競賽者所旋轉的鏈球圖像所表示的預測矢量是不同的。當投擲鏈球的競賽者的運動圖像利用運動捕捉過程產生時,視覺慣性和真實慣性以同樣的方式表現。因此鏈球的圖像滯后于競賽者手臂的圖像,該手臂圖像是相對于競賽者旋轉方向而旋轉的。于是玩游戲者很難決定游戲空間內競賽者應該釋放該鏈球的時間。
在物體旋轉多圈后猛擲出去的諸如鏈球和鉛球的投擲比賽中,有一個物體投擲前必須完成的基本旋轉圈數。在這種投擲競賽的影像游戲中,如果物體旋轉次數達到基本旋轉次數時物體還沒有猛擲出去,則必須宣布投擲失敗。在這種場合下宣布投擲失敗使得投擲物體影像游戲玩起來既有趣又有意思。然而,由于玩游戲者在觀看該物體的圖像在游戲空間內旋轉的同時必須統計該物體在猛擲出前應該旋轉的圈數,該玩游戲者傾向容易出現統計的錯誤而擾亂了對進行中的游戲的注意力,因而可能對影響游戲的結果產生不良影響。
本發明的目的是提供一投擲物體的影像游戲系統,它為玩游戲者顯示一種對物體從投擲人體猛投出的方向的容易覺察的投擲指導,從而使玩游戲者識別出從投擲人體猛擲該物體的準確時間,以及投擲人體猛擲該物體前必須完成的剩余的旋轉圈數。
按照本發明,提供一種顯示在投擲物體影像游戲中的投擲指導的方法,該方法包括在顯示屏的游戲空間內至少顯示投擲人體的圖像和從人體直觀地投擲出的物體的圖像的各步驟,根據控制器的手工操縱,為準備在游戲空間內直觀地猛投該物體圖像,控制該投擲人體圖像作直觀的移動,響應控制器的手工操縱控制從游戲空間內的投擲人體圖像直觀地猛投出的該物體圖像,以及在游戲空間內顯示一投擲指導的圖像,以指示從投擲人體圖像猛投該物體圖像的投擲方向,該方向隨直觀地猛投物體圖像的該投擲人體圖像的移動而逐漸地改變。
按照本發明,還提供一種顯示在投擲物體影像游戲中的投擲指導的方法,該方法包括在顯示屏上游戲空間內至少顯示一投擲人體和從投擲人體虛擬地投擲的一物體的各步驟,根據控制器的手工操縱為準備在游戲空間內猛投該所顯示的物體控制該所顯示投擲人體作移動,根據控制器的手工操縱控制游戲空間內所顯示投擲人體猛投出的所顯示物體,以及在游戲空間內顯示一投擲指導以指示從所顯示的投擲人體猛投出該所顯示物體的一投擲方向,該方向隨投擲所顯示物體的所顯示投擲人體的移動而逐漸地改變。
按照本發明,進一步提供一投擲物體影像游戲系統,它包括在游戲空間內顯示至少一投擲人體圖像和從該投擲人體直觀地猛投出的一物體圖像的顯示裝置,以及根據控制器的手工操作為準備在游戲空間內直觀地投擲該物體圖像而控制該投擲人體圖像作直觀的移動,和根據控制器的手工操作為準備直觀地擲出物體圖像而控制游戲空間內投擲人體圖像的控制裝置,該控制裝置包括在游戲空間內指示投擲方向的投擲指導圖像的顯示裝置,該投擲人體的圖像以該方向投擲該物體的圖像,為了直觀地投擲該物體圖像,該方向隨投擲人體圖像的移動逐漸地改變。
按照本發明,還進一步提供一存儲包括游戲程序的投擲游戲數據的記錄介質,該游戲程序含有在顯示屏上游戲空間內顯示至少一投擲人體的圖像和由投擲人體直觀地猛投出的一物體圖像的各步驟,根據控制器的手工操作為準備在游戲空間內直觀地猛投該物體圖像控制該投擲人體的圖像作直觀的移動,根據控制器的手工操作控制游戲空間內由投擲人體圖像直觀地猛投出的物體的圖像,以及在游戲空間內顯示一投擲指導圖像以指示投擲人體圖像猛投該物體圖像的方向,該方向隨直觀地猛擲該物體圖像的投擲人體圖像的移動而累計地改變。
以下將結合附圖詳細說明本發明的以上及其他目的、性能和優點,各附圖以示例表明本發明的一實施例。附圖中
圖1是按照本發明的一投擲物體影像游戲系統的方框圖;圖2是說明圖1所示投擲物體影像游戲系統中CPU所完成功能的方框圖;圖3A是在顯示圖像上含有一箭頭和一尾跡的投擲指導的例子;圖3B是說明箭頭圖像絕對坐標的例子;圖3C是根據箭頭圖像的絕對坐標在三維坐標系內建立箭頭的圖像變形過程方案的說明;圖4A是幀數目數據和投擲方位角數據;圖4B是投擲扇區圖,該圖還示出最小投擲方位角;圖4C是箭頭絕對坐標的示例圖;圖4D是由圖4C所示箭頭的絕對坐標轉換后的箭頭轉換地址的示例圖;圖4E說明多邊形各頂點的絕對坐標數據;圖4F是由圖4E所示絕對坐標數據轉換得到的轉換后多邊形地址數據;圖4G是圖4D所示箭頭的轉換地址的箭頭尾部的轉換地址的示例;圖4H是由圖4G所示箭頭尾部的轉換地址所產生的尾跡形成地址示例;圖5A到5D是在圖1所示的投擲物體影像游戲系統上工作的擲鏈球游戲的顯示圖像;圖6到圖9是按照一游戲程序的主程序的控制序列流程表,該游戲程序控制圖1所示的投擲物體影像游戲系統;圖10是按照包括在主程序中的一多邊形圖像顯示子程序的控制序列流程表;以及圖11至圖13是主程序中的一投擲指導顯示子程序的控制序列流程表。A.投擲物體影像游戲系統的硬件布置圖1示出按照本發明的一投擲物體影像游戲系統,一玩游戲者在該系統上玩一投擲游戲(典型地為一鏈球投擲游戲)。該系統一般包括一游戲機裝置和一用于存儲游戲程序數據、圖形圖像數據和音頻數據的記錄介質30。游戲機裝置包括一CPU1,一聯于CPU1的由地址總線,數據總線和控制總線組成的總線2,一聯于CPU1的圖形數據發生處理器3,一聯于總線2的接口(IF)4,一聯于總線2的主存儲器5,一聯于總線2的只讀存儲器(ROM)6,一聯于總線2的擴展器7,一聯于總線2的并口8,一聯于總線2的串口9,一聯于總線2的圖形處理器10,一聯于圖形處理器10的緩沖器11,一聯于圖形處理器10的電視監視器12,一聯于總線2的音頻處理器13,一聯于音頻處理器13的緩沖器14,一聯于音頻處理器13的放大器15,一聯于放大器15的揚聲器16,一聯于總線2的解碼器17,一聯于解碼器17的緩沖器18,一聯于解碼器17的記錄介質驅動器19,一聯于總線2的接口(IF)20,一聯于接口20的存儲器21,以及一聯于接口20的控制器22。記錄介質30放置在記錄介質驅動器19內。
投擲物體影像游戲系統根據其使用方式可以有不同的系統配置。如果該投擲物體影像游戲系統是用作家用影像游戲系統的,則,例如,電視監視器12和揚聲器16和游戲機裝置的其他部分分開。如果該影像游戲系統是用作商用影像游戲系統的,則圖1所示的所有部分組合成一個單元并置于單一的機殼內。如果該影像游戲系統是圍繞個人電腦或工作站布置的,則電視監視器12相當于電腦的顯示監視器,圖形處理器10,音頻處理器13和擴展器7相當于儲存在記錄介質30中的一部分游戲程序數據或者相當于插在電腦擴展槽內的擴展板上的硬件布置,而接口4,并口8,串口9和接口20相當于插在電腦擴展槽內的擴展板上的硬件布置。緩沖器11,14,18相當于主存儲器5的相應部分或者相當于一擴展存儲器(未示出)。在所示的實施例中,該投擲物體影像游戲系統將作為家用影像游戲系統來說明。
圖1所示的影像游戲系統的各部分將說明如下。圖形數據發生處理器3作為CPU1的輔助處理器。圖形數據發生處理器3以并行處理方法完成坐標轉換、光源計算、定點矩陣和矢量運算。圖形數據產生處理器3的主要處理任務包括一實現坐標轉換的過程和一實現光源計算的過程。在實現坐標轉換的過程中,圖形數據發生處理器3根據CPU1提供的圖像數據在二維或三維平面內的各頂點的絕對坐標數據,線位移數據和角位移數據確定待處理圖像在顯示區內的地址數據,并將確定后的地址數據送回CPU1。該實現坐標轉換的過程在以后將詳細說明。
在實現光源計算的過程中,圖形數據發生處理器3根據光射線的矢量數據,多邊形面的方向的法線數據以及多邊形面顏色的數據計算一圖像的亮度。
接口4作為供外圍設備使用的接口,該外圍設備為諸如鼠標,跟蹤球或其他的指示裝置。ROM6儲存游戲程序數據作為投擲物體影像游戲系統的操作系統。ROM6中的游戲程序數據相當于個人電腦中的BIOS(Basic InputOutput System基本輸入輸出系統)。
擴展器7用來將按照MPEG(Moving Pictures Experts Group運動圖像專家組)標準和JPEG(Joimt Photopraphic Experts Group聯合圖片專家組)標準對編碼壓縮后的圖形圖像數據進行擴展。由擴展器7完成的擴展過程包括一將VLC(Variable Length Coding可變長度編碼)編碼數據進行解碼的解碼過程,一反量化過程,一IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform反離散余弦變換)過程,以及一對內部編碼圖像進行解碼的解碼過程。
圖形處理器10根據CPU1的圖形指令對緩沖器11中的數據作圖形處理。緩沖器11有一顯示區和一非顯示區。顯示區用來存儲將在電視監視器12的屏幕上顯示的數據,而非顯示區則用來存儲紋理數據、調色板數據等。紋理數據是兩維的圖像數據。調色板數據是說明紋理數據的顏色的數據。這些數據由CPU1在一個或多個周期內與影像游戲進程同步地從記錄介質30事先傳到緩沖器11的非顯示區。
從CPU1發出的圖形指令包括例如,顯示直線的圖形指令,利用多邊形顯示三維圖像的圖形指令以及顯示普通二維圖像的圖形指令。多邊形是可能為三角形或矩形形狀的多邊形兩維圖像。
顯示直線的圖形指令包括顯示直線的起始和終止的地址,以及表示直線顏色及顯示直線的數據。顯示直線的圖形指令由CPU1直接發往圖形處理器10。
利用多邊形顯示三維圖像的圖形指令包括緩沖器11的顯示區內的多邊形頂點地址數據,指示待映射到多邊形的紋理數據在緩沖器11中的存儲位置的紋理地址數據,指示表示紋理數據顏色的調色板數據在緩沖器11中的存儲位置的調色板地址數據,以及指示紋理數據亮度的亮度數據。在這些數據中,圖形數據發生處理器3根據來自CPU1的多邊形絕對坐標數據、多邊形運動數據和視點運動數據計算多邊形頂點地址數據。確定多邊形頂點地址數據的方式將在以后說明。
一物體在電視監視器12顯示屏上的運動由物體本身的移動以及相對于該物體的視點的移動來確定。例如,如果僅僅物體運動而視點是固定的,則屏幕上物體的移動和物體本身的移動是相同的。相反,如果物體不動而只是視點移動,則電視監視器12上物體的運動和視點本身的移動相同。如果術語“視點”用術語“攝相機位置”來代替則以上解釋更容易理解。因此,電視監視器12顯示屏顯示物體仿佛該物體是由一移動的攝相機拍攝的。雖然以上解釋中描述成物體或者視點之一是移動的,而對數據的處理和顯示而言,則看成物體和視點都是移動的。
物體的運動包括角位移和線性位移。物體相對于視點的角位移是由物體和視點的旋轉角形成的。角位移和旋轉角在采用二維坐標系的數據處理中由2×2矩陣表示,而在采用三維坐標系的數據處理中由3×3矩陣表示。物體相對于視點的線性位移是由物體位置(各坐標),視點位置(各坐標)以及視點的旋轉角形成的。旋轉角在采用兩維坐標系的數據處理中由2×2矩陣表示,而在采用三維坐標系的數據處理中由3×3矩陣表示。根據來自控制器22的指令,物體和視點的旋轉角被存儲在表中。根據來自控制器22的指令,CPU1從表中讀出對應的物體和視點的旋轉角,并利用讀出的旋轉角來確定物體相對于視點的角位移和線性位移。
顯示區內多邊形頂點地址數據確定如下響應于來自控制器22的一指令,CPU1確定物體的旋轉角和位置以及視點的旋轉角和位置。根據所確定的物體和視點的旋轉角,CPU1確定物體相對于視點的角位移。根據物體的位置以及視點的位置和旋轉角,CPU1確定物體相對于視點的線性位移。如果物體的角位移和線性位移數據是采用三維坐標系來處理的,則它們被表示成3×3矩陣。
物體的角位移和線性位移數據和多邊形的絕對坐標數據一起提供給圖形數據發生處理器3。圖形數據發生處理器3根據所提供的物體角位移和線性位移數據將多邊形絕對坐標數據轉換成多邊形頂點地址數據。多邊形絕對坐標數據是按上述過程得到的。
多邊形頂點地址數據表示緩沖器11的顯示區內的地址。圖形處理器10在緩沖器11的顯示區內建立一個三角形或矩形的由三個或4個多邊形頂點地址數據表示的域,并在建立的域內寫紋理數據。這一寫的過程一般稱之為“紋理映射”。電視監視器12的顯示屏上顯示的一具有紋理數據的物體,該紋理數據映射到構成該物體的多個多邊形上。
顯示普通二維圖像的圖形指令包括頂點地址數據,紋理地址數據,調色板地址數據以及指示紋理數據亮度的亮度數據。這些數據中,頂點地址數據包括由圖形數據發生處理器3根據線性位移數據將來自CPU1的二維空間內的頂點坐標數據變換所得到的坐標數據。
音頻處理器13將從記錄介質30讀出的ADPCM數據存儲在緩沖器14內,并利用存儲在緩沖器14內的ADPCM數據作為聲源。音頻處理器13以例如頻率為44.1KHz的時鐘從緩沖器14讀出ADPCM數據。隨后音頻處理器13將由緩沖器14讀出的ADPCM數據作音調轉換、噪聲添加、包絡設定、電平設定、混響添加等處理。如果由記錄介質30讀出的音頻數據是PCM數據,則音頻處理器13將PCM數據轉換成ADPCM數據。PCM數據由影像程序數據直接在主存儲器內處理。在主存儲器5內經過處理的PCM數據供給音頻處理器13,音頻處理器13將PCM數據轉換成ADPCM數據,按上述方式處理該ADPCM數據,并從揚聲器16輸出ADPCM數據作為聲音。
記錄介質驅動器19可能包括一硬盤驅動,一光盤驅動,一軟盤驅動,一硅盤驅動,一盒式閱讀器或同類,而記錄介質可能由硬盤,光盤,軟盤,半導體存儲器或同類組成。記錄介質驅動器19從記錄介質30讀出圖形圖像數據,音頻數據和游戲程序數據,并將讀出的數據傳送給解碼器17。解碼器17對來自記錄介質驅動器19的數據以ECC碼(Error Correcting Code,糾錯碼)作糾錯處理,并將糾錯后的數據提供給主存儲器5或音頻處理器13。
存儲器21包括一支架和一卡片型存儲器。卡片型存儲器用來保存游戲的各種參數,例如,當游戲到終止時保存游戲的狀態。控制器22具有包括左鍵L,右鍵R,上鍵U和下鍵D的箭頭鍵,左按鈕22L,右按鈕22R,啟動按鈕22a,選擇按鈕22b,第一按鈕22c,第二按鈕22d,第三按鈕22e以及第四按鈕22f。各箭頭鍵由玩游戲者用來給CPU1指示朝上,朝下,朝左和朝右方向的各指令。啟動按鈕21a由玩游戲者用來命令CPU1啟動從記錄介質30加載來的游戲程序數據。選擇按鈕22b由玩游戲者用來命令CPU1對從記錄介質30加載到主存儲器5的游戲程序數據作不同的選擇。左按鈕22L,右按鈕22R,第一到第四按鈕22c,22d,22e,22f,根據從記錄介質30加載來的游戲程序數據有不同的功能。
投擲物體影像游戲系統的操作將簡述如下當投擲物體影像游戲系統的電源開關(未示出)合上時,該投擲物體影像游戲系統被通電。如果記錄介質30是插在記錄介質驅動器19內的,則CPU1根據存儲在ROM6內的操作系統命令記錄介質驅動器19從記錄介質30讀出游戲數據。于是記錄介質驅動器19從記錄介質30讀出圖形圖像數據,音頻數據和游戲程序數據。讀出的圖形圖像數據,音頻數據和游戲程序數據被提供給解碼器17,它對所供數據作糾錯處理。糾錯后的數據通過總線2被提供給擴展器7,擴展器7將數據擴展。隨后擴展后的數據被提供給圖形處理器10,并由圖形處理器10寫入緩沖器11的非顯示區。
由解碼器17糾錯后的音頻數據被提供給主存儲器5或音頻處理器13,并存儲在主存儲器5或緩沖器14內。由解碼器17糾錯后的游戲程序數據被提供給并存在主存儲器5內。接著,CPU1根據存在主存儲器5內的游戲程序數據執行影像游戲并且執行由玩游戲者輸入到控制器22的各指令。具體說,CPU1根據由玩游戲者輸入到控制器22的各指令控制圖像處理、音頻處理和內部處理各操作。在圖像處理操作中,角位移和線性位移數據以及絕對坐標數據被提供給到圖形數據發生處理器3,同時包括由圖形數據發生處理器3確定的緩沖器11的顯示區內的地址數據和亮度數據在內的各圖形指令被發出。在音頻處理操作中,音頻輸出指令被發布到音頻處理器13,同時電平、混響及其它設定被指示。在內部處理操作中,根據由玩游戲者輸入控制器22的各指令完成各計算。B、圖1所示的CPU1的功能圖2表示圖1所示CPU1所執行的功能或裝置。當CPU1讀游戲程序數據時,它執行圖2所示的功能或裝置,游戲程序數據是已從記錄介質30讀出并存在主存儲器5內的。如圖2所示,由CPU1執行的功能或裝置包括一按鈕操作檢測功能或裝置1a,一視點數據設定功能或裝置1b,一顯示范圍信息提取功能或裝置1c,一計算功能或裝置1d,一結果信息設定功能或裝置1e,一決策功能或裝置1f,一圖形指令發布功能或裝置1g,一變量設定功能或裝置1h,一幀數目采集功能或裝置1i,一線性位移和角位移采集功能或裝置1j,一多邊形信息管理功能或裝置1k,以及一指導信息管理功能或裝置1m。這些功能或裝置在隨后的“E”-“G”過程中作為控制功能或裝置。C、箭頭和尾跡的顯示圖3A說明由顯示圖像中的箭頭和尾跡組成的一投擲指導,該顯示圖像由(垂直)480象素×(水平)640象素組成。圖3B說明一箭頭圖像的絕對坐標。圖3C說明根據箭頭的絕對坐標和線性位移及角位移數據建立三維坐標系內箭頭的圖像轉換過程的概念。圖4C為箭頭的絕對坐標的示例。圖4D為箭頭的轉換后地址的示例,該轉換后地址是由圖形數據發生處理器3根據線性及角位移數據從圖4C所示的箭頭絕對坐標轉換而來的。圖4G為圖4D所示箭頭轉換后地址的箭頭尾部的轉換地址的示例。圖4H為尾跡形成地址的示例,它是由圖4G所示箭頭尾部的轉換后地址形成的。
在投擲物體影像游戲系統中所用的投擲指導用來為玩游戲者指導投擲人體(如競賽者)在游戲空間內應該投擲一物體(如鏈球)的準確時間以及為了在玩游戲者預定的方向猛投物體投擲人體應該旋轉的剩余圈數。如圖3A所示,投擲指導包括指示投擲人體猛投物體的方向的箭頭Na和箭頭Na的尾跡Lo,箭頭Na和尾跡Lo被顯示在電視監視器12的顯示屏上。箭頭Na指示的方向和投擲人體猛投物體的方向是一致的,而人體猛投物體的方向是由與箭頭Na一起顯示的人體(如競賽者)的姿態表示的。換句話說,指示投擲方向的箭頭Na根據投擲人體的姿態定時地與投擲人體一起顯示,投擲人體的姿態也定時地顯示在顯示屏上。
箭頭Na在沿箭頭所指方向的一路徑OR的接連位置上顯示。跟隨箭頭Na的尾跡Lo的圖像是利用在當前位置顯示的箭頭Na尾部的兩個地址a1,a2和在前一位置顯示的箭頭Nb尾部的兩個地址b1,b2來形成和顯示的。具體說,尾跡Lo的圖像是由箭頭Na尾部地址數據a1和箭頭Nb尾部地址數據b2交叉聯接以及箭頭Na尾部地址數據a2和箭頭Nb尾部地址數據b1交叉聯接所形成的兩個三角形組成的。
投擲人體已經旋轉的圈數用箭頭Na的顏色來表示。例如,當指示投擲人體已旋轉圈數的一最小值數值是最小時,箭頭Na的顏色被設置為紫色。隨著指示投擲人體已旋轉圈數的該數值的增加,箭頭Na的顏色接連地被設置為更暖的顏色。當指示投擲人體已旋轉圈數的最大值數值是最大時,箭頭Na的顏色被設置為紅色。如果在投擲物體影像游戲系統上進行的投擲物體影像游戲是推鉛球,則箭頭Na一開始就以紅色顯示因為在推鉛球中基本圈數是0.5。如果進行的投擲游戲是扔鐵餅,則箭頭顏色第一圈以黃色顯示然后第二圈以紅色顯示因為在扔鐵餅中基本圈數是兩圈。如果進行的投擲游戲是擲鏈球,則第一圈以紫色顯示箭頭Na,第二圈藍色,第三圈綠色,第四圈黃色而第五圈紅色。這是因為在投擲物體影像游戲系統上擲鏈球的基本圈數是設置為5,雖然在真實鏈球比賽中它是4圈。箭頭Na的顏色由圖形指令發布裝置1g確定,該裝置查閱由計算裝置1d將投擲方位角Ah除以360(度)得到的商(小數點以后的數字不計)所形成的一個表。該表包括若干個商和調色板地址數據或者指示對應各商的各顏色的數據。
在投擲物體影像游戲系統上進行的投擲物體游戲中,當投擲人體已旋轉的圈數超過指示圈數的最大數值,即最大數目時,則宣布投擲失敗。該投擲失敗構成實際投擲比賽中的犯規。
上述投擲指導是根據投擲人體的姿態在實時基礎上顯示的。因此,當物體被投擲人體猛擲出的當時,玩游戲者能夠知道投擲的方向和剩余的圈數。玩游戲者于是能根據所顯示的投擲指導辨別他設想的投擲方向和時間,然后操縱控制器22根據辨別的投擲方向和時間使投擲人體猛擲出物體。因而按照本發明的投擲物體影像游戲系統為投擲物體影像游戲提供一用戶友好的界面。
投擲指導的顯示過程詳細說明如下箭頭Na有例如圖3A所示的形狀。箭頭Na具有由三維平面上圍繞該箭頭Na的一矩形的各角的坐標數據(中心在“O”)表示的絕對地址。該箭頭的絕對坐標數據從記錄介質30(見圖1)加載到主存儲器5。在圖3B和4C所示的例子中,箭頭的絕對坐標數據是(x1,y1,z1)=(8,0,10),(x2,y2,z2)=(-8,0,10),(x3,y3,z3)=(8,0,-10),及(x4,y4,z4)=(-8,0,-10)。
圖3C說明由圖形數據發生處理器3所實現的圖像轉換過程的概念。當圖形數據發生處理器3被供給以圖3B所示的絕對坐標數據以及線性和角位移數據時,它建立如圖3C所示的一具有三維坐標的箭頭。為了便于說明,假設攝相機的位置和轉角固定為能在所有時間看到投擲人體和物體。
圍繞箭頭的矩形的各頂點在三維平面上的地址數據被轉換成緩沖器11的顯示區內的地址數據。箭頭的轉換地址數據的一個例子示于圖4D。如圖4D所示,箭頭的轉換地址數據是緩沖器11的顯示區內的地址數據。例如,圖3A中所示的當前時刻的箭頭Na周圍的矩形各角在緩沖器11的顯示區內的地址a1,a2,a3,a4表示為圖4D所示的(560,320),(544,324),(594,368)和(560,394)。圖3A中前一時刻的箭頭Nb周圍的矩形各角在緩沖器11的顯示區內地址b1,b2,b3,b4如圖4D所示由(424,342),(408,346),(458,390)和(424,416)表示。
尾跡Lo的圖像說明如下假設箭頭Na是在當前時刻顯示的,箭頭Nb是在前一時刻顯示的,該前一時刻是當前時刻以前的某一預定單位時間,并假設過去顯示過的箭頭只有箭頭Nb。
當箭頭Na顯示成如圖3A所示,主存儲器5存儲當前時刻顯示的箭頭Na的轉換地址數據以及前一時刻顯示的箭頭Nb的轉換地址數據,如圖4D所示。另外,如圖4G所示,主存儲器5還存儲圖4D中各箭頭的轉換地址數據中的僅僅箭頭尾部的各地址作為轉換地址數據。從圖3A可見,當前時刻箭頭Na尾部地址和前一時刻箭頭Nb尾部地址由a1,a2和b1,b2表示。這些地址如圖3A的下部所示表示為(560,320),(544,324)和(424,342),(408,346)。這些地址值作為箭頭尾部的轉換地址數據存儲在主存儲器5中與圖4D所示地址數據區域不同的其他區內。
如圖4H所示,箭頭Na,Nb的尾部轉換地址數據作為尾跡形成地址數據由主存儲器5提供給到圖形處理器10。當圖形處理器10接收到包括尾跡形成地址數據的一圖形指令時,該圖形處理器10根據所提供的尾跡形成地址數據將箭頭紋理數據作為尾跡圖像數據寫在緩沖器11的顯示區中。于是,電視監視器12的顯示屏顯示出如圖3A陰影所示的尾跡Lo。尾跡圖像Lo給玩游戲者一種視覺上的錯覺,似乎它看起來象箭頭Na的尾跡。這樣,箭頭和尾跡在接連的位置上顯示以提供箭頭路徑OR的視覺表示。
在以上例子中,由于在當前和過去時刻接連顯示兩個箭頭,只有一個尾跡圖像Lo顯示出來。如果在接連的時間上接連顯示更多的箭頭,則有更多的尾跡圖像Lo接連地顯示出來,結果形成一較長的組合尾跡圖像跟隨在屏幕上同時顯示的箭頭后面。
由于箭頭的路徑OR由顯示的尾跡圖像Lo來表示,玩游戲者可以辨別該箭頭在顯示屏上將要顯示的位置,因此可以對箭頭所代表的投擲方向迅速地反應。換句話說,玩游戲者在有路徑OR顯示時要比無路經OR顯示時可更可靠和迅速地預測該箭頭將要顯示的位置。因此在有箭頭顯示的投擲物體影像游戲中可以改進他們對機動動作的反應以瞄準投擲人體猛投物體的方向。
箭頭Na的加色說明如下如前所述,箭頭Na根據投擲人體已旋轉的圈數改變其顏色。通常,冷色用來表示小的數值,如低溫,而暖色表示大的數值,如高溫。在本實施例中,隨著投擲人體旋轉圈數的增加,箭頭Na接連地從冷色朝暖色改變其顏色。因此,玩游戲者借助觀察箭頭Na的顏色可以辨別投擲人體可旋轉的剩余圈數。換句話說,玩游戲者可以辨別他或她控制該投擲人體在游戲空間內投擲物體的準確時間。紅色通常用來表示一種危險,一種極限等等。當箭頭Na的顏色隨著投擲人體已旋轉圈數的增加變得更接近紅色時,玩游戲者可直觀地確定無疑地覺察投擲人體能旋轉的剩余圈數是減少的。
圖5A到5D表示在圖1所示投擲物體影像游戲系統上進行的鏈球投擲游戲的顯示圖像。圖5A到5D中所示的顯示圖像是表明一競賽者Ma在游戲空間內從開始拋擲一鏈球Ba到結束拋擲所做的連貫動作的一系列畫面中的四個典型圖像。圖5A所示的顯示圖像表示競賽者Ma開始要拋擲鏈球Ba。圖5B所示的顯示圖像表示競賽者Ma正開始拋擲鏈球Ba。圖5C所示的顯示圖像表示競賽者Ma將要釋放鏈球Ba。圖5D所示顯示圖像表示競賽者剛釋放鏈球Ba。為簡便起見,只在圖5B中標出參數字母。圖5A到5D中所示的顯示圖像是從大量鏈球競賽的所有圖像或畫面中選出的。
如圖5B中所示,顯示圖像或畫面包括一背影,競賽者Ma,鏈球Ba,箭頭Na,尾跡Lo,展示結果的窗口W以及展示一角度的指導Gi。背景包括扇區線LL,LR。窗口W在其最左部分的上區顯示象征玩游戲者的數目的字母(在圖5B中為“1P”一人),在其最左部分的中區顯示象征投擲能量的線條圖,以及在其最左部分的下區顯示象征選手號碼的字母(圖5B中為“PLAYER1”)。窗口W還在其中央部分顯示字母“1ST”,“2ND”,“3RD”,分別象征第一次,第二次和第三次投擲。在字母“1ST”,“2ND”,“3RD”的右邊顯示象征鏈球飛行的距離或者犯規的標志。在圖5A中,第一次投擲顯示“59.33M”表示距離為59米33厘米,第二次投擲顯示“68.39M”表示距離為68米39厘米。顯示在字母“1ST”右面的符號“X”以及顯示在字母“2ND”右面的符號“O”聯合表明第二次投擲的距離要比第一次投擲的距離更有效。在圖5B中,第一次投擲顯示的是字母“FOULX”,說明第一次投擲是一次失敗或犯規。
如圖5B所示,顯示的尾跡Lo在朝向箭頭Na方向較大而在離開箭頭Na方向則較小。E按照主例程的控制序列
圖6到9給出按游戲程序的主例程繪制的控制序列流程圖,該游戲程序控制圖1所示投擲物體影像游戲系統。在工作于圖1所示投擲物體影像游戲系統的投擲物體影像游戲中,根據玩游戲者如何操縱控制器22,一物體在游戲空間內由一投擲人體猛投出。可以由工作于圖1的投擲物體影像游戲系統的投擲物體影像游戲所仿真的投擲物體競賽包括例如推鉛球,擲鏈球和擲鐵餅。如果示于圖6到9的主例程中的投擲物體影像游戲是推鉛球,則投擲人體代表一競賽者而物體代表一鉛球。如果示于圖6到9的主例程中的投擲物體影像游戲是扔鐵餅,則投擲人體代表一競賽者而物體代表一鐵餅。如果示于圖6到9的主例行程序中的投擲物體影像游戲是擲鏈球,則投擲人體是一競賽者而物體代表一鏈球。
圖6所示控制序列包括步驟S1和其他步驟,步驟S1由存儲在圖1所示的ROM6內的操作系統執行,而其他各步驟則根據從記錄介質30讀出的游戲程序數據執行。根據游戲程序數據的各步驟由圖2所示的CPU1的不同功能或裝置來執行。
如圖6所示,在步驟S1中操作系統命令記錄介質驅動器19從記錄介質30讀出圖形數據、音頻數據和游戲程序數據。在讀自記錄介質30的各數據中,游戲程序數據存在主存儲器5內,并把圖2所示的各功能或裝置傳給CPU1。圖形數據(即紋理數據)存儲在聯于圖形處理器10的緩沖器11內,并被分配相應的紋理數據號。音頻數據存儲在聯于音頻處理器13的緩沖器14內并被分配相應的音頻數據號,通常,在步驟S1中不是全部的圖形和音頻數據都被存在緩沖器11和14內。不過為了解釋的目的,假設在步驟S1中全部圖形和音頻數據都從記錄介質30加載。
在步驟S2中,按鈕操作檢測裝置1a確定控制器22的啟動按鈕22a是否已被玩游戲者按過。如果已按過(是),則控制進到步驟S3。
在步驟S3中,圖形指令發布裝置1g給圖形處理器10發布一顯示游戲選擇圖像的圖形指令。根據供給的圖形指令,圖形處理器10將游戲選擇圖像的圖形數據存在緩沖器11的顯示區內并將游戲選擇圖像顯示在電視監視器12的顯示屏上。
在下一步驟S4,按鈕操作檢測裝置1a確定控制器22的啟動按鈕22a是否已被玩游戲者按過。如果已按過(是),則控制進行到步驟S5。
在玩游戲者按動啟動按鈕22a以前,玩游戲者利用箭頭鍵選擇一所需的影像游戲,在這里是高爾夫游戲。在玩游戲者選了一所需的影像游戲之后,玩游戲者按動啟動按鈕22a。在游戲選擇圖像上選擇某些游戲(譬如武術游戲),包括選擇游戲的角色和其他項。
在步驟S5中,假設已選擇了投擲物體游戲,并CPU1已被設定到該選擇的游戲。
在步驟S6中,圖形指令發布裝置1g發布一顯示被選游戲的起始圖像的圖形指令給圖形處理器10。圖形處理器10將起始圖像的圖形數據存在緩沖器11的顯示區內,并將起始圖像顯示在電視監視器12的顯示屏上。
在步驟S7中,變量設定裝置1h復位主存儲器5內的各標志和變量。
在步驟S8中,按鈕操作檢測裝置1a確定控制器22的第一按鈕22c是否已被玩游戲者按過。如果已按過(是),則控制進到步驟S9,如果未按過(否),則控制進到步驟S11。第一按鈕22c用來控制游戲空間內投擲人體的旋轉速度。
在步驟S9中,計算裝置1d將增加基準速度數據s加到速度數據Sd上。
在下一步驟S10中,幀數采集裝置1i根據速度數據Sd確定幀數數據fd。幀數數據fd稱之為轉換的幀數數據。轉換的幀數數據fd由幀數采集裝置1i從有關表確定。該表包括一些速度數據Sd和一些與相應的速度數據Sd一起登錄的幀數數據,該表從記錄介質30被加載到主存儲器5內。幀數也可從速度數據Sd計算而不利用該表。
在步驟S11中,計算裝置1d將速度數據Sd減去降低基準速度數據m。
在步驟S12中,決策裝置1f確定速度數據Sd的值是否是負的。如果是負的(是),則控制進到步驟S13,如果是非負(否),則控制跳到步驟S10。
在步驟S13中,變量設定裝置1h將速度數據Sd設為“0”。
如前所述,在步驟S8中,按鈕操作檢測裝置1d確定控制器22的第一按鈕22c是否已被玩游戲者按過,而如果第一按鈕已被按過,則速度數據Sd在步驟S9中被增加,而如果第一按鈕22c未被按過,則速度數據Sd在步驟S11中被減少。根據玩游戲者每單位時間按動第一按鈕22c的次數來建立速度數據Sd的值。如果玩游戲者每單位時間按動第一按鈕22c的次數大,則游戲空間內投擲人體的旋轉速度(即投擲能量)增加。反之,如果玩游戲者每單位時間按動第一按鈕22c的次數少,則游戲空間內投擲人體的旋轉速度(即投擲能量)降低。投擲能量的改變由圖5A到5D中所示的條線圖的改變表示。
如圖7所示,在步驟S14中計算裝置1d將轉換的幀數數據fd加在幀數數據FD上。
在下一步驟S15中,幀數采集裝置1i從存在主存儲器5內的表TBL讀出與步驟S14中所確定的幀數數據FD對應的投擲方位角數據Ah。如圖4A中所示,表TBL包括一些幀數數據FD和一些分別與幀數數據FD相對登錄的投擲方位角數據Ah。
在步驟S16中,變量設定裝置1h根據來自一表的幀數數據FD讀出主存儲器5內的投擲人體的多邊形的絕對坐標數據的地址數據以及線性和角位移數據,并將地址數據代入一地址變量ADD,線性位移數據代入一線性位移變量MO以及角位移數據代入一角位移變量RO。地址數據、線性位移數據和角位移數據得自一表,該表包括從最小值到最大值的許多幀數,以及相對各幀數登錄的許多地址數據、線性位移數據和角位移數據。
在步驟S100,執行一多邊形圖像顯示子程序。多邊形圖像顯示子程序將在以后說明。
在步驟S200,執行一投擲物體指導顯示子程序。投擲物體指導顯示子程序將在以后說明。
在步驟S17,決策裝置1f確定投擲方位角數據Ah的值是否等于或小于一最小投擲方位角Ahmin。如果投擲方位角數據Ah的值等于或小于最小投擲方位角Ahmin(是),則控制進到步驟S18。如果不是(否),則控制進到步驟S22(見圖8)。如圖4A所示,最小投擲方位角Ahmin是物體落入具有一邊界的無效區內的最小角度。無效區是如圖4B和5A到5D中所示扇區線LL,LR之間所規定的投擲扇區以外的區域。
在實施例中,物體被猛投出前的最大旋轉圈數對推鉛球時置為“0.5”,對扔鐵餅為“2”,對擲鏈球為“5”。幀數的最大值的確定取決于物體所做的最大旋轉數。如果在某一比賽中物體所做的最大旋轉數是“4”,而幀數的最大值從而設定為“240”,則對于物體所做最大旋轉數為“2”的比賽,幀數的最大值是“120”。
在步驟S18,由于投擲方位角數據Ah的數值等于或小于最小投擲方位角Ahmin,則該投擲是失敗,它意味著是一次犯規。于是結果信息設定裝置1e將表征“FOUL×”的特征數據供給圖形處理器10。現在窗口W如圖5B所示在它中央部分顯示字符“FOUL×”。
在下一步驟S300中,執行一投擲人體失敗圖像顯示子程序。投擲人體失敗圖像顯示子程序是步驟S32(以后說明)中的一過程和步驟S100中的多邊形圖像顯示子程序的組合。當投擲人體失敗圖像顯示子程序被執行時,在失敗的時刻投擲人體的一動作,例如跪下,被顯示在顯示屏上。
在步驟S19中,決策裝置1f根據來自按鈕操作檢測裝置1a的數據確定控制器22上任何按鈕是否已被玩游戲者按動過。如果任一按鈕已被按動(是),則控制進到步驟S20。如未被按動(否),則控制回到步驟S300。
在步驟S20,計算裝置1d將投擲次數數據Th加“1”。
在下一步驟S21,決策裝置1f確定是否投擲次數數據Th大于最大投擲次數Thmax。如果投擲次數數據Th是大于最大投擲次數Thmax(是),則控制回到步驟S3。如果不是(否),則控制回到步驟S8。
在步驟S22中(見圖8),按鈕操作檢測裝置1a確定控制器22的第二按鈕22d是否已被玩游戲者按動過。如果按過(是),則控制進到步驟S23,如果未按過(否),則控制回到步驟S8。第二按鈕22d用來確定物體的垂直投擲角數據Av以及投擲物體的時間。在本實施例中,在第二按鈕22d被按動情況下接連地增加垂直投擲角數據Av。垂直投擲角數據Av由指導Gi實時地顯示,如圖5A到5D所示。
在步驟S23中,計算裝置1d將垂直投擲角數據Av加基準角數據z。
在步驟S24中,決策裝置1f確定是否垂直投擲角數據Av的值是大于最大垂直投擲角Avmax。如果垂直投擲角數據Av的值是大于最大垂直投擲角Avmax(是),則控制進到步驟25。如果不是(否),則控制跳到步驟S26。
在步驟25中,變量設定裝置1h將最大垂直投擲角Avmax代入垂直投擲角數據Av。
在步驟S26中,按鈕操作檢測裝置1a確定是否第二按鈕22d已為玩游戲者釋放。如果已釋放(是),則控制進到步驟S27。如果未釋放(否),則控制回到步驟S23。當第二按鈕22d被釋放時,則物體由游戲空間內的投擲人體以該時的垂直投擲角數據所表示的垂直角猛擲出去。
在步驟S27中,變量設定裝置1h根據速度數據Sd值,投擲方位角數據Ah和垂直投擲角數據Av將速度矢量數據初始化。速度矢量數據表示三維坐標系內的一位置并包括數值(x,y,z)。初始化速度矢量數據意味著將速度矢量數據建立在以上三個數值上。
在步驟S28中,計算裝置1d將步驟S27中已初始化的速度矢量數據加上重力加速度矢量。重力加速度矢量是一常量,用以改變三維坐標系內由速度矢量數據值(x,y,z)所表示的位置。
在步驟S29中,計算裝置1d將速度矢量數據(x,y,z)加于物體的位置數據。物體的位置數據代表物體在三維坐標系內的位置,包括值(x,y,z)。
在步驟S30中,決策裝置1f確定物體高度是否等或小于“0”。如果物體高度是“0”(是),則控制進到步驟S31,如不是(否),則控制進到步驟S32。物體的高度代表每一幀中顯示屏上的物體高度。
在步驟S31中,變量設定裝置1h將物體高度設定為“0”。
在步驟S32中,變量設定裝置1h將主存儲器5中物體的多邊形絕對坐標數據的地址數據代入地址變量ADD,將線性位移數據代入線性位移變量MO,而將角位移數據代入角位移變量RO。線性位移數據和角位移數據得自一表,該表包括從最小值到最大值的物體位置數據以及相對于位置數據登錄的許多線性位移數據和角位移數據。
在下一步驟S100中,執行多邊形圖像顯示子程序。
在下一步驟S400中,執行一擲后投擲人體圖像顯示子程序。步驟S400中的擲后投擲人體圖像顯示子程序是步驟S32中的過程和步驟S100中多邊形圖像顯示子程序的組合。
在跟隨步驟S31的步驟S33(見圖9)中,計算裝置1d確定物體已飛行的距離。結果信息設定裝置1e將指示已確定距離的字符數據供給圖形處理器10。
在步驟S34中,圖形指令發布裝置1g對圖形處理器10供給一結果圖像顯示的圖形指令。現在電視監視器12的顯示屏上在圖5A到5D所示的窗口W的中央部分顯示指示物體飛行距離的字符。
在步驟S35中,決策裝置1f根據來自按鈕操作檢測裝置1a的數據確定是否控制器22的任一按鈕已被玩游戲者按動。如果任一按鈕已被按動(是),則控制進入步驟S36。
在步驟S36中,圖形指令發布裝置1g對圖形處理器10發布一顯示圖像的圖形指令,該圖像說明投擲已成功。圖形處理器10將表示投擲已成功的圖像數據寫入緩沖器11的顯示區。現在電視監視器12的顯示屏上顯示一說明投擲已成功的圖像。說明投擲已成功的圖像可能包括例如字母“GOOD”,顯示在圖5A到5D的窗口W的中央部分。
在步驟S500中,執行一投擲成功的投擲人體圖像顯示子程序。步驟S500中該投擲成功的投擲人體圖像顯示子程序是步驟S32中的過程和步驟S100中的多邊形圖像顯示子程序的組合。在投擲成功的投擲人體圖像顯示子程序中,一投擲成功時刻的投擲人體的動作,例如一個跳躍著的投擲人體,被顯示在顯示屏上。
在步驟S600中,執行一重放圖像顯示子程序。重放圖像顯示子程序利用玩游戲者對控制器22的各操作信息。具體說,玩游戲者對控制器22的操作的全部信息都存在主存儲器5內。在重放圖像顯示子程序中,從主存儲器5讀出玩游戲者對控制器22的操作的全部信息,并根據玩游戲者對控制器22的過去的操作經處理以顯示圖像。
在步驟S37中,決策裝置1f根據來自按鈕操作檢測裝置1a的數據確定是否控制器22上的任意按鈕已被玩游戲者按動。如果任一按鈕已被按動(是),則控制進到步驟S20。F、步驟S100中多邊形圖像顯示子程序的控制過程圖11示出按照步驟S100中多邊形圖像顯示子程序的控制序列。在多邊形圖像顯示子程序中,投擲人體和物體的多邊形被顯示。每一投擲人體和物體包括很多多邊形。如圖4E所示,這些多邊形的頂點的絕對坐標數據(x,y,z)存儲在主存儲器5內。絕對坐標數據(x,y,z)根據線性和角位移數據由圖形數據形成處理器3轉換成二維平面內的轉換后多邊形地址數據(x,y),如圖4F所示。示于圖4F的轉換后多邊形地址數據和紋理地址數據以及調色板地址數據一起作為一圖形指令供給圖形處理器10。圖形處理器10響應該圖形指令根據轉換后多邊形地址數據將紋理數據寫入緩沖器11的顯示區。現在電視監視器12的顯示屏顯示出各由很多多邊形組成的投擲人體和物體。
在步驟S101中(示于圖10),多邊形信息管理裝置1k讀出主存儲器5內的多邊形各頂點的絕對坐標數據,它由來自主存儲器5的地址變量ADD的值指示。
在步驟S102中,多邊形信息管理裝置1k將多邊形各頂點的絕對坐標數據、線性位移變量MO中的線性位移數據、角位移變量RO中的角位移數據、光射線的矢量以及各多邊形法線數據供給圖形數據形成處理器3。根據所供給的數據,圖形數據形成處理器3確定轉換后多邊形地址數據(x,y)和亮度數據,并將確定的數據供給多邊形信息管理裝置1k。
在步驟S103中,多邊形信息管理裝置1k將來自圖形數據形成處理器3的轉換后多邊形地址數據(x,y)和亮度數據寫入主存儲器5。
在步驟S104中,決策裝置1f確定是否所有多邊形各頂點的多邊形絕對地址數據都已轉換為多邊形轉換地址數據。如果所有多邊形絕對地址數據都已轉換成多邊形轉換地址數據(是),則控制進入步驟S105。如果沒有(否),則控制回到步驟S102。
在步驟S105中,圖形指令發布裝置1g從主存儲器5讀轉換后多邊形地址數據(x,y)和亮度數據,并將轉換后多邊形地址數據(x,y)和亮度數據與紋理地址數據和調色板地址數據一起作為一圖形指令供給圖形處理器10。圖形處理器10響應該圖形指令根據轉換后多邊形地址數據(x,y)將投擲物體的紋理數據寫入緩沖器11的顯示區。電視監視器12的顯示屏現在顯示各由許多多邊形組成的投擲人體和物體。
在步驟S106中,決策裝置1f確定是否所有數據都已傳遞。如果所有數據都已傳遞(是)則多邊形圖像顯示子程序結束。如果沒有(否),則控制回到步驟S105。G、按照步驟S200中投擲物體指導顯示子程序的控制過程圖11到13示出了按照步驟S200中投擲物體指導顯示子程序的控制序列。
在步驟S201(示于圖11)中,指導信息管理裝置1m從主存儲器5讀出圍繞箭頭的矩形各頂點的絕對坐標數據。
在步驟S202中,線性和角位移采集裝置1j根據投擲方位角數據Ah的值以及離圖3A所示的旋轉中心O的距離數據得到圍繞箭頭的矩形在三維坐標系內的線性和角位移數據。該距離數據是一固定值。
在步驟S203中,指導信息管理裝置1m將箭頭的絕對坐標數據、線性位移數據以及角位移數據供給圖形數據形成處理器3。圖形數據形成處理器3將箭頭的絕對坐標數據根據線性位移數據和角位移數據轉換成三維坐標系內的坐標數據,由該坐標數據產生二維坐標系內的轉換后地址數據(x,y),并將轉換后地址數據(x,y)供給指導信息管理裝置1m。
在步驟S204中,指導信息管理裝置1m將來自圖形數據形成處理器3的轉換后地址數據(x,y)寫入主存儲器5。
在步驟S205中,圖形指令發布裝置1g從主存儲器5讀出轉換后地址數據(x,y),并將轉換后地址數據(x,y)和紋理地址數據以及調色板地址數據一起作為一圖形指令供給圖形處理器10。圖形指令發布裝置1g根據旋轉次數得到顯示箭頭顏色的調色板地址數據,該旋轉次數是基于來自計算裝置1d的一計算值的。該計算值由計算裝置1d將投擲方位角數據Ah除以360(度)而確定的。根據轉換后地址數據(x,y),圖形處理器10將具有由調色板指示的顏色的箭頭的紋理數據寫入緩沖器11的顯示區。
顏色是參照一表而確定的,該表包括由計算裝置1d確定的從最小到最大的各商值。以及對應各商值登錄的顏色指示數據或調色板地址數據。
在步驟S206中,決策裝置1f確定是否地址指針P的值是一起始地址Pstart。如果地址指針P的值是起始地址Pstart(是),則控制進到步驟S207,如果不是(否),則控制跳到步驟S209(見圖12)。該起始地址Pstart是儲存轉換后地址數據的區的起始地址。
在步驟S207中,計算裝置1d將地址指針P加一基準地址數k。基準地址數K的值表示存儲兩個地址數據所需的存儲容量。
在下一步驟S208中,指導信息管理裝置1m將對應箭頭尾部的二維轉換后地址數據(x,y)存儲到主存儲器5的地址指針P所指示的區內。隨后,投擲物體指導顯示子程序終了。
在圖12所示的步驟S209中,計算裝置1d確定是否地址指針P的值小于一差值,該差值是由起始地址Pstart與轉換后地址數據的最大存儲數nmax之和減去基準地址數k得到的。如果地址指針P的值小于該差值(是),則控制進到步驟S210,如果不是(否),則控制跳到步驟S211。轉換后地址數據的最大存儲數nmax具有最小基數k。執行步驟S209以限制地址指針P的值從而使由尾跡Lo所表示的路徑為弓狀。如果地址指針P的值不在步驟S209中限制,則由尾跡Lo所表示的路徑就會是圓形的。
在步驟S210中,計算裝置1d將地址指針P加上基準地址數K。
在步驟S211中,地址指針P的值代入一后向地址AD。
在步驟S212中,指導信息管理裝置1m將一值代入一前向地址ad,該值比地址指針P值小“k”。后向地址AD表示的值與前向地址ad表示的值之間的關系如下AD<ad。
在步驟S213中,指導信息管理裝置1m將存在主存儲器5的由前向地址ad指示的區內的轉換后地址數據(x,y)存儲到主存儲器5由反向地址AD所指示的區內。
在步驟S214中,計算裝置1d將反向地址AD減去基準地址數k。
在步驟S215中,計算裝置1d將正向地址ad減去基準地址數k。
在步驟S216中,決策裝置1f確定是否正向地址ad的值等于或小于起始地址Pstart與基準地址數k之和。如果前向地址ad的值等于或小于起始地址Pstart與基準地址數k之和(是),則控制進到步驟S217。如不是(否),則控制回到步驟S213。
步驟S209-S216作為一過程將對應箭頭尾部的轉換后地址數據(x,y)接連地移到較大的地址所指示的區,其作用相當于一移位寄存器。為了將存在前向地直ad指示的區內的轉換后地址數據(x,y)存儲到后向地址AD指示的區內,在步驟S211中將地址指針P代入后向地址AD,而在步驟S212中比地址指針P小“k”的數據代入前向地址ad。這一過程的作用相當一移位寄存器。在步驟S214中從反向地址AD減去基準地址數k,在步驟S215中,從前向地址ad減去基準地址數k,而為了確定是否存在有存儲前向地址ad中的轉換地址數據(x,y)的區,在步驟S216中確定前向地址ad的值是否等于或小于起始地址Pstart和基準地址數k之和,如果前向地址ad的值等于或小于起始地址Pstart和基準地址數k之和,則沒有與反向地址AD對應的存儲區。
在步驟S217中,指導信息管理裝置1m將與箭頭尾部對應的二維頂點的轉換后地址數據(x,y)存儲到主存儲器5中由反向地址AD所指示的區。
在步驟S218中,變量設定裝置1h將起始地址Pstart和基準地址數K之和放在主存儲器5的第一地址AD1中。
在步驟S219中,變量設定裝置1h將起始地址Pstart和兩倍基準地址數K的值2K之和放在主存儲器5的第二地址AD2中。
在步驟S220(見圖13)中,指導信息管理裝置1m從主存儲器5的第一和第二地址AD1,AD2讀出轉換后地址數據(x,y),并將轉換后地址數據(x,y)和紋理地址數據及調色板數據一起作為一圖形指令供給圖形處理器10。存在主存儲器的第一地址AD1中的數據是與當前顯示的箭頭的尾部對應的轉換后地址數據。存儲在主存儲器的第二地址AD2中的數據是與在當前的一個單位周期前顯示的箭頭的尾部對應的轉換后的地址數據。因此,當前顯示的箭頭的尾部的轉換后地址數據和在當前的一個單位周期前顯示的箭頭的尾部的轉換后地址數據作為一個圖象的地址數據供給圖形處理器10。因此,圖形處理器10根據上面四個轉換后地址數據(x,y)將箭頭的紋理數據作為尾跡Lo的紋理數據寫入緩沖器11的顯示區。此時顯示的尾跡Lo的顏色與當前顯示的箭頭Na的顏色相同。
在步驟S222中,計算裝置1d將第二地址AD2加上基準地址數K。
在步驟S223中,決策裝置1f確定是否第一地址AD1的值等于或大于地址指針P的值。如果第一地址AD1的值等于或大于地址指針P的值(是),則投擲物體指導顯示子程序結束。如果不是(否),控制返回到步驟S220。
步驟S217-S223用以將存在主存儲器5內的兩個區的轉換后地址數據(x,y)作為單個矩形的頂點地址數據供給圖形處理器10。為了將與一箭頭的尾部對應的轉換后地址數據(x,y)和與在上述箭頭之前顯示的箭頭尾部對應的轉換后地址數據(x,y)作為一個圖像的轉換后地址數據供給圖形處理器10,在步驟S218中將起始地址Pstart和基準地址數k之和放在第一地址AD1內,而在步驟S219中將起始地址Pstart和兩倍基準地址數的值2k之和放在第二地址AD2。
在步驟S221中第一地址AD1加基準地址數k,在步驟S222中第二地址AD2加基準地址數k,而在步驟S223中確定是否第一地址AD1的值是等于或大于地址指針P的值以確定第二地址AD2中是否有轉換后地址數據(x,y),該數據是和第一地址AD1內的轉換后地址數據(x,y)配對的。如果第一地址AD1的值是等于或大于地址指針P的值,則第二地址AD2中沒有對應的轉換后地址數據(x,y)。
在所說明的實施例中,箭頭Na的顏色隨投擲人體已旋轉的圈數而變化。然而,箭頭Na的顏色可以根據投擲方位角數據Ah的累計值而改變,這樣箭頭Na的顏色可以更細致地變化。在這種改進中,在累計值增加時箭頭Na的顏色還是從冷色向暖色改變。由于箭頭Na能顯示的顏色數目增加了,它可讓玩游戲者更準確地辨別投擲物體的時間。
在所說明的實施例中,尾跡Lo的顯示圖像具有和箭頭Na的顯示圖像同樣的顏色。然而,尾跡Lo的顯示顏色可以是白色的。由于玩游戲者從視覺上可以可靠地區別尾跡Lo和箭頭Na之間的不同顏色,玩游戲者可以無失敗地從視覺上覺察投擲方向。
在所說明的實施例中,箭頭Na的顏色是隨投擲人體已旋轉的圈數而變化的。然而,箭頭的顏色也可隨投擲能量的增加從冷色向暖色改變。這樣顯示的箭頭Na有效地給玩游戲者對物體被投擲更遠距離的投擲時間一個能容易識別的視覺指導。
雖然已給出并詳細說明了本發明的一確定的優選實施例,應該理解可以作各種改變和修改而不偏離所附權利要求的范圍。
權利要求
1.在投擲物體影像游戲中顯示一投擲指導的方法,所述方法包括下列步驟在顯示屏上的游戲空間內顯示至少一投擲人體圖像和一從該投擲人體直觀地猛擲出的物體圖像;根據控制器的手工操作控制該投擲人體的圖像作直觀地運動以準備在該游戲空間內直觀地猛投該物體的圖像;根據控制器的手工操作控制物體的該圖像在該游戲空間內由投擲人體的該圖像直觀地猛擲出;以及在該游戲空間內顯示一投擲指導的圖像以指示從該投擲人體圖像猛投物體圖像的投擲方向,為了直觀地猛投該物體圖像,該投擲方向隨該投擲人體圖像的移動而逐漸地改變。
2.按照權利要求1的方法,其中控制該投擲人體圖像的該步驟包括控制該投擲人體圖像在該游戲空間內沿一圓弧轉動或圍繞一圓心旋轉的步驟。
3.按照權利要求2的方法,其中顯示投擲指導圖像的該步驟包括隨該投擲人體圖像的移動在一尾跡的連續位置上顯示投擲指導圖像的步驟。
4.按照權利要求2的方法,其中顯示投擲指導圖像的該步驟包括隨該投擲人體圖像的移動在尾跡沿該圓弧或圍繞該圓心的一路徑的圖像的連續位置上顯示投擲指導圖像的步驟。
5.按照權利要求4的方法,進一步包括根據當前時刻顯示在該游戲空間內的投擲指導圖像的坐標信息和該當前時刻前一確定周期的時刻顯示在該游戲空間內的投擲指導圖像的坐標信息來產生該路徑圖像的步驟。
6.按照權利要求1的方法,其中該顯示投擲指導圖像的步驟包括在該游戲空間內三維地顯示投擲指導圖像的步驟。
7.按照權利要求1的方法,其中該投擲指導的圖像包括為瞄準該投擲方向而構成的大體上箭頭形的圖像。
8.按照權利要求1的方法,其中顯示投擲指導的圖像的該步驟包括隨投擲人體圖像在該游戲空間內沿一圓弧或圍繞一圓心移動而改變該投擲指導圖像的顏色的步驟。
9.按照權利要求8的方法,其中改變該投擲指導圖像的顏色的該步驟包括從冷色到暖色接連地改變該顏色的步驟。
10.在投擲物體影像游戲中顯示投擲指導的方法,所述方法包括下列步驟在顯示屏上的游戲空間內顯示至少一投擲人體和一由投擲人體直觀地猛投出的物體;根據控制器的手工操作控制所顯示的投擲人體運動以準備在游戲空間內猛擲所顯示的物體;根據控制器的手工操作控制所顯示的物體在游戲空間內從所顯示的投擲人體猛擲出;以及在游戲空間內顯示一投擲指導以指示從所顯示的投擲人體猛擲所顯示的物體的投擲方向,并且,為了猛擲所顯示的物體,該方向隨所顯示投擲人體的移動而逐漸地改變。
11.按照權利要求10的方法,其中顯示投擲指導的該步驟包括以下步驟根據控制器的操作在所顯示物體的投擲角信息基礎上采集所顯示投擲指導的線性和角位移根據所顯示投擲指導的坐標信息和采集到的線性和角位移采集所顯示投擲指導的存儲器內的地址數據;以及為一圖形指令提供指示所顯示投擲指導的顏色信息的信息以及所顯示投擲指導的紋理信息,該圖形指令至少包括所顯示投擲指導的各樣本點在存儲器內的地址數據。
12.按照權利要求11的方法,其中為該圖形指令提供信息的該步驟包括隨所顯示投擲人體在該游戲空間內沿一圓弧或圍繞一圓心移動而改變該所顯示的投擲指導的顏色的步驟。
13.按照權利要求12的方法,其中改變該所顯示投擲指導的顏色的該步驟包括從冷色到暖色接連地改變該顏色的步驟。
14.按照權利要求10的方法,進一步包括形成所顯示投擲指導的尾跡圖像的步驟,形成尾跡圖像的該步驟包括下列步驟將所顯示投擲指導的地址數據存儲在一存儲器內;以及為從存儲器內所顯示投擲指導的現時和過去圖像的地址數據中提取的一組地址數據提供指示所顯示投擲指導的顏色的信息以及所顯示投擲指導的紋理信息,以形成并顯示所顯示投擲指導的尾跡圖像。
15.按照權利要求10的方法,其中控制該所顯示投擲人體的該步驟包括控制該所顯示投擲人體在該游戲空間內沿一圓弧轉動或圍繞一圓心旋轉的步驟。
16.按照權利要求15的方法,其中顯示投擲指導的該步驟包括隨該所顯示的投擲人體的移動在尾跡的接連位置上顯示投擲指導的步驟。
17.按照權利要求15的方法,其中顯示投擲指導的該步驟包括隨該所顯示的投擲人體的移動沿該圓弧或圍繞該圓心的路徑圖像在尾跡的接連位置上顯示投擲指導的步驟。
18.按照權利要求10的方法,其中顯示投擲指導的該步驟包括在該游戲空間內三維地顯示投擲指導的步驟。
19.按照權利要求10的方法,其中該所顯示的投擲指導包括為瞄準該投擲方向而構成的大體上箭頭形的圖像。
20.投擲物體影像游戲系統,所述系統包括顯示裝置,用于在游戲空間內顯示至少一投擲人體的圖像和從該投擲人體直觀地猛擲出的一物體的圖像;以及控制裝置,用于控制該投擲人體圖像直觀地運動以準備響應控制器的手工操作在該游戲空間內直觀地猛投該物體圖像并響應控制器的手工操作控制該物體圖像在該游戲空間內從該投擲人體的圖像猛投出;該控制裝置包括在該游戲空間內顯示指示從投擲人體圖像猛投物體圖像的投擲方向的投擲指導圖像的裝置,為了直觀地猛投該物體圖像,該方向隨該投擲人體的圖像的移動逐漸地改變。
21.按照權利要求20的投擲物體影像游戲系統,其中該控制裝置包括控制該投擲人體在該游戲空間內沿一圓弧轉動或圍繞一圓心旋轉的裝置。
22.按照權利要求21的投擲物體影像游戲系統,其中該控制裝置包括隨該投擲人體圖像的移動在尾跡的相繼位置上顯示投擲指導圖像的裝置。
23.按照權利要求21的投擲物體影像游戲系統,其中該控制裝置包括隨該投擲人體圖像的移動沿著圍繞該圓心或沿該圓弧的一路徑圖像在尾跡的相繼位置上顯示投擲指導圖像的裝置。
24.按照權利要求23的投擲物體影像游戲系統,其中該控制裝置包括根據該游戲空間內在現在時刻顯示的投擲指導圖像的坐標信息和該游戲空間內在現在時刻前一預定周期的時刻顯示的投擲指導圖像的坐標信息形成該路徑圖像的裝置。
25.按照權利要求20的投擲物體影像游戲系統,其中該控制裝置包括在該游戲空間內三維地顯示投擲指導圖像的裝置。
26.按照權利要求20的投擲物體影像游戲系統,其中該投擲指導圖像包括為了瞄準該投擲方向而構成的大體上箭頭形的圖像。
27.按照權利要求20的投擲物體影像游戲系統,其中該控制裝置包括隨投擲人體圖像在該游戲空間內沿一圓弧或圍繞一圓心移動而改變該投擲指導圖像顏色的裝置。
28.按照權利要求27的投擲物體影像游戲系統,其中該控制裝置包括連續地從冷色到暖色改變該顏色的裝置。
29.一存儲含有游戲程序的投擲物體游戲數據的記錄介質,所述程序包括下列步驟在顯示屏上顯示至少一投擲人體圖像和在游戲空間內從該投擲人體直觀地猛擲出的一物體圖像;響應控制器的手工操作控制該投擲人體圖像直觀地運動以準備在該游戲空間內直觀地猛投該物體圖像;響應控制器的手工操作控制該物體圖像在該游戲空間內從該投擲人體圖像猛投出;以及在該游戲空間內顯示投擲指導圖像以指示從投擲人體圖像猛投物體圖像的投擲方向,為了直觀地猛投該物體圖像,該方向隨該投擲人體圖像的移動而逐漸改變。
30.按照權利要求29的記錄介質,其中顯示投擲指導圖像的該步驟包括下列步驟根據控制器的操作在物體圖像的投擲角信息基礎上采集投擲指導圖像的線性和角位移;根據投擲指導圖像的坐標信息和采集得的線性和角位移采集存儲器內投擲指導圖像的地址數據;以及為一圖形指令提供指示投擲指導圖像顏色信息的信息,以及投擲指導圖像的紋理信息,該指令至少包括存儲器中投擲指導圖像的各樣本點的地址數據。
31.按照權利要求29的記錄介質,其中顯示投擲指導的圖像的該步驟包括隨投擲人體在該游戲空間內沿一圓弧或圍繞一圓心的移動改變該投擲指導圖像的顏色的步驟。
32.按照權利要求31的記錄介質,其中改變該投擲指導的顏色的該步驟包括接連地從冷色到暖色改變該顏色的步驟。
33.按照權利要求29的記錄介質,其中該游戲程序進一步包括形成所顯示投擲指導的尾跡圖像的步驟,形成尾跡圖像的該步驟包括下列步驟在存儲器內存儲所顯示投擲指導的地址數據;以及為從存儲器中所顯示的投擲指導的現時和過去兩個圖像的地址數據中所提取的一組地址數據提供指示所顯示投擲指導顏色的信息以及所顯示投擲指導的紋理信息,以形成并顯示所顯示投擲指導的尾跡圖像。
34.按照權利要求29的記錄介質,其中控制該投擲人體圖像的該步驟包括控制該投擲人體圖像在該游戲空間內沿一圓弧轉動或圍繞一圓心旋轉的步驟。
35.按照權利要求34的記錄介質,其中顯示投擲指導圖像的該步驟包括隨該投擲人體圖像的移動在尾跡的接連位置上顯示投擲指導圖像的步驟。
36.按照權利要求34的記錄介質,其中顯示投擲指導圖像的該步驟包括隨該投擲人體圖像的移動沿著圍繞該圓心或沿該圓弧的路徑圖像在尾跡的接連位置上顯示投擲指導圖像的步驟。
37.按照權利要求29的記錄介質,其中顯示投擲指導圖像的該步驟包括在該游戲空間內三維地顯示投擲指導圖像的步驟。
38.按照權利要求29的記錄介質,其中該投擲指導圖像包括為瞄準該投擲方向而構成的大體上箭頭形的圖像。
全文摘要
一種投擲物體影像游戲系統,所述系統在游戲空間內顯示至少一投擲人體圖像和從投擲人體直觀地猛投出的一物體圖像。控制投擲人體的圖像響應控制器的手工操作直觀地運動,以及控制物體圖像響應控制器的手工操作從投擲人體圖像直觀地猛投出。在游戲空間內還顯示一投擲指導圖像以指示從投擲人體猛投物體圖像的投擲方向,投擲指導以變化的顏色顯示,以指示投擲人體在猛投物體前必須轉動的剩余圈數。
文檔編號A63F13/10GK1173379SQ9711148
公開日1998年2月18日 申請日期1997年5月22日 優先權日1996年5月22日
發明者大島直人 申請人:科樂美股份有限公司