<listing id="vjp15"></listing><menuitem id="vjp15"></menuitem><var id="vjp15"></var><cite id="vjp15"></cite>
<var id="vjp15"></var><cite id="vjp15"><video id="vjp15"><menuitem id="vjp15"></menuitem></video></cite>
<cite id="vjp15"></cite>
<var id="vjp15"><strike id="vjp15"><listing id="vjp15"></listing></strike></var>
<var id="vjp15"><strike id="vjp15"><listing id="vjp15"></listing></strike></var>
<menuitem id="vjp15"><strike id="vjp15"></strike></menuitem>
<cite id="vjp15"></cite>
<var id="vjp15"><strike id="vjp15"></strike></var>
<var id="vjp15"></var>
<var id="vjp15"></var>
<var id="vjp15"><video id="vjp15"><thead id="vjp15"></thead></video></var>
<menuitem id="vjp15"></menuitem><cite id="vjp15"><video id="vjp15"></video></cite>
<var id="vjp15"></var><cite id="vjp15"><video id="vjp15"><thead id="vjp15"></thead></video></cite>
<var id="vjp15"></var>
<var id="vjp15"></var>
<menuitem id="vjp15"><span id="vjp15"><thead id="vjp15"></thead></span></menuitem>
<cite id="vjp15"><video id="vjp15"></video></cite>
<menuitem id="vjp15"></menuitem>

游戲機的制作方法

文檔序號:1564657閱讀:267來源:國知局
專利名稱:游戲機的制作方法
技術領域
本發明涉及一種可以通過規定操作來進行游戲的游戲機。
背景技術
先前,在操作裝置上通過操作監視器畫面上所顯示的圖像而進行游戲的視頻游戲機廣為人知。在此類視頻游戲機中進行的游戲,通過利用手指操作設置在操作裝置上的按鈕或者控制桿等,指示監視器畫面上對象圖像的動作而進行游戲(例如,參照專利文獻I)。專利文獻I日本專利文獻特開2002-263365號公報發明所要解決的問題然而,這樣的視頻游戲機,根據監視器畫面圖像的移動而進行游戲,而實物并不移動。因此,游戲內容完全取決于圖像的移動,很難增加游戲的多樣性。此外,視頻游戲機將根據操作裝置所輸出的操作信號,由游戲機本體的CPU控制游戲的進行。即,游戲的進行全部被電子控制,很少有受偶然等因素影響的可能性。因此,可以說:根據能否非常熟練地進行操作而很容易產生差異,并且在視頻游戲機中,初學者很難取得比老手更好的成績。因此,當初學者和老手進行同樣的游戲時,可能會降低對游戲的興趣。此外,在先前的視頻游戲機中,通過操作在操作裝置上所設置的多個按鈕來進行游戲,所以很容易使操作變得復雜。因此,對按鈕操作有自信的游戲者能夠通過挑戰更難的操作而體會游戲的樂趣,但是不擅長復雜操作的游戲者,可能會連玩游戲本身都將放棄。因此,本發明的目的在于 提供一種可以通過導入實物的移動和偶然性因素且將用來進行游戲的操作簡單化而提高對游戲的興趣的游戲機。

發明內容
根據第I發明,提供了一種通過規定操作來執行游戲的游戲機,其特征在于,具備:游戲盤,其中設置有游戲球下落的游戲區域;發射裝置,其朝向上述游戲區域發射游戲球;操作裝置,其為了從上述發射裝置發射游戲球而由游戲者操作;起動區域,其設置在上述游戲區域,使游戲球能夠進入該區域;起動區域檢測裝置,其檢測有游戲球進入上述起動區域;特殊游戲判定裝置,其以檢測到有游戲球進入上述起動區域為契機,判定是否應進行對游戲者有利的特殊游戲的控制;特殊游戲控制裝置,其通過上述特殊游戲判定裝置判定為應進行上述特殊游戲的控制時,控制上述特殊游戲的執行;游戲狀態設定裝置,其作為通過上述特殊游戲控制裝置所執行的上述特殊游戲結束后的游戲狀態,在多種游戲狀態中,設定任意一種游戲狀態;游戲狀態控制裝置,其在上述特殊游戲結束后,在通過上述游戲狀態設定裝置所設定的游戲狀態下,控制游戲的進行。根據第2發明的游戲機是涉及第I發明的游戲機,其特征在于:上述游戲狀態設定裝置設定下述兩種游戲狀態中的任意一種,即:在對上述特殊游戲實行控制時上述特殊游戲判定裝置以規定的概率進行判定的低概率游戲狀態、和在對上述特殊游戲實行控制時以高于該低概率游戲狀態的概率進行判定的高概率游戲狀態。發明效果依據本發明,以通過游戲者的操作發射到游戲區域的游戲球進入起動區域為契機,進行有關是否執行特殊游戲的判定。另外,在特殊游戲結束后,被控制成任意一種游戲狀態。據此,在向游戲附加實物的移動和偶然性因素的同時,使游戲者的操作變得更加簡單,而且還能夠提高對游戲的興趣。


圖1是游戲機的正視圖。圖2是游戲機背面一側的斜視圖。圖3是游戲機的方塊圖。圖4是顯示中頭彩判定表以及中彩判定表之一例的說明圖,其中,(a)是第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,(b)是第2特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,(C)是普通圖案顯示裝置用中頭彩判定表。圖5是顯示圖案決定表之一例的說明圖,其中,(a)是中頭彩時的圖案決定表,(b)是中小彩時的圖案決定表,(C)是未中彩時的圖案決定表。圖6是顯示中頭彩結束時設定數據表之一例的說明圖。圖7是顯示特殊電動裝飾物動作方式決定表之一例的說明圖。圖8是顯示長時間中彩用開啟方式決定表(a)和短時間中彩用開啟方式決定表(b)以及中小彩用開啟方式決定表(C)之一例的說明圖。圖9是顯示通常變化模式決定表之一例的說明圖。圖10是顯示縮時變化模式決定表之一例的說明圖。圖11是顯示第I特定變化模式決定表之一例的說明圖。圖12是顯示第2特定變化模式決定表之一例的說明圖。圖13是顯示主控制基板中的主處理的說明圖。圖14是顯示主控制基板中的定時器插入處理的說明圖。圖15是顯示主控制基板中的輸入控制處理的說明圖。圖16是顯示主控制基板中的第I起動口檢測開關輸入處理的說明圖。圖17是顯示主控制基板中的特圖特電控制處理的說明圖。圖18是顯示主控制基板中的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。圖19是顯示主控制基板中的中頭彩判定處理的說明圖。圖20是顯示主控制基板中的特殊圖案變化處理的說明圖。圖21是顯示主控制基板中的特殊圖案停止處理的說明圖。圖22是顯示主控制基板中的中頭彩游戲處理的說明圖。圖23是顯示主控制基板中的中小彩游戲處理的說明圖。圖24是顯示主控制基板中的中頭彩游戲結束處理的說明圖。圖25是顯示主控制基板中的中小彩游戲結束處理的說明圖。圖26是顯示主控制基板中的普圖普電控制處理的說明圖。圖27是顯示主控制基板中的普通圖案變化處理的說明圖。
圖28是顯示主控制基板中的普通電動裝飾物控制處理的說明圖。圖29是顯示游戲顯示控制基板中的主處理的說明圖。圖30是顯示游戲顯示控制基板中的定時器插入處理的說明圖。圖31是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理I的說明圖。圖32是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理2的說明圖。圖33是顯示液晶顯示裝置中的顯示方式之一例的說明圖。符號說明I游戲機2游戲盤3操作手柄3a發射旋鈕3b觸摸式傳感 器4a發射用螺線管5a滑軌5b滑軌6游戲區域7普通入賞口7a普通入賞口檢測開關8普通圖案通過口8a通過口檢測開關9第I起動口9a第I起動口檢測開關10第2起動口IOa第2起動口檢測開關IOb可動片IOc起動口開關螺線管11大入賞口Ila大入賞口檢測開關Ilb大入賞口開關門Ilc大入賞口開關螺線管12排出口13液晶顯示裝置14游戲顯示用裝飾物裝置15游戲顯示用裝飾物裝置16游戲顯示用照明裝置16a燈17游戲顯示按鈕17a游戲顯示按鈕檢測開關18音頻輸出裝置19第I特殊圖案顯示裝置20第2特殊圖案顯示裝置21普通圖案顯示裝置22第I特殊圖案保留顯示器23第2特殊圖案保留顯示器24普通圖案保留顯示器30游戲顯示圖案31賠付電機32賠付球計數檢測開關33開門開關50電源插頭100外框101主控制基板IOla主CPUIOlb 主 ROMIOlc 主 RAM102游戲顯示控制基板102a副CPU102b 副 ROM102c 副 RAM102d RTC103賠付控制基板103a 賠付 CPU103b 賠付 ROM103c賠付RAM104燈控制基板105圖像控制基板106發射控制基板107電源基板108游戲信息輸出端子板110玻璃框111合葉機構部
具體實施例方式以下,參照附圖具體說明本發明的實施例。圖1是顯示本發明之游戲機一例的正視圖,圖2是游戲機背面一側的斜視圖。在游戲機I中設置有游戲盤2,而在該游戲盤2中形成有游戲球下落的游戲區域6,并且在游戲盤2的游戲區域6的外周部分,具備玻璃框110。在該玻璃框110中,可旋動地設置有操作手柄3。游戲者只要觸碰操作手柄3,在操作手柄3內的觸摸式傳感器3b便檢測到操作手柄3與游戲者相接觸,并向發射控制基板106傳送觸摸信號。發射控制基板106,如果從觸摸式傳感器3b接收觸摸信號,則允許向發射用螺線管4a通電。此外,如果改變操作手柄3的旋轉角度,則直接與操作手柄3相連接的齒輪旋轉,而且與齒輪相連接的發射旋鈕3a的旋鈕旋轉。與該發射旋鈕3a的檢測角度相對應的電壓將被施加到設置于游戲球發射機構的發射用螺線管4a。并且,一旦有電壓施加到發射用螺線管4a,則發射用螺線管4a將會根據施加電壓進行動作,同時將會以與操作手柄3的旋動角度相對應的強度朝向游戲區域6發射游戲球。如上發射的游戲球,在滑軌5a、5b之間上升而到達游戲盤2的上部位置之后,在游戲區域6內下落。此時,游戲球將通過設置在游戲區域6內的多個未圖示的釘和風車不可預測地下落。另外,在上述游戲區域6中,設置有多個普通入賞口 7。在上述各普通入賞口 7中,分別設置有普通入賞口檢測開關7a,而該普通入賞口檢測開關7a —旦檢測到有游戲球進入,則賠付規定的賞球(例如10個游戲球)。此外,在上述游戲區域6的上述普通入賞口 7的上方,游戲球可通過地設置有普通圖案通過口 8。在普通圖案通過口 8中,設置有檢測游戲球通過的通過口檢測開關8a,而該通過口檢測開關8a—旦檢測到有游戲球通過,則進行下述普通圖案的抽獎。另外,在上述游戲區域6的下部位置,與上述普通入賞口 7相同,設置有可以使游戲球進入的第I起動口 9。此外,在第I起動口 9的正下方,設置有第2起動口 10。第2起動口 10,具有一對可動片10b,并被可動控制成上述一對可動片IOb保持關閉狀態的第I方式和一對可動片IOb保持開啟狀態的第2方式。另外,在第2起動口 10被控制成上述第I方式時,位于該第2起動口 10正上方的第I起動口 9成為障礙物,使第2起動口 10無法或者很難接收游戲球。另一方面,在第2起動口 10被控制成上述第2方式時,上述一對可動片IOb將作為接盤發揮作用,游戲球很容易進入第2起動口 10。S卩,在第2起動口 10被控制成第I方式時,基本上沒有游戲球的進球機會,在第2起動口 10被控制成第2方式時,游戲球的進球機會增多。另外,在上述第I起動口 9以及第2起動口 10中,分別設置有檢測游戲球進入的第I起動口檢測開關9a以及第2起動口檢測開關10a,這些檢測開關一旦檢測到有游戲球進球,則進行獲取執行下述中頭彩游戲權利的抽獎(以下,簡稱為“中頭彩的抽獎”)。此外,在檢測開關9a、IOa檢測到有游戲球進球時,賠付規定的賞球(例如3個游戲球)。此外,如圖1所示,在上述第2起動口 10的更下方,設置有大入賞口 11。該大入賞口 11,通常通過大入賞口開關門Iib保持關閉狀態,使游戲球無法進入。與此相反,一旦開始下述特殊游戲,則大入賞口開關門I Ib開啟,同時該大入賞口開關門I Ib將作為向大入賞口 11內引導游戲球的接盤發揮作用,使游戲球可以進入大入賞口 11。在大入賞口 11中,設置有大入賞口檢測開關11a,而該大入賞口檢測開關Ila—旦檢測到有游戲球進入,則賠付預先設定的賞球(例如9個游戲球)。在上述大入賞口 11的更下方,即,在游戲區域6的最下部,設置有排出口 12,其用于吐出沒有進入普通入賞口 7、第I起動口 9、第2起動口 10以及大入賞口 11中任意一個口的游戲球。此外,在上述游戲盤2中,設置有進行各種各樣游戲顯示的游戲顯示裝置。具體地說,在上述游戲區域6的大體中央部分,設置有由液晶顯示器(IXD)等構成的液晶顯示裝置13,而在該液晶顯示裝置13的右側面,設置有游戲顯示用裝飾物裝置14、15。此外,在游戲盤2的上部位置以及下部位置,均設置有游戲顯示用照明裝置16,而在上述操作手柄3的左側,設置有游戲顯示按鈕17。上述液晶顯示裝置13,或者在未進行游戲的待機期間顯示圖像,或者顯示隨著游戲的進行而產生的圖像。其中,在游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10時,變化顯示向游戲者報知抽獎結果的游戲顯示圖案30。所謂的游戲顯示圖案30,例如,是指在分別滾動顯示3個數字的同時,在經過規定時間后停止該滾動,從而排列顯示特定圖案(數字)的圖案。據此,在圖案的滾動中,給予游戲者宛如正在進行抽獎的印象,同時根據滾動停止時所顯示的圖案,向游戲者報知抽獎結果。在該游戲顯示圖案30的變化顯示期間,通過顯示各種各樣的圖像及角色等,帶給游戲者或許會中頭彩的很高期待感。上述游戲顯示用裝飾物裝置14、15,是一種通過其動作方式帶給游戲者期待感的裝置。在本實施例中,游戲顯示用裝飾物裝置14由人臉形狀的可動裝置所構成,并且,將其眼皮作為游戲顯示用裝飾物裝置15。游戲顯示用裝飾物裝置14,例如,或者向左右方向移動,或者向游戲機I的正面側突出。此外,游戲顯示用裝飾物裝置15,控制眼皮使其開啟程度可變。通過這些游戲顯示用裝飾物裝置14、15的動作方式或者兩個游戲顯示用裝飾物裝置14、15的動作組合,帶給游戲者各種各樣的期待感。另外,游戲顯示用照明裝置16,分別具備多個燈16a,并且一邊改變各個燈16a的光照方向及發光顏色,一邊進行各種各樣的游戲顯示。另外,在上述操作手柄3的左側,設置有游戲者可以進行按壓操作的游戲顯示按鈕17。該游戲顯示按鈕17,例如,僅在上述液晶顯示裝置13上顯示諸如操作上述游戲顯示按鈕17的提示時有效。在游戲顯示按鈕17中,設置有游戲顯示按鈕檢測開關17a,一旦該游戲顯示按鈕檢測開關17a檢測到游戲者的操作,則根據該操作執行更進一步的游戲顯
/Jn ο此外,雖然在圖1中未圖示,但是在游戲機I中設置有由揚聲器構成的音頻輸出裝置18 (參照圖3),并且除了上述各個游戲顯示裝置之外,還可以通過音頻進行游戲顯示。如上所述,使用液晶顯示裝置13、游戲顯示用照明裝置16、游戲顯示用裝飾物14、15以及音頻輸出裝置18等進行與游戲的進行相對應的游戲顯示。該游戲顯示根據下述游戲狀態以及參照用的變化模式決定表,是在某種程度上有關聯的內容。此外,在游戲區域6的下方,設置有第I特殊圖案顯示裝置19、第2特殊圖案顯示裝置20、普通圖案顯示裝置21、第I特殊圖案保留顯示器22、第2特殊圖案保留顯示器23、普通圖案保留顯示器24。上述第I特殊圖案顯示裝置19,是一種報知以游戲球進入第I起動口 9為契機而實施的中頭彩抽獎結果的裝置,其由7段LED構成。即,設置有多個與中頭彩的抽獎結果相對應的特殊圖案,并且通過在該第I特殊圖案顯示裝置19中顯示與中頭彩的抽獎結果相對應的特殊圖案,向游戲者報知抽獎結果。該特殊圖案并非立即顯示,而是經過規定時間的變化顯示之后,才停止顯示。更具體地說,一旦游戲球進入第I起動口 9,則進行中頭彩的抽獎,但是該中頭彩的抽獎結果并不是立即報知給游戲者,而是在經過規定時間以后才報知給游戲者。此外,在經過了規定時間以后,通過停止顯示與中頭彩的抽獎結果相對應的特殊圖案,而向游戲者報知抽獎結果。該規定時間,因保留球數(下述第I保留以及第2保留的保留個數)、有無抵達變化、設定為參照用的變化模式決定表而異。即,保留球數少時的時間比保留球數多時的時間長,而進行抵達變化顯示時的時間比不進行抵達變化顯示時的時間長。另外,當作為參照用而設定的變化模式決定表為通常變化模式決定表時,比設定有縮時變化模式決定表時更容易成為長時間。此外,第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表被設定為參照用時,也同樣比設定有縮時變化模式決定表時更容易成為長時間。另外,詳細內容將在后文中敘述,但是基本上,在下述非縮時游戲狀態中設定有通常變化模式決定表;而在縮時游戲狀態中設定有縮時變化模式決定表。此外,第I特定變化模式決定表和第2特定變化模式決定表,在縮時游戲狀態下根據規定條件的成立而設定。但是,第I特定變化模式決定表和第2特定變化模式決定表,有時還在非縮時游戲狀態下進行設定。另外,第2特殊圖案顯示裝置20,是一種報知以游戲球進入第2起動口 10為契機而實施的中頭彩抽獎結果的裝置,其顯示方式與在上述第I特殊圖案顯示裝置19中特殊圖案的顯示方式相同。另外,普通圖案顯示裝置21,是一種報知以游戲球通過普通圖案通過口 8為契機而實施的普通圖案抽獎結果的裝置。詳細內容將在后文中敘述,但是一旦通過該普通圖案的抽獎中彩,則普通圖案顯示裝置21亮燈,然后,上述第2起動口 10被控制成第2方式規定時間。另外,關于該普通圖案,也不是在游戲球通過普通圖案通過口 8之后立即報知抽獎結果,而是直至經過規定時間,普通圖案進行變化顯示,以使普通圖案顯示裝置21閃爍等。此外,在特殊圖案的變化顯示期間以及下述的特殊游戲期間等,當游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10而不能立即進行中頭彩的抽獎時,在一定條件下,保留中頭彩抽獎的權利。更具體地說,游戲球進入第I起動口 9而保留的中頭彩抽獎的權利將被作為第I保留而保留,游戲球進入第2起動口 10而保留的中頭彩抽獎的權利將被作為第2保留而保留。上述兩種保留,分別將上限保留個數設定為4個,其保留個數分別顯示在第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23中。另外,當第I保留為I個時,第I特殊圖案保留顯示器22左側的LED亮燈;當第I保留為2個時,第I特殊圖案保留顯示器22的2個LED亮燈。此外,當第I保留為3個時,第I特殊圖案保留顯示器22左側的LED閃爍,同時右側的LED亮燈;當第I保留為4個時,第I特殊圖案保留顯示器22的2個LED閃爍。此外,在第2特殊圖案保留顯示器23中,也與上述相同,顯示第2保留的保留個數。此外,普通圖案的上限保留個數也被設定為4個,其保留個數通過與上述第I特殊圖案保留顯示器22以及第2特殊圖案保留顯示器23相同的方式,顯示在普通圖案保留顯示器24中。玻璃框110,在游戲盤2的前方(游戲者一側)支撐著可視地覆蓋游戲區域6的玻璃板(未圖示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。另外,玻璃框110,在左右方向的一端側(例如,正對游戲機的左側)通過合葉機構部111與外框100相連接,并以合葉機構部111為支點使左右方向的另一端側(例如,正對游戲機的右側)可向從外框100開啟的方向旋動。玻璃框110與玻璃板111 一同覆蓋游戲盤2,并以合葉機構部111為支點像門一樣旋動,從而可以開啟包括游戲盤2在內的外框100的內側部分。在玻璃框110的另一端側,設置有將玻璃框110的另一端側固定在外框100上的鎖定機構。通過鎖定機構而實現的固定,可利用專用鑰匙解除。此外,在玻璃框110中,還設置有檢測玻璃框110是否從外框100開啟的開門開關33 (參照圖3)。在游戲機I的背面,設置有主控制基板101、游戲顯示控制基板102、賠付控制基板103、電源基板107、游戲信息輸出端子板108等。此外,在電源基板107中,設置有用于向游戲機供電的電源插頭50以及未圖示的電源開關。(控制裝置的內部結構)以下,使用圖3所示游戲機的方塊圖,說明控制游戲進行的控制裝置。主控制基板101控制游戲的基本動作。該主控制基板101,具備主CPU 101a、主ROM 101b、主RAM IOlc0主CPU 101a,基于來自各檢測開關及定時器的輸入信號,讀取存儲在主ROM IOlb中的程序并進行運算處理,同時直接控制各裝置及顯示器,或者根據運算處理的結果向其他基板傳送命令。主RAM 101c,作為主CPU IOla在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用。在上述主控制基板101的輸入端,連接有普通入賞口檢測開關7a、通過口檢測開關8a、第I起動口檢測開關9a、第2起動口檢測開關10a、大入賞口檢測開關11a,并且游戲球的檢測信號將輸入至主控制基板101中。此外,在主控制基板101的輸出端,連接有使第2起動口 10的一對可動片IOb進行開關動作的起動口開關螺線管10c、使大入賞口開關門Ilb進行開關動作的大入賞口開關螺線管11c,同時還連接有構成圖案顯示裝置的第I特殊圖案顯示裝置19和第2特殊圖案顯示裝置20以及普通圖案顯示裝置21、構成保留顯示器的第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23以及普通圖案保留顯示器24,并且通過輸出端口輸出各種信號。此外,主控制基板101,將在游戲店的專用計算機等中為管理游戲機而必要的外部信息信號輸出至游戲信息輸出端子板108。在主控制基板101的主ROM IOlb中,存儲有游戲控制用程序以及各種決定游戲所需的數據、表。例如,在判定特殊圖案變化的停止結果是否為中頭彩時參照的中頭彩判定表(參照圖4(a)、圖4(b))、在判定普通圖案變化的停止結果是否為中彩時參照的中彩判定表(參照圖4(c))、決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表(參照圖5)、用來基于停止圖案數據而決定中頭彩游戲結束后的游戲狀態或者基于停止圖案數據和中獎時的游戲狀態而決定中頭彩游戲和中小彩游戲結束后設定為參照用的變化模式決定表的特殊游戲結束時設定數據表(參照圖6)、決定大入賞口開關門Ilb的開關條件的特殊電動裝飾物動作方式決定表(參照圖7)、長時間中彩用開啟方式決定表(參照圖8 (a))、短時間中彩用開啟方式決定表(參照圖8 (b))、中小彩用開啟方式決定表(參照圖8 (c))、決定非縮時游戲狀態時的特殊圖案變化模式的通常變化模式決定表(參照圖9)、決定縮時游戲狀態時的特殊圖案變化模式的縮時變化模式決定表(參照圖10)、第I特定變化模式決定表(參照圖11)、以及第2特定變化模式決定表(參照圖12)等均存儲在主ROM IOlb中。這些各種表的具體例,將在后文中使用圖4 圖12進行敘述。另外,在本實施例的表中,上述表僅僅是所列舉典型表中的一例,在進行游戲時,除此之外還設有很多未圖示的表及程序。主控制基板101的主RAM IOlc具有多個存儲區域。例如,在主RAM IOlc中,設置有普通圖案保留數(G)存儲區域、普通圖案保留存儲區域、第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域、第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域、判定存儲區域、第I特殊圖案存儲區域、第2特殊圖案存儲區域、高概率游戲狀態的剩余變化次數(X)存儲區域、縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)存儲區域、特定游戲的剩余變化次數(Z)存儲區域、一局游戲次數(R)存儲區域、開啟次數(K)存儲區域、大入賞口進球數(C)存儲區域、游戲狀態存儲區域、停止圖案數據存儲區域、游戲顯示用傳輸數據存儲區域、各種定時計數器。此外,游戲狀態存儲區域,具備縮時游戲標志存儲區域、高概率游戲標志存儲區域、特圖特電處理數據存儲區域、普圖普電處理數據存儲區域。另外,上述存儲區域也僅僅是一例,除此之外還設置有很多存儲區域。游戲信息輸出端子板108是用于向游戲店的專用計算機等輸出在主控制基板101中所生成的外部信息信號的基板。游戲信息輸出端子板108,與主控制基板101接線連接,并且還設置有將外部信息和游戲店的專用計算機等連接在一起的連接器。電源基板107,具備由電容器構成的備用電源,并監控供給至游戲機的電源電壓,在電源電壓下降到規定值以下時,向主控制基板101輸出斷電檢測信號。更具體地說,如果斷電檢測信號為高電平,則主CPU IOla進入可動作狀態;如果斷電檢測信號為低電平,則主CPU IOla進入動作停止狀態。備用電源不僅限于電容器,例如也可以是電池,還可以同時使用電容器和電池。游戲顯示控制基板102,主要控制游戲期間及待機期間等的各種游戲顯示。該游戲顯示控制基板102,具備副CPU 102a、副ROM 102b、副RAM 102c,并且從該主控制基板101至游戲顯示控制基板102的單一方向上可通信地連接在主控制基板101中。副CPU 102a,基于由主控制基板101傳送的命令、或者來自上述游戲顯示按鈕檢測開關17a以及定時器的輸入信號,讀取存儲在副ROM 102b中的程序并進行運算處理,同時基于該處理,將對應的數據傳送至燈控制基板104或者圖像控制基板105。副RAM 102c,將作為副CPU 102a在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用。在游戲顯示控制基板102的副ROM 102b中,存儲有游戲顯示控制用程序和各種決定游戲所需的數據、表。例如,在副ROM 102b中存儲有用來基于從主控制基板接收的變化模式指定命令決定游戲顯示模式的游戲顯示模式決定表(未圖示)等。另外,在本實施例的表中,上述表僅僅是所例舉的典型表中的一例,在進行游戲時,除此之外還設置有很多未圖示的表及程序。游戲顯示控制基板102的副RAM 102c,具有多個存儲區域。在副RAM 102c中,設置有命令接收緩沖器、游戲狀態存儲區域、游戲顯示方式存儲區域、游戲顯示模式存儲區域、游戲顯示圖案存儲區域、第I保留存儲區域、第2保留存儲區域等。另外,上述存儲區域也僅僅是一例,除此之外還設置有很多存儲區域。此外,在本實施例中,在游戲顯示控制基板102中,安裝有輸出當前時間的RTC (實時時鐘)102d。副CPU 102a,通過RTC 102d輸入表示當前日期的日期信號和表示當前時間的時間信號,并基于當前時間執行各種處理。RTC 102d,通常在游戲機中供給有電源時,利用來自游戲機的電源進行動作,而在游戲機的電源被切斷時,利用從安裝在電源基板107上的備用電源所供給的電源進行動作。因此,RTC 102d,即使在游戲機的電源被切斷時,也可計時當前的時間。另外,RTC 102d,也可以在游戲顯示控制基板上設置電池,并利用相關電池進行動作。另外,也可以不設置RTC 102d,而使設置在具有備用RAM功能的副RAM 102c中的計數器,通過在每規定時間(例如每2ms)內累加計數而進行計時。賠付控制基板103進行游戲球的發射控制和賞球的賠付控制。該賠付控制基板103,具備賠付CPU 103a、賠付ROM 103b、賠付RAM 103c,并且雙向可通信地與主控制基板101相連接。賠付CPU 103a,基于來自檢測是否已賠付游戲球的賠付球計數檢測開關32、開門開關33以及定時器的輸入信號,讀取存儲在賠付ROM 103b中的程序并進行運算處理,同時基于該處理,將對應的數據傳送至主控制基板101。另外,在賠付控制基板103的輸出端,連接有用于從游戲球的存積部向游戲者賠付規定數量賞球的賞球賠付裝置的賠付電機31。賠付CPU 103a,基于從主控制基板101傳送的賠付個數指定命令,在從賠付ROM 103b讀取規定的程序并進行運算處理的同時,通過控制賞球賠付裝置的賠付電機31向游戲者賠付規定的賞球。此時,賠付RAM 103c,將作為賠付CPU 103a在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用。此外,確認未圖示的游戲球借出裝置(卡片單元)是否與賠付控制基板103相連接,如果已連接有游戲球借出裝置(卡片單元),則向發射控制基板106傳送允許發射游戲球的發射控制數據。發射控制基板106,一旦從賠付控制基板103接收發射控制數據,則允許發射游戲球。此外,讀取來自觸摸式傳感器3b的觸摸信號以及來自發射旋鈕3a的輸入信號,通電控制發射用螺線管4a,并發射游戲球。在這里,發射用螺線管4a的旋轉速度,參照基于設置在發射控制基板106中的水晶振蕩器的輸出周期計算的頻率,設定為約99.9 (次/分)。據此,發射用螺線管每旋轉I次發射I個游戲球,所以I分鐘內發射的游戲球數約為99.9(個/分)。S卩,大約每0.6秒發射I個游戲球。燈控制基板104,亮燈控制設置在游戲盤2中的游戲顯示用照明裝置16,或者對用于更改光照方向的電機實施驅動控制。此外,通電控制使游戲顯示用裝飾物裝置14、15進行動作的螺線管及電機等驅動源。該燈控制基板104,與游戲顯示控制基板102相連接,并基于由游戲顯示控制基板102傳送的數據,進行上述各種控制。圖像控制基板105,具備用于實施上述液晶顯示裝置13的圖像顯示控制的未圖示圖像CPU、圖像ROM、圖像RAM、VRAM和音頻CPU、音頻ROM、音頻RAM。該圖像控制基板105,雙向可通信地與上述游戲顯示控制基板102相連接,并在其輸出端連接有上述液晶顯示裝置13以及音頻輸出裝置18。在上述圖像ROM中,存儲有很多在液晶顯示裝置13上顯示的游戲顯示圖案30及背景等圖像數據,圖像CPU在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規定程序的同時,從圖像ROM向VRAM讀取規定的圖像數據,從而實施液晶顯示裝置13中的顯示控制。另夕卜,圖像CPU對于液晶顯示裝置13實施背景圖像顯示處理、游戲顯示圖案顯示處理、角色圖像顯示處理等各種圖像處理,但背景圖像、游戲顯示圖案圖像、角色圖像,將在液晶顯示裝置13的顯示畫面上重疊顯示。S卩,游戲顯示圖案圖像及角色圖像顯示為比背景圖像更靠前。此時,如果背景圖像與圖案圖像在同一位置重疊,則通過參照根據Z緩沖器算法等眾所周知的消隱算法算出的各個圖像數據的Z緩沖器的Z值,優先將圖案圖像存儲到VRAM。此外,在上述音頻ROM中,存儲有很多從音頻輸出裝置18輸出的音頻數據,音頻CPU,在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規定程序的同時,控制音頻輸出裝置18的音頻輸出。以下,參照圖4 圖12,說明存儲在主ROM IOlb中的各種表的詳細內容。圖4(a)、圖4(b)是顯示在判定特殊圖案變化的停止結果是否為中頭彩時參照的中頭彩判定表的說明圖。圖4(a)是在第I特殊圖案顯示裝置19中參照的中頭彩判定表,圖4(b)是在第2特殊圖案顯示裝置20中參照的中頭彩判定表。在圖4(a)與圖4(b)的表中,中小彩的中獎概率雖然不同,但是中頭彩概率相同。具體地說,中頭彩判定表由低概率時隨機數判定表和高概率時隨機數判定表所構成,且參照游戲狀態,選擇低概率時隨機數判定表或者高概率時隨機數判定表,并基于所選擇的表和所抽取的特殊圖案判定用隨機值,判定是“中頭彩”、“中小彩”還是“未中彩”。例如,依據圖4(a)所示的第I特殊圖案顯示裝置19中的低概率時隨機數判定表,“7”、“317”等2個特殊圖案判定用隨機值被判定為中頭彩。另一方面,依據該高概率時隨機數判定表,“7”、“37”、“67”、“97,,、“127,,、“157,,、“187”、“217”、“247”、“277”、“317”、“337”、“ 367 ”、“ 397 ”、“ 427 ”、“ 457 ”、“ 487 ”、“517 ”、“ 547 ”、“ 577 ” 等 20 個特殊圖案判定用隨機值被判定為中頭彩。此外,無論使用低概率時隨機數判定表還是使用高概率時隨機數判定表,當特殊圖案判定用隨機值為“ 50 ”、“ 100 ”、“ 150 ”、“ 200 ”等4個特殊圖案判定用隨機值時,被判定為“中小彩”。另外,在上述以外的隨機值時,被判定為“未中彩”。因此,由于特殊圖案判定用隨機值的隨機數范圍是O 598,所以在低概率時被判定為中頭彩的概率為1/299.5,在高概率時被判定為中頭彩的概率翻10倍為1/29.95。此夕卜,被判定為中小彩的概率,在低概率時和高概率時均為1/149.75。圖4(c)是顯示在判定普通圖案變化的停止結果是否為中彩時所參照的中彩判定表的說明圖。具體地說,中彩判定表由非縮時游戲狀態時隨機數判定表和縮時游戲狀態時隨機數判定表所構成,且參照游戲狀態,選擇非縮時游戲狀態時隨機數判定表或者縮時游戲狀態時隨機數判定表,并基于所選擇的表和所抽取的中彩判定用隨機值,判定是“中彩”還是“未中彩”。例如,依據圖4(c)所示的非縮時游戲狀態時隨機數判定表,叫做“O”的I個中彩判定用隨機值被判定為中彩。另一方面,依據該縮時游戲狀態時隨機數判定表,“O” “9”等10個中彩判定用隨機值被判定為中彩。另外,在上述以外的隨機值時,被判定為“未中彩”。因此,由于中彩判定用隨機值的隨機數范圍是O 10,所以在非縮時游戲狀態時被判定為中頭彩的概率為1/11,而在縮時游戲狀態時被判定為中頭彩的概率翻10倍為10/11。圖5是顯示決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表的說明圖。圖5(a)是在中頭彩時用于決定停止圖案的圖案決定表,圖5(b)是在中小彩時用于決定停止圖案的圖案決定表,圖5(c)是在未中彩時用于決定停止圖案的圖案決定表。此外,更具體地說,在每一個特殊圖案顯示裝置中均構成有圖案決定表,其由第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表和第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表所構成。根據圖案決定表,并基于所抽取的中頭彩圖案用隨機值或者中小彩圖案用隨機值等,決定特殊圖案的種類(停止圖案數據)。另外,基于所決定的特殊圖案的種類(停止圖案數據),作為向游戲顯示控制基板102傳送特殊圖案信息的控制命令,生成游戲顯示圖案指定命令。在這里,控制命令,其I個命令由2個字節的數據構成,并且為了識別控制命令的分類,由I個字節的MODE數據和顯示所執行控制命令內容(功能)的I個字節DATA數據所構成。這種情況也與下述的變化模式指定命令、起動入賞指定命令相同。此外,如下所述,根據特殊圖案的種類(停止圖案數據),決定中頭彩游戲以及中小彩游戲結束后的游戲狀態或者設定為參照用的變化模式決定表(參照圖6)。此外,如下所述,對應特殊圖案的種類(停止圖案數據),決定中頭彩方式(參照圖7)。由此還可以說,特殊圖案的種類表示中頭彩方式。圖6是用于決定中頭彩游戲以及中小彩游戲結束后的游戲狀態以及設定為參照用的變化模式決定表的特殊游戲結束時設定數據表。當所執行的特殊游戲為中頭彩游戲時,根據圖6所示的特殊游戲結束時設定數據表,并基于特殊圖案的種類(停止圖案數據),進行高概率游戲標志的設定、高概率游戲狀態的剩余變化次數(X)的設定、縮時游戲標志的設定、縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)的設定、參照用變化模式決定表的設定。另外,當所執行的特殊游戲為中小彩游戲時,根據圖6所示的特殊游戲結束時設定數據表,并基于特殊圖案的種類(停止圖案數據)和游戲狀態,進行參照用變化模式決定表的設定和特定游戲的剩余變化次數(Z)的設定。作為圖6所示的特殊游戲結束時設定數據表的特征,在特殊游戲為中頭彩游戲(停止圖案數據01 05)時,根據特殊圖案的種類,使縮時游戲標志、高概率游戲標志的設定或縮時游戲次數、高概率游戲次數以及設定為參照用的變化模式決定表不同。具體地說,例如,在第I特殊圖案A(停止圖案數據01)時,在中頭彩游戲結束后,設定縮時游戲標志以及高概率游戲標志,并分別將縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)和高概率游戲狀態的剩余變化次數(X)設定為100次,同時將縮時變化模式決定表設定為參照用。另外,在第I特殊圖案B(停止圖案數據02)時,在中頭彩游戲結束后,設定高概率游戲標志,并將高概率游戲狀態的剩余變化次數(X)設定為100次,同時將通常變化模式決定表設定為參照用。此外,在第I特殊圖案C(停止圖案數據03)時,在中頭彩游戲結束后,設定縮時游戲標志,并將縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)設定為100次,同時將縮時變化模式決定表設定為參照用。即,在中頭彩游戲結束后的游戲狀態為縮時游戲時,將通常變化模式決定表設定為參照用,而在中頭彩游戲結束后的游戲狀態為縮時游戲狀態時,將縮時變化模式決定表設定為參照用。如上所述,根據特殊圖案的種類,中頭彩游戲結束后的游戲狀態以及參照用變化模式決定表各異。另外,在第2特殊圖案顯示裝置20中中獎為中頭彩時,由于中頭彩游戲結束后必須進入縮時游戲狀態,因此作為參照用設定縮時變化模式決定表。此外,作為圖6所示的特殊游戲結束時設定數據表的特征,如果特殊游戲是中小彩游戲(停止圖案數據06、07),則參照縮時游戲標志存儲區域的標志;如果游戲狀態是非縮時游戲狀態,則不進行任何更改。另一方面,如果特殊游戲是中小彩游戲(停止圖案數據06,07)且游戲狀態是縮時游戲狀態,則根據特殊圖案的種類,更改設定為參照用的變化模式決定表,同時設定特定游戲的剩余變化次數(Z)。具體地說,在中小彩用特殊圖案A(停止圖案數據06)時,如果中獎時為非縮時游戲狀態,則不進行任何設定的更改。另一方面,在中小彩用特殊圖案A且中獎時為縮時游戲狀態時,將參照用變化模式決定表更改為第I特定變化模式決定表,同時將特定游戲次數(Z)設定為20次。此外,在中小彩用特殊圖案B (停止圖案數據07)時,如果是非縮時游戲狀態,則不進行任何設定的更改,但是如果是縮時游戲狀態,則將參照用變化模式決定表更改為第2特定變化模式決定表,同時將特定游戲次數(Z)設定為10次。如上所述,僅在縮時游戲狀態下中小彩時,將參照用變化模式決定表更改為第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表,同時將特定游戲次數(Z)設定為規定次數。在本實施例中,將根據參照第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表而決定的變化模式進行特殊圖案變化的游戲稱為特定游戲。另外,特定游戲次數(Z),是指將第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表設定為參照用的期間,如果經過了該期間(Z = O),則參照用變化模式決定表被更改為與游戲狀態相對應的變化模式決定表。在本實施例中,在縮時游戲狀態下中小彩時,第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表變更為參照用,因此在特定游戲次數(Z)為“O”時,縮時變化模式決定表將被設定為參照用。但是,在特定游戲次數(Z)為“O”之前,在縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)為“O”且已轉移至非縮時游戲狀態時,如果特定游戲次數(Z)為“0”,則將通常變化模式決定表設定為參照用。如上所述,基本上根據是否是縮時游戲狀態,將通常變化模式決定表和縮時變化模式決定表中的任意一個表設定為參照用。但是,如果是縮時游戲狀態,則有時將第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表中的任意一個表設定為參照用。圖7是決定大入賞口開關門Ilb的開關條件的特殊電動裝飾物動作方式決定表。根據圖7的表,并基于特殊圖案的種類(停止圖案數據),決定在中頭彩游戲中進行的動作次數和大入賞口的開啟方式表。例如,如果特殊圖案是第I特殊圖案A、C或者第2特殊圖案A、B,則決定為長時間中彩用開啟方式決定表;如果特殊圖案是第I特殊圖案B,則決定為短時間中彩用開啟方式決定表。由此,在本實施例中,在第2特殊圖案顯示裝置中中頭彩時,決定為長時間中彩用開啟方式決定表。另外,在中小彩時(中頭彩用特殊圖案A、B),決定為中小彩用開啟方式決定表。圖8是顯示在圖7中所決定的大入賞口開啟方式表之詳細內容的開啟方式決定表,圖8 (a)是長時間中彩用開啟方式決定表,圖8(b)是短時間中彩用開啟方式決定表,圖8(c)是中小彩用開啟方式決定表。具體地說,分別對應存儲一局游戲次數(R)、開啟次數(K)、開啟時間、關閉時間。在這里,圖8(b)的短時間中彩用開啟方式決定表和圖8(c)的中小彩用開啟方式決定表,其在一局游戲次數(R)和開啟次數(K)上有數據上的差異,但是,由于實際大入賞口開關門Ilb開關動作的次數相同(16次),且開啟時間(2.000秒)以及關閉時間(2.000秒)也相同,所以游戲者從外觀上無法區別是中小彩還是短時間中彩。據此,可以帶給游戲者推測是中小彩還是短時間中彩的樂趣。但是,并不僅限于設定完全相同的開啟時間和關閉時間,只要有游戲者無法辨別是中小彩還是短時間中彩的差異即可。此外,如上所述,“短時間中彩”的開啟時間(2.000秒),比發射一個游戲球的時間(約0.6秒)略長,所以即使開啟了大入賞口開關門I Ib,游戲球也很難進入大入賞口 11,可以稱之為“不利的開啟方式”。另一方面,“長時間中彩”的開啟時間(29.5秒),比發射一個游戲球的時間(約0.6秒)長,所以可以稱之為“有利的開啟方式”。圖9至圖12是顯示用于決定特殊圖案變化模式的變化模式決定表的說明圖,圖9是基本上在非縮時游戲狀態時所參照的通常變化模式決定表,圖10是基本上在縮時游戲狀態時所參照的縮時變化模式決定表,圖11、圖12是從規定條件成立時至特定游戲次數(Z)為“O”時所參照的第I特定變化模式決定表、第2特定變化模式決定表。在本實施例中,在下述的變化模式決定處理中,參照設定為參照用的任意一個變化模式決定表,決定變化模式。具體地說,通常變化模式決定表(圖9),以縮時游戲剩余變化次數(J)的值為“O”且處于非縮時游戲狀態、中頭彩游戲結束后被控制成非縮時游戲狀態、以及在非縮時游戲狀態時特定游戲次數(Z)的值為“O”為契機,而被設定為參照用。另外,縮時變化模式決定表(圖10),以中頭彩游戲結束后被控制成縮時游戲狀態、以及在縮時游戲狀態時特定游戲次數(Z)的值為“O”為契機,而被設定為參照用。此外,第I特定變化模式決定表(圖11),以在縮時游戲狀態時中小彩,且中獎時的特殊圖案為中小彩用特殊圖案A為契機,而被設定為參照用。此外,第2特定變化模式決定表(圖12),以在縮時游戲狀態時中小彩,且中獎時的特殊圖案為中小彩用特殊圖案B為契機,而被設定為參照用。另外,根據作為參照用而設定的變化模式決定表,并基于特殊圖案顯示裝置的類別、中頭彩的中獎或者未中獎、停止的特殊圖案、特殊圖案保留數、抵達判定用隨機值以及變化模式用隨機值,決定變化模式。另外,基于所決定的變化模式,決定特殊圖案的變化時間,同時在游戲顯示控制基板102中生成傳送特殊圖案信息的變化模式指定命令。因此,可以說“變化模式”至少可以決定中頭彩的判定結果以及特殊圖案的變化時間。該變化模式指定命令,在輸出控制處理中,從主控制基板101傳送至游戲顯示控制基板102。另外,在中頭彩或者中小彩時,構成為必須進行抵達,因此在中頭彩或者中小彩時,構成為不參照抵達判定用隨機值。另外,圖9所示的通常變化模式決定表、圖10所示的縮時變化模式決定表、圖11所示的第I特定變化模式決定表、以及圖12所示的第2特定變化模式決定表,即使參照相同的隨機值等,也構成為決定不同的變化模式。S卩,即使特殊圖案顯示裝置的類別、中頭彩的中獎或者未中獎、停止的特殊圖案、特殊圖案保留數、抵達判定用隨機值以及變化模式用隨機值相同,其變化時間有時會根據設定為參照用的變化模式決定表而不同。例如,在中頭彩中未能中獎(特殊圖案O)、且保留球數為3個、抵達判定用隨機值為“O”時,如果設定為參照用的變化模式決定表為通常變化模式決定表,則決定變化時間為7000ms的“通常縮短變化”(參照圖9)。另外,在設定有縮時變化模式決定表時,決定變化時間為4000ms的“縮時變化B”(參照圖10)。此外,在設定有第I特定變化模式決定表時,決定變化時間為6000ms的“特定變化B” (參照圖11)。此外,在設定有第2特定變化模式決定表時,決定變化時間為10000ms的“特定變化D”(參照圖12)。如上所述,在縮時變化模式決定表被設定為參照用時,很容易決定變化時間最短的變化模式。此外,在設定有第2特定變化模式決定表時,與設定有第I特定變化模式決定表時相比較,更容易決定變化時間長的變化模式。另外,在本實施例中,在第I特定變化模式決定表被設定為參照用時和在第2特定變化模式決定表被設定為參照用時,很容易決定不同的變化模式,但是并不僅限于此,也可以決定相同的變化模式。因此,即使在相同的游戲狀態下,如果被設定為參照用的變化模式決定表不同,則所決定的變化模式也不同。另外,如果在縮時游戲狀態下一直重復短時間的變化顯示,則不僅能夠在短時間內進行很多中頭彩判定,而且因為在短時間內能夠獲得大量的游戲球,所以還能夠煽動游戲者貪圖僥幸的心理。然而,在縮時游戲狀態下,如果一直重復長時間的變化顯示,雖然好不容易使游戲球變得容易進入起動口,然而,將會減弱增加了進行中頭彩判定機會的印象,而且還可能打消游戲者對游戲的積極性。在這里,在縮時變化模式決定表被設定為參照用時,如上所述一樣被控制成縮時游戲狀態,而在縮時游戲狀態下,如下所述,為了使游戲球很容易進入第2起動口 10,設定為很容易使特殊圖案保留數(保留球數)增加。為此,不僅能夠在短時間內進行很多中頭彩判定,而且因為能夠在短時間內獲得大量的游戲球,所以還能夠煽動游戲者貪圖僥幸的心理。即,只要有游戲球進入第2起動口 10,則在規定時間內,變化時間越短,進行中頭彩判定的次數越多,因此,在很容易決定變化時間較短的變化模式的縮時變化模式決定表被設定為參照用時,可以說最能增加貪圖僥幸的心理。與此相反,在縮時游戲狀態下,如果一直重復長時間的變化顯示,雖然好不容易使游戲球變得容易進入起動口,然而,將會減弱增加了進行中頭彩判定機會的印象,而且還可能打消游戲者對游戲的積極性。然而,在本實施例中,當參照了根據在縮時游戲狀態時中獎為中小彩而設定的第I特定變化模式決定表或第2特定變化模式決定表時,與設定有縮時用變化模式決定表時相比較,更容易決定變化時間較長的變化模式。因此,在縮時游戲狀態下,在中獎為中小彩后,通過從縮時用變化模式決定表更改為第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表,能夠抑制在縮時游戲狀態下貪圖僥幸的心理。另外,在縮時游戲狀態下,由于游戲球很容易進入第2起動口 10,因此頻繁進行中頭彩判定。為此,如果參照相同的變化模式決定表而繼續決定變化模式,則終究會使游戲變得單調而乏味。但是,在縮時游戲狀態下,除了縮時變化模式決定表之外,有時還會將第I特定變化模式決定表或第2特定變化模式決定表設定為參照用,因此不僅能夠消除單調感,而且還能夠提高對游戲的興趣。此外,在縮時變化模式決定表中很容易決定變化時間較短的變化模式,因此會連續快速地進行中頭彩判定,這樣可能會在連帶給游戲者或許會中頭彩的緊張感和期待感的時間都沒有的狀態下進行游戲。但是,通過在規定期間內將很容易決定變化時間較長的變化模式的第I特定變化模式決定表或第2特定變化模式決定表設定為參照用,而在上述期間內,不僅能夠帶給游戲者以緊張感和期待感,而且還能夠提供與縮時變化模式決定表被設定為參照用時不同的興趣。此外,副CPU 102a基于從主控制基板101接收的變化模式指定命令等,決定變化游戲顯示模式,并控制對應該變化游戲顯示模式而實施的游戲顯示。另外,所謂“變化游戲顯示模式”,是指在特殊圖案的變化期間在游戲顯示裝置(液晶顯示裝置13、音頻輸出裝置18、游戲顯示用照明裝置16、游戲顯示用裝飾物裝置14、15)中實施的具體的游戲顯示方式,而根據變化游戲顯示模式決定在液晶顯示裝置13上顯示的背景的顯示方式、角色的顯示方式、游戲顯示圖案30的變化方式。另外,在本實施例中所謂的“抵達”,是指停止顯示報知向特殊游戲轉移的圖案組合的一部分,而對其他圖案進行變化顯示的狀態。例如,是指作為報知向中頭彩游戲轉移的游戲顯示圖案30的組合,在設定有3個“角色A”的游戲顯示圖案30的組合時,2個游戲顯示圖案30以“角色A”停止顯示,而剩余的游戲顯示圖案30進行變化顯示的狀態。(游戲狀態的說明)以下,關于進行游戲時的游戲狀態進行說明。在本實施例中,游戲在“低概率游戲狀態” “高概率游戲狀態” “縮時游戲狀態” “非縮時游戲狀態”中的任意一種游戲狀態下進行。但是,在游戲進行期間,在游戲狀態為“低概率游戲狀態”或者“高概率游戲狀態”時,一定會處于“縮時游戲狀態”或者“非縮時游戲狀態”。即,存在即是“低概率游戲狀態”又是“縮時游戲狀態”的情形和即是“低概率游戲狀態”又是“非縮時游戲狀態”的情形。另外,當開始了游戲時的游戲狀態,即游戲機I的初始游戲狀態,被設定為即是“低概率游戲狀態”又是“非縮時游戲狀態”,在本實施例中,將該游戲狀態稱為“通常游戲狀態”。在本實施例中,所謂的“低概率游戲狀態”,是指在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件實施的中頭彩抽獎中,將中頭彩的中獎概率設定為1/299.5的游戲狀態。在這里所說的中頭彩,是指獲得執行下述“長時間中彩游戲”或者“短時間中彩游戲”的權利。與此相反,所謂“高概率游戲狀態”,是指將上述中頭彩的中獎概率設定為1/29.95的游戲狀態。因此,在“高概率游戲狀態”下,獲得執行“長時間中彩游戲”或者“短時間中彩游戲”的權利比在“低概率游戲狀態”下更加容易。
在本實施例中,所謂“非縮時游戲狀態”,是指在以游戲球通過普通圖案通過口 8為條件而實施的普通圖案的抽獎中,將其抽獎所需時間設定為較長即12秒,并且將中彩時第2起動口 10的開啟控制時間設定為較短即0.2秒的游戲狀態。即,一旦游戲球通過普通圖案通過口 8,則進行普通圖案的抽獎,但是其抽獎結果在該抽獎開始12秒后方可確定。并且,如果抽獎結果為中彩,則其后將第2起動口 10控制為第2方式約0.2秒鐘。與此相反,所謂“縮時游戲狀態”,是指將上述普通圖案的抽獎所需的時間設定為3秒,比“非縮時游戲狀態”短,并且,將中彩時第2起動口 10的開啟控制時間設定為3.5秒,比“非縮時游戲狀態”長的游戲狀態。此外,在“非縮時游戲狀態”下,將在普通圖案的抽獎中中彩的概率設定為1/11,而在“縮時游戲狀態”下,將在普通圖案的抽獎中中彩的概率設定為10/11。因此,在“縮時游戲狀態”下,僅限于游戲球通過普通圖案通過口 8,第2起動口 10比在“非縮時游戲狀態”下更容易被控制成第2方式。據此,在“縮時游戲狀態”下,游戲者可以在不消費游戲球的情況下進行游戲。另外,在普通圖案的抽獎中,可以將中彩的概率設定為即使處于“非縮時游戲狀態”以及“縮時游戲狀態”中的任意一種游戲狀態也保持不變。另外,在本實施例中,“縮時游戲狀態”僅設定一種方式,但是并不僅限于此,例如,也可以設定多種“縮時游戲狀態”。例如,將上述“縮時游戲狀態”設定為“第I縮時游戲狀態”,并在“第I縮時游戲狀態”下進行規定次數的特殊圖案的變化顯示之后,轉移至“第2縮時游戲狀態”。該“第2縮時游戲狀態”,例如,是一種普通圖案抽獎的中獎概率為1/11,普通圖案的抽獎所需的時間為10秒,且,中彩時第2起動口 10的開啟控制時間為0.5秒的接近“非縮時游戲狀態”的方式。另外,與此相反,也可以是在規定期間內控制成“第2縮時游戲狀態”之后,控制向“縮時游戲狀態”的轉移。另外,在“第2縮時游戲狀態”時,也可以作為參照用將變化模式決定表設定為通常變化模式決定表。據此,使游戲者很難辨別是“縮時游戲狀態”還是“非縮時游戲狀態”,從而能夠提高對游戲的興趣。(中彩種類的說明)在本實施例中,設有“長時間中彩”、“短時間中彩”2種中頭彩和I種“中小彩”。在本實施例中,所謂“長時間中彩游戲”,是指在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件而實施的中頭彩的抽獎中,在獲得執行長時間中彩游戲的權利時所執行的游戲。在“長時間中彩游戲”中,共進行15次大入賞口 11開啟的一局游戲。在各一局游戲中,大入賞口 11的總開啟時間最長設定為29.5秒,在此期間,如果有規定個數的游戲球(例如9個)進入大入賞口 11,則結束I次一局游戲。即,“長時間中彩游戲”,在游戲球進入大入賞口 11的同時,游戲者可以獲得與上述進球相對應的賞球,所以是一種可以獲得大量賞球的游戲。 在本實施例中,所謂“短時間中彩游戲”,是指在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件而實施的中頭彩抽獎中,在獲得了執行短時間中彩游戲的權利時所執行的游戲。 在“短時間中彩游戲”中,共進行15次大入賞口 11開啟的一局游戲。但是,在各一局游戲中,大入賞口 11只開啟I次,其開啟時間設定為0.052秒。在此期間,如果有規定個數的游戲球(例如9個)進入大入賞口 11,則結束I次一局游戲,但是,如上所述,由于大入賞口 11的開啟時間極短,所以基本上沒有游戲球進球的機會,而且,即使有游戲球進入,在I次一局游戲中最多也只進入I個 2個左右的游戲球。另外,在該“短時間中彩游戲”中,如果有游戲球進入大入賞口 11,則同樣賠付規定的賞球(例如15個游戲球)。在本實施例中,所謂“中小彩游戲”,是指在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件而實施的中頭彩抽獎中,在獲得了執行中小彩游戲的權利時所執行的游戲。在“中小彩游戲”中,也與上述“短時間中彩游戲”相同,大入賞口 11開啟15次。此時,大入賞口 11的開啟時間、開關時機、開關方式,與上述“短時間中彩游戲”相同或者近似于游戲者無法或很難辨別是“中小彩游戲”還是“短時間中彩游戲”的程度。但是,在游戲球進入大入賞口 11時,與上述相同賠付規定的賞球(例如15個游戲球)。另外,在本實施例中,將上述“長時間中彩游戲”、“短時間中彩游戲”稱為“中頭彩游戲”,將該“中頭彩游戲”和上述“中小彩游戲”統稱為“特殊游戲”。此外,在主控制基板101中,通過在主RAM IOlc的游戲狀態存儲區域中存儲標志,而掌握當前的游戲狀態是上述哪一種游戲狀態。此外,將游戲狀態從某種游戲狀態更改為其他游戲狀態,是在上述中頭彩抽獎的結果是中頭彩,且中頭彩游戲結束后進行。在本實施例中,設定有多種“中頭彩”,而且根據中頭彩而決定的特殊圖案的種類(中頭彩圖案的種類),決定“中頭彩”的種類。此外,在中頭彩結束后根據中頭彩圖案的種類,更改以后的游戲狀態以及參照用變化模式決定表的設定。另外,在“中小彩”時,在“中小彩游戲狀態”結束后,不會更改“高概率游戲狀態”或“縮時游戲狀態”等游戲狀態,但是,如果在“縮時游戲狀態”下中獎為“中小彩”,則更改參照用變化模式決定表的設定。例如,在“縮時游戲狀態”下中獎為“中小彩”時,在“中小彩游戲狀態”結束以后,也仍然保持“高概率游戲狀態”,但是參照用變化模式決定表,其設定將被更改為第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表。以下,使用流程圖說明在游戲機I中游戲的進行。(主控制基板的主處理)使用圖13說明主控制基板101的主處理。一旦通過電源基板107供給電源,則在主CPU IOla中發生系統重置,主CPU IOla進行以下主處理。首先,在步驟SlO中,主CPU IOla進行初始化處理。在該處理中,主CPU IOla根據電源的接通,從主ROM中讀取啟動程序,同時對存儲在主RAM中的標志等進行初始化處理。在步驟S20中,主CPU IOla進行更新變化模式用隨機值、抵達判定用隨機值的游戲顯示隨機數更新處理。在步驟S30中,主CPU IOla更新特殊圖案判定用初始值隨機數、中頭彩圖案用初始值隨機數以及中小彩圖案用初始值隨機數。然后,直至進行規定的插入處理,反復進行步驟S20和步驟S30的處理。(主控制基板的定時器插入處理)以下,使用圖14說明主控制基板101的定時器插入處理。通過設置在主控制基板101中的重置用定時脈沖發生電路,在每一個規定周期(4毫秒)內產生一次定時脈沖,從而執行以下所述的定時器插入處理。首先,在步驟SlOO中,主CPU IOla使存儲在主CPU IOla的寄存器中的信息退出到堆棧區。在步驟SllO中,主CPU IOla進行特殊圖案時間計數器的更新處理、特殊電動裝飾物的開啟時間等特殊游戲定時計數器的更新處理、普通圖案時間計數器的更新處理、普電開啟時間計數器的更新處理等更新各種定時計數器的時間控制處理。具體地說,進行從特殊圖案時間計數器、特殊游戲定時計數器、普通圖案時間計數器、普電開啟時間計數器中減去I的處理在步驟S120中,主CPU IOla進行特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、中彩判定用隨機值的隨機數更新處理。具體地說,通過在各個隨機數計數器上加1,而更新隨機數計數器。另外,在相加之后的結果超過了隨機數范圍的最大值時,將隨機數計數器還原為0,并在隨機數計數器循環I周時,根據當時的初始值隨機數的值而更新隨機數。在步驟S130中,主CPU IOla在特殊圖案判定用初始值隨機數計數器、中頭彩圖案用初始值隨機數計數器、中小彩圖案用初始值隨機數計數器上+1,從而進行更新隨機數計數器的初始值隨機數更新處理。在步驟S200中,主CPU IOla進行輸入控制處理。在該處理中,主CPU IOla進行判定是否從普通入賞口檢測開關7a、大入賞口檢測開關11a、第I起動口檢測開關9a、第2起動口檢測開關10a、通過口檢測開關8a的各個開關進行了輸入的輸入處理。具體內容將在后文中使用圖15進行說明。在步驟S300中,主CPU IOla進行用于控制特殊圖案、特殊電動裝飾物的特圖特電控制處理。詳細內容將在后文中使用圖17 圖25進行說明。在步驟S400中,主CPU IOla進行用于控制普通圖案、普通電動裝飾物的普圖普電控制處理。詳細內容將在后文中使用圖26 圖28進行說明。在步驟S500中,主CPU IOla進行賠付控制處理。在該處理中,主CPU 101a,確認游戲球是否進入大入賞口 11、第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7中,如果有進球,則將分別與其相對應的賠付個數指定命令傳送至賠付控制基板103中。在步驟S600中,主CPU IOla進行外部信息數據、起動口開關螺線管數據、大入賞口開關螺線管數據、特殊圖案顯示裝置數據、普通圖案顯示裝置數據、存儲數指定命令的數據生成處理。在步驟S700中,主CPU IOla進行輸出控制處理。在該處理中,進行輸出在上述步驟S600中所生成的外部信息數據、起動口開關螺線管數據、大入賞口開關螺線管數據信號的端口輸出處理。此外,為了使特殊圖案顯示裝置19、20以及普通圖案顯示裝置21的各個LED亮燈,而進行輸出在上述步驟S600中所生成的特殊圖案顯示裝置數據和普通圖案顯示裝置數據的顯示裝置輸出處理。此外,還進行命令傳送處理,其傳送設定在主RAM IOlc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中的命令。在步驟S800中,主CPU IOla將在步驟SlOO中退出的信息恢復到主CPU IOla的
寄存器中。使用圖15說明主控制基板101的輸入控制處理。
首先,在步驟S210中,主CPU IOla判定是否從普通入賞口檢測開關7a輸入了檢測信號,即,判定游戲球是否進入了普通入賞口 7。主CPUlOla,在從普通入賞口檢測開關7a輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的普通入賞口賞球計數器上相加規定的數據而進行更新。在步驟S220中,主CPU IOla判定是否輸入了來自大入賞口檢測開關Ila的檢測信號,即,判定游戲球是否進入大入賞口 11。主CPU 101a,在從大入賞口檢測開關Ila輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的大入賞口賞球計數器上相加規定的數據而進行更新的同時,相加用于計數進入大入賞口 11的游戲球的大入賞口進球計數器(C)存儲區域的計數器值而進行更新。在步驟S230中,主CPU IOla判定是否輸入了來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號,即,判定游戲球是否進入第I起動口 9,并設定用于判定中頭彩的規定數據。詳細內容將在后文中使用圖16進行說明。在步驟S240中,主CPU IOla判定是否輸入了來自第2起動口檢測開關IOa的檢測信號,即,判定游戲球是否進入了第2起動口 10。主CPUlOla,在從第2起動口檢測開關IOa輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的起動口賞球計數器上相加規定的數據而進行更新的同時,如果設定在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中的數據小于4,則在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中相加“1”,并抽取特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值,然后將所抽取的隨機值存儲在第2特殊圖案存儲區域。S卩,如果與下述圖16的第I起動口檢測開關輸入處理相比較,雖然存儲數據的區域相互不同,即第I特殊圖案存儲區域和第2特殊圖案存儲區域,但是進行相同的處理。在步驟S250中,主CPU IOla判定通過口檢測開關8a是否輸入了信號,S卩,判定游戲球是否通過了普通圖案通過口 8。此外,主CPU 101a,在通過口檢測開關8a輸入了信號時,在普通圖案保留數(G)存儲區域中加“1”,從預先準備的隨機數范圍(例如,O 10)中抽取I個中彩判定用隨機值,并將所抽取的隨機值存儲在普通圖案保留存儲區域。但是,在普通圖案保留數(G)存儲區域中存儲有“4”時,不進行在普通圖案保留數(G)存儲區域中加“ 1”,或者抽取中彩判定用隨機值,并將所抽取的隨機值存儲到普通圖案保留存儲區域的步驟。一旦結束本處理,則結束輸入控制處理。使用圖16說明主控制基板101的第I起動口檢測開關輸入處理。首先,在步驟S230-1中,主CPU IOla判定是否輸入了來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號。在輸入了來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號時,將處理轉移至步驟S230-2 ;在沒有輸入來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號時,結束第I起動口檢測開關輸入處理。在步驟S230-2中,主CPU 101a,進行在為了賞球而使用的起動口賞球計數器上相加規定的數據而更新的處理。在步驟S230-3中,主CPU IOla判定設定在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域的數據是否小于4。如果設定在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域的數據小于4,則將處理轉移至步驟S230-4 ;如果設定在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域的數據并非小于4,則結束第I起動口檢測開關輸入處理。在步驟S230-4中,主CPU 101a,在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域中加“I”而存儲。在步驟S230-5中,主CPU 101a,抽取特殊圖案判定用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的特殊圖案判定用隨機值存儲在空閑的存儲部中。在步驟S230-6中,主CPU 101a,抽取中頭彩圖案用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的中頭彩圖案用隨機值存儲在空閑的存儲部中。在步驟S230-7中,主CPU 101a,抽取中小彩圖案用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的中小彩圖案用隨機值存儲在空閑的存儲部中。在步驟S230-8中,主CPU IOla,作為游戲顯示用隨機值抽取變化模式用隨機值以及抵達判定用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的變化模式用隨機值以及抵達判定用隨機值存儲在空閑的存儲部中。如上所述,在第I特殊圖案存儲區域的規定存儲部中,存儲有特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、變化模式用隨機值、抵達判定用隨機值。在步驟S230-9中,主CPU IOla為了將表示在第I特殊圖案存儲區域的存儲部中存儲了新數據的信息傳送至游戲顯示控制基板102,將起動入賞指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。一旦本處理結束,則結束第I起動口檢測開關輸入處理。使用圖17說明主控制基板101的特圖特電控制處理。首先,在步驟S301中載入特圖特電處理數據的值,并在步驟S302中,從所載入的特圖特電處理數據中參照分支地址,當特圖特電處理數據=O時,將處理轉移至特殊圖案存儲判定處理(步驟S310);當特圖特電處理數據=I時,將處理轉移至特殊圖案變化處理(步驟S320);當特圖特電處理數據=2時,將處理轉移至特殊圖案停止處理(步驟S330);當特圖特電處理數據=3時,將處理轉移至中頭彩游戲處理(步驟S340);當特圖特電處理數據=4時,將處理轉移至中小彩游戲處理(步驟S350);當特圖特電處理數據=5時,將處理轉移至中頭彩游戲結束處理(步驟S360);當特圖特電處理數據=6時,將處理轉移至中小彩游戲結束處理(步驟S370)。詳細內容將在后文中使用圖18 圖25進行說明。使用圖18說明主控制基板101的特殊圖案存儲判定處理。在步驟S310-1中,主CPU IOla判定是否為特殊圖案的變化顯示中。在這里,如果是特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時間計數器值古O),則結束特殊圖案存儲判定處理;如果不是特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時間計數器值=O),則將處理轉移至步驟S310-2。在步驟S310-2中,主CPU 101a,在不是特殊圖案的變化中時,判定第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域是否為I以上。在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域并非I以上時,將處理轉移至步驟S310-4 ;而在判定第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域為“I”以上時,將處理轉移至步驟S310-3。在步驟S310-3中,主CPU IOla從存儲在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域的值中減去“I”并存儲。在步驟S310-4中,主CPU IOla判定第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域是否為I以上。當第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域并非I以上時,結束特殊圖案存儲判定處理;當判定第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域為“I”以上時,將處理轉移至步驟S310-5。在步驟S310-5中,主CPU IOla從存儲在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域的值中減去“I”并存儲。在步驟S310-6中,主CPU IOla對存儲在與在上述步驟S310-2 S310-5中減去的特殊圖案保留數(U)存儲區域相對應的特殊圖案保留存儲區域中的數據實施移動處理。具體地說,將在第I特殊圖案存儲區域或者第2特殊圖案存儲區域的第I存儲部 第4存儲部中所存儲的各個數據轉移到前I個存儲部。在這里,存儲在第I存儲部中的數據,將被轉移到判定存儲區域(第O存儲部)。此時,存儲在第I存儲部中的數據,將被寫入判定存儲區域(第O存儲部),同時從特殊圖案保留存儲區域中刪除已經寫入判定存儲區域(第O存儲部)中的數據。據此,在上次游戲中使用的特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值、變化模式用隨機值均被刪除。另外,在本實施例中,在步驟S310-2 S310-6中比第I特殊圖案存儲區域優先移動第2特殊圖案存儲區域,但是也可以按照游戲球進入起動口的順序移動第I特殊圖案存儲區域或者第2特殊圖案存儲區域,還可以比第2特殊圖案存儲區域優先移動第I特殊圖案存儲區域。在步驟S311中,主CPU IOla基于在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區域的判定存儲區域(第O存儲部)的數據(特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值),執行中頭彩判定處理。詳細內容將在后文中使用圖19進行說明。在步驟S312中,主CPU IOla實施變化模式決定處理。變化模式決定處理,參照在變化模式決定表存儲區域中作為參照用而設定的變化模式決定表而進行。具體地說,在變化模式決定表存儲區域中作為參照用設定有圖9所示的通常變化模式決定表時,參照通常變化模式決定表;作為參照用設定有圖10所示的縮時變化模式決定表時,參照縮時變化模式決定表;作為參照用設定有圖11所示的第I特定變化模式決定表時,參照第I特定變化模式決定表;作為參照用設定有圖12所示的第2特定變化模式決定表時,參照第2特定變化模式決定表。此外,參照該表,并基于中頭彩的判定結果、特殊圖案的種類、保留球數、所獲取的抵達判定用隨機值以及變化模式用隨機值,決定變化模式。另外,在本實施例中,要參照的變化模式決定表,將根據設定為參照用的表而決定,但是并不僅限于此,例如,也可以設定與要參照的變化模式決定表的種類相對應的標志,并根據該標志的狀態,從變化模式決定表存儲區域中選擇要參照的變化模式決定表。例如,在第I特定變化模式決定表參照標志為ON時,通過參照圖11所示的第I特定變化模式決定表而決定變化模式。此時,該標志的設定,在更改游戲狀態時以及剩余特定游戲次數(Z)為“O”時進行。在步驟S313中,主CPU IOla將與所決定的變化模式相對應的變化模式指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。在步驟S314中,主CPU IOla開始在特殊圖案顯示裝置19或者20中進行特殊圖案的變化顯示。即,當寫入處理區域的信息與第I保留相關時,將會使特殊圖案顯示裝置19閃爍,而與第2保留相關時,將會使特殊圖案顯示裝置20閃爍。在步驟S315中,主CPU IOla —旦如上所述一樣開始特殊圖案的變化顯示,則將基于在上述步驟S312中決定的變化模式而獲得的變化時間(計數器值)設定在特殊圖案時間計數器中。另外,特殊圖案時間計數器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。在步驟S316中,主CPU IOla設定特圖特電處理數據=1,并通過將處理轉移至圖20所示的特殊圖案變化處理,結束特殊圖案存儲判定處理。使用圖19說明中頭彩判定處理。首先,在步驟S311-1中,主CPU 101a,判定在高概率游戲標志存儲區域中高概率游戲標志是否被設定為0N。所謂在高概率游戲標志被設定為ON時,是指當前的游戲狀態為高概率游戲狀態的情形。當高概率游戲標志被設定為ON時,將處理轉移至步驟S311-2,當高概率游戲標志未被設定為ON時,將處理轉移至步驟S311-3。在步驟S311-2中,在判定當前的游戲狀態為高概率游戲狀態時,主CPU IOla將選擇“高概率時隨機數判定表”。在步驟S311-3中,主CPU 101a,如果判定當前的游戲狀態為非高概率游戲狀態(低概率游戲狀態),則選擇“低概率時隨機數判定表”。在步驟S311-4中,主CPU IOla基于在上述步驟S311-2或者步驟S311-3中所選擇的“高概率時隨機數判定表”或者“低概率時隨機數判定表”判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區域的判定存儲區域(第O存儲部)中的特殊圖案判定用隨機值。更具體地說,如果在上述步驟S310-6中被轉移的特殊圖案保留存儲區域是第I特殊圖案存儲區域,則參照圖4(a)的第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表;如果在上述步驟S310-6中被轉移的特殊圖案保留存儲區域是第2特殊圖案存儲區域,則參照圖4(b)的第2特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,并基于特殊圖案判定用隨機值,判定是“中頭彩”、“中小彩”還是“未中彩”。在步驟S311-5中,主CPU IOla判定在上述步驟S311-4中的中頭彩判定結果是否被判定為中頭彩。在判定為中頭彩時,將處理轉移至步驟S311-6,在未被判定為中頭彩時,將處理轉移至步驟S311-8。在步驟S311-6中,主CPU IOla將進行中頭彩圖案決定處理,S卩,通過判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區域的判定存儲區域(第O存儲部)中的中頭彩圖案用隨機值,而決定特殊圖案的種類(停止圖案數據),并將所決定的停止圖案數據設定在停止圖案數據存儲區域中。具體地說,如果在上述步驟S310-6中被轉移的特殊圖案保留存儲區域是第I特殊圖案存儲區域,則參照第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表(參照圖5(a));如果在上述步驟S310-6中被轉移的特殊圖案保留存儲區域是第2特殊圖案存儲區域,則參照第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表(參照圖5(a)),并基于中頭彩圖案用隨機值,決定表示要停止特殊圖案種類的停止圖案數據,然后將所決定的停止圖案數據設定在停止圖案數據存儲區域中。另外,所決定的特殊圖案,如下所述,在圖21的特殊圖案停止處理中,用來決定是“中頭彩”還是“中小彩”,同時在圖22的中頭彩游戲處理中,還用來決定大入賞口的動作方式,而且在圖24的中頭彩游戲結束處理中,還用來決定中頭彩游戲結束后的游戲狀態和設定為參照用的變化模式決定表。在步驟S311-7中,主CPU 101a,為了將與特殊圖案相對應的數據傳送至游戲顯示控制基板102,而生成與中頭彩用特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,然后設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。在步驟S311-8中,主CPU 101a,如果在上述步驟S311-5中未判定為中頭彩,則判定是否被判定為中小彩。在判定為中小彩時,將處理轉移至步驟S311-9,在未判定為中小彩時,將處理轉移至步驟S311-11。在步驟S311-9中,主CPU IOla將進行中小彩圖案決定處理,S卩,通過判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區域的判定存儲區域(第O存儲部)中的中小彩圖案用隨機值,而決定特殊圖案的種類,并將所決定的停止圖案數據設定在停止圖案數據存儲區域中。具體地說,參照圖5(b)的圖案決定表,基于中小彩圖案用隨機值,決定表示特殊圖案種類的停止圖案數據,并將所決定的停止圖案數據設定在停止圖案數據存儲區域中。另外,在本實施例中,作為“中小彩”的種類,設有“中小彩A”(中小彩用特殊圖案A)和“中小彩B” (中小彩用特殊圖案B)。不論中獎為哪一種“中小彩”,在“中小彩A”和“中小彩B”中,在特殊圖案顯示裝置19、20中停止顯示的特殊圖案不同,但是在其后實施的中小彩游戲的內容完全相同。然而,在縮時游戲中中獎為中小彩時,在“中小彩A”和“中小彩B”中,在中小彩游戲結束后設定為參照用的變化模式決定表和設定為特定游戲的剩余變化次數⑵的值不同。如上所述,所決定的特殊圖案,在下述圖21的特殊圖案停止處理中使用于決定“中頭彩”或者“中小彩”,同時在圖25的中小彩游戲結束處理中還使用于決定設定為參照用的變化模式決定表和設定為特定`游戲的剩余變化次數(Z)的值。在步驟S311-10中,主CPU IOla為了將與特殊圖案相對應的數據傳送至游戲顯示控制基板102,生成與中小彩用特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,并設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域。在步驟S311-11中,主CPU IOla參照圖5 (C)的圖案決定表而決定未中彩用的特殊圖案,并將所決定的未中彩用停止圖案數據設定在停止圖案數據存儲區域中。在步驟S311-12中,主CPU IOla為了將與特殊圖案相對應的數據傳送至游戲顯示控制基板102,生成與未中彩用特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,并設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域,結束中頭彩判定處理。使用圖20說明特殊圖案變化處理。在步驟S320-1中,主CPU IOla判定是否經過了在步驟S315中所設定的變化時間(特殊圖案時間計數器=O )。其結果,當判定為未經過變化時間時,結束特殊圖案變化處理,并執行下一個子程序。在步驟S320-2中,主CPU IOla如果判定為經過了所設定的時間,則在該特殊圖案變化處理之前的程序處理(中頭彩判定處理)中,將在上述步驟S311-6、S311-9、S311-11中所設定的特殊圖案停止顯示在特殊圖案顯示裝置19、20上。據此,向游戲者報知中頭彩的判定結果。在步驟S320-3中,主CPU IOla將圖案確定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域。在步驟S320-4中,主CPU IOla—旦如上開始特殊圖案的停止顯示,則將在特殊圖案時間計數器中設定圖案停止時間(I秒=1500計數器值)。另外,特殊圖案時間計數器,在上述步驟SllO中,每4ms進行I次-1的減法運算處理。在步驟S320-5中,主CPU 101a,將特圖特電處理數據設定為2,并將處理轉移至圖21所示的特殊圖案停止處理,結束特殊圖案變化處理。使用圖21說明特殊圖案停止處理。在步驟S330-1中,主CPU 1Ola判定是否經過了在步驟S320-4中所設定的圖案停止時間(特殊圖案時間計數器=O )。其結果,當判定為未經過圖案停止時間時,結束特殊圖案停止處理,并執行下一個子程序。在步驟S330-2中,主CPU 101a,判定在特定游戲標志存儲區域中標志是否被設定為0N。所謂在特定游戲標志存儲區域中標志被設定為ON時,是指第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表被設定為參照用,并處于進行容易進行特定變化的特定游戲的狀態時。當在特定游戲標志存儲區域中標志被設定為ON時,將處理轉移至步驟S330-3,而在特定游戲標志存儲區域中標志被設定為OFF時,將處理轉移至步驟S330-9。在步驟S330-3中,主CPU 101a,在當前第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表被設定為參照用時,將從存儲在特定游戲的剩余變化次數(Z)存儲區域的(Z)中減去“I”的運算值,作為新的剩余變化次數(Z)進行存儲。在步驟S330-4中,主CPU IOla判定是否剩余變化次數(Z) = O。如果剩余變化次數(Z) =0,則將處理轉移至步驟S330-5,如果不是剩余變化次數(Z) =0,則將處理轉移至步驟 S330-9。在步驟S330-5中,主CPU IOla在剩余變化次數(Z) = O時,將存儲在特定游戲標志存儲區域中的標志設定為OFF。另外,所謂上述剩余變化次數(Z)為“O”意味著參照第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表而決定變化模式的特殊圖案的變化顯示進行了規定次數。在步驟S330-6中,主CPU IOla判定在縮時游戲標志存儲區域中標志是否被設定為0N。所謂在縮時游戲標志存儲區域中標志被設定為ON時,是指當前的游戲狀態為縮時游戲狀態時。當在縮時游戲標志存儲區域中標志被設定為ON時,將處理轉移至步驟S330-8,而在縮時游戲標志存儲區域中標志被設定為OFF時,將處理轉移至步驟S330-7。在步驟S330-7中,主CPU IOla,在特定游戲的剩余變化次數(Z)為“0”,且,當前的游戲狀態為非縮時游戲狀態時,在變化模式決定表存儲區域中作為參照用設定圖9所示的通常變化模式決定表。據此,將基于在變化模式決定處理(上述步驟S312)中參照圖9所示的通常變化模式決定表決定的變化模式進行以后的特殊圖案的變化顯示(參照圖18)。另外,所謂特定游戲的剩余變化次數(Z)為“0”,且,當前的游戲狀態為非縮時游戲狀態時,是指在縮時游戲狀態下進行規定次數的特殊圖案變化顯示,而且在縮時游戲狀態結束時,特定游戲標志被設定為ON的情形。即,基本上,在縮時游戲狀態下進行規定次數的特殊圖案變化顯示,而且在縮時游戲狀態結束時,通常變化模式決定表將被設定為參照用的變化模式決定表,然而在縮時游戲狀態下進行規定次數的特殊圖案變化顯示時,如果設定有第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表,則處于直接將第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表設定為參照用的狀態。在步驟S330-8中,主CPU IOla在特定游戲的剩余變化次數(Z)為“0”,且,當前的游戲狀態為縮時游戲狀態時,在變化模式決定表存儲區域中作為參照用設定圖10所示的縮時變化模式決定表。據此,將基于在變化模式決定處理(上述步驟S312)中參照圖10所示的縮時變化模式決定表決定的變化模式進行以后的特殊圖案的變化顯示(參照圖18)。如上所述,在特定游戲的剩余變化次數(Z)為“O”時,作為參照用重新設定符合當前游戲狀態的變化模式決定表。在步驟S330-9中,主CPU IOla判定在縮時游戲標志存儲區域中標志是否被設定為0N。在縮時游戲標志存儲區域中標志被設定為ON時,將處理轉移至步驟S330-10,而在縮時游戲標志存儲區域中標志被設定為OFF時,將處理轉移至步驟S330-15。在步驟S330-10中,主CPU IOla在當前的游戲狀態為縮時游戲狀態時,將從存儲在縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)存儲區域的(J)中減“I”的運算值作為新的剩余變化次數(J)進行存儲。在步驟S330-11中,主CPU IOla判定是否剩余變化次數(J) =0。如果剩余變化次數(J) = 0,則將處理轉移至步驟S330-12 ;而如果剩余變化次數不等于0,則將處理轉移至步驟S330-15。在步驟S330-12中,主CPU 101a,在剩余變化次數(J) = O時,將存儲在縮時游戲標志存儲區域的標志設定為OFF。另外,所謂上述剩余變化次數(J)為“0”,意味著在縮時游戲狀態下進行規定次數的特殊圖案變化顯示,并結束縮時游戲狀態。在步驟S330-13中,主CPU IOla判定在特定游戲標志存儲區域中標志是否被設定為0N。如果在特定游戲標志存儲區域中標志被設定為0N,則將處理轉移至步驟S330-15 ;如果在特定游戲標志存儲區域中標志被設定為0FF,則將處理轉移至步驟S330-14。在步驟S330-14中,主CPU IOla在結束縮時游戲狀態,且,在特定游戲標志存儲區域中標志被設定為OFF時,在變化模式決定表存儲區域中作為參照用設定圖9所示的通常變化模式決定表。據此,將基于在變化模式決定處理(上述步驟S312)中參照圖9所示的通常變化模式決定表決定的變化模式進行以后的特殊圖案的變化顯示(參照圖18)。即,在縮時游戲狀態下進行規定次數的特殊圖案的變化顯示而結束了縮時游戲狀態時,如果第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表被設定為參照用,則設定為參照用的變化模式決定表保持不變,而在縮時變化模式決定表被設定為參照用時,更改在通常變化模式決定表中設定為參照用的變化模式決定表。據此,如果在結束縮時游戲狀態時還進行著特定游戲,則進行特定游戲的期間并不縮短,而在轉移到非縮時游戲狀態之后,直至特定游戲次數的剩余變化次數(Z)為“0”,依然進行特定游戲。另外,在本實施例中,在縮時游戲狀態下進行規定次數的特殊圖案的變化顯示而結束了縮時游戲狀態時,設定為參照用的變化模式因特定游戲標志是否為ON而不同,但是并不僅限于此,例如,在縮時游戲狀態結束時,也可以將全部通常變化模式決定表設定為參照用。在這種情況下,在縮時游戲狀態結束的同時,特定變化也結束。在步驟S330-15中,主CPU IOla判定在高概率游戲標志存儲區域中標志是否被設定為ON。所謂在高概率游戲標志存儲區域中標志被設定為ON時,是指當前的游戲狀態為高概率游戲狀態時。如果在高概率游戲標志存儲區域中標志被設定為0N,則將處理轉移至步驟S330-16 ;如果在縮時游戲標志存儲區域中標志被設定為0FF,則將處理轉移至步驟S330-19。在步驟S330-16中,主CPU IOla在當前的游戲狀態為高概率游戲狀態時,將從存儲在高概率游戲狀態的剩余變化次數(X)存儲區域的(X)中減去“I”的運算值作為新的剩余變化次數(X)進行存儲。在步驟S330-17中,主CPU IOla判定是否剩余變化次數(X) =0。如果剩余變化次數(X) = 0,則將處理轉移至步驟S330-18 ;如果剩余變化次數(X)不等于0,則將處理轉移至步驟S330-19。在步驟S330-18中,主CPU IOla在剩余變化次數(X) = O時,將存儲在高概率游戲標志存儲區域中的標志設定為OFF。另外,所謂上述剩余變化次數(X)為“0”,意味著在高概率游戲狀態下進行規定次數的特殊圖案的變化顯示,并結束高概率游戲狀態。在步驟S330-19中,主CPU IOla確認當前的游戲狀態,并將游戲狀態指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域。在步驟S330-20中,主CPU IOla判定是否為中頭彩。具體地說,判定存儲在停止圖案數據存儲區域中的停止圖案數據是否為中頭彩圖案(停止圖案數據=01 05 )。在這里,在判定為中頭彩圖案時,將處理轉移至步驟S330-24,在沒有判定為中頭彩圖案時,將處理轉移至步驟S330-21。在步驟S330-21中,主CPU IOla判定是否為中小彩。具體地說,判定存儲在停止圖案數據存儲區域中的停止圖案數據是否為中小彩圖案(停止圖案數據=06、07 )。在這里,在判定為中小彩 圖案時,將處理轉移至步驟S330-22,在沒有判定為中小彩圖案時,將處理轉移至步驟S330-23。在步驟S330-22中,主CPU IOla將特圖特電處理數據設定為4。在步驟S330-23中,主CPU IOla將特圖特電處理數據設定為0,并將處理轉移至圖18所示的特殊圖案存儲判定處理。在步驟S330-24中,主CPU IOla將特圖特電處理數據設定為3。在步驟S330-25中,主CPU IOla清除在高概率游戲標志存儲區域、高概率游戲狀態的剩余變化次數(X)存儲區域、縮時游戲標志存儲區域、縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)存儲區域、特定游戲標志存儲區域、特定游戲的剩余變化次數(Z)存儲區域中的數據。在步驟S330-26中,主CPU IOla根據停止圖案數據,判定是“長時間中彩”和“短時間中彩”中的哪一種中頭彩,并將與中頭彩的類別相對應的開始命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。在步驟S330-27中,主CPU 101a,根據停止圖案數據,判定是“長時間中彩”和“短時間中彩”中的哪一種中頭彩,并將與中頭彩的類別相對應的開始時間設定在特殊游戲定時計數器中。另外,特殊游戲定時計數器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。一旦本處理結束,則結束特殊圖案停止處理。使用圖22說明中頭彩游戲處理。首先,在步驟S340-1中,主CPU IOla判定當前是否為開始中。具體地說,如果在一局游戲次數(R)存儲區域中存儲有“0”,則當前處于開始中,所以參照一局游戲次數(R)存儲區域,判定當前是否為開始中。當判定當前為開始中時,將處理轉移至步驟S340-2,當判定當前并非開始中時,將處理轉移至步驟S340-9。在步驟S340-2中,主CPU IOla判定是否經過了預先設定的開始時間。即,判定是否為特殊游戲定時計數器值=0,如果特殊游戲定時計數器值=0,則判定為經過了開始時間。其結果,在未經過開始時間時,結束該中頭彩游戲處理,在經過了開始時間時,將處理轉移至步驟S340-3。在步驟S340-3中,主CPU 101a,根據停止圖案數據,判定是“長時間中彩”(參照圖8(a))和“短時間中彩”(參照圖8(b))中的哪一種中頭彩,并決定與中頭彩的類別相對應的開啟方式決定表(參照圖7)。在步驟S340-4中,主CPU 101a,在一局游戲次數(R)存儲區域中,在所存儲的當前一局游戲次數(R)上加“I”而存儲。另外,在本步驟S340-4中,在一局游戲次數(R)存儲區域中沒有存儲任何信息。即,由于還沒有進行I次一局游戲,所以在一局游戲次數(R)存儲區域中存儲“I”。在步驟S340-5中,主CPU 101a,在開啟次數(K)存儲區域,在所存儲的當前開啟次數⑷上加“I”而存儲。在步驟S340-6中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電開始數據,從而開啟大入賞口開關門lib。在步驟S340-7中,主CPU IOla參照在上述步驟S340-3中決定的開啟方式決定表(參照圖8),并基于當前的一局游戲次數(R)以及開啟次數(K),將大入賞口 11的開啟時間設定在特殊游戲定時計數器中。在步驟S340-8中,主CPU 101a,為了根據一局游戲次數(R)向游戲顯示控制基板102傳送一局游戲次數信息,將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域。在本步驟S340-8中,由于一局游戲次數(R)是“1”,所以將大入賞口開啟I一局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。在步驟S340-9中,主CPU IOla判定當前是否為結束中。在這里所說的結束,是指預先設定的一局游戲全部結束后的處理。因此,當判定當前為結束中時,將處理轉移至步驟S340-29,當判定當前并非結束中時,將處理轉移至步驟S340-10。在步驟S340-10中,主CPU IOla判定大入賞口是否為關閉中。當判定大入賞口為關閉中時,將處理轉移至步驟S340-11,當判定大入賞口并非關閉中時,將處理轉移至步驟S340-16。在步驟S340-11中,主CPU IOla判定是否經過了在下述步驟S340-20中所設定的關閉時間。另外,關閉時間也與開始時間相同,判定是否為特殊游戲定時計數器值=O。其結果,如果未經過關閉時間,則結束該中頭彩游戲處理,如果經過了關閉時間,則將處理轉移至步驟S340-12。在步驟S340-12中,主CPU IOla在開啟次數(K)存儲區域中,在所存儲的當前開啟次數⑷上加“I”而存儲。在步驟S340-13中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電開始數據,從而開啟大入賞口開關門lib。
在步驟S340-14中,主CPU 101a,參照在上述步驟S340-3中所決定的開啟方式決定表(參照圖8),并基于當前的一局游戲次數(R)以及開啟次數(K),將大入賞口 11的開啟時間設定在特殊游戲定時計數器中。在步驟S340-15中,主CPU 101a,判定是否為K = 1,當K = I時,為了向游戲顯示控制基板102傳送一局游戲次數信息,根據一局游戲次數(R)將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。例如,如果一局游戲次數(R)是“2”,則將大入賞口開啟2局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。另一方面,當K不等于I時,并不將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中,而結束中頭彩游戲處理。即,所謂K = I時意味著一局游戲的開始,所以僅在一局游戲開始時,傳送大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令。在步驟S340-16中,主CPU IOla判定大入賞口進球計數器(C)的值是否已達到規定個數(例如9個)。在這里,如果大入賞口進球計數器(C)的值未達到規定個數,則將處理轉移至步驟S340-17 ;如果大入賞口進球計數器(C)的值達到了規定個數,則將處理轉移至步驟S340-21。在步驟S340-17中,主CPU IOla判定是否經過了所設定的開啟時間(是否為特殊游戲定時計數器值=O)。如果經過了所設定的開啟時間,則將處理轉移至步驟S340-18,如果未經過所設定的開啟時間,則結束該中頭彩游戲處理。在步驟S340-18中,主CPU IOla判定開啟次數⑷是否為每一局游戲的最大開啟次數。在這里,如果開啟次數(K)為每一局游戲的最大開啟次數,則將處理轉移至步驟S340-21 ;如果開啟次數(K)并非每一局游戲的最大開啟次數,則將處理轉移至步驟S340-19。在步驟S340-19中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電停止數據。據此,關閉大入賞口。在步驟S340-20中,主CPU IOla參照在上述步驟S340-3中所決定的開啟方式決定表(參照圖8),并基于當前的一局游戲次數(R)以及開啟次數(K),將大入賞口 11的關閉時間設定在特殊游戲定時計數器中。在步驟S340-21中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電停止數據。據此,關閉大入賞口。在步驟S340-22中,主CPU IOla在開啟次數(K)存儲區域中設定0,并將開啟次數(K)存儲區域清零。在步驟S340-23中,主CPU IOla在大入賞口進球數(C)存儲區域中設定0,并將大入賞口進球數(C)存儲區域清零。在步驟S340-24中,主CPU IOla判定存儲在一局游戲次數(R)存儲區域中的一局游戲次數(R)是否為最大。當一局游戲次數(R)為最大時,將處理轉移至步驟S340-26,當一局游戲次數(R)并非最大時,將處理轉移至步驟S340-25。在步驟S340-25中,主CPU IOla在一局游戲次數(R)存儲區域中,在所存儲的當前一局游戲次數(R)上加“I”而存儲。在步驟S340-26中,主CPU IOla重設存儲在一局游戲次數(R)存儲區域中的一局游戲次數(R)。
在步驟S340-27中,主CPU 101a,根據停止圖案數據,判定是哪一種中頭彩,并為了將與中頭彩的類別相對應的結束命令傳送至游戲顯示控制基板102而設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。在步驟S340-28中,主CPU 101a,根據停止圖案數據,判定是“長時間中彩”和“短時間中彩”中的哪一種中頭彩,并將與中頭彩的類別相對應的結束時間設定在特殊游戲定時計數器中。在步驟S340-29中,主CPU IOla判定是否經過了所設定的結束時間,當判定為經過了結束時間時,在步驟S340-30中,主CPU IOla將特圖特電處理數據設定為5,并將處理轉移至圖24所示的中頭彩游戲結束處理。另一方面,在判定為沒有經過結束時間時,直接結束該中頭彩游戲處理。使用圖23說明中小彩游戲處理。在步驟S350-1中,主CPU IOla判定是否已經傳送開始命令。如果判定為沒有傳送開始命令,則將處理轉移至步驟S350-2,如果判定已經傳送開始命令,則將處理轉移至步驟 S350-3。在步驟S350-2中,主CPU IOla決定中小彩用開啟方式決定表(圖8(c))。在步驟S350-3中,主CPU 101a,在判定為已經傳送開始命令時,判定當前是否為開始中。如果判定當前為開始中,則將處理轉移至步驟S350-4,如果判定當前并非開始中,則將處理轉移至步驟S350-8。在步驟S350-4中,主CPU 101a,在判定當前為開始中時,判定是否經過了預先設定的開始時間。即,判定是否為特殊游戲定時計數器=0,如果開始定時計數器=0,則判定為經過了開始時間。此外,如下所述,在步驟S350-8中判定大入賞口 11為關閉中,還判定是否經過了在步驟S350-14中所設定的關閉時間。另外,關閉時間也與開始時間相同,以是否特殊游戲定時計數器=O來判定。其結果,當沒有經過設定時間時,結束該中小彩游戲處理,當經過了設定時間時,將處理轉移至步驟S350-5。在步驟S350-5中,主CPU 101a,在開啟次數(K)存儲區域中,在所存儲的當前動作次數⑷上加“I”而存儲。在步驟S350-6中,主CPU IOla通過開始對大入賞口開關螺線管Ilc通電,開啟大入賞口開關門lib。在步驟S350-7中,主CPU IOla參照在上述步驟S350-2中決定的中小彩用開啟方式決定表(圖8(c)),并基于開啟次數(K),將大入賞口 11的開啟時間設定在特殊游戲定時計數器中。在步驟S350-8中,主CPU IOla判定大入賞口 11是否為關閉中。如果被判定為關閉中,則將處理轉移至步驟S350-4,如果判定大入賞口并非關閉中,則將處理轉移至步驟S350-9。在步驟S350-9中,主CPU IOla判定當前是否為結束中。當判定當前為結束中時,在步驟S350-20中,判定是否經過了所設定的結束時間,當判定當前并非結束中時,將處理轉移至步驟S350-10。在步驟S350-10中,主CPU IOla判定大入賞口進球計數器(C)的值是否已達到規定個數(例如9個)。在判定大入賞口進球計數器(C)的值達到了規定個數時,將處理轉移至步驟S350-15,在沒有判定大入賞口進球計數器(C)的值達到規定個數時,將處理轉移至步驟 S350-11。在步驟S350-11中,主CPU IOla判定是否經過了開啟時間(是否為特殊游戲定時計數器=O)。如果經過了所設定的開啟時間,則將處理轉移至步驟S350-12,如果未經過所設定的開啟時間,則結束中小彩游戲處理。在步驟S350-12中,主CPU IOla判定存儲在開啟次數(K)存儲區域中的當前的動作次數(K)是否為最大。在這里,如果開啟次數(K)為最大開啟次數,則將處理轉移至步驟S350-15,如果開啟次數(K)并非最大開啟次數,則將處理轉移至步驟S350-13。具體地說,如圖8(c)所示,在“中小彩”時,最大開啟次數為15次。在步驟S350-13中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電停止數據。據此,關閉大入賞口。在步驟S350-14中,主CPU IOla參照在上述步驟S350-2中所決定的中小彩用開啟方式決定表(圖8(c)),并基于開啟次數(K),將關閉時間設定在特殊游戲定時計數器中。在步驟S350-15中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電停止數據。據此,關閉大入賞口。在步驟S350-16中,主CPU 101a,在判定開啟次數(K)已達到最大時,重設存儲在開啟次數(K)存儲區域中的開啟次數(K)。在步驟S350-17中,主CPU IOla將大入賞口進球數(C)存儲區域清零。在步驟S350-18中,主CPU IOla為了向游戲顯示控制基板102傳送中小彩游戲結束的信息,將結束命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。在步驟S350-19中,主CPU IOla在主RAM IOlc的特殊游戲定時計數器中,將與結束時間相對應的計數器值設定在特殊游戲定時計數器中。在步驟S350-20中,主CPU IOla判定是否經過了結束時間,如果判定為經過了結束時間,則在步驟S350-21中將特圖特電處理數據設定為6,并將處理轉移至圖25所示的中小彩游戲結束處理中,如果判定為沒有經過結束時間,則結束中小彩游戲處理。使用圖24說明中頭彩游戲結束處理。在步驟S360-1中,主CPU IOla載入設定在停止圖案數據存儲區域中的停止圖案數據。在步驟S360-2中,參照圖6所示的中頭彩結束時設定數據表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數據,進行是否在中頭彩結束時在高概率游戲標志存儲區域中設定高概率標志的處理。例如,如果停止圖案數據是“01”,則在高概率游戲標志存儲區域中設定高概率標志。在步驟S360-3中,參照圖6所示的中頭彩結束時設定數據表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數據,在高概率游戲狀態的剩余變化次數(X)存儲區域中設定規定的次數。例如,如果停止圖案數據為“01”,則在高概率游戲狀態的剩余變化次數(X)存儲區域中設定100次。在步驟S360-4中,參照圖6所示的中頭彩結束時設定數據表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數據,進行是否在縮時游戲標志存儲區域中設定縮時游戲標志的處理。例如,如果停止圖案數據為“01”,則在縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)存儲區域中設定100次。在步驟S360-5中,參照圖6所示的中頭彩結束時設定數據表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數據,在縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)存儲區域中設定規定的次數。例如,如果停止圖案數據為“01”,則在縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)存儲區域中設定100次。在步驟S360-6中,主CPU IOla確認游戲狀態,并將游戲狀態指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。在步驟S360-7中,主CPU IOla基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數據,并參照圖6所示的特殊游戲結束時設定數據表,設定在中頭彩游戲結束后設定為參照用的變化模式決定表。即,在中頭彩游戲結束后的游戲狀態為縮時游戲狀態時,將縮時變化模式決定表設定為參照用,在中頭彩游戲結束后為非縮時游戲狀態時,將通常變化模式決定表設定為參照用。在步驟S360-8中,主CPU IOla將特圖特電處理數據設定為0,并將處理轉移至圖18所示的特殊圖案存儲判定處理。使用圖25說明中小彩游戲結束處理。在步驟S370-1中,主CPU 101a,判定在縮時游戲標志存儲區域中所存儲的標志是否被設定為0N。此外,在縮時游戲標志存儲區域中所存儲的標志被設定為ON時,將處理轉移至步驟S370-2 ;在縮時游戲標志存儲區域中所存儲的標志被設定為OFF時,將處理轉移至步驟S370-7。在步驟S370-2中,主CPU 101a,載入設定在停止圖案數據存儲區域中的停止圖案數據,并判定停止圖案數據是否為“06”。所謂在停止圖案數據不為“06”時,是指停止圖案數據為“07”時(參照圖5(b))。此外,在停止圖案數據為“06”時,將處理轉移至步驟S370-3 ;而在停止圖案數據為“07”時,將處理轉移至步驟S370-4。在步驟S370-3中,主CPU 101a,將第I特定變化模式決定表設定為參照用。此外,將基于參照圖11所示的第I特定變化模式決定表決定的變化模式進行以后的特殊圖案的變化顯示。據此,即使在縮時游戲狀態下,在規定期間(直至進行20次特殊圖案的變化)內,更容易決定比將縮時變化模式決定表作為參照用時更長變化時間的變化模式。在步驟S370-4中,主CPU 101a,將第2特定變化模式決定表設定為參照用。此外,將基于參照圖12所示的第2特定變化模式決定表決定的變化模式進行以后的特殊圖案的變化顯示。據此,即使在縮時游戲狀態下,在規定期間(直至進行10次特殊圖案的變化)內,更容易決定比將縮時變化模式決定表或者第I特定變化模式決定表作為參照用時更長變化時間的變化模式。在步驟S370-5中,主CPU 101a,參照圖6所示的特定游戲結束時設定數據表,并基于在上述步驟S370-1中載入的停止圖案數據,在特定游戲狀態的剩余變化次數(Z)存儲區域中設定規定次數。具體地說,如果停止圖案數據為“06”,則在特定游戲狀態的剩余變化次數(Z)存儲區域中設定20次;如果停止圖案數據為“07”,則在特定游戲狀態的剩余變化次數(Z)存儲區域中設定10次。如上所述,在縮時游戲狀態下中獎為中小彩時,在規定期間(直至特定游戲次數的剩余變化次數(Z)為“O”)內,進行變化時間比參照縮時變化模式決定表時更容易變長的特定變化。另外,在進行特定變化期間,在第I特定變化模式決定表被設定為參照用時,直至進行20次特殊圖案的變化;而在第2特定變化模式決定表被設定為參照用時,直至進行10次特殊圖案的變化。據此,在變化時間很短且容易變得很單調的縮時游戲狀態下,可以給變化時間設定變化。另外,還可以抑制縮時游戲狀態帶來的過度的貪圖僥幸心理。S卩,在縮時游戲狀態下,因為反復進行變化時間較短的特殊圖案的變化顯示,所以很容易使游戲變得單調,而且,通過快速反復進行中頭彩判定很容易使貪圖僥幸的心理增加。然而,通過進行限定期間的特定變化,不僅可以維持縮時游戲狀態下的速度感,而且還可以抑制帶給游戲者的單調印象以及過度的貪圖僥幸心理。在步驟S370-6中,主CPU IOla進行將在特定游戲標志存儲區域中設定的標志設定為ON的處理。另外,在特定游戲標志存儲區域的標志已經被設定為ON時,將該標志維持在ON的狀態。即,在縮時游戲狀態下,在進行特定游戲時進而中獎為中小彩時,實際上延長進行特定游戲的期間。在步驟S370-7中,主CPU 101a,在縮時游戲標志存儲區域中所存儲的標志被設定為OFF時,判定在特定游戲標志存儲區域中所存儲的標志是否被設定為0N。所謂在特定游戲標志被設定為ON時,是指非縮時游戲狀態,且,在進行特定游戲時中獎為中小彩時。另外,所謂在特定游戲標志被設定為OFF時,是指通常變化模式決定表被設定為參照用時中獎為中小彩時。此外,在特定游戲標志存儲區域中所存儲的標志被設定為ON時,將處理轉移至步驟S370-8 ;而在特定游戲標志存儲區域中所存儲的標志被設定為OFF時,將處理轉移至步驟S370-11。在步驟S370-8中,主CPU 101a,在非縮時游戲狀態下,如果在第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表被設定為參照用時中獎為中小彩,則作為參照用設定圖9所示的通常變化模式決定表。如上所述,在由于剩余變化次數(J)為“O”而結束了縮時游戲狀態時,如果第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表被設定為參照用,則在轉移至非縮時游戲狀態后直至特定游戲的剩余變化次數(Z)為“0”,也將第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表作為參照用。然而,在轉移至非縮時游戲狀態后進而中獎為中小彩時,在特定游戲的剩余變化次數(Z)變為“O”之前結束特定游戲,通常變化模式決定表被設定為參照用。據此,能夠抑制轉移至非縮時游戲狀態后也持續很長時間特定游戲的情況。在步驟S370-9中,主CPU IOla進行重設特定游戲的剩余變化次數(Z)的處理。在步驟S370-10中,主CPU IOla進行將存儲在特定游戲標志存儲區域中的標志設定為OFF的處理,并將處理轉移至步驟S370-11。另外,在本實施例中,在非縮時游戲狀態下,如果在第I特定變化模式決定表或者第2特定變化模式決定表被設定為參照用時中獎為中小彩,則作為參照用設定通常變化模式決定表,但是并不僅限于此,在非縮時游戲狀態下中獎為中小彩時,也可以絲毫不更改設定為參照用的變化模式決定表。在這種情況下,在上述步驟S370-1中,判定為存儲在縮時游戲標志存儲區域的標志被設定為OFF時,將處理轉移至步驟S370-11。在步驟S370-11中,主CPU 101a,將特圖特電處理數據設定為0,并將處理轉移至圖18所示的特殊圖案存儲判定處理。使用圖26說明普圖普電控制處理。首先,在步驟S401中,載入普圖普電處理數據的值,而在步驟S402中,從在上述步驟S401中所載入的普圖普電處理數據中參照分支地址,并在普圖普電處理數據=O時,將處理轉移至普通圖案變化處理(步驟S410),而在普圖普電處理數據=I時,將處理轉移至普通電動裝飾物控制處理(步驟S420)。詳細內容將在后文中使用圖27、圖28進行說明。使用圖27說明普通圖案變化處理。在步驟S410-1中,主CPU IOla判定是否為普通圖案的變化顯示中。如果是普通圖案的變化顯示中,則將處理轉移至步驟S410-13 ;如果不是普通圖案的變化顯示中,則將處理轉移至步驟S410-2。在步驟S410-2中,主CPU 101a,在不是普通圖案的變化顯示中時,判定存儲在普通圖案保留數(G)存儲區域的普通圖案的保留數(G)是否大于I。當保留數(G)為“O”時不進行普通圖案的變化顯示,所以結束普通圖案變化處理。在步驟S410-3中,主CPU 101a,在步驟S410-2中判定普通圖案的保留數(G)為大于“I”時,存儲從存儲在特殊圖案保留數(G)存儲區域的值(G)中減去“I”的新保留數(G)。在步驟S410-4中,主CPU IOla進行存儲在普通圖案保留存儲區域的數據的移動處理。具體地說,將在第I存儲部 第4存儲部中所存儲的各個數據轉移到前I個存儲部。此時,存儲在前一個存儲部的數據,將寫入規定的處理區域,同時從普通圖案保留存儲區域中刪除。在步驟S410-5中,主CPU IOla判定存儲在普通圖案保留存儲區域的中彩隨機值。另外,當存儲有多個中彩隨機數時,按照存儲該中彩隨機數的順序讀取。具體地說,參照圖4(c)所示的中彩判定表,對照上述表判定所抽取的中彩判定用隨機值是否為中彩。例如,依據上述表,如果是非縮時游戲狀態,則從“O” “10”的中彩隨機數中將“O”這I個中彩判定用隨機值判定為中彩;如果是縮時游戲狀態,則從“O” “10”的中彩隨機數中將“O” “9”這10個中彩判定用隨機值判定為中彩,而將其他隨機數判定為未中彩。在步驟S410-6中,主CPU IOla參照在上述步驟S410-5中的中彩隨機數的判定結果,并在判定為中彩時,將在步驟S410-7中設定中彩圖案;在判定為未中彩時,將在步驟S410-8中設定未中彩圖案。在這里所說的中彩圖案是指,在上述普通圖案顯示裝置21上LED最終亮燈的圖案;所謂未中彩圖案是指,LED最終未亮燈而熄燈的圖案。此外,所謂中彩圖案的設定是指,將在普通圖案顯示裝置21上使LED亮燈的命令存儲在規定的存儲區域中的過程;所謂未中彩圖案的設定是指,將在普通圖案顯示裝置21上使LED熄燈的命令存儲在規定的存儲區域中的過程。在步驟S410-9中,主CPU 101a,判定在縮時游戲標志存儲區域中標志是否被設定為0N。所謂在縮時游戲標志存儲區域中標志被設定為ON時,是指游戲狀態為縮時游戲狀態時;所謂上述標志未被設定為ON時,是指游戲狀態為非縮時游戲狀態時。此外,主CPU IOla,如果判定在縮時游戲標志存儲區域中標志被設定為0N,則在步驟S410-10中將與3秒相對應的計數器值設定在普通圖案時間計數器上;如果判定在縮時游戲標志存儲區域中標志沒有被設定為0N,則在步驟S410-11中將與29秒相對應的計數器值設定在普通圖案時間計數器上。依據上述步驟S410-10或者步驟S410-11的處理,決定普通圖案的變化顯示時間。另外,普通圖案時間計數器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。在步驟S410-12中,主CPU 101a,在普通圖案顯示裝置21中開始普通圖案的變化顯示。所謂普通圖案的變化顯示是指,在普通圖案顯示裝置21中以規定的間隔使LED閃爍,帶給游戲者宛如正在進行抽獎中的印象的變化顯示。該普通圖案的變化顯示,只持續進行在上述步驟S410-10或者步驟S410-11中所設定的時間。一旦本處理結束,則將結束普通圖案變化處理。在步驟S410-13中,主CPU 101a,如果在上述步驟S410-1中判定是普通圖案的變化顯示中,則判定是否經過了所設定的變化時間。即,判定普通圖案時間計數器是否每4ms進行一次減法運算處理,且所設定的普通圖案時間計數器值是否為O。其結果,如果判定沒有經過所設定的變化時間,則由于有必要繼續維持原來的變化顯示,所以在結束普通圖案變化處理之后執行下一個子程序。在步驟S410-14中,如果判定經過了所設定的變化時間,則主CPUlOla停止在普通圖案顯示裝置21中普通圖案的變化。此時,在普通圖案顯示裝置21中,停止顯示通過之前的程序處理而設定的普通圖案(中彩圖案或者未中彩圖案)。據此,向游戲者報知普通圖案的抽獎結果。在步驟S410-15中,主CPU IOla判定所設定的普通圖案是否為中彩圖案,如果所設定的普通圖案是中彩圖案,則在步驟S410-16中設定普圖普電處理數據=1,并將處理轉移至普通電動裝飾物控制處理,如果所設定的普通圖案是未中彩圖案,則直接結束普通圖案變化處理。使用圖28說明普通電動裝飾物控制處理。在步驟S420-1中,主CPU 201a,判定在普電開啟時間計數器中是否設有普電開啟時間。此外,如果在普電開啟時間計數器中設有開啟時間,則將處理轉移至步驟S420-6,如果在普電開啟時間計數器中未設有開啟時間,則將處理轉移至步驟S420-2。在步驟S420-2中,主CPU 201a,判定在縮時游戲標志存儲區域中縮時游戲標志是否被設定為0N。在步驟S420-2中,主CPU 201a,如果判定在縮時游戲標志存儲區域中縮時游戲標志被設定為ON,S卩,在當前的游戲狀態為縮時游戲狀態時,在普電開啟時間計數器中設定與3.5秒相對應的計數器值。在步驟S420-2中,如果判定在縮時游戲標志存儲區域中縮時游戲標志未被設定為ON,S卩,在當前的游戲狀態為通常游戲狀態時,主CPU 201a將在普電開啟時間計數器中設定與0.2秒相對應的計數器值。在步驟S420-5中,主CPU 201a開始向起動口開關螺線管IOc通電。據此,開啟第2起動口 10而控制成第2方式。在步驟S420-6中,主CPU 201a判定是否經過了所設定的普電開啟時間。S卩,判定普電開啟時間計數器是否每4ms進行一次減法運算處理,且所設定的普電開啟時間計數器值是否為O。在步驟S420-6中,如果判定為經過了所設定的普電開啟時間,則主CPU 201a停止向起動口開關螺線管IOc通電。據此,第2起動口 10恢復關閉狀態,再次返回到游戲球無法或者很難進球的狀態。在步驟S420-8中,主CPU 201a,通過設定普圖普電處理數據=O而將處理轉移至圖27的普通圖案變化處理,結束普通電動裝飾物控制處理。以下,關于在游戲顯示控制基板102中通過副CPU 102a執行的處理進行說明。(游戲顯示控制基板102的主處理)使用圖29說明游戲顯示控制基板102的主處理。在步驟S1000中,副CPU 102a進行初始化處理。在該處理中,副CPU 102a根據電源的接通,從副ROM 102b中讀取主處理程序,同時對存儲在副RAM 102c中的標志等進行初始化和設定的處理。如果該處理結束,則將處理轉移至步驟S1400。在步驟SllOO中,副CPU 102a將實施游戲顯示用隨機數更新處理。在該處理中,副CPU 102a進行更新存儲在副RAM 102c中的隨機數(游戲顯示用隨機值、游戲顯示圖案決定用隨機值)的處理。然后,直至進行規定的插入處理,反復進行上述步驟SllOO的處理。(游戲顯示控制基板102的定時器插入處理)使用圖30說明游戲顯示控制基板102的定時器插入處理。雖然未圖示,但是通過設置在游戲顯示控制基板102中的重置用定時脈沖發生電路,在每一個規定周期(2毫秒)內產生一次定時脈沖,讀取定時器插入處理程序,并執行游戲顯示控制基板的定時器插入處理。首先,在步驟S1400中,副CPU 102a使存儲在副CPU 102a的寄存器中的信息退出到堆棧區。在步驟S1500中,副CPU 102a進行在游戲顯示控制基板102中所使用的各種定時計數器的更新處理。在步驟S1600中,副CPU 102a將進行命令分析處理。在該處理中,副CPU 102a將進行分析存儲在副RAM 102c的接收緩沖器中的命令的處理。關于命令分析處理,將在后文中使用圖28及圖29進行具體說明。另外,游戲顯示控制基板102 —旦接收來自主控制基板101的命令,則產生未圖示的游戲顯示控制基板102的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。然后,對在本步驟S1600中接收的命令進行分析處理。在步驟S1700中,副CPU 102a檢查游戲顯示按鈕檢測開關17a的信號,并進行有關游戲顯示按鈕17的游戲顯示輸入控制處理。在步驟S1800中,副CPU 102a將設定在副RAM 102b的傳送緩沖器中的各種數據傳送至圖像控制基板105及燈控制基板104。在步驟S1900中,副CPU 102a將在步驟S1810中退出的信息恢復到副CPU 102a
的寄存器中。(副控制基板的命令分析處理)使用圖31及圖32說明游戲顯示控制基板102的命令分析處理。另外,圖32的命令分析處理2緊接著圖31的命令分析處理I而實施。在步驟S1601中,副CPU 102a確認在接收緩沖器中是否有命令,然后確認是否接收了命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中沒有命令時,將結束命令分析處理,在接收緩沖器中有命令時,將處理轉移至步驟S1610。在步驟S1610中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為起動入賞指定命令。副CPU 102a,在存儲于接收緩沖器中的命令為起動入賞指定命令時,將處理轉移至步驟S1611,如果不是起動入賞指定命令,則將處理轉移至步驟S1620。在步驟S1611中,副CPU 102a,進行在副RAM 102c的保留球計數器值中加“ I”的處理。根據該保留球計數器的值,副CPU 102a能夠掌握當前保留球的個數(特殊圖案判定用隨機值等存儲個數)。在步驟S1620中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為變化模式指定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為變化模式指定命令時,將處理轉移至步驟S1621,在不是變化模式指定命令時,將處理轉移至步驟S1630。在步驟S1621中,副CPU 102a,從在上述步驟S1100中進行更新的游戲顯示用隨機值中抽取I個隨機值,并基于所抽取的游戲顯示用隨機值、所接收的變化模式指定命令以及在游戲顯示方式存儲區域中所設定的游戲顯示方式,進行從多個變化游戲顯示模式中決定I個變化游戲顯示模式的變化游戲顯示模式決定處理。另外,根據主CPU IOla所參照的變化模式決定表,所執行的游戲顯示不同。具體地說,在主控制基板101中通常變化模式決定表被設定為參照用時,如圖33(a)所示,執行主人公在房間內逗留的“房間模式”游戲顯示。此外,在縮時變化模式決定表被設定為參照用時,如圖33(b)所示,執行主人公的隊伍進行比賽的“體育館模式”游戲顯示。此外,在第I特定變化模式決定表被設定為參照用時,如圖33(c)所示,執行主人公在沙灘跑步的“猛特訓模式”游戲顯示。此外,在第2特定變化模式決定表被設定為參照用時,如圖33(d)所示,執行主人公在游園地散步的“約會模式”游戲顯示。特別是,“猛特訓模式”及“約會模式”是在特定游戲時執行的游戲顯示,變化時間比“體育館模式”更容易變長,因此,進行對中頭彩的期待感上升的游戲顯示。另外,在“猛特訓模式”及“約會模式”時,也可以通過在液晶顯示裝置13的顯示區域顯示特定游戲的剩余變化次數(Z)的值,顯示進行“猛特訓模式”及“約會模式”的游戲顯示的剩余變化次數,從而提高游戲顯示的緊張感。在步驟S1622中,副CPU 102a進行保留顯示方式更新處理,其移動存儲在第I保留存儲區域以及第2保留存儲區域的保留顯示數據和與起動入賞指定命令相對應的數據,并將移動后的保留顯示數據信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104。在步驟S1630中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲顯示圖案指定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為游戲顯示圖案指定命令時,將處理轉移至步驟S1631,如果不是游戲顯示圖案指定命令,則將處理轉移至步驟S1640。在步驟S1631中,副CPU 102a進行游戲顯示圖案決定處理,其基于所接收的游戲顯示圖案指定命令的內容,決定在液晶顯示裝置13上停止顯示的游戲顯示圖案30。在該處理中,決定特殊游戲用游戲顯示圖案以及未中彩用游戲顯示圖案,并將所決定的游戲顯示圖案數據設定在游戲顯示圖案存儲區域。在步驟S1640中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為圖案確定命令副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為圖案確定命令時,將處理轉移至步驟S1641,如果不是圖案確定命令,則將處理轉移至步驟S1650。在步驟S1641中,副CPU 102a進行游戲顯示圖案停止顯示處理,其為了使游戲顯示圖案30停止顯示而將在上述步驟S1631中決定的基于游戲顯示圖案數據的數據和用于停止顯示游戲顯示圖案的停止指示數據設定在副RAM 102b的傳送緩沖器上。在步驟S1650中,副CPU 102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲狀態指定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為游戲狀態指定命令時,將處理轉移至步驟S1651,如果不是游戲模式指定命令,則將處理轉移至步驟S1660。在步驟S1651中,副CPU 102a將基于所接收的游戲狀態指定命令的游戲狀態設定在游戲狀態存儲區域中。在步驟S1660中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為開始命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令是開始命令時,將處理轉移至步驟S1661,如果不是開始命令,則將處理轉移至步驟S1670。在步驟S1661中,副CPU 102a進行決定中彩開始游戲顯示模式的中彩開始游戲顯示模式決定處理。具體地說,基于開始命令決定中彩開始游戲顯示模式,并將所決定的中彩開始游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域,同時為了將已決定的中彩開始游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩開始游戲顯示模式的數據設定在副RAM 102b的傳送緩沖器中。在步驟S1670中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為大入賞口開啟指定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為大入賞口開啟指定命令時,將處理轉移至步驟S1671,如果不是大入賞口開啟指定命令,則將處理轉移至步驟S1680。在步驟S1671中,副CPU 102a進行決定中彩游戲顯示模式的中彩游戲顯示模式決定處理。具體地說,基于大入賞口開啟指定命令決定中彩游戲顯示模式,并且在將所決定的中彩游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域的同時,為了將所決定的中彩游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定的中彩游戲顯示模式的數據設定在副RAM 102b的傳送緩沖器中。在步驟S1680中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為結束命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為結束命令時,將處理轉移至步驟S1681,如果不是結束命令,則結束命令分析處理。在步驟S1681中,副CPU 102a進行決定中彩結束游戲顯示模式的中彩結束游戲顯示模式決定處理。
具體地說,基于結束命令決定中彩結束游戲顯示模式,并將所決定的中彩結束游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域中,同時為了將所決定的中彩結束游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩結束游戲顯示模式的數據設定在副RAM 102b的傳送緩沖器中。一旦本處理結束,則結束命令分析處理。以下,簡要地說明圖像控制基板105和燈控制基板104。在圖像控制基板105中,在控制液晶顯示裝置13時,基于所接收的數據,音頻CPU從音頻ROM讀取音頻輸出裝置控制程序,控制音頻輸出裝置18的音頻輸出。此外,當數據從游戲顯示控制基板102傳送至圖像控制基板105后,圖像CPU從圖像ROM讀取程序,并基于所接收的游戲顯示用命令控制液晶顯示裝置13中的圖像顯示。在燈控制基板104中,基于所接收的數據讀取游戲顯示用裝飾物裝置動作程序,控制游戲顯示用裝飾物裝置14、15的動作,同時基于所接收的游戲顯示用數據讀取游戲顯示用照明裝置控制程序,從而控制游戲顯示用照明裝置16。另外,依據本實施例,在檢測到有游戲球進入第I起動口 9或第2起動口 10時,在通過獲取特殊圖案判定用隨機值等而進行中頭彩抽獎的同時,賠付規定的賞球(例如3個游戲球)。然而,并不僅限于此,也可以在檢測到有游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10時,僅進行中頭彩的抽獎,而不賠付賞球。另外,同樣,即使有游戲球進入普通入賞口7或者大入賞口 11,也可以不賠付賞球。此外,也可以使在有游戲球通過了普通圖案通過口8時,雖然可以不賠付賞球,但是在檢測到有游戲球通過了普通圖案通過口 13時,賠付規定的賞球(例如I個游戲球)。此外,在本實施例中,當檢測到有游戲球進入第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7以及大入賞口 11時,賠付規定個數的游戲球。然而,當有游戲球進入普通入賞口 7、第I起動口 9、第2起動口 10以及大入賞口 11中任一時,也可以賠付彩票及游戲幣等規定的賠付介質。此外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時(在中頭彩判定中被判定為“中頭彩”時),直至經過規定時間、或者直至開啟規定次數、或者直至規定個數的游戲球進入大入賞口 11,執行大入賞口 11開啟的中頭彩游戲。然而,并不僅限于此,也可以在中頭彩的抽獎中中獎為契機,或者賠付規定的賞球(例如1000個游戲球),或者賠付規定個數的彩票或游戲幣等規定的賠付介質。此外,在本實施例中,在以游戲球通過了普通圖案通過口 8為契機進行的普通圖案的抽獎中中獎時(判定為“中彩”時),第2起動口 10被控制成第2方式規定時間。但是,并不僅限于此,例如,可以構成為,如果有規定個數的游戲球通過普通圖案通過口 8,則第2起動口 10被控制成第2方式規定時間;還可以構成為,第2起動口 10在每規定時間(例如每30秒)內被控制成第2方式規定時間(例如0.2秒)等,可使方式自動變化。在這種情況下,在“縮時游戲狀態”和“非縮時游戲狀態”中,可以使第2起動口 10被控制成第2方式的間隔及控制時間不同,也可以在控制成“縮時游戲狀態”期間內,使第2起動口 10被控制成第2方式。
權利要求
1.一種通過規定操作來執行游戲的游戲機,其特征在于,具備: 游戲盤,其中設置有游戲球下落的游戲區域; 發射裝置,其朝向上述游戲區域發射游戲球; 操作裝置,其為了從上述發射裝置發射游戲球而由游戲者操作; 起動區域,其設置在上述游戲區域,使游戲球能夠進入該區域; 起動區域檢測裝置,其檢測有游戲球進入上述起動區域; 特殊游戲判定裝置,其以檢測到有游戲球進入上述起動區域為契機,判定是否應進行對游戲者有利的特殊游戲的控制; 特殊游戲控制裝置,其通過上述特殊游戲判定裝置判定為應進行上述特殊游戲的控制時,控制上述特殊游戲的執行; 游戲狀態設定裝置,其作為通過上述特殊游戲控制裝置所執行的上述特殊游戲結束后的游戲狀態,在多種游戲狀態中,設定任意一種游戲狀態; 游戲狀態控制裝置,其在上述特殊游戲結束后,在通過上述游戲狀態設定裝置所設定的游戲狀態下,控制游戲的進行。
2.根據權利要求1所述的游戲機,其特征在于: 上述游戲狀態設定裝置設定下述兩種游戲狀態中的任意一種,即:在對上述特殊游戲實行控制時上述特殊游戲判定裝置以規定的概率進行判定的低概率游戲狀態、和在對上述特殊游戲實行控制時以高于該低概率游戲狀態的概率進行判定的高概率游戲狀態。
全文摘要
本發明的目的在于提供一種可以通過導入實物的移動和偶然性因素來提高對游戲的興趣的游戲機。為此,當通過游戲者的操作朝向設置在游戲盤中的游戲區域發射的游戲球進入設置在游戲區域中的起動區域時,判定是否應進行特殊游戲。另外,在判定為應進行特殊游戲時,執行特殊游戲,并在執行完特殊游戲之后控制成任意一種游戲狀態。
文檔編號A63F13/06GK103182179SQ20111044473
公開日2013年7月3日 申請日期2011年12月27日 優先權日2011年12月27日
發明者渡邊直幸 申請人:京樂產業. 株式會社
網友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評論。精彩留言會獲得點贊!
1
韩国伦理电影