專利名稱:游戲機以及其游戲方法
技術領域:
本發明的一個或多個方面涉及根據所顯示的符號提供獎勵的游戲機以及游戲方法。豕抆不在一些傳統的游戲機中,顯示在每個多面體的多面體元件的各個表面上的符號被使用。 在上述游戲機中,根據顯示于多面體的側面以及正面的符號的組合提供支出。因此,根據 顯示在支付線(paylines)上每個多面體的多面體元件的各個表面上的符號確定是否實現 了預定的組合。在上述游戲機中,不是僅根據顯示在支付線(paylines)上每個多面體的 多面體元件的相同表面(例如,僅有正面)上的符號確定是否實現了預定的組合。發明內容根據本發明的一個方面,提供一種游戲機,包括顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個所述多面體由多個表面構成,且每個表面具有 符號,每個所述輪盤由所述多面體以環形構成, 通過用戶選擇的用戶界面元件,以及 處理器,其被編程為(a) 可變化地顯示然后暫時停止和顯示每個所述輪盤,其中每個所述輪盤在自旋,(b) 根據用戶的選擇選取一個或多個所述多面體,(C)在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體,可變 化地顯示并且最終停止和顯示一個或多個輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體中的每一 個圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面體構成, 且每個輪盤在自旋,以及(d)根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面。根據本發明的第二方面,同樣提供一種游戲機,包括顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個所述多面體由多個表面構成,且每個表面具有
符號,每個所述輪盤由所述多面體以環形構成,由用戶進行選擇的用戶界面元件,以及 處理器,其被編程為(a) 確定每個單元游戲中可選擇的次數,所述多面體在可選擇的次數內被選擇,(b) 顯示所述可選擇的次數,(C)可變化地顯示然后暫時停止和顯示每個所述輪盤,每個所述輪盤在自旋,(d) 允許用戶在所述輪盤被暫時停止期間,選擇所述用戶界面元件,(e) 根據用戶的選擇選取一個或多個多面體,(f) 在顯示器上可變化地顯示并然后最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體,可 變化地顯示并然后最終停止和顯示一個或多個輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體中的 每一個圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個所述輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面 體構成,且每個所述輪盤在自旋,以及(g) 根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面。 根據本發明的第三方面,同樣提供一種游戲機,包括顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個所述多面體由多個表面構成,且每個表面具有 符號,每個所述輪盤由所述多面體以環形構成, 由用戶進行選擇的用戶界面元件,以及 處理器,其被編程為(a) 可變化地顯示然后暫時停止和顯示每個所述輪盤,其中,每個所述輪盤在自旋,(b) 允許用戶在所述輪盤被暫時停止期間,選擇所述用戶界面元件,(c) 根據用戶的選擇選取一個或多個多面體,(d) 在顯示器上可變化地顯示并且然后最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體, 可變化地顯示并且然后最終停止和顯示一個或多個所述輪盤,其中被選擇的一個或多個多 面體中的每一個圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的 多面體構成,且每個所述輪盤在自旋,以及(e) 根據所述符號給出獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面, 其中,當暫時顯示的符號組合不是任何獲勝組合時,(f) 可選擇的次數被確定,(g) 確定的可選擇的次數被顯示,
(h) 根據用戶的選擇選取一個或多個多面體,其中所述多面體在可選擇的次數內被選擇,(i) 被選擇的一個或多個所述多面體被可變化地顯示并且被最終停止和顯示,所述輪 盤被可變化地顯示并且被最終停止和顯示,其中被選擇的一個或多個多面體圍繞穿過多面 體的軸旋轉,所述輪盤中的每一個由未被選擇的多面體構成,每個所述輪盤在自旋,以及(j)根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面。 根據上述游戲機,多面體和可視輪盤可以被可變化地顯示并且顯示然后停止和顯示。 根據每個多面體正面上顯示的符號提供獎勵。因而,玩家能夠易于理解符號的組合。并且游戲機將會更有趣。 根據本發明的第四方面,提供一種游戲方法,包括(a) 可變化地顯示并暫時停止和顯示輪盤,其中每個輪盤由多面體以環形構成,每個 所述多面體由多個表面構成,每個表面具有符號,每個所述輪盤在自旋,(b) 根據用戶的選擇選取一個或多個多面體,(c) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體,可變化地顯示并且最終停止和顯示一個或多個輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體中的每一 個圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面體構成, 每個所述輪盤在自旋,以及(d) 根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面。根據本發明的第五方面,同樣提供一種游戲方法,包括(a) 確定每個單元游戲中可選擇的次數,其中多面體在可選擇的次數內被選擇,每個所述多面體由多個表面構成,每個表面具有符號,(b) 顯示可選擇的次數,(c) 可變化地顯示并且暫時停止和顯示輪盤,每個輪盤由多面體以環形構成且在自旋,(d) 允許用戶在所述輪盤被暫時停止期間,選擇用戶界面元件,(e) 根據用戶的選擇選取一個或多個多面體,(f) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體,可變 化地顯示并且最終停止和顯示一個或多個輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體中的每一 個圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個輪盤中的每一個由未被選擇的多面體構成,每個 所述輪盤在自旋,以及(g)根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面。 根據本發明的第六方面,同樣提供一種游戲方法,包括(a) 可變化地顯示并且暫時停止和顯示輪盤,其中每個輪盤由多面體以環形構成,每 個所述多面體由多個表面構成,每個表面具有符號,每個所述輪盤在自旋,(b) 允許用戶在所述輪盤被暫時停止期間,選擇用戶界面元件, (C)根據用戶的選擇選取一個或多個多面體,(d) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體,可變 化地顯示并且最終停止和顯示一個或多個輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體中的每一 個圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面體構成, 每個所述輪盤在自旋,以及(e) 根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面,其中,當暫時顯示的符號組合不是任何獲勝組合時,則(f) 可選擇的次數被確定,(g) 確定的可選擇的次數被顯示,(h) 根據用戶的選擇,選取一個或多個多面體,其中多面體在可選擇的次數內被選擇,(i) 被選擇的一個或多個多面體被可變化地顯示并且被最終停止和顯示,輪盤被可變 化地顯示并且被最終停止和顯示,其中被選擇的一個或多個多面體圍繞穿過多面體的軸 旋轉,所述輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面體構成,每個所述輪盤在自旋,以及(j)根據所述符號提供獎勵,每個所述符號最終顯示在所述多面體的正面。 根據上述游戲方法,多面體和可視輪盤可以被可變化地顯示并且然后停止和顯示。根 據每個多面體正面上顯示的符號提供獎勵。因而,玩家能夠易于理解符號的組合。并且游戲機將更有趣。如前文所述,本發明的一個或多個方面涉及一種具有多個多面體的游戲機、游戲方法 和具有計算機可執行指令等的計算機可讀介質。并且,在本發明的一個或多個方面中,每個輪盤可以由多面體構成。每個輪盤可以被自旋然后停止并顯示。每個多面體可以被縱向 或橫向旋轉,然后被停止并顯示。根據每個多面體的各表面上顯示的符號可以提供獎勵。 而且,在下文中將結合附圖對上述本發明的一個或多個方面進行詳細說明。附圖僅僅用于 使表述易懂而不是用于限定本發明的范圍。
結合在說明書中并構成說明書的一部分的附圖,用于對本發明的實施例進行圖解,并 與說明一起闡明本發明的目的,優勢以及原理。圖1是顯示在根據本發明的一個或多個方面的三個可視輪盤被停止并被顯示的情況 下,下部圖像顯示面板的圖像的示意圖;圖2是顯示根據本發明的一個或多個方面的第一實施例和第二實施例中的投幣機的立 體圖;圖3是顯示根據本發明的一個或多個方面的顯示在各個立方體的每個表面上的形成每 個可視輪盤的符號的示意圖;圖4是顯示根據本發明的一個或多個方面的第一實施例和第二實施例中的投幣機的控 制系統的方框原理圖;圖5是顯示根據本發明的一個或多個方面的第一實施例和第二實施例中的指示獲勝組 合,獲勝幾率,以及支出數的投幣機的支出表格;圖6是顯示根據本發明的一個或多個方面的可視輪盤的示意圖;圖7是根據本發明的一個或多個方面的可視輪盤自旋情況下的示意圖;圖8是根據本發明的一個或多個方面的各個多面體縱向旋轉情況下的示意圖;圖9是根據本發明的一個或多個方面的各個多面體橫向旋轉情況下的示圖;圖IO是根據本發明的一個或多個方面的三個可視輪盤的示圖;圖11是根據本發明的一個或多個方面的第一實施例和第二實施例中的投幣機的部分 主控制處理程序的流程圖。圖12是根據本發明的一個或多個方面的第一實施例中的投幣機的主控制處理程序的 部分流程圖;圖13是根據本發明的一個或多個方面的第二實施例中的投幣機的主控制處理程序的 部分流程圖;圖14是顯示根據本發明的一個或多個方面,下部圖像顯示板中三個可視輪盤被停止并 且顯示玩家的可選擇的次數的圖像示意圖;圖15是根據本發明的一個或多個方面,下部 圖像顯示板中三個可視輪盤在第二輪盤自旋控制程序中自旋的實例的示意圖;圖16是根據本發明的一個或多個方面,下部圖像顯示板中三個可視輪盤在第二輪盤自 旋控制程序中自旋的實例的示意圖。1具體實施方式
前文總結的本發明的各個方面可以按照各種方式實施。在下文的具體描述中,對在其 中可以實踐本發明的各個方面的各種不同的組合以及結構進行說明。可以理解的是,所描 述的方面和/或實施例僅僅作為實例,在不背離本申請的范圍的情況下,還可以實現其它 方面和/或實施例,并且可以進行結構調整和功能調整。注意,在下述說明中,項目和項目之間具有多種不同的連接關系。注意,除非特別說 明,這些連接關系概括而言可以是直接連接或間接連接。但是本發明并不限制于該方面。接下來,將參考基于本發明的一個或多個方面實施為游戲機的實施例的附圖,對根據 本發明的一個或多個方面的游戲機進行詳細說明。然而,可以將本發明的一個或多個方面 可以被發布(通過CD等等方式)或可下載的軟件游戲,控制臺游戲等等被實施。投幣機 可以是在多用途計算機和/或專用信息站(dedicated kiosk)上顯示的虛擬投幣機。通過 硬件元件對本發明的各個方面進行說明。然而,這些元件同樣可以為在計算機中可執行的 軟件模塊。軟件模塊可以被存儲在包括但不限定于USB驅動,CD, DVD,計算機可讀存儲 器,磁帶,磁盤,軟盤等等的計算機可讀介質中,例如,本發明的方面可以被實施為在單 個處理器或多個處理器中運行的基于JAVA等等的應用程序。進一步,術語"CPU"與"處 理器"實質上至少包括硬件,軟件或固件(fir隱are)中的一個。這些術語可以包括計算 機中的處理器單元(例如在多核處理器單元中)的一部分,多核,功能處理器(至少在本 地或遠程的處理器或服務器中的一個上虛擬運行)。進一步,在基于網絡的游戲系統中, 處理器可以僅包括本地處理器,遠程服務器,或者本地處理器和遠程服務器的組合。可以預見本發明的一個或多個方面可以作為在諸如非揮發性存儲器,磁盤或光盤的計 算機可讀介質上的計算機可執行指令被實施。進一步,可以借助諸如音頻,射頻或光波的 載波信號對本發明的一個或多個方面進行實施。下面將參考附圖對將本發明的一個或多個方面實施為投幣機的實施例(例如,第一實 施例和第二實施例)進行詳細說明。在第一和第二實施例的投幣機中執行的基本游戲中, 釆用了可視輪盤。可視輪盤的數目可以是三個。該可視輪盤可以由多個多面體(例如12 個多面體)構成。每個多面體可以具有6個表面。在每個表面上可以顯示符號。各個多面 體可以形成環形。第一可變化地顯示和第二可變化地顯示可被產生在基本游戲的單元游戲 中的下部圖像顯示面板上。在第一可變化地顯示中,每個可視輪盤可以自旋。在第二可變 化地顯示中,每個多面體可以圍繞虛擬中軸旋轉。該虛擬中軸穿過側表面。并且然后,符
號可以被安排在每個多面體的各個表面上。如果顯示在多面體的正面的符號組合是任何獲 勝的組合,那么會向玩家提供相應的支出。在由第一實施例的投幣機中執行的基本游戲中,僅當未提供獎勵時,玩家的可選擇的 次數才可以被確定,并且可選擇的次數可以被顯示在下部顯示面板上。玩家可以在可選擇 的次數內選擇顯示在每個多面體的正面的符號。如果玩家在確定的可選擇次數內選擇符 號,具有被選擇的符號被顯示的表面的多面體(后文中,稱之為"被選擇的多面體")將 被以第二可變化地顯示。同時,由除了被選擇的多面體以外的多面體構成的可視輪盤可以 自旋。并且然后,自旋可視輪盤以及旋轉的多面體可以被停止并且被顯示在下部圖像顯示 面板上。因此,符號可以被重新排列。如果顯示在每個多面體的正面的符號的組合是任何 獲勝的組合,那么會向玩家提供相應的支出。另一方面,在第二實施例的投幣機中執行的基本游戲中,在符號被重新排列之前,玩 家的可選擇的次數可以被確定,并且可選擇的次數可以被顯示在下部顯示面板上。玩家可 以在可選擇的次數內選擇顯示在每個多面體的正面上的符號。不管獎勵是否會在當前排列 的符號中被提供,如果玩家在可選擇的次數內選擇符號,具有被選擇的符號被顯示的表面 的多面體(后文中,稱之為"被選擇的多面體")將被以第二可變化地顯示。同時僅由除 了被選擇的多面體以外的多面體構成的可視輪盤可以自旋。這里,如果獎勵在當前符號組 合中被提供,那么該獎勵可被存儲。并且然后,自旋可視輪盤以及旋轉的多面體可以被停 止并且被顯示在下部圖像顯示面板上。因此,符號可以被重新排列。如果顯示在每個多面 體的正面的符號的組合是任何獲勝的組合,那么會向玩家提供相應的支出。這里,被存儲 的獎勵也可被提供給玩家。 (第一實施例)接下來,將參考附圖對將本發明的一個或多個方面實施為投幣機的第一實施例進行詳 細說明。首先將參考圖2對將本發明的一個或多個方面實施為投幣機的第一實施例的結構 進行詳細說明。圖2是顯示投幣機第一實施例的立體圖。投幣機1可以包括機柜2,頂盒3,以及主門4。頂盒3被安放在機柜2上(例如,被 安放在上側)。主門4被安放在機柜2的前面。投幣機1可以設置上部圖像顯示面板7 (例如,設置在頂盒3的前面)。上部圖像顯示 面板7可以包括顯示裝置(例如,LCD面板)。諸如示范圖像、游戲規則、支出表格等等的 游戲信息可以被顯示在上部圖像顯示面板7上。
投幣機1可以設置下部圖像顯示面板6 (例如,設置在主門4的前面)。將對顯示在下 部圖像顯示面板6上的投幣機1中的基本游戲的圖像進行說明。圖6是下部圖像顯示面板 6上顯示可視輪盤5的立體圖。如圖6所示,可視輪盤可以由12個多面體構成。多面體 可以被均勻地放置并可形成環形。多面體可以是立方體。這里,多面體是可變化的。例如, 多面體可以是直角棱柱,八面體等等。每個可視輪盤5可以從頂部到底部自旋,并且可以 被停止在下部圖像顯示面板6上。圖7是顯示可視輪盤自旋的立體圖。每個形成可視輪盤5的多面體縱向或橫向旋轉,并且然后在下部圖像顯示面板6上被 停止并被顯示。圖8是顯示每個多面體縱向旋轉的立體圖。圖9是顯示每個多面體橫向旋 轉的立體圖。每個多面體可以縱向旋轉(例如,從頂端到底端)。如圖8所示,每個多面體可以圍繞 虛擬中線Gl旋轉。虛擬中線Gl穿過顯示在下部圖像顯示面板6上的多面體的兩個側面(左 側面和右側面)。虛擬中線Gl可以與可視輪盤5的虛擬切線以直角相交。每個多面體可以橫向旋轉(例如,從右端到左端)。如圖9所示,每個多面體可以圍繞 虛擬中線G2旋轉。虛擬中線G2穿過顯示在下部圖像顯示面板6中的多面體的兩個表面(上 表面和下表面)。虛擬中線G2可以是以直角相交的可視輪盤5的部分虛擬切線。三個可視輪盤可以在下部圖像顯示面板6上排列。三個可視輪盤5中的每一個可以從 頂端旋轉到底端。同時,每個多面體縱橫向或縱向旋轉。圖10是顯示三個可視輪盤5L, 5C和5R被旋轉的透視圖。當三個自旋可視輪盤被停止并被顯示時,形成每個可視輪盤5L, 5C和5R的各三個多 面體被顯示在下部圖像顯示面板6上。圖1顯示三個可視輪盤5L, 5C和5R被停止并被顯 示在下部圖像顯示面板6上的實例。如圖1所示,如果三個可視輪盤5L, 5C和5R被停止并被顯示在下部圖像顯示面板6 上時,那么9個多面體110UL, 110UC, 110UR, 110ML, 110MC, 110MR, 110LL, 110LC以 及110LR以3X3的矩陣被顯示。在這種情況下,9個多面體110UL, 110UC, 110UR, 110ML, 110MC, ll謹R, 110LL, 110LC以及110LR中至少每個多面體的正面可以被顯示。而且,三個多面體110UL, 110UC 以及110UR (位于3X3矩陣的頂行)中每個多面體的底面同樣可以被顯示。多面體110UL 的右面同樣可以被顯示。多面體110UR的左面同樣可以被顯示。三個多面體110LL, 110LC 以及110LR (位于3X3矩陣的底行)中每個多面體的頂面同樣可以被顯示。多面體110LL 的右面同樣可以被顯示。多面體110LR的左面同樣可以被顯示。多面體110ML (位于3X3 矩陣的中間一行)的右面可以被顯示。多面體110MR (位于3X3矩陣的中間一行)的左面 可以被顯示。對于多面體110MC,僅僅顯示其正面。左可視輪盤5L (見圖10)可以包括位于3X3矩陣的左列的三個多面體110UL, 110ML, 110LL。中可視輪盤5C(見圖10)可以包括位于3X3矩陣的中列的三個多面體110UC,110MC, 110LC。右可視輪盤5R(見圖IO)可以包括位于3X3矩陣的右列的三個多面體IIOUR, IIOMR, IIOLR。在這種方式下,在投幣機l的基本游戲中,三個可視輪盤5L, 5C和5R自旋,并且然 后被停止并被顯示在下部圖像顯示面板6上。如前文中提到,當三個可視輪盤5L, 5C和 5R被自旋(從頂部到底部)并被顯示時,每個形成各可視輪盤5L, 5C和5R的多面體同時 被旋轉(橫向或縱向)并被顯示(見圖10)。如前文中提到,三個可視輪盤5L, 5C和5R (也就是形成可視輪盤的每個多面體)中 的每一個自旋(從頂部到底部)并被顯示(后文中稱之為"第一可變化地顯示")。同樣, 形成可視輪盤5L, 5C和5R的每個多面體110被橫向或縱向旋轉(后文中稱之為"第二可 變化地顯示")。6個符號(見圖3)被顯示在形成三個可視輪盤5L, 5C和5R的每個多面體110的6個 表面上。這里,6個符號互不相同。而且,表面數目和符號都可以進行變化。S卩,多面體 可以是直角棱柱,八面體等等。觸摸板11 (見圖2)被安放在下部圖像顯示面板6的前方, 玩家可以通過操作11輸入各種指令。積分數目顯示部分8以及支出數目顯示部分9被安放在下部圖像顯示面板6上。玩家 當前擁有的積分數可以被顯示在積分數顯示部分8上。指示當停止并顯示在支付線L上的 組合是任何預定的組合或將在獎勵游戲中被獲得時,將被提供的支出數的支出數可以被顯 示在支出數顯示部分9上。21個符號(在構成每個可視輪盤5L, 5C以及5R的每個多面體的6個表面上所顯示的 符號)可以被設置在下部圖像顯示面板6上,如圖1所示。如圖1所示,支付線L可以穿過三個多面體110ML, IIOMC, 110MR (位于3X3矩陣的 中間一行)。支付線L可以設置符號的組合。這里,組合可以由顯示在下部圖像顯示面板 6上的三個多面體IIOML, IIOMC, 110MR (位于3X3矩陣的中間一行)的正面上的符號構 成。在獎勵游戲中,9個多面體IIOUL, IIOUC, IIOUR, IIOML, IIOMC, IIOMR, IIOLL, 110LC合及110LR中每個多面體以及支付線被擦除,并且預定的獎勵圖像可以與積分數目 顯示部分8以及支持數目顯示部分9的一起被顯示。
重新回到圖2,控制面板20被安放在下部圖像顯示面板6上(例如,被安放在其下方)。 按鈕被安放在控制面板20上。玩家通過按鈕在游戲期間輸入指令。游戲幣插入口21以及 紙幣識別器22可以相對于下部圖像顯示面板6被進行安放(例如,被安放在其下方)。游 戲幣插入口21可以接收游戲介質進入機柜2中。自旋按鈕13,兌換按鈕14,獎勵輸出按 鈕15, 一份游戲籌碼按鈕16,以及最大份游戲籌碼按鈕17被安放在控制面板20上。當 用于啟動可視輪盤5L, 5C以及5R自旋的指令被輸入時,自旋按鈕13可以被使用。這里, 物理操作桿可以用于替代自旋按鈕13。同樣,物理操作桿可以與自旋按鈕13合作一起被 使用。當需要交易時兌換按鈕14被使用。獎勵輸出按鈕15是用于游戲幣輸出(例如,一 個積分對應于一個游戲幣)或打印票25的指令。 一個或多個條形碼可以被印在票25上。 票25可以被成為游戲券(GAMING VOUCHER)。游戲幣可以通過游戲幣輸出口 23向游戲幣 托盤24支付。這里除了條形碼以外,還可以用其它方式代替條形碼(例如,QR碼(兩維 條形碼))。當輸入用于放置游戲籌碼的指令以從玩家的積分中下一個積分時, 一份游戲籌 碼按鈕16被使用。當從玩家的積分中下單個游戲中可允許的最大份游戲籌碼值(例如, 50分)用于放置游戲籌碼的指令被輸入時,使用最大份游戲籌碼按鈕17。
游戲幣檢驗口 21S (見圖4)以及游戲幣計數器21C (見圖4)被安放在游戲幣插入口 21的內部。游戲幣檢驗口 21S (見圖4)對從游戲幣插入口 21插入的游戲幣進行檢驗,并 且假幣可以通過游戲幣輸出口 23被排出。游戲幣計數器21C檢測合格的游戲幣并且計算 游戲幣的數目。
紙幣識別器22檢驗紙幣并且接收合格的紙幣進入機柜2中。接收到機柜2中的紙幣被 轉換為游戲幣數,對應于轉換游戲幣數的積分數可以增加到玩家本身擁有的積分數上。紙 幣識別器22可以讀取票25 (將在后文中進行說明)。面板26被安放在主門4上(例如, 被安放在下側,即被安放在控制面板20之下)。投幣機l的字符可以被顯示在面板26上。
在第一實施例的投幣機中,游戲介質可以是游戲幣,紙幣,或電子值(積分)。這里, 游戲介質也可以是其它介質(包括但不局限于獎章,代幣,電子游戲籌碼,或票)。
印票機30,讀卡器31,數據顯示器32,以及鍵盤33被安放在上部圖像顯示面板7 (例 如,被安放在下方)。印票機30打印具有其中數據(諸如積分數,日期,或投幣機1的ID 數)可以被編碼的條形碼的票。打印的票是票25。當票25被其它游戲機掃描時,玩家將 能夠玩其它游戲機或者能夠在某個地方通過某個步驟。讀卡器31從存儲介質(例如,智 能卡)讀取并且寫入存儲介質(例如,智能卡)。玩家擁有存儲介質,并且玩家的游戲記 錄被存儲在存儲介質中。數據(由讀卡器31讀取或由玩家經由鍵盤33輸入的輸入數據) 可以被顯示在數據顯示器32上。當玩家輸入指令或相關數據以打印票時,鍵盤33可以被 使用。燈35被安放在頂盒3上(例如被安放在頂部)。當投幣機1發生故障,(例如)玩 家希望呼叫游戲廳的店員時,燈35可以按照預定格式被打開。這里,可以安放揚聲器28。參考圖3對符號進行說明。符號被顯示在形成每個可視輪盤5L, 5C和5R的各個多面 體的表面(例如,6個表面)上。當每個可視輪盤在下部圖像顯示面板6上自旋并且停止 時,符號可以被重新排列。圖3是顯示形每個可視輪盤5L, 5C和5R的每個多面體110的 6個表面上顯示的符號的示意圖。將對顯示在每個多面體的各個表面的符號進行說明。這里,多面體形成左可視輪盤5L, 中可視輪盤5C,右可視輪盤5R。顯示在每個多面體的各個表面的符號互不相同。例如, 如果多面體具有6個表面,6個符號將被顯示且各不相同。圖3顯示了在多面體的表面上 顯示的符號。符號可以包括"菱形"符號101,"心形"符號102,"太陽"符號103,"下 雨"符號104,"月亮"符號105,以及"WILD"符號106。每個符號按預定的順序被安放 在每個多面體(構成每個可視輪盤5L, 5C和5R)的各個表面上。如果三個相同的符號"菱形","心形","太陽","下雨",或"月亮"被安放并且被 顯示在多面體IIOML, IIOMC,以及110MR (位于矩陣的中間一行并在支付線上)的正面上 時,將向玩家提供預定的支出數目(見圖5)。如果兩個"月亮"被安放并且被顯示在多面 體IIOML, 110MC,以及110MR (位于矩陣的中間一行并在支付線上)中的任意兩個多面體 的正面時,將根據數目(即兩個,見圖5)向玩家提供預定的支出數目(見圖5)。如果一 個"月亮"被安放并且被顯示在多面體IIOML, IIOMC,以及110MR (位于矩陣的中間一行 并在支付線上)中的任意兩個多面體的正面時,將向玩家(見圖5)提供預定的支出數目 (即1個,見圖5)。另一方面,如果一個或兩個"WILD"符號被安放并且被顯示在多面體 IIOML, 110MC,以及110MR (位于矩陣的中間一行并在支付線上)中的任意兩個多面體的正 面時,"WILD"符號可以替換"菱形","心形","太陽","下雨",或"月亮"中的任何 符號。如果三個"WILD"被安放并且被顯示在多面體IIOML, IIOMC,以及110MR (位于矩 陣的中間一行并在支付線上)的正面時,將向玩家提供支出數目。這里,三個"WILD"的 支出數目可以與三個"心形"的支出數目相同。
如果三個"菱形"符號被安放并且被顯示在下部圖像顯示面板6中的多面體110ML, 110MC,以及110MR (位于矩陣的中間一行并在支付線上)的正面時,將向玩家提供預定的 支出數目,另外,該程序可以是獎勵游戲。這里,在第一實施例的投幣機l中執行的游戲 可以包括基本游戲和獎勵游戲。在基本游戲中,利用可視輪盤5L, 5C和5R,預定的符號 組合可以被安放在支付線上。另一方面,在獎勵游戲中,三個財寶箱(被選擇的項目)可 以被顯示在下部圖像顯示面板6上,并且可以根據由玩家選擇的財寶箱提供支出。這里, 將省略獎勵游戲的具體說明。這里,21個符號(在形成如圖1所示的每個可視輪盤5L, 5C以及5R的每個多面體的 6個表面上所顯示的部分符號)可以被設置在下部圖像顯示面板6上(見如圖l)。當根據 一份游戲籌碼按鈕或最大份游戲籌碼按鈕17的操作確定放置游戲籌碼數,并且之后自旋 按鈕13輸入時,顯示在每個多面體110 (形成每個可視輪盤5L, 5C以及5R,如圖3所示) 的各個表面上的符號將開始從頂端到底端自旋。在預定時間之后,可視輪盤5L, 5C以及 5R將停止自旋。因此,21個符號(在形成每個可視輪盤5L, 5C以及5R的每個多面體的6 個表面上所顯示的部分符號)可以被排列在下部圖像顯示面板6上。這里,獲勝組合可以 被預先確定(見圖5)。如果顯示在支付線上的符號組合是任何獲勝組合時,將向玩家提供 對應于實現組合的支出數目。這里,組合可以由被安放在多面體110ML, 110MC,以及110MR (位于矩陣的中間一行并在支付線上)的正面的符號構成。具體而言,如圖1所示,組合 可以由多面體110ML的正面上的"心形"符號,多面體110MC的正面上的符號"菱形", 以及多面體110MR的正面上的符號"太陽"構成。可視輪盤5L, 5C以及5R的自旋和停止可以由第一可變化地顯示和第二可變化地顯示 進行引導。在第一可變化地顯示中,每個可視輪盤5L, 5C以及5R (每個多面體110構成 可視輪盤)從頂部到底部旋轉并且之后停止。在第二可變化地顯示中,每個構成可視輪盤 的多面體110縱向或橫向旋轉。第一可變化地顯示和第二可變化地顯示可以同時產生。從 而可以確定排放在支付線上的符號。當對應于排放在支付線上的符號組合的支出數目未被 提供給玩家時,玩家利用觸摸板11選擇任何表面。并且之后,僅僅具有玩家選擇表面的 多面體(110ML, 110MC,或110MR中的任一個)可以在第二可變化地顯示上產生。同時, 由除了被選擇的多面體以外的多面體構成的可視輪盤(可視輪盤5L, 5C或5R任意一個或 多個)可以在第一可變化地顯示上產生。因此,支付線上的符號可以被重新排列并且被確 定。
將參考圖4對投幣機1的第一實施例的控制系統進行說明。圖4是顯示第一實施例的 投幣機1的控制系統的原理框圖。如圖4所示,投幣機1的控制系統可以由主板40和游戲板50構成。游戲板50可以由 CPU51,廳55,引導R0M52,卡槽53S,以及IC插槽54S構成。CPU51, R0M55,引導R0M52 經由內部總線連接。卡槽53S用于接收存儲卡53。IC插槽54S用于接收通用陣列邏輯(GAL, Generic Array Logic) 54。這里可以用可編程邏輯器件(PLD, Programmable Logic Device) 代替GAL54使用。存儲卡53可以由非易失存儲器構成。游戲程序和游戲系統程序(在后文中稱之為"游戲 程序等等")可以被存儲在其中。存儲在存儲卡中的游戲程序可以包括抽獎程序。抽獎程 序可以被使用以確定顯示在多面體110ML, 110MC以及110MR (位于3X3的矩陣中間一行) 的正面、并且被排放在下部圖像顯示面板6的支付線上的符號(也就是與符號相對應的編 碼號)。符號抽獎程序可以包括三個符號加權數據表。每個加權數據表都與多種支出比率 (例如,80%, 84%以及88%)中的一種相對應。符號加權數據表可以指示每個多面體(形 成三個可視輪盤5L, 5C以及5R)的各個表面的各個符號的編碼號與隨機數的值的預定范 圍之間的關系。每個多面體的各個表面的各個符號的編碼數與一個或多個隨機數的值相對 應。因此,如果隨機數被采樣,對應于隨即數的值的符號被排放在支付線上。這里,可以 根據來自GAL54的支出比率設置數據來設置支出比率。可以根據與支出比率相對應的符號 加權數據得到多種不同的抽獎。卡槽53S可以設置為存儲卡53可拆卸,并且經由總線(例如,IDE總線)被連接到主 板40。在投幣機1中執行的游戲的種類和游戲內容可以根據存儲在存儲卡53中的游戲程 序等等而進行改變。同樣,當存儲卡53被改變為其中存儲另一種游戲程序等等的另一存 儲卡時,在投幣機l中執行的游戲的種類和游戲內容可以被改變。游戲程序可以包括與游 戲進行相關的程序,在游戲進行期間作為輸出的圖像數據以及聲音數據。同樣,游戲程序 可以包括形成每個可視輪盤5L, 5C以及5R的每個多面體110、以及顯示在各個多面體上 的符號圖像的圖像數據,圖像數據諸如是游戲規則,支出表,以及用于說明的圖像數據。GAL54可以是一種PLD,其包含固定的0R陣列。GAL54具有多個輸入口和輸出口 。如 果預定的數據被輸入到輸入口時,對應數據將被輸出到輸出口。該輸出數據是支出比率設 置數據。 t.」IC插槽54S可以構成以使GAL54可拆卸,并且經由總線(例如,PCI總線)被連接到
主板40。當GAL54被重寫或被改變時,支出比率設置數據可以被改變。CPU51, R0M55,引導R0M52經由PCI總線與主板40相連。CPU51, R0M55,引導R0M52 經由內部總線連接。PCI總線在主板40和游戲板50之間傳遞信號。主板40向游戲板50 提供電源。國家ID和驗證程序被存儲在R0M55中。初始驗證程序以及引導編碼可以被存 儲在引導ROM52中。CPU 51可以使用引導編碼來引導初始驗證程序。驗證讀取程序被用于驗證游戲程序等等。驗證程序被執行以檢驗偽造數據是否已被形 成。驗證程序檢驗游戲程序等等的偽造。游戲程序等等將是驗證讀取程序的目標。初始驗 證程序可以用于或不用于驗證驗證程序。初始驗證程序在檢驗偽造數據的過程中被寫入。 驗證程序可以是驗證過程的目標。將對主板40進行說明。主板40可以由通用主板(裝載基本元件的印刷電路板)構成, 并且可以包括主CPU41, R0M42, RAM43,以及通信接口 44。R0M42可以由諸如閃存的存儲裝置構成。諸如BIOS程序的初始數據,基本游戲和獎勵 游戲中的支出表(見圖5)可以被存儲在R0M42中。BI0S程序可以由主CPU41執行。如果 BIOS由主CPU41執行,那么預定外圍設備的初始過程和存儲在存儲卡53中的游戲程序等 等的讀取過程將通過游戲板50被啟動。當主CPU41運行時被使用的數據和程序被存儲在RAM43中。驗證程序(將通過游戲板 50讀取)、各種程序(諸如游戲程序等等)、玩家的積分數、游戲執行的數目被存儲在RAM43 中。通信接口 44可以是經由通信連線或其它通信路徑與游戲廳的服務器進行通信的通信 裝置。投幣機1可以通過該通信接口與服務器交流主游戲程序(見圖14中的S3)的放置 游戲籌碼信息和/或基本獲勝組合抽獎程序的隨機結果。主PCB (Printed Circuit Board) 60和門PCB 80(在后文中說明)分別經由USB (例如) 與主板40相連。電源單元45被連接到主板40。如果電源單元45向主板40提供電源,那 么主板40上的主CPU41將被啟動。當電源被提供到游戲板50,那么CPU51將被啟動。游戲控制器100可以由主板40和游戲板50構成。一些產生輸入信號到游戲控制器100的裝置被連接到主PCB60和門PCB80。 一些被來 自游戲控制器100的控制信號控制的裝置被連接到主PCB60和門PCB80。游戲控制器100 根據輸入其中的輸入信號執行存儲在RAM43中的游戲程序等等。游戲控制器100向RAM43 存儲計算結果,并且通過執行預定的計算程序控制一些裝置。 燈35,子CPU61,漏斗(hopper) 66,游戲幣檢測部分67,圖形板68,揚聲器28 (見 圖2),觸摸板ll,紙幣識別器22,印票器30,讀卡器31,按鍵開關33,以及數據顯示 器32可以直接或間接與主PCB60相連。觸摸板11可以被安放于下部圖像顯示面板6的前面。觸摸板11可以根據由玩家觸摸 部分的坐標信息識別玩家觸摸觸摸板ll的位置。同樣,觸摸板ll可以根據由玩家觸摸部 分的坐標信息識別玩家觸摸和移動的方向。漏斗66被安置于機柜2的內部。漏斗66根據游戲控制器100的控制信號通過游戲幣 輸出口 23向游戲幣托盤24支付支出的游戲幣。游戲幣檢測部分67被安置于游戲幣輸出 口 23的內部。如果游戲幣檢測部分檢測到預定的游戲幣通過游戲幣輸出口 23被支付時, 游戲幣檢測部分向游戲控制器100輸出信號。圖形板68根據游戲控制器100的控制信號對上部圖像顯示面板27和下部圖像顯示面 板6上的顯示圖像進行控制。存儲在RAM43中的玩家積分數可以被顯示在積分數顯示部分 8上。支出數目可以被顯示在支出數目顯示部分9上。圖形板68可以包括視頻顯示處理器 (VDP, Video Display Processor)以及可視RAM。由VDP生成的圖像數據被暫時存放在 可視RAM中。VDP根據游戲控制器100的控制信號生成圖像數據。當圖像數據被VDP生成 時使用的數據可以被包括在游戲程序中。圖形板68根據游戲控制器100的控制信號進行 控制以使可視輪盤5L, 5C和5R自旋并且被顯示在下部圖像顯示面板6上(見圖1,圖14 到圖16)。紙幣識別器22檢驗紙幣或者票25。紙幣識別器22接收合格的紙幣或者票25并收入 機柜2中。當合格紙幣被插入時,紙幣識別器22將根據插入紙幣的值向游戲控制器100 輸出信號。當合格的票25被插入時,紙幣識別器22將根據印制的游戲幣數目輸出到游戲 控制器100。印票機30根據游戲控制器100的控制信號打印其中具有諸如存儲在RAM43中的積分數 目的數據的條形碼的票。打印的票是票25。讀卡器31從存儲介質(例如,智能卡)讀取 并且傳遞由游戲控制器100接收的數據。讀卡器根據游戲控制器100的控制信號寫入存儲 介質(例如,智能卡)。鍵盤33被設置在按鍵開關33S上。如果鍵盤由玩家操作,預定的 輸入信號將被輸出到游戲控制器IOO。根據游戲控制器100的控制信號,由讀卡器31讀取 的數據或由玩家經由鍵盤33輸入的數據可以被顯示在數據顯示器32上。控制面板22,游戲幣檢驗口21S,游戲幣計數器21C被直接或間接的連到門PCB80上。 這里,冷陰極熒光燈81可以被連接于門PCB80。自旋開關13S,轉換開關14S,獎勵輸出 開關15S, 一份游戲籌碼開關16S,最大份游戲籌碼開關17S被安放在控制面板20上。自 旋開關13S與自旋按鈕13相關。轉換開關14S與兌換按鈕14相關。 一份游戲籌碼開關16S 與一份游戲籌碼按鈕16相關。最大份游戲籌碼開關17S與最大份游戲籌碼按鈕17相關。 當按鍵被玩家操作時,每個開關可以向游戲控制器100輸出輸入信號。
游戲幣計數器21C被安放在游戲幣插入口 21的內部。游戲幣計數器21C檢測由玩家從 游戲幣插入口21插入的游戲幣。任何假游戲幣將通過游戲幣輸出口 23被排出。如果檢測 到合格的游戲幣,游戲幣計數器21C將信號輸出到游戲控制器100。
游戲幣檢驗口 21S根據游戲控制器100的控制信號受到控制。游戲幣檢驗口 21S將合 格的游戲幣分類到容納盒(未被顯示)或漏斗66中。容納盒被安放在投幣機1的內部。 這里,下部圖像顯示面板6是LED。冷陰極熒光燈81可以被安放在下部圖像顯示面板6以 及上部圖像顯示面板27的背面。這里,冷陰極熒光燈81作為背光燈并且根據游戲控制器 100的控制信號打開。
將參考圖5對在第一實施例的投幣機1中利用輪盤5L, 5C以及5R的基本游戲和獎勵 游戲中的獲勝組合和支出進行說明。圖5顯示指示在利用輪盤5L, 5C以及5R的游戲中的 獲勝組合、獲勝概率、支出數的支出表格。圖5顯示當放置游戲籌碼數為"1"時的支出 數。如果放置游戲籌碼數為"1",那么圖5中顯示的支出數將被增加到積分數上。如果放 置游戲籌碼數大于"1",那么圖5中顯示的支出數將乘上放置游戲籌碼數,乘積將被增加 到積分上。
圖5顯示除了獎勵游戲以外其它游戲中具有88%支出率的獲勝組合的獲勝概率。圖5 中顯示的獲勝概率指當利用符號加權數據表并基于三個隨機數,確定與可視輪盤5L, 5C 以及5R的每個多面體110的符號對應的各個編碼數時,各獲勝組合的概率被實現。也就 是,每個獲勝組合并不對應于隨機數的值。
例如,獎勵游戲的觸發概率可以是0.5%。如果獎勵觸發,三個"菱形"符號將被顯示 在下部圖像顯示面板6中的多面體110ML, 110MC以及110MR (位于3X3矩陣的中間一行) 的正面,并且會被重新排列在支付線L上,然后支出數"10"將被提供,并且會產生獎勵 游戲。
"心形"的獲勝概率是0.8%。如果實現"心形"的獲勝組合,三個"心形"符號將被 顯示在下部圖像顯示面板6中的多面體110ML, 110MC以及110MR (位于3X3矩陣的中間
一行)的正面,并且會被重新排列在支付線L上,然后每一份游戲籌碼的支出數"10"將 被提供,并且會產生獎勵游戲。"太陽"的獲勝概率是1.1%。如果獲勝組合"太陽"被實現,三個"太陽"符號將 被顯示在下部圖像顯示面板6中的多面體110ML, 110MC以及110MR (位于3X3矩陣的中 間一行)的正面,并且會被重新排列在支付線L上,然后每一份游戲籌碼的支出數"8" 將被提供,并且會產生獎勵游戲。如上所述,獲勝概率以及支出數之間的每個關系分別與圖5中顯示的每個獲勝組合相 對應。這里,盡管考慮了 "WILD"(可以替代"菱形","心形","太陽","下雨",或"月 亮"),與圖5顯示的任何獲勝組合不相關的組合被實現,但是游戲還是輸掉。如果輸掉游 戲,不會提供任何支出數。另外,獲勝概率和支出數之間的關系可以變化。另一方面,圖5中未顯示,如果三個"WILD"符號將被顯示在下部圖像顯示面板6中 的多面體110ML, 110MC以及110MR (位于3X3矩陣的中間一行)的正面,并且會被重新 排列在支付線L上,和"心形"的支出數一樣,支出數"10"將被提供。將參考附圖對在第一實施例的投幣機1中執行的主控制程序進行具體說明。圖11時主 控制程序的部分流程圖。在投幣機1中,存儲卡53被連接接到游戲板50的卡插槽53S上, 并且GAL54被連接到IC插槽54S上。當電源單元45的電源開關被打開時,游戲控制器100被啟動,并且驗證讀取程序(Sl) 被執行。這里游戲控制器100可以由主板40和游戲板50構成。在驗證讀取程序中,主板 40和游戲板50分別并行處理。在游戲板50中,CPU51從引導ROM52中讀取初始驗證程序, 并且驗證在驗證程序被調入主板40之前驗證程序沒有被篡改。在主板40中,主CPU41執 行存儲在R0M42中的BIOS,并且檢查和初始化各種不同的外圍裝置。這里,BIOS可以被 壓縮,之后BIOS可以被解壓縮。BIOS可以被復制到RAM43中。游戲控制器100讀取存儲在R0M55中的驗證程序,并且驗證游戲程序等沒有被篡改。 這里,游戲程序等被存儲在插入到卡插槽53S的存儲卡53中。在驗證程序結束后,游戲 控制器100向RAM43寫入程序,并且獲取支出數和國家ID。在上述過程完成后,游戲控制 器100結束驗證讀取程序。在S2中,游戲控制器100從RAM43讀取S1中被驗證的游戲程序等,并且執行主游戲 程序。通過執行主游戲程序執行投幣機l的第一實施例。在電子電源被提供期間,主游戲 程序被重復執行。
將參考圖12對S2中的主游戲程序的子程序進行說明。圖12是投幣機1第一實施例的 主游戲程序的流程圖。這里,圖12中的流程圖中顯示的每個程序被存儲在存儲卡53中。 程序被解壓縮到RAM43中,并且游戲控制器100執行被解壓縮后的程序。在Sll中,游戲控制器100執行預定的初始化設置,并且之后執行圖12中顯示的開始 接收程序。在開始接收程序中,游戲幣被插入并且支付線的放置游戲籌碼數被設定。游戲 幣由玩家插入,或者由玩家利用一份游戲籌碼按鈕16或最大份游戲籌碼按鈕17進行放置 游戲籌碼操作。在S12中,游戲控制器100判斷自旋按鈕13是否被操作。其根據是否接收到輸入信號 判斷自旋按鈕13是否被操作。如果自旋按鈕13沒有被操作(S12:否),程序將重新返回 到開始接收程序(Sll)。這時,仍然可以執行諸如改變放置游戲籌碼數的指令。另一方面, 如果自旋按鈕13被操作(S12:是),根據一份游戲籌碼按鈕16或最大份游戲籌碼按鈕 17的操作為支付線L設置的放置游戲籌碼數將從玩家擁有的積分數減去。并且放置游戲 籌碼數將作為放置游戲籌碼信息被存儲在RAM43中。開始S13,游戲控制器100利用可視輪盤5L, 5C以及5R執行基本游戲。首先,在S13 中,游戲控制器100執行第一抽獎程序。具體而言,游戲控制器100執行包括在被存儲于RAM43中的抽獎程序中的隨機數值產 生程序,結果,每個輪盤5L, 5C以及5R的每個隨機數值在隨機數值(例如,"0"到"255") 預定的范圍中產生。形成可視輪盤5L, 5C以及5R的各個多面體110的每個符號的編碼號 可以根據三個隨機數值以及符號加權表被確定。每個符號加權表對應支出率設置數據。在 形成可視輪盤5L,5C以及5R的各個多面體110的每個符號的編碼號被存儲到RAM43中后, 該程序被轉到S14。這里,形成可視輪盤5L, 5C以及5R的各個多面體的每個符號的編碼 號與將被重新排列于支付線上的符號的編碼號相對應。因此,游戲控制器100通過確定形 成可視輪盤5L, 5C以及5R的各個多面體的每個符號的編碼號,確定當前游戲中的符號組合。在S14中,游戲控制器100執行第一輪盤自旋控制程序。第一輪盤自旋控制程序在游 戲控制器100和圖形板68中被執行。在第一輪盤自旋控制程序中,第一可變化地顯示和 第二可變化地顯示可以被同時產生。即每個可視輪盤5L, 5C以及5R (每個構成可視輪盤 的多面體110)從頂部到底部旋轉并且之后停止,并且構成可視輪盤的每個多面體,110縱 向或橫向旋轉。為了使可視輪盤5L, 5C以及5R停止,在第一抽獎程序中被確定的符號被
顯示在支付線上每個110ML, 110MC, 110MR的表面上(位于3X3的矩陣的中間一行),即 由第一抽獎程序(S13)確定的符號組合被排布在支付線上。將對第一輪盤自旋控制程序(S14)的信號系統進行具體說明。首先,游戲控制器100 將指示可視輪盤自旋的啟動信號發送到圖形板68。當圖形板68接收到啟動信號時,圖形 板68將執行可視輪盤自旋顯示程序。g卩,圖形板68進行控制使得可視輪盤5L, 5C以及 5R進行自旋并被顯示在下部圖像顯示面板6中上。在啟動信號被發送后,游戲控制器100 確定產品樣式(例如,上部圖像顯示面板7的圖像顯示以及揚聲器28的輸出聲音),并且 將實現取得的產品樣式。當可視輪盤5L, 5C以及5R在預定的時間點被停止時,游戲控制 器100將存儲在RAM43中的編碼號發送到圖形板68。圖形板68根據編碼號執行可視輪盤 停止顯示程序。因此,在第一抽獎程序(S13)中確定的符號可以被顯示在下部圖像顯示 面板6的110ML, IIOMC, IIOMR的正面上(位于3X3的矩陣的中間一行),并且會被重新 排列于支付線L上。在S15中,游戲控制器IOO確定是否實現預定組合。如果確定實現如圖15所示的預定 組合(S15:是),那么該程序將轉到S23。另一方面,如果確定不能實現任何獲勝組合(S15: 否),該程序將會轉到S16。在S16中,游戲控制器100執行可選擇次數抽獎程序。明確而言,游戲控制器100執 行被包括在存儲于RAM43的抽獎程序中隨機數值產生程序,結果一個隨機數值從隨機數值(例如,"0"到"255")的預定范圍中產生。 可以根據隨機數值確定可選擇次數(在"0"到"3"之間)。這里,可選擇次數指示其中 玩家能夠選擇顯示在支付線上的IIOML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行)的 正面上的符號的次數。在可選擇次數被存儲在RAM43中后,該程序會轉到S17。在S17中,游戲控制器100執行可選擇次數顯示程序。可選擇次數顯示程序可以在游 戲控制器100和圖形板68中執行。在可選擇次數顯示程序中,在可選擇次數抽獎程序(S16) 中確定的可選擇次數將被顯示在下部圖像顯示面板6上。圖14顯示下部圖像顯示面板6 的實施例。在圖14顯示三個可視輪盤5L, 5C以及5R被停止時,用戶可選擇符號的可選 擇次數被顯示在下部圖像顯示面板6上。在該程序中,如圖14所示,可選擇次數顯示框 121被顯示在下部圖像顯示面板6上,在可選擇次數抽獎程序(S16)中確定的可選擇次數 被顯示在可選擇次數顯示框121中。在S18中,游戲控制器100執行輸入接收程序。在輸入接收程序中,通過觸摸面板11,
玩家能夠在顯示在可選擇次數顯示框121中的可選擇次數內,選擇顯示在下部圖像顯示面 板6中支付線上的IIOML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行)的正面上的的符 號。與選擇的多面體(在位于3X3的矩陣的中間一行的支付線上的多面體IIOML, IIOMC, 110MR中)相關的信息將被存儲于RAM43中,并且該程序將轉到S19。S19中,游戲控制器100確定是否經過預定時間。這里,預定時間可以是自S18被執 行后10秒。如果確定預定時間沒有過去(S19:否),那么程序會重新回到輸入接收程序 (S18)。另一方面,如果確定預定時間過去(S19:是),那么該程序會轉到S20。在S20中,游戲控制器100執行第二抽獎程序。第二抽獎程序可以與第一抽獎程序(S20) 一樣被執行,并且程序會轉到S21。在S21中,游戲控制器100執行第二輪盤自旋控制程序。第二抽獎程序可以在游戲控 制器100和圖形板68中執行。僅有具備由玩家在輸入接收程序(S18)中選擇的符號的表 面的多面體(IIOML, IIOMC, 110MR中的任意一個)可以被縱向或橫向旋轉。SP,可以實 現具備由玩家選擇的符號(后文中,稱之為"被選擇的多面體")的表面的多面體的第二 可變化地顯示。同時,由被選擇的多面體以外的多面體構成的可視輪盤(可視輪盤5L, 5C 以及5R中的任意一個)被自旋。然后,自旋的可視輪盤和旋轉的多面體可以被停止并且 被顯示在下部圖像顯示面板6上。S卩,可以實現由被選擇的多面體以外的多面體構成的可 視輪盤的第一可變化地顯示。因此,當可視輪盤5L, 5C以及5R被停止時,顯示在110ML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行并在支付線上)的正面上的三個符號以及在 第二抽獎程序(S20)中確定的符號組合將被重新排列在支付線L上。圖15和圖16顯示可視輪盤5L, 5C以及5R在第二輪盤自旋控制程序(S21)中被旋轉 的實例。在圖15中,兩個多面體IIOML和110MC (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在 支付線上)可以在下部圖像顯示面板6上橫向旋轉。同時,包括多面體110MR的右可視 輪盤(位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)可以從頂部到底部自旋。在圖16 中,多面體110ML (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)可以在下部圖像顯 示面板6上橫向旋轉。同時,多面體110MC (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線 上)可以在下部圖像顯示面板6上縱向旋轉。同時,包括多面體110MR的右可視輪盤5R (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)可以從頂部到底部自旋。在圖15和圖16中,在S18中,玩家可以通過觸摸面板11選擇顯示在每個多面體1IOML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)的正面上的符號。在步
驟S18中,如果玩家通過觸摸面板11在被顯示于IIOML, 110MC, 110MR (位于3X3的矩 陣的中間一行,并且在支付線上)的正面上的符號中選擇一個符號,僅有具備由玩家選 擇的符號(后文中,稱之為"被選擇的多面體")的表面的多面體將被橫向或縱向旋轉。 另一方面,由被選擇的多面體以外的多面體構成的可視輪盤(在左可視輪盤5L,中間可視 輪盤5C,或右可視輪盤5R中)可以從頂部到底部自旋。這里,如圖15所示,由于顯示于每個多面體110ML, 110MC, 110MR (位于矩陣的中間 一行,并且在支付線上)的各表面上的符號的相對位置關系,即使兩個多面體110ML和 110MR (位于矩陣的中間一行,并且在支付線上)橫向旋轉,在第二抽獎程序(S20)中確 定的三個符號能被分別排列在110ML和110MC (位于矩陣的中間一行,并且在支付線上) 的正面上的概率也是很低的。。而且,在兩個多面體110ML和110MR (位于3X3的矩陣的 中間一行,并且在支付線上)被縱向旋轉的情況也是同樣的。因此,如果玩家選擇顯示 于110ML, 110MC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)的每個正面 上的符號時,如圖16所示,最好在第二控制程序(S21)中每個多面體都橫向和縱向旋轉。 因此,玩家也能從游戲中獲得更多樂趣。這里,在S18中,如果玩家通過觸摸面板ll,沒有選擇任何顯示于下部圖像顯示面板 6中的多面體110ML, 110MC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行)的正面上的符號時, 每個可視輪盤5L, 5C以及5R可以從頂部到底部自旋。在S22中,游戲控制器100確定是否實現了任何具有支出的獲勝組合。如果確定實現 了任何獲勝組合(見圖5) (S22:是),那么程序將轉到S23 (在后文中將說明)。另一方面, 在沒有實現任何獲勝組合時(S22:否),主游戲程序將被執行。在S23中,游戲控制器100確定在基本游戲中是否實現獎勵觸發。具體而言,在使用 圖5中顯示的支出表格時,如果三個"菱形"符號被顯示在下部圖像顯示面板6上的多面 體110ML, 110MC,以及110MR (位于矩陣的中間一行并在支付線上)的正面上時,確定獎 勵游戲觸發被實現。如果確定獎勵觸發被實現(S23:是),程序將轉到S24,然后選擇類型獎勵游戲程序 將被執行。這里,將省略獎勵游戲的說明。然后,程序將轉到S25并且之后從基本游戲中 和獎勵游戲獲得的支出將被提供給玩家。在該種情況下,如果獎勵輸出按鈕15被按下, 那么對應于積分數(例如, 一個積分等于一個游戲幣)可以被支付或者票25可改被打印。 這里,在支出可被提供后,程序可以或不可以轉向獎勵游戲。在支出程序中(S25),在基
本游戲中獲得的支出是與第一輪盤自旋控制程序(S14)中被排列在支付線L上的符號組 合相對應的支出,或是與第二輪盤自旋控制程序(S21)中被排列在支付線L上的符號組 合相對應的支出。之后,主游戲程序將被重新執行。在前文中提到,在第一實施例的投幣機l中執行的基本游戲中,可視輪盤可以由12個 多面體構成,這些多面體具有相同的間隔并構成環形,多面體可以是立方體,并且三個可 視輪盤可以在下部圖像顯示面板6上排列(見圖10)。第一可變化地顯示和第二可變化地 顯示可以在基本游戲的單元游戲中的下部圖像顯示面板6上同時被產生(S14和S21)。在 第一可變化地顯示中,每個可視輪盤5L, 5C以及5R (每個多面體110)可以被自旋。在 第二可變化地顯示中,每個形成可視輪盤5L, 5C以及5R的多面體110橫向和縱向旋轉。 這里,可以通過符號形成組合。如果符號組合是任何獲勝組合(見圖5),支出會被提供 (S25)。這里,在第一實施例的投幣機1中執行的基本游戲中,僅當重新排列的組合沒有在S14 中實現時(S15:否),玩家能夠選擇顯示于多面體IIOML, IIOMC, IIOMR的正面上的符號 的可選擇的次數可以被確定(S16)并且可選擇的次數會被顯示在下部圖像顯示面板6上 (S17)。玩家可在預定的時間內選擇顯示在每個多面體的正面上的符號(S19:否)。如果 玩家在確定的可選擇的次數內選擇了符號(S18),那么具有被選擇的符號顯示在其上的表 面的多面體(后文中,稱之為"被選擇的多面體")將被以第二可變化地顯示。同時,由 被選擇的多面體以外的多面體構成的可視輪盤(左可視輪盤5L,中間可視輪盤5C,或右 可視輪盤5R中的任意一個)可以被自旋。并且,自旋的可視輪盤以及旋轉的多面體可以 被停止并且被顯示在下部圖像顯示面板6上。因此,符號可以被重新排列(S21)。如果顯 示在每個多面體的每個正面的符號的組合是任何獲勝的組合(見圖5),那么對應于獲勝組 合的支出將被提供給玩家(S25)。這里,本發明的各方面不限于上述實施例,各種改變和改進可以在本發明的范圍內實 現。例如,在S20的第二輪盤自旋控制程序中,由被選擇的多面體以外的多面體(多面體 IIOML,多面體110MC或多面體110MR中的任一個)構成的可視輪盤(左可視輪盤5L,中間 可視輪盤5C,或右可視輪盤5R中的任一個)可以從頂部到底部自旋(即第一可變化地顯 示),同時,每個多面體110可以被縱向和橫向旋轉(即,第二可變化地顯示)。j第二實施例 將對第二實施例的投幣機進行說明。除了 S2的主游戲程序(見圖12)的內容不同以 外,第二實施例的投幣機與第一投幣機基本相同。圖19和20中與與圖1到16中相同的 附圖標記指示相同的部分。將對不同于第一實施例的主游戲程序進行說明。圖13顯示在第二實施例的投幣機1中執行的主游戲程序(圖11的S2)的流程圖。根 據圖13中所示的流程圖執行的程序可以被存儲在投幣機1的R0M42和RAM43中,并且可 以由游戲控制器100執行。如圖13所示,在S31中,游戲控制器100執行預定的初始設置,并且執行開始接收程 序。在開始接收程序中插入游戲幣并且設置用于支付線L的放置游戲籌碼數。當放置游戲 籌碼操作被實現時,游戲幣或積分可以被使用。在S32中,游戲控制器100確定自旋按鈕13是否被操作。根據輸入信號是否被接收到 來確定斷自旋按鈕13是否被操作。如果自旋按鈕13沒有被操作(S32:否),程序將重新 返回到開始接收程序(S31)。在該種情況下,仍然可以執行諸如改變放置游戲籌碼數的一 些指令。另一方面,如果自旋按鈕13被操作(S32:是),那么根據一份游戲籌碼按鈕16 或最大份游戲籌碼按鈕17為支付線L設置的放置游戲籌碼數將從玩家擁有的積分數被減 去。并且放置游戲籌碼數將作為放置游戲籌碼信息被存儲在RAM43中。在S33中,游戲控制器100執行可選擇次數抽獎程序。具體而言,游戲控制器100執 行包括被存儲于RAM43中的抽獎程序中的隨機數值產生程序,結果, 一個隨機數值在從預 定的隨機數值的范圍中(例如,"0"到"255")產生。可選擇次數可以根據隨機數值被確 定(在"0"到"3"之間)。這里,可選擇次數指示其中玩家能夠選擇顯示在支付線L上 的多面體110ML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行)的正面上的符號的次數。 在可選擇次數被存儲在RAM43中后,該程序將轉到S34。在S34中,游戲控制器100執行可選擇次數顯示程序。可選擇次數顯示程序可以在游 戲控制器100和圖形板68中被執行。在可選擇次數顯示程序中,在可選擇次數抽獎程序 (S33)中確定的可選擇次數將被顯示在下部圖像顯示面板6上。圖14顯示下部圖像顯示 面板6的實例。在該程序中,如圖14所示,可選擇次數顯示框121被顯示在下部圖像顯 示面板6中,在可選擇次數抽獎程序(S33)中確定的可選擇次數被顯示在可選擇次數顯 示框121中。 .、從S35開始,游戲控制器100利用可視輪盤5L, 5C以及5R執行基本游戲。首先,在 S35中,游戲控制器100執行第一抽獎程序。具體而言,游戲控制器100執行包括被存儲
于RAM43中的抽獎程序中的隨機數值產生程序,結果每個輪盤5L, 5C以及5R的每個隨機 數值從預定的隨機數值范圍(例如,"0"到"255")中產生。形成每個可視輪盤5L, 5C 以及5R的各個多面體110的每個符號的編碼號可以根據三個隨機數值以及符號加權表被 確定。每個符號加權表對應支出率設置數據。在形成每個可視輪盤5L, 5C以及5R的各個 多面體110的每個符號的編碼號被存儲到RAM43中后,該程序被轉到S14。這里,形成每 個可視輪盤5L, 5C以及5R的各個多面體的每個符號的編碼號與將被重新排列在支付線上 的符號的每個編碼號相對應。因此,游戲控制器100通過確定形成每個可視輪盤5L, 5C 以及5R的各個多面體的每個符號的每個編碼號,確定當前游戲中的符號組合。在S36中,游戲控制器100執行第一輪盤自旋控制程序。第一輪盤自旋控制程序在游 戲控制器100和圖形板68中被執行。在第一輪盤自旋控制程序中,第一可變化地顯示和 第二可變化地顯示可同時被產生。即每個可視輪盤5L, 5C以及5R (形成可視輪盤的每個 多面體110)從頂部到底部旋轉并被停止,而且構成可視輪盤的每個多面體110被縱向或 橫向旋轉。由于可視輪盤5L, 5C以及5R都停止,在第一抽獎程序(S35)中確定的符號 被顯示在支付線上的每個多面體110ML, 110MC, 110MR的表面上(位于3X3的矩陣的中 間一行),即在第一抽獎程序(S35)中確定的符號組合被排列在支付線上。將對第一輪盤自旋程序(S36)的信號系統進行具體說明。首先,游戲控制器100將指 示可視輪盤開始自旋的起動信號發送到圖形板68。當圖形板68接收到開始信號時,圖形 板68將執行可視輪盤自旋顯示程序。g卩,圖形板68進行控制使得每個可視輪盤5L, 5C 以及5R自旋并被顯示在下部圖像顯示面板6上。在開始信號被發送后,游戲控制器100 確定產生樣式(例如,上部圖像顯示面板7上的圖像顯示以及揚聲器28的輸出聲音),并 且將實現確定的產生樣式。當可視輪盤5L, 5C以及5R在預定的時間點被停止時,游戲控 制器100將存儲在RAM43中的編碼號傳送到圖形板68。圖形板68根據編碼號執行可視輪 盤停止顯示程序。因此,在第一抽獎程序(S35)中確定的符號可以被顯示在下部圖像顯 示面板6上的每個多面體110ML, 110MC, 110MR的每個正面上(位于3X3的矩陣的中間 一行),并且會被重新排列在支付線L上。在S37中,游戲控制器100確定是否實現預定組合。如果沒有實現任何獲勝組合(S37: 否),那么該程序將轉到S40。另一方面,如果實現獲勝組合(S37:是,那么該程序將會 轉到S38。在S38中,游戲控制器100確定在基本游戲中是否實現獎勵觸發。具體而言,當使用圖5中顯示的支出表格時,如果三個"菱形"符號被顯示在下部圖像顯示面板6上的多面 體IIOML, 110MC,以及110MR (位于矩陣的中間一行并在支付線上)的正面上時,確定可 以實現獎勵游戲觸發。如果確定實現獎勵觸發(S38:是),那么程序將轉到S39,然后選擇類型獎勵游戲程 序將被執行。這里,將省略獎勵游戲的說明。另一方面,如果確定沒有實現觸發(S38: 否),那么將不執行選擇類型獎勵游戲程序,并且程序將轉到S40。在S40中,游戲控制器100執行輸入接收程序。在驗收程序中,玩家能夠通過觸摸面 板11在顯示在可選擇次數顯示框121中的可選擇次數以內,,選擇顯示在下部圖像顯示面 板6中支付線上的多面體110ML, 110MC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行)的正面上 的符號。與選擇的多面體(在位于3X3的矩陣的中間一行的支付線上的110ML, 110MC, 110MR中)相關的信息將被存儲于RAM43中,并且該程序將轉到S41。在S41中,游戲控制器100確定預定時間是否過去。這里,預定時間可以是自S18被 執行后10秒。如果確定預定時間沒有過去(S41:否),那么程序會重新回到輸入接收程 序(S40)。另一方面,如果確定預定時間過去(S41:是),那么該程序會轉到S42。在S42中,游戲控制器100執行第二抽獎程序。第二抽獎程序可以在游戲控制器100 和圖形板68中被執行,然后程序將會轉到S43。在S43中,游戲控制器100執行第二輪盤自旋控制程序。第二輪盤自旋控制程序可以 在游戲控制器100和圖形板68中被執行。具備由玩家在輸入接收程序(S40)中選擇的符 號的表面的多面體可以縱向或橫向旋轉。g卩,可以實現顯示具備由玩家選擇的符號(后文 中,稱之為"被選擇的多面體")的表面的多面體的第二可變化地顯示。同時,由除了被 選擇的多面體以外的多面體構成的可視輪盤被自旋。然后,自旋的可視輪盤和旋轉的多面 體可以被停止,并且被顯示在下部圖像顯示面板6上。g卩,可以實現顯示由除了被選擇的 多面體以外的多面體構成的可視輪盤的第一可變化地顯示。因此,當可視輪盤5L, 5C以 及5R停止時,顯示在多面體110ML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行)的正 面上的三個符號,以及在第二抽獎程序(S43)中確定的組合將被重新排列在支付線L上。 圖15和圖16顯示可視輪盤5L, 5C以及5R在第二輪盤自旋控制程序(S44)中被旋轉的 實例。在圖15中,兩個多面體IIOML和IIOMC兩個多面體(位于3X3的矩陣的中間一行, 并且在支付線上)可以在下部圖像顯示面板6上橫向旋轉。同時,包括多面體110MR (位 于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)的右可視輪盤可以從頂部到底部自旋。在
圖16中,多面體110ML (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)可以在下部圖 像顯示面板6上橫向旋轉。同時,多面體110MC (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支 付線上)可以在下部圖像顯示面板6上縱向旋轉。同時,包括多面體110MR (位于3X3 的矩陣的中間一行,并且在支付線上)的右可視輪盤5R可以從頂部到底部自旋。在圖15和圖16中,在S40中,玩家通過觸摸面板11 ,可以選擇顯示在每個多面體110ML, 110MC (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)的正面的符號。在S40中,如 果玩家通過觸摸面板ll,在顯示在每個多面體110ML, 110MC (位于3X3的矩陣的中間一 行,并且在支付線上)的正面上的符號中選擇一個符號,那么僅有具備由玩家選擇的符 號后文中,稱之為"被選擇的多面體")的表面的多面體(將橫向或縱向旋轉。而且,僅 僅由除了被選擇的多面體以外的多面體構成的可視輪盤(在左可視輪盤5L,中間可視輪盤 5C,或右可視輪盤5R中)可以從頂部到底部自旋。這里,如圖15所示,由于顯示在每個多面體IIOML, 110MC,(位于3X3的矩陣的中 間一行,并且在支付線上)的每個表面上的符號的相對位置關系,所以在第二抽獎程序 (S42)中確定的三個符號被分別排列在多面體110ML和110MC (位于3X3的矩陣的中間 一行,并且在支付線上)的每個正面上的概率很低,盡管兩個多面體110ML和110服(位 于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)橫向旋轉。而且,兩個多面體110ML和110MR (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)縱向旋轉也是同樣的。因此,如果玩 家選擇對顯示在每個多面體110ML, 110MC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在 支付線上)的每個正面上的符號進行選擇時,如圖16所示,在第二輪盤自旋控制程序(S43) 中最好每個多面體都橫向和縱向旋轉。因此,玩家也能從游戲中獲得更多樂趣。這里,在S40中,如果玩家通過觸摸面板ll,沒有選擇任何顯示在下部圖像顯示面板 6上的多面體110ML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行)的正面上的符號時, 每個可視輪盤5L, 5C以及5R可以從頂部到底部自旋。在S44中,游戲控制器100確定是否實現了任何具有支出的任何獲勝組合。如果沒有 實現獲勝組合(見圖5) (S44:否),那么程序將轉到S47 (在后文中將說明)。另一方面, 如果確定實現了任何獲勝組合時(S44:是),那么程序將轉到S45。在S45中,游戲控制器100確定在基本游戲中是否實現獎勵觸發。具體而言j在使用 圖5中顯示的支出表格時,如果三個"菱形"符號被顯示在下部圖像顯示面板6上的多面 體110ML, 110MC,以及110MR (位于矩陣的中間一行)的正面上時,確定獎勵游戲觸發被 如果確定獎勵觸發被實現(S45:是),程序將轉到S46,然后選擇類型獎勵游戲程序 將被執行,并且程序將會轉到S47。這里,將省略獎勵游戲的說明。另一方面,如果確定 沒有實現獎勵觸發時(S45:否,選擇類型獎勵游戲程序將不被執行,而且程序將轉到S47。在S47中,游戲控制器100可以向玩家提供從基本游戲中和獎勵游戲中獲得的支出。 在該種情況下,如果獎勵輸出按鈕15被按下,與積分數(例如, 一個積分等于一個游戲 幣)相對應的游戲幣被被支付或者票25被打印。這里,在支出程序(S47)中,在基本游 戲中獲得的支出可以是與第一輪盤自旋控制程序(S36)中被排列在支付線L上的符號組 合相對應的支出,和/或是與第二輪盤自旋控制程序(S43)中重新被排列在支付線L上的 符號組合相對應的支出。同樣,在支出程序(S47)中,在獎勵游戲中獲得的支出可以是 在第一輪盤自旋控制程序中實現獎勵游戲時在獎勵游戲中的支出,以及/或者可以是在第 二輪盤自旋控制程序中實現獎勵游戲時執行的獎勵游戲中所獲得的支出,之后主游戲程序 可以重新被執行。在前文中提到,在第二實施例的投幣機l中執行的基本游戲中,可視輪盤可以由12個 多面體構成,這些多面體具有相同的間隔并構成環形,多面體可以是立方體(見圖6),并 且三個可視輪盤可以在下部圖像顯示面板6上排列(見圖10)。在基本游戲的單元游戲中, 可以在下部圖像顯示面板上同時產生第一可變化地顯示和第二可變化地顯示(S36, S43)。 在第一可變化地顯示中,每個可視輪盤5L, 5C以及5R (每個多面體110)可以被自旋。 在第二可變化地顯示中,形成每個可視輪盤5L, 5C以及5R的每個多面體橫向和縱向旋轉。 這里,可以通過符號形成組合。如果符號組合是任何獲勝組合,那么會提供支出(S47)。在第二實施例的投幣機1中執行的基本游戲中,在符號被重新排列之前,玩家的可選 擇次數可以被確定(S33)并且確定的可選擇次數可以被顯示在下部圖像顯示面板上(S34)。 玩家能夠在可選擇次數內選擇顯示在每個多面體的正面上的符號。不管當前排布的符號是 否提供獎勵,如果玩家在規定時間內并且在可選擇次數內選擇符號(S40),那么具有被選 擇的符號顯示在其上的表面的多面體(后文中,稱之為"被選擇的多面體")將被以第二 可變化地顯示。同時,由除了被選擇的多面體以外的多面體構成的可視輪盤可以自旋。這 里,如果在當前排列的符號中獎勵被提供,那么獎勵可以被存儲。并且,自旋的可視輪盤 以及旋轉的多面體可以被停止并且被顯示在下部圖像顯示面板上。因此,符號可以被重新 排列(S43)。如果顯示在每個多面體的每個正面上的符號的組合是任何獲勝的組合(見圖 5),那么對應于獲勝組合的支出將被提供給玩家。這里,存儲的獎勵也可以被提供給玩家 (S47)。這里,本發明的各方面不限于上述實施例,各種改變和改進可以在本發明的范圍內實 現。例如,在S20的第二輪盤自旋控制程序中,由除了被選擇的多面體以外的多面體(構 成的可視輪盤可以從頂部到底部自旋)即,第一可變化地顯示),同時,每個多面體110 可以縱向和橫向旋轉(即,第二可變化地顯示)。在圖13所示的S39到S40的時間點W上,將向玩家提供與第一輪盤自旋控制程序(S36) 中重新排列于支付線L上符號的獲勝組合,以及/或者當實現獎勵觸發時而執行的獎勵游 戲中所獲到的支出相對應的支出。在該種情況下,在S47中,將向玩家提供與第二輪盤自 旋控制程序(S47)中重新排列于支付線L上符號的獲勝組合對應的支出,以及/或者當獎勵 觸發實現時而執行的獎勵游戲中的支出。雖然本專利的構造特征以及/或者實現方法被詳細而精確地說明,但是附屬的權利要求 不局限于上面提到的特征以及/或者方法。確切而言,以上展示的特征和方法只是實踐權 利要求的實例。
權利要求
1.一種游戲機,其特征在于,包括顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個所述多面體由多個表面構成,且每個表面具有符號,每個所述輪盤由所述多面體以環形構成,由用戶進行選擇的用戶界面元件,以及處理器,其被編程為(a)可變化地顯示然后暫時停止和顯示每個所述輪盤,其中每個所述輪盤在自旋,(b)根據用戶的選擇選取一個或多個所述多面體,(c)在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體,可變化地顯示并且最終停止和顯示一個或多個輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體中的每一個圍繞穿過多面體的軸旋轉,一個或多個輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面體構成,且每個輪盤在自旋,以及(d)根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面。
2. 如權利要求1所述的游戲機,其特征在于,所述處理器被編程為允許用戶在所述輪盤被暫時停止期間,選擇所述用戶界面元件。
3. 如權利要求1所述的游戲機,其特征在于,所述處理器被編程為確定每個單元游戲中 可選擇的次數,且所述多面體在所述可選擇的次數內被選擇。
4. 如權利要求1所述的游戲機,其特征在于,所述處理器被編程為顯示可選擇的次數, 所述多面體在所述可選擇的次數內被選擇。
5. —種游戲機,其特征在于,包括顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個所述多面體由多個表面構成,且每個表面具有 符號,每個所述輪盤由所述多面體以環形構成, 由用戶進行選擇的用戶界面元件,以及處理器,其被編程為(a) 確定每個單元游戲中可選擇的次數,所述多面體在可選擇的次數內被選擇,(b) 可變化地顯示然后暫時停止和顯示每個所述輪盤,其中,每個所述輪盤在自旋,(c) 允許用戶在所述輪盤被暫時停止期間,選擇所述用戶界面元件,(d) 根據用戶的選擇選取一個或多個所述多面體, (e) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體, 可變化地顯示并且最終停止和顯示一個或多個輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體中的 每一個圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面體構 成,且每個所述輪盤在自旋,以及(f) 根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面。
6. —種游戲機,其特征在于,包括顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個所述多面體由多個表面構成,且每個表面具有 符號,每個所述輪盤由所述多面體以環形構成, 由用戶進行選擇的用戶界面元件,以及 處理器,其被編程為(a) 顯示可選擇的次數,其中所述多面體在可選擇的次數內可選,(b) 可變化地顯示然后暫時停止和顯示每個所述輪盤,其中,每個所述輪盤在自旋, (C)允許用戶在所述輪盤被暫時停止期間,選擇所述用戶界面元件,(d) 根據用戶的選擇選取一個或多個所述多面體,(e) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體,可 變化地顯示并且最終停止和顯示一個或多個輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體中的每 一個圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面體構 成,其中每個所述輪盤在自旋,以及(f) 根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面。
7. —種游戲機,其特征在于,包括顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個所述多面體由多個表面構成,且每個表面具有 符號,每個所述輪盤由所述多面體以環形構成, 由用戶進行選擇的用戶界面元件,以及處理器,其被編程為(a) 確定每個單元游戲中可選擇的次數,且所述多面體在可選擇的次數內被選擇,(b) 顯示所述可選擇的次數,(c) 可變化地顯示然后暫時停止和顯示每個所述輪盤,每個所述輪盤在自旋,(d) 允許用戶在所述輪盤被暫時停止期間,選擇所述用戶界面元件,(e) 根據用戶的選擇選取一個或多個多面體, (f) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體,可 變化地顯示并且最終停止和顯示一個或多個輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體中的每 一個圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個所述輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面體 構成,且每個所述輪盤在自旋,以及(g) 根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面。
8. —種游戲機,其特征在于,包括顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個所述多面體由多個表面構成,且每個表面具有 符號,每個所述輪盤由所述多面體以環形構成, 由用戶進行選擇的用戶界面元件,以及 處理器,其被編程為(a) 可變化地顯示然后暫時停止和顯示每個所述輪盤,其中,每個所述輪盤在自旋,(b) 允許用戶在所述輪盤被暫時停止期間,選擇所述用戶界面元件, (C)根據用戶的選擇選取一個或多個多面體,(d) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體, 可變化地顯示并且最終停止和顯示一個或多個所述輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體 中的每一個圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面 體構成,且每個所述輪盤在自旋,以及(e) 根據所述符號給出獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面,其中,當暫時顯示的符號組合不是任何獲勝組合是,(f) 可選擇的次數被確定,(g) 確定的可選擇的次數被顯示,(h) 根據用戶的選擇選取一個或多個多面體,其中所述多面體在可選擇的次數內被選擇,(i) 被選擇的一個或多個所述多面體被可變化地顯示并且最終停止和顯示,所述輪 盤被可變化地顯示并且最終停止和顯示,其中被選擇的一個或多個多面體圍繞穿過多面體 的軸旋轉,所述輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面體構成,每個所述輪盤在自旋,以 及(j)根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面。
9. 一種游戲機,其特征在于,包括 顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個多面體由多個表面構成,且每個表面具有符號, 每個所述輪盤由所述多面體以環形構成, 由用戶進行選擇的用戶界面元件,以及 處理器,其被編程為(a) 確定可選擇的次數,所述多面體在可選擇的次數內可選,(b) 顯示所述可選擇的次數,(C)可變化地顯示然后暫時停止和顯示每個所述輪盤,每個所述輪盤在自旋,(d) 允許用戶在所述輪盤被暫時停止期間,選擇所述用戶界面元件,(e) 根據用戶的選擇選取一個或多個多面體,(f) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體,可變 化地顯示并且最終停止和顯示一個或多個輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體中的每一 個圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面體構成, 每個所述輪盤在自旋,以及(g) 根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面。
10. 如權利要求9所述的游戲機,其特征在于,所述處理器被編程為(a) 在符號被暫時顯示時,根據暫時顯示的符號提供獎勵,(b) 在符號被最終顯示時,根據最終顯示的符號提供獎勵。
11. 如權利要求9所述的游戲機,其特征在于,所述處理器被編程為當符號被最終顯示時, 根據暫時顯示的符號和最終顯示的符號提供獎勵。
12. —種游戲方法,其特征在于,包括(a) 可變化地顯示然后暫時停止和顯示輪盤,其中每個輪盤由多面體以環形構成,每 個所述多面體由多個表面構成,每個表面具有符號,每個所述輪盤在自旋,(b) 根據用戶的選擇選取一個或多個多面體,(c) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體,可變 化地顯示并且最終停止和顯示一個或多個輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體中的每一 個圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面體構成, 每個所述輪盤在自旋,以及(d) 根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面。
13. 如權利要求12所述的游戲方法,其特征在于,進一步包括允許用戶在所述輪盤被暫時停止期間,選擇用戶界面元件。
14. 如權利要求12所述的游戲方法,其特征在于,進一步包括確定每個單元游戲中可選 擇的次數,其中所述多面體在可選擇的次數內被選擇。
15. 如權利要求12所述的游戲方法,其特征在于,進一步包括顯示可選擇的次數,其中 所述多面體在可選擇的次數內被選擇。
16. —種游戲方法,其特征在于,包括(a) 確定每個單元游戲中可選擇的次數,其中多面體在可選擇的次數內被選擇,每個所述多面體由多個表面構成,每個表面具有符號,(b) 可變化地顯示然后暫時停止和顯示每個輪盤,每個所述輪盤由多面體以環形構成 且在自旋,(c) 允許用戶在所述輪盤被暫時停止期間,選擇用戶界面元件,(d) 根據用戶的選擇選取一個或多個多面體,(e) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體,可變 化地顯示并且最終停止和顯示一個或多個輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體中的每一 個圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面體構成, 每個所述輪盤在自旋,以及(f) 根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面。
17. —種游戲方法,其特征在于,包括(a) 顯示可選擇的次數,其中多面體在可選擇的次數內被選擇,每個所述多面體由多 個表面構成,每個表面具有符號,(b) 可變化地顯示并且暫時停止和顯示輪盤,每個輪盤由所述多面體以環形構成且在 自旋,(c) 允許用戶在所述輪盤被暫時停止期間,選擇用戶界面元件,(d) 根據用戶的選擇選取一個或多個多面體,(e) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體,可變 化顯示并且最終停止和顯示一個或多個輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體中的每一個 圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面體構成,每 個所述輪盤在自旋,以及(f) 根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面。
18. —種游戲方法,其特征在于,包括(a) 確定每個單元游戲中可選擇的次數,其中多面體在可選擇的次數內被選擇,每個 所述多面體由多個表面構成,每個表面具有符號,(b) 顯示可選擇的次數,(C)可變化地顯示然后暫時停止和顯示輪盤,每個輪盤由多面體以環形構成且在自旋,(d) 允許用戶在所述輪盤被暫時停止期間,選擇用戶界面元件,(e) 根據用戶的選擇選取一個或多個多面體,(f) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體,可變 化地顯示并且最終停止和顯示一個或多個輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體中的每一 個圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個輪盤中的每一個由未被選擇的多面體構成,每個 所述輪盤在自旋,以及(g) 根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面。
19. 一種游戲方法,其特征在于,包括(a) 可變化地顯示并且暫時停止和顯示輪盤,其中每個輪盤由多面體以環形構成,每個所述多面體由多個表面構成,每個表面具有符號,每個所述輪盤在自旋,(b) 允許用戶在所述輪盤被暫時停止期間,選擇用戶界面元件,(c) 根據用戶的選擇選取一個或多個多面體,(d) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個或多個多面體,可變 化地顯示并且最終停止和顯示一個或多個輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體中的每一 個圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面體構成, 每個所述輪盤在自旋,以及(e) 根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面, 其中,當暫時顯示的符號組合不是任何獲勝組合時,則(f) 可選擇的次數被確定,(g) 確定的可選擇的次數被顯示,(h) 響應用戶的選擇,選取一個或多個多面體,其中多面體在可選擇的次數內可選,(i) 被選擇的一個或多個多面體被可變化地顯示并且被最終停止和顯示,輪盤被可變 化地顯示并且被最終停止和顯示,其中被選擇的一個或多個多面體圍繞穿過多面體的軸 旋轉,所述輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面體構成,每個所述輪盤在自旋,以及(j)根據所述符號提供獎勵,每個所述符號最終顯示在所述多面體的正面。
20. —種游戲方法,其特征在于,包括.-(a) 確定可選擇的次數,其中多面體在可選擇的次數內被選擇,每個所述多面體由多 個表面構成,每個表面具有符號,(b) 顯示可選擇的次數,(c) 可變化地顯示然后暫時停止和顯示輪盤,每個所述輪盤由所述多面體以環形構成 且在自旋,(d) 允許用戶在所述輪盤被暫時停止期間,選擇用戶界面元件,(e) 根據用戶的選擇選取一個或多個多面體,(f) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和選擇被選擇的一個或多個多面體,可變 化地顯示并且最終停止和選擇一個或多個輪盤,其中被選擇的一個或多個多面體中的每一 個圍繞穿過多面體的軸旋轉, 一個或多個輪盤中的每一個僅僅由未被選擇的多面體構成, 每個所述輪盤在自旋,以及(g) 根據所述符號提供獎勵,每個所述符號顯示在所述多面體的正面。
21. 如權利要求20所述的游戲方法,其特征在于,進一步包括(a) 在符號被暫時顯示時,根據暫時顯示的符號提供獎勵,(b) 在符號被最終顯示時,根據最終顯示的符號提供獎勵。
22. 如權利要求20所述的游戲方法,其特征在于,進一步包括在符號被最終顯示時,根 據暫時顯示的符號和最終顯示的符號提供獎勵。
全文摘要
對利用多面體的游戲環境進行說明。可變化地顯示三個輪盤。每個輪盤可以由多面體構成。9個多面體可以被停止并且以3×3的矩陣被顯示在顯示器上。然后,被選擇的多面體可以被旋轉,并且只由未被選中的多面體構成的輪盤可以自旋。如果位于3×3的矩陣的中間一行的多面體的正面上顯示的符號組合是獲勝組合,那么將向玩家提供獎勵。
文檔編號A63F13/00GK101130140SQ20071013844
公開日2008年2月27日 申請日期2007年7月27日 優先權日2006年8月21日
發明者吉澤一雅 申請人:阿魯策株式會社