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游戲系統和游戲繼續狀態設定方法

文檔序號:1592049閱讀:391來源:國知局
專利名稱:游戲系統和游戲繼續狀態設定方法
技術領域
本發明涉及在由多個游戲終端形成的一個假想游戲空間內進行游戲的游戲系統 中,與以前分組的同一成員繼續進行游戲的游戲繼續狀態設定方法。
背景技術
在配置有游戲裝置的店鋪中,期望能夠提高運轉率或收益率。因此,例如在用100 日元能夠玩一次游戲的情況下,用200日元就能夠玩三次游戲,即,利用繼續玩游戲就打折 扣來提高運轉率,這種游戲裝置已為公眾所知。此外,專利文獻1(日本專利公報第3238241號)提出了一種游戲裝置,當多人競 賽的游戲結束時,監測各游戲者的游戲成績,在繼續進行多人游戲的情況下,對成績好的游 戲者的費用打折扣或免費。這樣,在多人游戲中,通過僅對成績好的游戲者降低游戲費用, 提高了運轉率和收益率。但是,專利文獻1記載的游戲裝置是在游戲結束后的規定時間內繼續游戲的條件 下,才根據上次游戲結束時各游戲者的游戲成績,僅對成績好的游戲者在下一次多人游戲 中的游戲費用打折扣,而繼續游戲要限制在規定時間內。

發明內容
鑒于上述問題,本發明提供一種游戲系統和游戲繼續狀態設定方法,不設時間限 制,即使經過規定時間后,也能夠成為游戲繼續狀態,即,與以前的組成員還為同一成員,而 且在同一成員繼續游戲的情況下,可以改變游戲費用設定(打折扣等)。本發明提供一種游戲系統,包括一個或多個游戲終端;以及服務器,通過網絡與 游戲終端相互連接并管理游戲者信息和游戲歷史記錄,所述游戲系統使規定人數的游戲者 為一組,在假想游戲空間中進行游戲,其特征在于,所述游戲終端具有接受裝置,所述接受 裝置用于在接受游戲者參加游戲時取得游戲者的識別信息,并向所述服務器發送,所述服 務器包括游戲者識別信息存儲裝置,存儲從所述各游戲終端發送來的進行所述游戲的各 游戲者的識別信息和組識別信息;以及選定裝置,從所述游戲結束后接受的參加同種游戲 的游戲者、或在所述游戲結束時接受的繼續參加同種游戲的游戲者中,將具有共同所述組 識別信息的游戲者優先組成同一假想游戲空間中的組。本發明還提供一種游戲系統的游戲繼續狀態設定方法,通過具有一個或多個游戲 終端、以及通過網絡與游戲終端相互連接并管理游戲者信息和游戲歷史記錄的服務器,使 規定人數的游戲者為一組,在假想游戲空間進行游戲,其特征在于,當接受游戲者參加游戲 時,所述游戲終端的接受裝置取得游戲者的識別信息,并向所述服務器發送,所述服務器的 游戲者識別信息存儲裝置存儲從所述各游戲終端發送來的進行所述游戲的各游戲者的識 別信息和組識別信息,所述服務器的選定裝置從所述游戲結束后接受的參加同種游戲的游 戲者、或在所述游戲結束時接受的繼續參加同種游戲的游戲者中,將具有共同所述組識別 信息的游戲者優先組成同一假想游戲空間中的組。
按照上述發明,所述游戲系統在假想游戲空間中使規定人數的游戲者構成一組、 即分配成一組進行游戲。而且,當接受游戲者參加游戲時,由游戲終端的接受裝置取得游戲 者的識別信息,并向所述服務器發送,并由服務器的游戲者識別信息存儲裝置把從所述各 游戲終端發送來的進行所述游戲的各游戲者的識別信息和組識別信息,存儲在服務器內。 而且,由服務器的選定裝置從所述游戲結束后接受的參加同種游戲的游戲者、或在所述游 戲結束時接受的繼續參加同種游戲的游戲者中,選定具有共同所述組識別信息的游戲者優 先組成同一假想游戲空間中的組。因此,除了游戲結束時繼續進行游戲的情況以外,不設時 間限制,即使經過規定時間后,也能夠成為與以前的組成員還為同一成員的游戲繼續狀態。本發明游戲系統的特征還在于,所述服務器包括一致狀況判斷裝置,使用所述組 識別信息來判斷在所述選定裝置中的進行本次游戲的組中的各游戲者與上次游戲的組中 的各游戲者的一致狀況;以及費用設定裝置,根據所述一致狀況判斷裝置的判斷結果,變更 設定游戲費用。按照這種結構,對繼續進行多人游戲的多個游戲者變更設定游戲費用,優選 的是,減少游戲費用從而提高繼續游戲的熱情,通過提高繼續游戲的比例來提高運轉率或 收益性。本發明游戲系統的特征還在于,在所述游戲者的識別信息中包含設置有所述游戲 終端的店鋪的識別信息,在上次游戲和本次游戲的店鋪信息相同的情況下,所述一致狀況 判斷裝置判斷狀況一致。按照這種結構,店鋪可以期待提高直接運轉率和收益性。本發明游戲系統的特征還在于,在游戲者按照上次游戲結束后的繼續游戲的引導 而參加本次游戲的情況下,所述一致狀況判斷裝置進行一致狀況的判斷。按照這種結構,通 過繼續游戲可以更有效地確保游戲的繼續性。本發明游戲系統的特征還在于,所述游戲是規定數量的游戲者為一組、在該組內 進行對戰的游戲。按照這種結構,本發明也能夠應用于在一組內進行對戰的游戲,例如湊齊 4個同伴進行的麻將游戲。本發明游戲系統的特征還在于,所述游戲是規定數量的游戲者構成的組與其他組 的游戲者為對手進行對戰的游戲。按照這種結構,本發明也能夠應用于多組相互對戰的游 戲。此外,在這種情況下,各組分別成為減少游戲費用的對象。因此,由于與對手的組成員 的一致狀況無關,只由自己一方的組成員的一致狀況來確定是否能夠減少游戲費用,所以 容易得到減少游戲費用的機會。本發明游戲系統的特征還在于,所述一致狀況判斷裝置的判斷結果中的一致數量 越多,所述費用設定裝置使游戲費用減少得越多。按照這種結構,可以盡可能引導以相同的 成員反復進行游戲。本發明游戲系統的特征還在于,具有計數裝置,所述計數裝置對所述一致狀況判 斷裝置進行的判斷處理中的繼續次數進行統計,繼續次數越多,所述費用設定裝置使游戲 費用減少得越多。按照這種結構,作為進一步減少游戲費用的特殊優惠,可以引導多次反復 進行對戰游戲。按照本發明,不設時間限制,即使經過規定時間后,也能夠成為與以前的組成員還 為同一成員的游戲繼續狀態。


圖1是表示本發明游戲系統的一種實施方式的構成圖。圖2是表示游戲終端的一種實施方式的外觀立體圖。圖3是表示游戲終端的一種實施方式的硬件構成圖。圖4是游戲終端的控制部的功能構成圖。圖5是表示服務器的一種實施方式的硬件構成圖。圖6是服務器的控制部的功能構成圖。圖7是表示折扣表一個例子的圖。圖8是表示游戲過程中的對戰畫面的一個例子的畫面圖。圖9是對利用游戲終端1的CPU161的游戲程序執行的游戲費用設定處理步驟進 行說明的流程圖。圖10是對利用服務器3的CPU361的程序執行的選定(匹配)處理步驟進行說明 的流程圖。圖11是對利用服務器3的CPU361的程序執行的、步驟S39的處理步驟進行說明 的子程序。附圖標記說明1游戲終端11顯示器13讀卡器14硬幣收取部16控制部161a接受處理部(接受裝置)161c游戲進度控制部161d圖像顯示控制部161f繼續游戲處理部3服務器361a存儲控制部(歷史記錄存儲控制裝置)361b 接受部361c選定部(選定裝置)36 Id —致狀況判斷部(一致狀況判斷裝置)361f費用設定處理部(費用設定裝置)362b歷史記錄存儲部(游戲者識別信息存儲裝置)362c折扣表存儲部
具體實施例方式圖1是表示本發明游戲系統的一種實施方式的構成圖。游戲系統包括游戲終端 1,分別與識別信息對應;作為通信設備的路由器2,與多個(在此為八個)游戲終端1連接 成能夠通信,用于進行多個游戲終端1之間的中繼、連接以及通過網絡(例如互聯網)在各 游戲終端1和其他店鋪的游戲終端之間進行連接;以及服務器3,通過各路由器2連接成能夠通信,對多個游戲者使用游戲終端1進行的游戲者認證、選擇游戲者的組合以及與游戲 歷史記錄相關的信息進行管理。通過游戲者基于顯示器11顯示的游戲畫面進行規定的操作,游戲終端1使游戲進 行。而且,與游戲終端1對應的識別信息包括連接有游戲終端1的每個路由器2的識別信 息(或配置有游戲終端1的店鋪的識別信息);以及在配置有游戲終端1的店鋪內的每個 游戲終端1的識別信息。例如,在店鋪A的識別信息是A、店鋪A內的游戲終端1的識別信 息是4的情況下,該游戲終端1的識別信息是A4。路由器2分別與多個游戲終端1和服務器3連接成能夠通信,并在游戲終端1和 服務器3之間進行數據的發送、接收。服務器3與各路由器2連接成能夠通信,存儲用于確定游戲者本人的與用戶ID對 應的所述游戲者信息等信息,并且使用游戲終端1的識別信息,通過路由器2與各游戲終端 1進行數據的發送、接收,來管理與游戲者在同一假想游戲空間上進行游戲的游戲者(稱為 對戰對手)相關的信息。圖2是表示游戲終端1的一種實施方式的外觀立體圖。而且,使用游戲終端1進 行的游戲既可以是個人游戲,也可以是對戰游戲,在本實施方式中,假定為麻將游戲,操作 游戲終端1的游戲者與操作其他游戲終端1的游戲者進行對戰,有時根據需要與CPU游戲 者(假想游戲者)進行對戰。在操作游戲終端1的游戲者與操作其他游戲終端1的游戲者 進行對戰的情況下,通過后面敘述的網絡通信部18和路由器2,在對戰中的游戲終端1之 間,發送、接收與各游戲者操作的內容對應的操作數據。游戲終端1包括顯示器11,顯示游戲畫面;觸摸屏11a,層疊在顯示器11上,感知 由游戲者進行的按壓,并根據在顯示器11的游戲畫面上顯示的提示選擇等按鈕的地址和 游戲者進行按壓的按壓位置,來判斷是否對某一個按鈕發出指令;揚聲器12,用于輸出聲 音;讀卡器13,讀取存儲在個人卡中的用戶ID等信息;以及硬幣收取部14,對游戲者投入 的硬幣僅收取游戲費用部分。顯示器11用于顯示圖像,是液晶顯示器或等離子顯示器等。 顯示器11顯示對收取操作進行引導等游戲開始前的圖像、游戲過程中的游戲進度的圖像 以及游戲結束時的圖像。此外,個人卡由游戲者持有,是存儲有該游戲者的用戶ID等個人 信息的磁卡或IC卡等。在游戲終端1的適當位置上配置有控制部16 (參照圖3),該控制部16具有接收來 自各部分的檢測信號或向各部分輸出控制信號的微型計算機等。圖3是表示游戲終端1的一種實施方式的硬件構成圖。控制部16控制游戲終端1 的總體動作,其包括信息處理部(CPU) 161,進行與游戲整體進度相關的處理、圖像顯示處 理以及其它各種信息處理;RAM162,臨時存儲處理中途的信息等;以及R0M163,預先存儲后 面敘述的規定的圖像信息和游戲程序等。檢測部包括讀卡器13、觸摸屏Ila(操作部)和硬幣收取部14,在控制部16和該 檢測部之間,外部輸入、輸出控制部171將檢測信號轉換成處理用的數字信號,此外,把指 令信息轉換成控制信號并向檢測部的各設備輸出,例如分時進行相關的信號處理和輸入、 輸出處理。在各個分時期間內,外部設備控制部172進行向檢測部的各設備輸出控制信號 的動作、以及輸入來自檢測部的各設備的檢測信號的動作。描繪處理部111根據來自控制部16的圖像顯示指令使所需要的圖像在顯示器11
7上顯示,并且,描繪處理部111具有視頻RAM(Video RandomAccess Memory)等。聲音再生 部121根據來自控制部16的指令,把規定的信息或BGM(背景音樂)等輸出到揚聲器12。在R0M163中存儲有構成麻將牌花色、桌面圖像和接受畫面的圖像、各按鈕以及其 它各種圖像等。麻將牌花色等能夠三維描繪,并由三維描繪所需要數量的多邊形構成,描繪 處理部111基于來自CPU161的描繪指令,進行用于從三維空間上的位置變換為模擬三維空 間上的位置的計算、以及進行光源計算處理等,并且基于上述計算結果,進行視頻RAM需要 描繪的圖像數據的寫入處理,例如,進行向由多邊形指定的視頻RAM區域寫入(粘貼)紋理 數據的處理。在此,對CPU161的動作和描繪處理部111的動作之間的關系進行說明。CPU161基 于存儲在R0M163內的操作系統(0S),從R0M163中讀取圖像、聲音、控制程序數據以及游戲 程序數據,該R0M163為內置式、或者是相對于從外部向顯示器11輸出圖像信息和進行圖像 信息顯示的圖像顯示控制部為裝拆式。讀取出的圖像、聲音和控制程序數據等的一部分或 全部被保存在RAM162中。此后,CPU161基于存儲在RAM162中的控制程序、各種數據(包 含顯示物體的多邊形或紋理等其他文字圖像的圖像數據、聲音數據)、以及來自檢測部的檢 測信號等,進行處理。也可以利用例如硬盤驅動器、光盤驅動器、軟盤驅動器、硅磁盤驅動器和盒式介質 讀取機等驅動器,來讀取存儲在R0M163內的各種數據中的能夠存儲在可以裝拆的記錄介 質中的數據,在這種情況下,記錄介質例如是硬盤、光盤、軟盤、⑶、DVD和半導體存儲器等。網絡通信部18用于通過路由器2再通過網絡,向對戰中的游戲終端1發送、接收 在進行麻將游戲中產生的游戲者的操作信息。而且,網絡通信部18用于通過路由器2向 服務器3發送、接收在游戲進行前后對新游戲者進行接受處理時的與個人認證等相關的信 息、以及游戲結束時的游戲成績等。圖4是游戲終端1的控制部16的功能構成圖。控制部16的CPU161包括接受 處理部161a,接受游戲者參加游戲;以及判斷部161b,判斷游戲者是否投入了設定的游戲 費用。此外,CPU161還包括游戲進度控制部161c,控制從游戲開始到結束的一系列進度, 也就是說,按照操作順序,接收來自作為游戲者操作的操作部的觸摸屏Ila的操作信息、例 如接受在對局中每當輪到自己操作時的從牌摞中抓牌(以下稱為摸牌)的摸牌操作,使麻 將游戲進行;圖像顯示控制部161d,使顯示器11上顯示接受圖像或游戲圖像等;成績處理 部161e,通過評價游戲過程中的游戲者的操作,確定游戲結束時的游戲成績(籌碼點的點 數值)或名次;繼續游戲處理部161f,當對戰游戲結束后,進行是否繼續進行對戰游戲的所 謂引導繼續游戲的處理;通信控制部161g,控制各種信息的通信;以及計時器161h,用于進 行計時。此外,CPU161還包括環境設定處理部161i,用于操作人員(店鋪的店員)調整設 定游戲終端1的游戲環境。接受處理部161a通過觸摸屏Ila檢測到由希望參加游戲的游戲者按下了在顯示 器11上顯示的省略圖示的參加接受按鈕等,并且從插入到游戲終端1的讀卡器13內的個 人卡中,讀取用戶ID。接受處理部161a還將用戶ID、游戲終端1和店鋪的各識別信息作為 一個整體向服務器3發送。判斷部161b臨時存儲從服務器3發送來的游戲費用,接收硬幣收取部14的監視 結果,來判斷是否投入了所需要的游戲費用。
游戲進度控制部161c控制游戲的進度。也就是說,如果游戲進度控制部161c確 定了對戰對手,則如圖8的游戲畫面的一個例子所示,開始由四個游戲者進行麻將游戲,在 游戲者之間使摸牌順序以規定的順序反復進行,如果游戲結束,則請求投入規定的游戲費 用。游戲進度控制部161c設定規定的限制時間,每次摸牌時作為從開始摸牌到允許打出持 有牌中的任意一張牌的接受選擇操作的時間。因此,游戲者在每次進行摸牌的時間內,考慮 打出任意一張牌,并進行確定牌的指定操作,也就是說,進行按下該牌的圖像顯示位置的操 作。如果進行了該操作,則由通信控制部161g將該操作信息向對戰中的其他游戲終端發 送,更新自己和其他游戲終端1的畫面內容,并且在下一順序的游戲終端1中提示摸牌。另外,在投入硬幣的方式中,硬幣收取部14作為費用征收裝置起作用,另一方面, 也可以代替投入硬幣的方式,采用具有從插入游戲終端1的預付卡等中取出游戲費用的費 用征收裝置的方式,在具有費用征收裝置的方式中,把從卡的余款中取出(減去)游戲費用 的裝置用作費用征收裝置。控制部16的RAM162包括中途經過信息存儲部162a,逐次對每個游戲者、即自己 和能夠通過網絡通信部18得到的全部對戰對手在同一桌面(同一游戲空間)上的對戰游 戲中的游戲中途經過信息進行更新存儲;以及游戲成績存儲部162b,存儲每個游戲者由成 績處理部161e確定的、當游戲者游戲結束時作為游戲成績的名次(根據需要包含籌碼點的 點數)。當每次游戲結束時,通信控制部161g把存儲在游戲成績存儲部162b內的游戲結束 時的游戲成績,與游戲者的用戶ID —起向服務器3發送。圖5是表示服務器3的一種實施方式的硬件構成圖。控制部36控制服務器3的整 體動作,其包括信息處理部(CPU) 361 ;RAM362,臨時存儲游戲者的個人信息、各游戲者的 與游戲相關的信息等;以及R0M363,預先存儲有管理用的規定圖像信息和管理用的程序。也可以利用例如硬盤驅動器、光盤驅動器、軟盤驅動器、硅磁盤驅動器和盒式介質 讀取機等驅動器,來讀取存儲在R0M363內的各種數據中的能夠存儲在可以裝拆的記錄介 質中的數據,在這種情況下,記錄介質是例如硬盤、光盤、軟盤、⑶、DVD和半導體存儲器等。網絡通信部38通過WffW (萬維網)等構成的網絡,經由多個路由器2中的任意一 個,根據終端識別信息在對應的游戲終端1之間發送、接收各種數據的信息。而且,管理程序存儲在R0M363中,并被加載到RAM362中,通過由CPU361依次執行 RAM362中的游戲進度程序,實現各自的功能。圖6是服務器3的控制部36的功能構成圖。RAM362包括游戲者信息存儲部362a, 存儲用戶ID等個人信息;歷史記錄存儲部362b,更新存儲包含有每個游戲者的游戲成績的 游戲歷史記錄;以及后面敘述的折扣表存儲部362c。控制部36的CPU361包括存儲控制部361a,向游戲者信息存儲部362a和歷史 記錄存儲部362b中存儲各信息;接受部361b,對各游戲終端1的游戲者參加游戲申請進 行應答,執行一系列的接受管理處理;選定部361c,從由接受部361b接受的游戲者中、或 者是從由繼續游戲處理部161f接受的希望繼續的游戲者中,按照后面敘述的規則選定在 同一游戲空間內進行游戲的規定數量(麻將時為四人)游戲者的組合;一致狀況判斷部 361d,基于后面敘述的組識別信息,判斷上次和本次組內游戲者之間的一致狀況;通信控制 部361e,在各游戲終端1之間進行信息的接收、發送;以及費用設定處理部361f,設定游戲 費用。
存儲控制部361a根據選定部361c的設定結果,制作組識別信息,并將其存儲到歷 史記錄存儲部362b中。而且,如圖6所示,設定的組識別信息從選定部361c寫入到歷史記 錄存儲部362b中,此外,也可以從歷史記錄存儲部362b中讀取出組識別信息,在這種情況 下,也可以由選定部361c制作組識別信息。接受部361b接收從游戲終端1發送來的游戲者的用戶ID的個人信息、游戲終端 1和店鋪的各識別信息,接受參加游戲申請。此外,在從游戲者中指定參加對戰游戲的情況下,接受部361b指令選定部361c進 行用于組合對戰對手的選定(匹配)處理。選定部361c在每個規定時間(例如5分鐘) 內,使在該規定時間內接受的、根據參加游戲者或希望繼續游戲所確定的參加游戲者,每四 人分配(相互關聯)到同一游戲空間內(假想桌面)。預先設定分配在同一空間內的條件。 例如,對于新參加的游戲者例如按照先后順序,此外,對于希望繼續的游戲者,將游戲店鋪 與上次相同且在同一游戲空間的組成員優先分配在同一游戲空間。在分配到同一游戲空間 的組成員中,每次設定作為同伴信息的組識別信息,基于該信息進行所述優先選定。特別是 為了繼續游戲,利用組識別信息,通過選定成將上次對戰游戲的組成員分配在同一游戲空 間,來實現引導組成員繼續游戲。其中,組的要件由于像如后所述的通過選定部361c進行 游戲者選定,不論店鋪是否相同,都考慮分配在同一組內,所以既有全部組員在同一店鋪的 情況,也有包括不同店鋪的游戲者的情況,而且還有可能全部都在不同的店鋪。一致狀況判斷部361d對于希望繼續游戲的游戲者,判斷由選定部361c分配在 同一游戲空間的游戲者和該繼續游戲前的對戰游戲的組成員的一致狀況。由存儲控制部 361a(或選定部361c)制作一致的游戲者的用戶ID和人數的信息,作為新同伴信息(組識 別信息)。費用設定處理部361f根據一致狀況判斷部361d的判斷結果,以對應的折扣率來 設定繼續游戲的游戲費用。在向游戲終端1發送設定的游戲費用后,需要提醒游戲者,例如 在顯示器11上顯示(或者用聲音通知),再由硬幣收取部14進行監視。后面將敘述與包含 在游戲歷史記錄信息中的同伴信息(組識別信息)等對應的折扣率。此外,RAM362具有后面敘述的折扣表存儲部362c。如圖7所示,折扣表存儲部 362c設定繼續游戲次數、以及繼續游戲中的上次游戲和本次游戲的組成員的一致數量與折 扣率之間的關系。繼續游戲次數越多,折扣率設定得越高。而且,由于第一次不是繼續進行 游戲,所以沒有折扣(即0%)。此外,關于組內成員的一致狀況,成員中至少2人以上在同 一假想游戲空間中繼續進行游戲的情況下,就成為折扣的對象,且人數越多,折扣率設定得 越高。如圖7所示的折扣表,相對于第一次,如果第二次(第一次繼續游戲)在同一假想 游戲空間存在兩個游戲者,則與表的“2人”欄對應,之后的第三次、第四次…也為同一欄。 此外,相對于第一次,如果第二次(第一次繼續游戲)在同一假想游戲空間存在三個游戲 者,則與表的“3人”欄對應,只要包括該3人,之后的第三次、第四次…也為同一欄。如果3 人中1人退出,則此后轉移至“2人”欄。此外,相對于第一次,如果第二次(第一次繼續游 戲)在同一假想游戲空間存在全部四個游戲者,則與表的“4人”欄對應,只要包括該4人, 之后的第三次、第四次…也為同一欄。如果4人中的1人退出,則轉移至“3人”欄,如果4 人中的2人退出,則轉移至“2人,,欄。
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而且,對店鋪內的游戲終端1的折扣狀態的設定,是由操作人員打開例如游戲箱 體的后蓋(省略圖示),利用通過按下規定的開關(省略圖示)等而啟動的環境設定處理部 161i轉移至環境設定模式,在該環境設定模式中,在禁止折扣對應的情況下,只要輸出禁止 指令信號即可。此外,折扣表的等級數、折扣率并不限定于圖7,能夠設定成各種方式。也就 是說,可以采用操作人員選擇預先準備的多種表中的任意一種的方法,或者采用操作人員 對一個表的內容進行改寫的方法。如果由選定部361c確定了游戲者和桌面之間的相互關聯,則通信控制部361e向 接受該游戲者參加游戲的游戲終端1發送表示上述內容的信息。此外,如果已使該桌面上 的全部游戲者相互關聯,則通信控制部361e將各游戲者信息向游戲終端1相互發送。此 外,如果確定了希望繼續游戲者與桌面的相互關聯,則通信控制部361e把所述一致游戲者 的用戶ID和人數作為同伴(組)信息向該各游戲終端1發送。圖8是表示游戲過程中的對戰畫面一個例子的畫面圖。在游戲畫面500的畫面下 側能夠看到游戲者手中牌501的牌的種類,而在畫面上側和左右兩側不能看到對戰者手中 牌502的牌的種類,在畫面大體中央顯示包含有翻牌的牌摞503和牌摞503周圍的打出牌 504,在畫面下側顯示由游戲者按壓的各種按鈕。在各游戲者的打出牌504的位置上顯示各 游戲者的姓氏或名稱,由此,各游戲者可以識別在同一游戲空間進行游戲的成員。游戲者一 邊看著游戲畫面500,一邊通過適當地按下按鈕來進行游戲。而且,游戲者的姓氏或名稱可 以在取得個人卡時提交,或從未圖示的輸入裝置輸入,由注冊信息生成。圖9是對利用游戲終端1的CPU161的游戲程序執行的游戲費用設定處理步驟進 行說明的流程圖。首先,如果把個人卡插入到游戲終端1的讀卡器13內,則由接受處理部 161a從個人卡中讀取用戶ID,并向服務器3發送(步驟Si)。接著,如果接收到從服務器3 發送來的游戲者本人的信息(步驟S3),則為了進行匹配,把游戲者信息與游戲終端1和店 鋪的各識別信息一起,向服務器3發送(步驟S5)。之后,游戲終端1轉移至待機狀態,用于 從服務器3接收作為對戰對手的游戲者的游戲者信息(步驟S7)。接著,判斷是否湊齊了對戰對手,S卩,自己以外的三個游戲者是否已到了同一桌面 上(步驟S9)。如果還沒有湊齊對戰對手,則返回到步驟S7并待機,如果湊齊了全部對戰對 手,則進行規定的對戰游戲,在本例子中進行規定局數的麻將游戲(步驟Sll)。而且,可以 在游戲開始前向硬幣收取部14投入硬幣,以征收最初游戲費用,在如上所述采用預付卡等 的方式中,也可以在游戲開始前或者是最初游戲結束時征收最初游戲費用。如果對戰游戲結束,則設定并征收接收到的繼續游戲費用(步驟S13)。由于最 初的游戲不是繼續進行游戲,所以可以跳過該處理,此外,也可以按照圖7的折扣表存儲部 362c的內容,設定為0%。接著,在畫面上顯示用于接收希望繼續游戲時的指令的省略圖示的按鈕,在該畫 面中,利用計時器161h僅在規定時間內判斷是否有繼續游戲的指令(步驟S15)。如果沒有 繼續游戲的指令,則游戲結束,退出個人卡并結束本流程。另一方面,如果有繼續游戲的指令,則返回到步驟S5,為了進行繼續游戲時的匹 配,將游戲者信息向服務器3發送。并且,當對戰游戲(步驟Sll)結束后,在步驟S13中設 定接收到的繼續游戲費用。并在此征收該繼續游戲的游戲費用。接著,轉移至步驟S15。而且,當設定繼續游戲費用或征收時也可以按如下方式進行。例如,雖然在步驟
11S15中為繼續游戲時,返回到步驟S5,再進行到步驟S9、S11,但是由于在所述步驟S9、Sll 中,對繼續游戲中的同一店鋪內的組成員、匹配繼續游戲次數進行了確定,所以可以在繼續 進行對戰游戲開始前,使顯示器11上提示繼續游戲費用等,并進行征收。該方法是在征收 結束后再開始游戲。圖10是對利用服務器3的CPU361的程序執行的選定(匹配)處理步驟進行說明 的流程圖。首先,當匹配處理開始后,利用省略圖示的內部計時器等,判斷是否經過了匹配 接受時間、例如5分鐘(步驟S31)。如果匹配接受時間沒有結束,則判斷是否從游戲終端1 接收到了用戶ID(步驟S33)。如果沒有接收到用戶ID,則返回到步驟S31。另一方面,如果 接收到了用戶ID,則將接收到的用戶ID臨時存儲在歷史記錄存儲部362b內(步驟S35), 并返回到步驟S31。如果在步驟S31中判斷匹配接受時間已經結束,則執行匹配處理(步驟S37)。在 此,如上所述,使用臨時存儲在服務器3的歷史記錄存儲部362b內的、來自各游戲終端1的 希望參加的游戲者或希望繼續的游戲者的用戶ID,此外在對各游戲者設定組識別信息的情 況下,使用該信息將具有同一組識別信息的游戲者、或者同一店鋪的游戲者優先分配成同 一成員,也就是說,在麻將游戲中分配在同一桌面。接著,確認匹配繼續游戲次數、同一店鋪 和同伴信息(組識別信息),也就是說,得到來自上次麻將游戲的繼續參加游戲時的、同一 桌面上相互關聯的游戲者的用戶ID及其人數的信息,并把該信息向該游戲者所操作的游 戲終端1發送,再將該信息更新存儲在與所述各游戲者對應的歷史記錄存儲部362b內(步 驟S39)。接著,更新設定用于下次匹配處理的接受時間(步驟S41),并返回到步驟S31。這 樣,通過把組識別信息寫入歷史記錄存儲部362b內,在上次游戲結束時繼續進行同種游戲 的情況下,或者當暫時結束游戲并經過了一定時間后再次進行同種游戲的情況下,繼續游 戲都使用組識別信息進行處理。圖11是對利用服務器3的CPU361的程序執行的步驟S39的處理步驟進行說明的 子程序。首先,判斷同一店鋪和同伴信息是否存在一致(步驟S51)。如果不存在一致,則使 同一店鋪和同伴信息次數(匹配繼續游戲次數)復位(步驟S53)。另一方面,如果存在一 致,則使匹配繼續游戲次數加1(步驟S55)。其中,所謂存在一致是指某個游戲的組成員與 在該店鋪繼續進行所述某個游戲的組成員之間,具有多個共同的游戲者。而且,也可以使一 致的意思比上述嚴格,例如是過半數,或者是全部。接著,基于折扣表,根據匹配繼續游戲次數、同一店鋪和同伴信息,來設定繼續游 戲費用,并將設定的繼續游戲費用信息向該游戲者的游戲終端ι發送(步驟S57)。其中,所 謂該游戲者僅指以繼續游戲方式成為包含在同一店鋪和同伴信息中的游戲者,可以不包括 上次在其他游戲空間的游戲者或本次首次參加游戲的游戲者的游戲終端。然后,將匹配繼 續游戲次數、同一店鋪和同伴信息臨時存儲在歷史記錄存儲部362b內。所謂臨時的意思是 指規定期間(有效期間),通過省略圖示的內部計時器等進行計時并管理。例如采用1個小 時或1天等。而且,規定期間作為從游戲暫時結束后到下次參加游戲時的期間,實際上也可 以使期限為長期。接著,判斷是否有沒有進行處理的匹配信息(步驟S61),如果不存在沒有進行處 理的匹配信息,則結束本流程,如果有沒有進行處理的匹配信息,則返回到步驟S51,重復同 樣的處理。
而且,本發明能夠采用以下的實施方式。(1)在本實施方式中,雖然將各游戲者以規定人數來進行對戰游戲作為例子對麻 將游戲進行了說明,但是本發明所指的規定人數的游戲者除了表示在麻將游戲中為4人的 情況,還包括構成敵我雙方兩組,例如還包括以4人對4人進行的對戰游戲中各組4人。例 如,也能夠應用于在4人對4人進行的射擊游戲中,A店鋪有4個游戲者參加,B店鋪有4個 游戲者參加,A店鋪的4人和B店鋪的4人在同一游戲空間中進行射擊游戲的方式。在這 種情況下,當射擊游戲結束后,對于A店鋪來說,在A店鋪的游戲者有2人以上希望繼續游 戲的情況下,優先分配在同一游戲空間中,并由圖7確定該人數的折扣率。同樣,對于射擊 游戲結束后的B店鋪來說,在B店鋪的游戲者有2人以上希望繼續游戲的情況下,優先分配 在同一游戲空間中(不知道是否與店鋪A的繼續游戲的游戲空間為同一游戲空間),并由圖 7確定該人數的折扣率。(2)在本實施方式中,雖然將同一店鋪設定為折扣的條件,但是成員沒有必要在同 一店鋪進行游戲,在極端的情況下,也可以分別在不同的店鋪。但是,作為折扣條件,可以設 定為各游戲者在與上次相同的店鋪進行游戲。在這種情況下,作為繼續進行游戲而分配在 同一游戲空間內的條件,不受全體成員所在的店鋪為同一店鋪的限制,只要設定成將上次 游戲的成員優先分配在同一游戲空間內即可。(3)在本實施方式中,雖然由折扣表來規定折扣率,但是在對戰游戲費用固定的情 況下,也可以直接存儲費用。此外,成員也不限定于4人,而是根據游戲的種類進行適當設 定。例如也能夠應用于8人對8人的射擊游戲、9人對9人的棒球游戲等。此外,根據對同 伴或組的(多人游戲的繼續)折扣概念,除了 2人進行的對戰游戲以外,只要是多人進行的 游戲,則與游戲的種類無關,能夠應用于各種游戲。例如,也可以是3人以上進行的自行車 競賽游戲,在1人對2人的對戰游戲的情況下,本發明僅適用于2人一方。此外,組數并不 限于敵我雙方兩組,也可以是3組以上,也就是說,也可以是在同一游戲空間中,3組(或3 組以上規定數量的組)分別與自己以外的組進行對戰的游戲方式。(4)本發明并不限定于以繼續方式繼續進行游戲的情況,也可以應用于在結束游 戲并開放游戲終端后、在規定的條件下再次接受同一成員參加游戲的情況。條件是從上次 游戲結束時開始的經過時間在規定時間以內,例如1個小時或1天。而且,條件也可以嚴格 為上次成員的全部(或過半數)分配在同一游戲空間中。在這種情況下,服務器3只要在 有效期間內保存如步驟S59所示的匹配繼續游戲次數、同一店鋪和同伴信息即可。服務器3 也可以針對新對戰游戲的成員,把接受時間和游戲者的用戶ID、店鋪信息與保存數據進行 核對,來進行折扣是否適用的判斷處理。(5)在本實施方式中,雖然不把在繼續進行對戰游戲中的新參加的游戲者作為折 扣對象,但是也可以將他們作為折扣對象。由此,也可以向其他游戲者提供意想不到的優 惠,從而可以提高對游戲的熱情或光顧店鋪的積極性。
權利要求
一種游戲系統,包括一個或多個游戲終端;以及服務器,通過網絡與游戲終端相互連接并管理游戲者信息和游戲歷史記錄,所述游戲系統使規定人數的游戲者為一組,在假想游戲空間中進行游戲,其特征在于,所述游戲終端具有接受裝置,所述接受裝置用于在接受游戲者參加游戲時取得游戲者的識別信息,并向所述服務器發送,所述服務器包括游戲者識別信息存儲裝置,存儲從所述各游戲終端發送來的進行所述游戲的各游戲者的識別信息和組識別信息;以及選定裝置,從所述游戲結束后接受的參加同種游戲的游戲者、或在所述游戲結束時接受的繼續參加同種游戲的游戲者中,將具有共同所述組識別信息的游戲者優先組成同一假想游戲空間中的組。
2.根據權利要求1所述的游戲系統,其特征在于,所述服務器包括一致狀況判斷裝置,使用所述組識別信息來判斷在所述選定裝置中的進行本次游戲的 組中的各游戲者與上次游戲的組中的各游戲者的一致狀況;以及費用設定裝置,根據所述一致狀況判斷裝置的判斷結果,變更設定游戲費用。
3.根據權利要求2所述的游戲系統,其特征在于,在所述游戲者的識別信息中包含設 置有所述游戲終端的店鋪的識別信息,在上次游戲和本次游戲的店鋪信息相同的情況下, 所述一致狀況判斷裝置判斷狀況一致。
4.根據權利要求2所述的游戲系統,其特征在于,在游戲者按照上次游戲結束后的繼 續游戲的引導而參加本次游戲的情況下,所述一致狀況判斷裝置進行一致狀況的判斷。
5.根據權利要求1所述的游戲系統,其特征在于,所述游戲是規定數量的游戲者為一 組、在該組內進行對戰的游戲。
6.根據權利要求1所述的游戲系統,其特征在于,所述游戲是規定數量的游戲者構成 的組與其他組的游戲者為對手進行對戰的游戲。
7.根據權利要求2所述的游戲系統,其特征在于,所述一致狀況判斷裝置的判斷結果 中的一致數量越多,所述費用設定裝置使游戲費用減少得越多。
8.根據權利要求2所述的游戲系統,其特征在于,具有計數裝置,所述計數裝置對所述 一致狀況判斷裝置進行的判斷處理中的繼續次數進行統計,繼續次數越多,所述費用設定 裝置使游戲費用減少得越多。
9.一種游戲系統的游戲繼續狀態設定方法,通過具有一個或多個游戲終端、以及利用 網絡與游戲終端相互連接并管理游戲者信息和游戲歷史記錄的服務器,使規定人數的游戲 者為一組,在假想游戲空間進行游戲,其特征在于,當接受游戲者參加游戲時,所述游戲終端的接受裝置取得游戲者的識別信息,并向所 述服務器發送,所述服務器的游戲者識別信息存儲裝置存儲從所述各游戲終端發送來的進行所述游 戲的各游戲者的識別信息和組識別信息,所述服務器的選定裝置從所述游戲結束后接受的參加同種游戲的游戲者、或在所述游 戲結束時接受的繼續參加同種游戲的游戲者中,將具有共同所述組識別信息的游戲者優先組成同一假想游戲空間中的組。
全文摘要
本發明提供游戲系統和游戲繼續狀態設定方法。不設時間限制,即使經過規定時間后,也能夠成為與以前的組成員還為同一成員的游戲繼續狀態。游戲系統包括一個或多個游戲終端(1)和服務器(3)。游戲終端(1)具有接受處理部(161a),該接受處理部(161a)用于在接受游戲者參加游戲時取得游戲者的識別信息,并向服務器(3)發送,服務器(3)包括歷史記錄存儲部(362b),存儲從各游戲終端發送來的進行游戲的各游戲者的識別信息和組識別信息;以及選定部(361c),從游戲結束后接受的參加同種游戲的游戲者、或在游戲結束時接受的繼續參加同種游戲的游戲者中,將具有共同組識別信息的游戲者優先組成同一假想游戲空間的組。
文檔編號A63F13/12GK101934144SQ20101021905
公開日2011年1月5日 申請日期2010年6月25日 優先權日2009年6月26日
發明者森山昌廣, 芝宮正和 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社
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