專利名稱:游戲機的制作方法
技術領域:
本發明涉及一種通過規定的操作來進行游戲的游戲機。
背景技術:
先前,在操作裝置上通過操作監視器畫面上所顯示的圖像而進行游戲的視頻游戲機廣為人知。在此類視頻游戲機中進行的游戲,通過利用手指操作設置在操作裝置上的按鈕或者控制桿等,指示監視器畫面上對象圖像的動作而進行游戲(例如,參照專利文獻I)。
專利文獻I日本專利文獻特開2002-263365號公報
發明所要解決的問題
然而,這樣的視頻游戲機,根據監視器畫面圖像的移動而進行游戲,而實物并不移動。因此,游戲內容完全取決于圖像的移動,很難增加游戲的多樣性。
此外,視頻游戲機將根據操作裝置所輸出的操作信號,由游戲機本體的CPU控制游戲的進行。即,游戲的進行全部被電子控制,很少有受偶然等因素影響的可能性。因此,可以說:根據能否非常熟練地進行操作而很容易產生差異,并且在視頻游戲機中,初學者很難取得比老手更好的成績。因此,當初學者和老手進行同樣的游戲時,可能會降低對游戲的興趣。
此外,在先前的視頻游戲機中,通過操作在操作裝置上所設置的多個按鈕來進行游戲,所以很容易使操作復雜化。因此,對按鈕操作有自信的游戲者能夠通過挑戰更難的操作而體會游戲的 樂趣,但是不擅長復雜操作的游戲者,可能會連玩游戲本身都將放棄。
因此,本發明的目的在于提供一種可以通過導入實物的移動和偶然性因素且將用來進行游戲的操作簡單化而提高對游戲的興趣的游戲機。發明內容
第I發明的游戲機為通過規定的操作來進行游戲的游戲機,其特征為具備:游戲盤,其中設置有游戲球下落的游戲區域;發射裝置,其朝向上述游戲區域發射游戲球;操作裝置,其為了從上述發射裝置發射游戲球而由游戲者操作;起動區域,其設置于上述游戲區域,使游戲球能夠進入該區域;起動區域檢測裝置,其檢測有游戲球進入上述起動區域;判定裝置,其以檢測到有游戲球進入上述起動區域為契機,判定是否向游戲者提供獎勵;獎勵提供裝置,其在通過上述判定裝置判定為提供獎勵時,向游戲者提供獎勵;游戲狀態決定裝置,其在通過上述獎勵提供裝置向游戲者提供獎勵時,決定在多種游戲狀態中究竟進行哪一種游戲狀態的控制;游戲狀態控制裝置,其在向游戲者提供獎勵之后,在通過上述游戲狀態決定裝置所決定的上述游戲狀態下,控制游戲的進行;游戲狀態結束抽獎裝置,其在上述游戲狀態控制裝置進行規定游戲狀態的控制時,以檢測到有游戲球進入上述起動區域為契機,以規定的抽獎概率抽獎是否結束該游戲狀態,而且,上述游戲狀態控制裝置,通過上述游戲狀態結束抽獎裝置,在抽獎為結束上述規定的游戲狀態時,結束對該游戲狀態的控制,然后開始對其他游戲狀態的控制。
第2發明的游戲機是與第I發明相關的游戲機,其特征為,在上述多種游戲狀態中,包含第I游戲狀態和第2游戲狀態;而上述游戲狀態結束抽獎裝置,在上述游戲狀態控制裝置進行對上述第I游戲狀態的控制時,進行是否結束該游戲狀態的抽獎;上述游戲狀態控制裝置,通過上述游戲狀態結束抽獎裝置,在抽獎為結束對上述第I游戲狀態的控制時,結束該第I游戲狀態的控制,然后進行對上述第2游戲狀態的控制。
第3發明的游戲機,其特征為,上述判定裝置,在通過上述游戲狀態控制裝置而被控制成上述第I游戲狀態時,以比被控制成上述第2游戲狀態時更高的概率判定向游戲者提供獎勵。
發明效果
依據本發明,以通過游戲者的操作發射到游戲區域的游戲球進入起動區域為契機,進行有關是否提供獎勵的判定。另外,在提供獎勵后被控制成任意一種游戲狀態,并且在該游戲狀態的控制期間,除了提供獎勵的判定之外,還進行是否結束對該游戲狀態的控制的判定。此外,在結束了該游戲狀態時,開始對其他游戲狀態的控制。據此,既給游戲增加了實物的移動和偶然性因素,又使游戲者的操作簡單化,還能提高對游戲的興趣。
圖1是游戲機的正視圖。
圖2是游戲盤的正視圖。
圖3是游戲機背面側的斜視圖。
圖4是游戲機的方塊圖。
圖5是顯示中頭彩判定表以及中彩判定表的說明圖。
圖6是顯示圖案決定表的說明圖。
圖7是顯示中頭彩結束時設定數據表的說明圖。
圖8是顯示特殊電動裝飾物動作方式決定表說明圖。
圖9是顯示長時間中彩用開啟方式決定表和短時間中彩用開啟方式決定表的說明圖。
圖10是游戲狀態的狀態轉換圖。
圖11是顯示主控制基板中的主處理的說明圖。
圖12是顯示主控制基板中的定時器插入處理的說明圖。
圖13是顯示主控制基板中的輸入控制處理的說明圖。
圖14是顯示主控制基板中的特圖特電控制處理的說明圖。
圖15是顯示主控制基板中的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。
圖16是顯示主控制基板中的中頭彩判定處理的說明圖。
圖17是顯示主控制基板中的特殊圖案變化處理的說明圖。
圖18是顯示主控制基板中的特殊圖案停止處理的說明圖。
圖19是顯示主控制基板中的中頭彩游戲處理的說明圖。
圖20是顯示主控制基板中的中頭彩游戲結束處理的說明圖。
圖21是顯示主控制基板中的普圖普電控制處理的說明圖。
圖22是顯示主控制基板中的普通圖案變化處理的說明圖。
圖23是顯示主控制基板中的普通電動裝飾物控制處理的說明圖。
圖24是顯示從主控制基板傳送至游戲顯示控制基板的命令類別的說明圖。
圖25是顯示游戲顯示控制基板中的主處理的說明圖。
圖26是顯示游戲顯示控制基板中的定時器插入處理的說明圖。
圖27是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理I的說明圖。
圖28是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理2的說明圖。
圖29是顯示有關中頭彩、縮時游戲狀態以及高概率游戲狀態等的時序圖的說明圖。
符號說明
I 游戲機2游戲盤
3 操作手柄3a發射旋鈕
3b 觸摸式傳感器4a發射用螺線管
5a 滑軌5b滑軌
6 游戲區域6L第I游戲區域
6R 第2游戲區域7普通入賞口
7a 普通入賞口檢測開關 8普通圖案通過口
8a 通過口檢測開關9第I起動口
9a 第I起動口檢測開關 10第2起動口
IOa第2起動口檢測開關 IOb 可動片
IOc起動口開關螺線管 11大入賞口
Ila大入賞口檢測開關 Ilb 大入賞口開關門
Ilc大入賞口開關螺線管 12排出口
13 液晶顯示裝置15裝飾構件
16 游戲顯示用照明裝置 16a 燈
17 游戲顯示按鈕17a 游戲顯示按鈕檢測開關
18 音頻輸出裝置19第I特殊圖案顯示裝置
20 第2特殊圖案顯示裝置 21普通圖案顯示裝置
22 第I特殊圖案 保留顯示器 23 第2特殊圖案保留顯示器
24 普通圖案保留顯示器27 入賞阻止構件
30 游戲顯示圖案31 賠付電機
32 賠付球計數檢測開關33 開門開關
50 電源插頭101 主控制基板
IOla 主 CPUIOlb 主 ROM
IOlc主RAM102 游戲顯示控制基板
102a 副 CPU102b 副 ROM
102c副RAM103 賠付控制基板
103a 賠付 CPU103b 賠付 ROM
103c賠付RAM104 燈控制基板
105 圖像控制基板106 發射控制基板
107 電源基板108 游戲信息輸出端子板
110 玻璃框具體實施方式
以下,參照附圖具體說明本發明的實施例。
(游戲機的構成)
圖1是顯示本發明的游戲機之一例的正視圖,圖2是顯示游戲盤之一例的正視圖,圖3是游戲機背面側的斜視圖。
在游戲機I中設置有游戲盤2,而在游戲盤2上形成有游戲球下落的游戲區域6,并且,在游戲盤2的游戲區域6的外周部分,具備玻璃框110。在該玻璃框110中,可旋動地設置有操作手柄3。
游戲者只要觸碰操作手柄3,在操作手柄3內的觸摸式傳感器3b便檢測到操作手柄3與游戲者相接觸,并向發射控制基板106傳送觸摸信號。發射控制基板106,如果從觸摸式傳感器3b接收觸摸信號,則允許向發射用螺線管4a通電。此外,如果改變操作手柄3的旋轉角度,則直接與操作手柄3相連接的齒輪旋轉,而且與齒輪相連接的發射旋鈕3a的旋鈕也會旋轉。與該發射旋鈕3a的檢測角度相對應的電壓,將被施加到設置于游戲球發射機構中的發射用螺線管4a。此外,一旦有電壓施加到發射用螺線管4a,則發射用螺線管4a將會根據施加電壓進行動作,同時將會以與操作手柄3的旋動角度相對應的強度朝向游戲區域6發射游戲球。
如上發射的游戲球,在滑軌5a、5b之間上升而到達游戲盤2的上部位置后,在游戲區域6內下落。此時,游戲球將通過設置在游戲區域6內的多個未圖示的釘和風車而不可預測地下落。
在這里,如圖2所示,游戲區域6由操作手柄3的旋動角度小且以較弱的力度發射的游戲球下落的左側第I游戲區域6L和操作手柄3的旋動角度大且以較強的力度發射的游戲球下落的右側第2游戲區域6R所構成。另外,第I游戲區域6L和第2游戲區域6R,通過釘和下述的裝飾構件15而被隔開,但是并非全部被隔開,第I游戲區域6L和第2游戲區域6R有一部分重復。即,第I游戲區域6L,由僅由第I游戲區域6L構成的第I專用區域和與第2游戲區域6R共享的共享區域所構成,而第2游戲區域6R,由僅由第2游戲區域6R構成的第2專用區域和上 述共享區域所構成。
另外,在僅由上述第I游戲區域6L構成的第I專用區域中,設置有多個普通入賞口 7。在上述各普通入賞口 7中,分別設置有普通入賞口檢測開關7a,而該普通入賞口檢測開關7a —旦檢測到有游戲球進入,則賠付規定的賞球(例如10個游戲球)。
此外,在上述第I游戲區域6L以及第2游戲區域6R的各個專用區域中,游戲球可通過地設置有普通圖案通過口 8。在普通圖案通過口 8中,設置有檢測游戲球通過的通過口檢測開關8a,而該通過口檢測開關8a—旦檢測到有游戲球通過,則獲取中彩判定用隨機值,進行下述“普通圖案的抽獎”。
如上所述,在第I游戲區域6L以及第2游戲區域6R的各個專用區域中設置普通圖案通過口 8,是因為在第I游戲區域6L中,在進行使游戲球進入第I起動口 9的游戲時,游戲球也能夠通過普通圖案通過口 8,而且,即使以游戲球進入第I起動口 9為契機中了頭彩,也會根據在中頭彩之前通過了普通圖案通過口 8的游戲球,在緊接中頭彩之后能夠開啟起動可變入賞裝置。
另外,在僅由上述第I游戲區域6L構成的第I專用區域的下部位置,與上述普通入賞口 7相同,設置有可以使游戲球進入的第I起動口 9。另外,在僅由上述第2游戲區域6R構成的第2專用區域的位置,設置有第2起動口 10。第2起動口 10具有一對可動片10b,并且被可動控制成上述一對可動片IOb保持關閉狀態的第I方式和一對可動片IOb保持開啟狀態的第2方式。另外,當第2起動口 10被控制成上述第I方式時,位于該第2起動口10正上方的入賞阻止構件27成為障礙物,而使第2起動口 10無法接收游戲球。另一方面,當第2起動口 10被控制成上述第2方式時,上述一對可動片IOb將作為接盤發揮作用,游戲球很容易進入第2起動口 10。S卩,第2起動口 10,在處于第I方式時,沒有游戲球的進球機會,而在處于第2方式時,游戲球的進球機會增多。
另外,在上述第I起動口 9以及第2起動口 10中,分別設置有檢測游戲球進入的第I起動口檢測開關9a以及第2起動口檢測開關10a,這些檢測開關一旦檢測到有游戲球進入,則獲取特殊圖案判定用隨機值,進行獲得執行下述中頭彩游戲權利的抽獎(以下,簡稱為“中頭彩的抽獎”)。另外,在第I起動口檢測開關9a或者第2起動口檢測開關IOa檢測到有游戲球進入時,獲取滾落判定用隨機值,還進行是否結束下述高概率游戲狀態的“滾落抽獎”。另外,在第I起動口檢測開關9a或者第2起動口檢測開關IOa檢測到有游戲球進入時,也賠付規定的賞球(例如3個游戲球)。
此外,在僅由上述第2游戲區域6R構成的第2專用區域的下部位置,設置有大入賞口 11。該大入賞口 11,通常通過大入賞口開關門Iib維持關閉狀態,使游戲球無法進入。與此相反,一旦開始下述的特殊游戲,則在大入賞口開關門IIb開啟的同時,該大入賞口開關門Ilb將作為向大入賞口 11內引導游戲球的接盤發揮作用,使游戲球可以進入大入賞口11。在大入賞口 11中,設置有大入賞口檢測開關11a,而當該大入賞口檢測開關Ila檢測到有游戲球進入時,賠付預先設定的賞球(例如12個游戲球)。
在上述第I游戲區域6L和第2游戲區域6R有一部分重復的共享區域的最下部,設置有排出口 12,其用于吐出未進入普通入賞口 7、第I起動口 9、第2起動口 10以及大入賞口 11中任意一個口的游戲球。
另外,在上述游戲盤2的中央位置,設置有裝飾構件15,其影響游戲球的下落,并將游戲區域6劃分為第I游戲區域6L和第2游戲區域6R。此外,在游戲盤2的上部位置以及下部位置,均設置有游戲顯示用照明裝置16,而在上述操作手柄3的左側,設置有游戲顯示按鈕17。
此外,在該裝飾構件15的大體中央部分,設置有由液晶顯示器(IXD)等所構成的液晶顯示裝置13,而上述液晶顯示裝置13,或者在未進行游戲的待機期間顯示圖像,或者顯示隨著游戲的進行而產生的圖像。其中,在游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10中時,變化顯示向游戲者報知抽獎結果的游戲顯示圖案30。所謂的游戲顯示圖案30,例如,是指在分別滾動顯示3個數字的同時,在經過規定時間后停止該滾動,并排列顯示特定圖案(數字)的圖案。據此,在圖案的滾動期間,給予游戲者宛如正在進行抽獎的印象,同時根據滾動停止時所顯示的圖案,向游戲者報知抽獎結果。在該游戲顯示圖案30的變化顯示期間,通過顯示各種各樣的圖像及角色等,帶給游戲者或許會中頭彩的很高期待感。此外,為了報知游戲狀態,而顯示與游戲狀態相對應的背景圖像。
另外,游戲顯示用照明裝置16,分別具備多個燈16a,并且一邊更改各個燈16a的光照方向及發光顏色,一邊進行各種各樣的游戲顯示。
另外,在上述操作手柄3的左側,設置有游戲者可以進行按壓操作的游戲顯示按鈕17。該游戲顯示按鈕17,例如,僅在上述液晶顯示裝置13上顯示諸如操作上述游戲顯示按鈕17的提示時有效。在游戲顯示按鈕17中,設置有游戲顯示按鈕檢測開關17a,而且,一旦該游戲顯示按鈕檢測開關17a檢測到游戲者的操作,則根據該操作執行更進一步的游戲顯不O
此外,雖然在圖1中未圖示,但是在游戲機I中設置有由揚聲器構成的音頻輸出裝置18 (參照圖4),并且除了上述各個游戲顯示裝置之外,還可以通過音頻進行游戲顯示。
此外,在游戲區域6的左下方,設置有第I特殊圖案顯示裝置19、第2特殊圖案顯示裝置20、普通圖案顯示裝置21、第I特殊圖案保留顯示器22、第2特殊圖案保留顯示器23、普通圖案保留顯示器24。
上述第I特殊圖案顯示裝置19,是一種報知以游戲球進入第I起動口 9為契機而實施的中頭彩抽獎結果的裝置,其由7段LED構成。即,設置有多個與中頭彩的抽獎結果相對應的特殊圖案,并且通過在該第I特殊圖案顯示裝置19中顯示與中頭彩的抽獎結果相對應的特殊圖案,向游戲者報知抽獎結果。該特殊圖案并非立即顯示,而是經過規定時間的變化顯示之后,才停止顯示。
更具體地說,一旦游戲球進入第I起動口 9,則進行中頭彩的抽獎,但是該中頭彩的抽獎結果并非立即報知給游戲者,而是在經過了規定時間以后才報知給游戲者。此外,在經過了規定時間以后,通過停止顯示與中頭彩的抽獎結果相對應的特殊圖案,而向游戲者報知抽獎結果。另外,第2特殊圖案顯示裝置20,是一種報知以游戲球進入第2起動口 10為契機而實施的中頭彩抽獎結果的裝置。
另外,普通圖案顯示裝置21,是一種用來報知以游戲球通過普通圖案通過口 8為契機而實施的普通圖案抽獎結果的裝置。詳細內容將在后文中敘述,但是一旦通過該普通圖案的抽獎中彩,則普通圖案顯示裝置21亮燈,然后,上述第2起動口 10被控制成第2方式規定時間。另外,關于該普通圖案,也不是在游戲球通過普通圖案通過口 8之后立即報知抽獎結果,而是直至經過規定時間,普通圖案進行變化顯示,以使普通圖案顯示裝置21閃ΛΦ寸O
此外,在特殊圖案的變化顯示期間以及下述的特殊游戲期間等,當游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10而不能立即進行中頭彩的抽獎時,在一定條件下,保留中頭彩抽獎的權利。更具體地說,游戲球進入第I起動口 9而保留的中頭彩抽獎的權利將被作為第I保留而保留,游戲球進入第2起動口 10而保留的中頭彩抽獎的權利將被作為第2保留而保留。
上述兩種保留,分別將上限保留個數設定為4個,其保留個數分別顯示在第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23上。另外,當第I保留為I個時,第I特殊圖案保留顯示器22左側的LED亮燈;當第I保留為2個時,第I特殊圖案保留顯示器22的2個LED亮燈。此外,當第I保留為3個時,第I特殊圖案保留顯示器22左側的LED閃爍,同時右側的LED亮燈;當第I保留為4個時,第I特殊圖案保留顯示器22的2個LED閃爍。此外,在第2特殊圖案保留顯示器23中,也與上述相同,顯示第2保留的保留個數。
此外,普通圖案的上限保留個數也被設定為4個,其保留個數通過與上述第I特殊圖案保留顯示器22以及第2特殊圖案保留顯示器23相同的方式,顯示在普通圖案保留顯示器24上。
玻璃框110,在游戲盤2的前方(游戲者一側)支撐著可視地覆蓋游戲區域6的玻璃板(未圖示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。
此外,玻璃框110,在左右方向的一端側(例如,正對游戲機的左側)通過合葉機構部111與外框100相連接,并以合葉機構部111為支點使左右方向的另一端側(例如,正對游戲機的右側)可向從外框100開啟的方向旋動。玻璃框110與玻璃板一同覆蓋游戲盤2,并以合葉機構部111為支點像門一樣旋動,從而可以將包括游戲盤2在內的外框100的內側部分開放。在玻璃框110的另一端側,設置有將玻璃框110的另一端側固定在外框100上的鎖定機構。通過鎖定機構而實現的固定,可利用專用鑰匙解除。此外,在玻璃框Iio中,還設置有檢測玻璃框110是否從外框100開啟的開門開關33 (參照圖4)。
在游戲機I的背面,如圖3所示,設置有主控制基板101、游戲顯示控制基板102、賠付控制基板103、電源基板107、游戲信息輸出端子板108等。此外,在電源基板107中,設置有用于向游戲機供電的電源插頭50以及未圖示的電源開關。
(控制裝置的內部結構)
以下,使用圖4所示游戲機的方塊圖,說明控制游戲進行的控制裝置。
主控制基板101是控制游戲基本動作的主控制裝置。該主控制基板101,具備主CPU 101a、主ROM 101b、主RAM 101c。主CPU 101a,基于來自各檢測開關及定時器的輸入信號,讀取存儲在主ROM IOlb中的程序并進行運算處理,同時直接控制各裝置及顯示器,或者根據運算處理的結果向其他基板傳送命令。主RAM 101c,作為主CPU IOla在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用。
在上述主控制基板101的輸入端,連接有普通入賞口檢測開關7a、通過口檢測開關8a、第I起動口檢測開關9a、第2起動口檢測開關10a、大入賞口檢測開關11a,并且游戲球的檢測信號將輸入至主控制基板101中。
此外,在主控制基板101的輸出端,連接有使第2起動口 10的一對可動片IOb進行開關動作的起動口開關螺線管10c、使大入賞口開關門Ilb進行開關動作的大入賞口開關螺線管11c,同時還連接有第I特殊圖案顯示裝置19、第2特殊圖案顯示裝置20和普通圖案顯示裝置21、以及構成保留顯示器的第I特殊圖案保留顯示器22、第2特殊圖案保留顯示器23和普通圖案保留顯示器24,并通過輸出端口輸出各種信號。
此外,主控制基板101,將在游戲店的專用計算機等中為管理游戲機而必要的外部信息信號輸出至游戲信息輸出端子板108。
在主控制基板101的主ROM IOlb中,存儲有游戲控制用程序以及各種決定游戲所需的數據、表。
例如,在判定特殊圖案變化的停止結果是否為中頭彩時參照的中頭彩判定表(參照圖5(a))、在判定普通圖案變化的停止結果是否為中彩時參照的中彩判定表(參照圖5 (b))、用來判定是否結束高概率游戲狀態的滾落判定表(參照圖5 (C))、決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表(參照圖6)、用來基于特殊圖案和游戲狀態緩沖器中的數據決定游戲狀態的中頭彩結束時設定數據表(參照圖7)、決定大入賞口開關門Ilb的開關條件的特殊電動裝飾物動作方式決定表(參照圖8)、長時間中彩用開啟方式決定表(參照圖9(a))、短時間中彩用開啟方式決定表(參照圖9(b))、決定特殊圖案的變化模式的變化模式決定表(未圖示)等均存儲在主ROMlOlb中。這些各種表的具體例,將在后文中使用圖5 圖9進行說明。
另外,在本實施例的表中,上述表僅僅是所列舉典型表中的一例,在進行游戲時,除此之外還設有很多未圖示的表及程序。
主控制基板101的主RAM IOlc具有多個存儲區域。
例如,在主RAM IOlc中,設置有普通圖案保留數(G)存儲區域、普通圖案保留存儲區域、第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域、第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域、判定存儲區域、第I特殊圖案存儲區域、第2特殊圖案存儲區域、高概率游戲狀態的剩余變化次數(X)存儲區域、縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)存儲區域、一局游戲次數(R)存儲區域、限幅器次數存儲區域、開啟次數(K)存儲區域、大入賞口進球數(C)存儲區域、游戲狀態存儲區域、游戲狀態緩沖器、停止圖案數據存儲區域、游戲顯示用傳輸數據存儲區域、各種定時計數器。此外,游戲狀態存儲區域,具備縮時游戲標志存儲區域、高概率游戲標志存儲區域、高概率決定限制標志存儲區域、特圖特電處理數據存儲區域、普圖普電處理數據存儲區域。另夕卜,上述存儲區域也僅僅是一例,除此之外還設置有很多存儲區域。
游戲信息輸出端子板108,是用于向游戲店的專用計算機等輸出在主控制基板101中所生成的外部信息信號的基板。游戲信息輸出端子板108,與主控制基板101接線連接,并且還設置有用來將外部信息和游戲店的專用計算機等連接在一起的連接器。
電源基板107,具備由電容器構成的備用電源,并監控供給至游戲機的電源電壓,當電源電壓下降到規定值以下時,向主控制基板101輸出斷電檢測信號。更具體地說,如果斷電檢測信號為高電平,則主CPU IOla進入可動作狀態;如果斷電檢測信號為低電平,則主CPU IOla進入動作停止狀態。備用電源并不僅限于電容器,例如也可以是電池,還可以同時使用電容器和電池。
游戲顯示控制基板102,主要控制游戲期間及待機期間等的各種游戲顯示。該游戲顯示控制基板102,具備副CPU 102a、副ROM 102b、副RAM 102c,并且從該主控制基板101至游戲顯示控制基板102的單一方向上可通信地連接在主控制基板101中。副CPU 102a,基于由主控制基板101傳送的命令、或者來自上述游戲顯示按鈕檢測開關17a以及定時器的輸入信號,讀取存儲在副ROM 102b中的程序并進行運算處理,同時基于上述處理,將對應的數據傳送至燈控制基板104或者圖像控制基板105。副RAM 102c,將作為副CPU 102a在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用。
在游戲顯示控制基板102的副ROM 102b中,存儲有游戲顯示控制用程序和各種決定游戲所需的數據、表。
例如,在副ROM 102b中存儲有用來基于從主控制基板接收的變化模式指定命令決定游戲顯示模式的游戲顯示模式決定表(省略圖示)、用來決定停止顯示的游戲顯示圖案30的組合的游戲顯示圖案決定表(省略圖示)等。另外,在本實施例的表中,上述表僅僅是所例舉的典型表中的一例,在進行游戲時,除此之外還設置有很多未圖示的表及程序。
游戲顯示控制基板102的副RAM 102c,具有多個存儲區域。
在副RAM 102c中,設置有命令接收緩沖器、游戲狀態存儲區域、游戲顯示方式存儲區域、游戲顯示模式存儲區域、游戲顯示圖案存儲區域、第I保留存儲區域、第2保留存儲區域、限幅器次數計數器、縮時繼續次數計數器等。另外,上述存儲區域也僅僅是一例,除此之外還設置有很多存儲區域。
此外,在本實施例中,在游戲顯示控制基板102中安裝有輸出當前時間的RTC (實時時鐘)102d。副CPU 102a,通過RTC 102d輸入表示當前日期的日期信號和表示當前時間的時間信號,并基于當前的時間執行各種處理。RTC 102d,通常在游戲機中供給有電源時,利用來自游戲機的電源進行動作,而在游戲機的電源被切斷時,利用從安裝在電源基板107上的備用電源所供給的電源進行動作。因此,RTC 102d,即使在游戲機的電源被切斷時,也可計時當前的時間。另外,RTC 102d,也可以在游戲顯示控制基板上設置電池,并利用該電池進行動作。
另外,也可以不設置RTC 102d而通過在每規定時間(例如,每2ms)累加計數設置在具有備份RAM功能的副RAM 102c中的計數器的值而計時時間。
賠付控制基板103,進行游戲球的發射控制和賞球的賠付控制。該賠付控制基板103,具備賠付CPU 103a、賠付ROM 103b、賠付RAM 103c,并且雙向可通信地與主控制基板101相連接。賠付CPU 103a,基于來自檢測是否已賠付游戲球的賠付球計數檢測開關32、開門開關33以及定時器的輸入信號,讀取存儲在賠付ROM 103b中的程序并進行運算處理,同時基于上述處理,將對應的數據傳送至主控制基板101。另外,在賠付控制基板103的輸出端,連接有用于從游戲球的存積部向游戲者賠付規定數量賞球的賞球賠付裝置的賠付電機31。賠付CPU 103a,基于從主控制基板101傳送的賠付個數指定命令,在從賠付ROM 103b讀取規定的程序并進行運算處理的同時,通過控制賞球賠付裝置的賠付電機31向游戲者賠付規定的賞球。此時,賠付RAM 103c,將作為賠付CPU 103a在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用。
此外,確認未圖示的游戲球借出裝置(卡片單元)是否與賠付控制基板103相連接,如果已連接有游戲球借出裝置(卡片單元),則向發射控制基板106傳送允許發射游戲球的發射控制數據。
發射控制基板106,一旦從賠付控制基板103接收發射控制數據,則允許發射。此外,讀取來自觸摸式傳感器3b的觸摸信號以及來自發射旋鈕3a的輸入信號,通電控制發射用螺線管4a,并發射游戲球。
在這里,發射用螺線管4a的旋轉速度,參照基于設置在發射控制基板106中的水晶振蕩器的輸出周期計算的頻率,設定為約99.9 (次/分)。據此,發射用螺線管每旋轉I次發射I個游戲球,所以I分鐘內發射的游戲球數約為99.9(個/分)。S卩,大約每0.6秒發射I個游戲球。
燈控制基板104,亮燈控制設置在游戲盤2中的游戲顯示用照明裝置16,或者對用于更改光照方向的電機實施驅動控制。該燈控制基板104,與游戲顯示控制基板102相連接,并基于由游戲顯示控制基板102傳送的數據,進行上述各種控制。
圖像控制基板105,具備用于實施上述液晶顯示裝置13的圖像顯示控制的未圖示圖像CPU、圖像ROM、圖像RAM、VRAM和音頻CPU、音頻ROM、音頻RAM。該圖像控制基板105,雙向可通信地與上述游戲顯示控制基板102相連接,并在其輸出端連接有上述液晶顯示裝置13以及音頻輸出裝置18。
在上述圖像ROM中,存儲有很多在液晶顯示裝置13上顯示的游戲顯示圖案30及背景等圖像數據,而圖像CPU在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規定程序的同時,從圖像ROM向VRAM讀取規定的圖像數據,從而實施在液晶顯示裝置13中的顯示控制。另外,圖像CPU對于液晶顯示裝置13實施背景圖像顯示處理、游戲顯示圖案顯示處理、角色圖像顯示處理等各種圖像處理,但背景圖像、游戲顯示圖案圖像、角色圖像,將在液晶顯示裝置13的顯示畫面上重疊顯示。
S卩,游戲顯示圖案圖像及角色圖像顯示為比背景圖像更靠前。此時,如果背景圖像與圖案圖像在同一位置重疊,則通過參照根據Z緩沖器算法等眾所周知的消隱算法算出的各個圖像數據的Z緩沖器的Z值,優先將圖案圖像存儲到VRAM。
此外,在上述音頻ROM中,存儲有很多從音頻輸出裝置18輸出的音頻數據,音頻CPU,在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規定程序的同時,控制音頻輸出裝置18的音頻輸出。
以下,參照圖5 圖9,說明存儲在主ROM IOlb中的各種表的詳細內容。
(中頭彩判定表)
圖5(a)是顯示在判定特殊圖案變化的停止結果是否為中頭彩時參照的中頭彩判定表的說明圖。
具體地說,中頭彩判定表由低概率游戲狀態時的判定表和高概率游戲狀態時的判定表所構成,且參照游戲狀態,選擇低概率游戲狀態時的判定表或者高概率游戲狀態時的判定表,并基于所選擇的判定表和所獲取的特殊圖案判定用隨機值,判定是“中頭彩”還是“未中彩”。
例如,依據圖5(a)所示的低概率游戲狀態時的判定表,“O 12”的13個特殊圖案判定用隨機值被判定為中頭彩。另一方面,依據該高概率游戲狀態時的判定表,“O 63”的64個特殊圖案判定用隨機值被判定為中頭彩。另外,在上述以外的隨機值時,被判定為“未中彩”。
因此,由于特殊圖案判定用隨機值的隨機數范圍是O 127,所以在低概率游戲狀態時的中頭彩概率約為1/9.8( = 13/128),在高概率游戲狀態時的中頭彩概率為1/2 (=64/128),低概率游戲狀態和高概率游戲狀態的中頭彩概率大體相同。
(中彩判定表)
圖5(b)是顯示在判定普通圖案變化的停止結果是否為中彩時所參照的中彩判定表的說明圖。
具體地說,中彩判定表由非縮時游戲狀態時的判定表和縮時游戲狀態時的判定表所構成,且參照游戲狀態,選擇非縮時游戲狀態時的判定表或者縮時游戲狀態時的判定表,并基于所選擇的表和所獲取的中彩判定用隨機值,判定是“中彩”還是“未中彩”。
例如,依據圖5(b)所示的非縮時游戲狀態時的判定表,叫做“O”的I個中彩判定用隨機值被判定為中彩。另一方面,依據該縮時游戲狀態時的判定表,“O” “9”的10個中彩判定用隨機值被判定為中彩。另外,在上述以外的隨機值時,被判定為“未中彩”。
因此,由于中彩判定用隨機值的隨機數范圍是O 10,所以在非縮時游戲狀態時被判定為中頭彩的概率為1/11,在縮時游戲狀態時被判定為中頭彩的概率翻10倍為10/11。
圖5(c)是用來判定是否結束高概率游戲狀態的滾落判定表,是用來進行所謂的“滾落抽獎”的表。
具體地說,根據滾落判定表,并基于所獲取的滾落判定用隨機值,判定是否結束高概率游戲狀態。例如,依據圖5(c)所示的滾落判定表,叫做“O”的I個滾落判定用隨機值被判定為結束高概率游戲狀態(所謂從高概率游戲狀態向低概率游戲狀態滾落)。另一方面,“I 9”的9個滾落判定用隨機值被判定為不結束高概率游戲狀態(所謂的保持高概率游戲狀態)。
(圖案決定表)
圖6是顯示決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表的說明圖。
圖6(a)是在中頭彩時為了決定停止圖案而參照的圖案決定表,圖6(b)是在未中彩時為了決定停止圖案而參照的圖案決定表。此外,更具體地說,圖案決定表也構成于每一個特殊圖案顯示裝置中,而且由第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表和第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表所構成。
在中頭彩的抽獎中決定中頭彩時的圖案時,參照圖6(a)的圖案決定表,并基于如下所述一樣游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10時所獲取的中頭彩圖案用隨機值等,決定特殊圖案的種類(停止圖案數據)。例如,在第I特殊圖案顯示裝置中決定中頭彩時的圖案時,參照圖6(a)所示的圖案決定表,如果中頭彩圖案用隨機值為“50”,則作為停止圖案數據決定“01”(第I特定用特殊圖案A)。
另外,在中頭彩的抽獎中決定未中彩時的圖案時,不參照隨機值,而作為停止圖案數據決定“00”(特殊圖案O)。
另外,在特殊圖案的變化開始時,基于所決定特殊圖案的種類(停止圖案數據),生成作為特殊圖案信息的游戲顯示圖案指定命令,并將所生成的游戲顯示圖案指定命令輸出至游戲顯示控制基板102。
在這里,游戲顯示圖案指定命令,其I個命令由2個字節的數據構成,并且為了識別控制命令的分類,由I個字節的MODE數據和顯示所執行控制命令內容(功能)的I個字節DATA數據所構成。這種情況也同樣適用于下述的起動入賞指定命令、變化模式指定命令坐寸ο
此外,如下所述,根據特殊圖案的種類(停止圖案數據),決定中頭彩結束后的游戲狀態(參照圖7)、中頭彩方式(參照圖8),因此可以說,特殊圖案的種類決定中頭彩結束后的游戲狀態和中頭彩方式。
另外,依據圖6(a)所示的圖案決定表,以明顯高于所謂通常中頭彩圖案(通常用特殊圖案)的比率決定所謂的概率變化中頭彩圖案(特定用特殊圖案)。具體地說,在中頭彩的抽獎中中頭彩時,以90%的概率決定概率變化中頭彩圖案(特定用特殊圖案)。
(中頭彩結束時設定數據表)
圖7是用于決定中頭彩結束后的游戲狀態的中頭彩結束時設定數據表。根據圖7所示的中頭彩結束時設定數據表,并基于特殊圖案的種類(停止圖案數據)和存儲在游戲狀態緩沖器中的中獎時的游戲狀態,進行高概率游戲標志的設定、高概率游戲狀態的剩余變化次數(X)的設定、縮時游戲標志的設定、縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)的設定。
在這里,在“游戲狀態緩沖器”中,存儲有表示中頭彩時的游戲狀態的數據。另外,所謂“限幅器功能”,是指直至規定的次數(例如10次)連續決定高概率游戲狀態時,通過限制高概率游戲狀態的決定而決定低概率游戲狀態的功能。詳細內容將在下文中敘述,但是直至規定的規定次數一旦連續決定高概率游戲狀態,則高概率決定限制標志處于ON的狀態。
另外,在中了頭彩時,基于限幅器功能的啟動與否(高概率決定限制標志的ON.0FF)和當前的游戲狀態,將規定的數據存儲到“游戲狀態緩沖器”中。
具體地說,在限幅器功能并未啟動時,如果是非縮時游戲狀態且低概率游戲狀態,則在游戲狀態緩沖器中設定“00H”;如果是非縮時游戲狀態且高概率游戲狀態,則在游戲狀態緩沖器中設定“01H”。另外,在限幅器功能并未啟動時,如果是縮時游戲狀態且低概率游戲狀態,則在游戲狀態緩沖器中設定“02H” ;如果是縮時游戲狀態且高概率游戲狀態,則在游戲狀態緩沖器中設定“03H”。另一方面,在限幅器功能已啟動時,如果是非縮時游戲狀態且高概率游戲狀態,則在游戲狀態緩沖器中設定“04H”;如果是縮時游戲狀態且高概率游戲狀態,則在游戲狀態緩沖器中設定“05H”。
另外,基于特殊圖案的種類(停止圖案數據)和存儲在游戲狀態緩沖器中的數據,進行高概率游戲標志的設定、高概率游戲狀態的剩余變化次數(X)的設定、縮時游戲標志的設定、縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)的設定。
以下,說明圖7的中頭彩結束時設定數據表的特征。
作為圖7的表的第I特征,在轉移至縮時游戲狀態時,如果將中頭彩概率的分子設定為1,則提供比其中頭彩概率的分母大的縮時次數。在本實施例中,低概率游戲狀態的中頭彩概率約為1/9.8,所以提供比分母“9.8”大的“25”這一縮時次數。
據此,如果轉移至縮時游戲狀態,則在結束縮時游戲狀態之前能夠很容易轉移至中頭彩。在本實施例中,低概率游戲狀態的中頭彩概率為1/9.8,縮時次數為25次時,在25次以內中頭彩的概率約為93% ( = {1-〔1_(1/9.8))25次} X100% ),如果轉移至縮時游戲狀態,則基本上能夠獲得中頭彩。
另外,作為圖7的表的第2特征,在游戲球進入第I起動口9時進行動作的第I特殊圖案顯示裝置19以及在游戲球進入第2起動口 10時進行動作的第2特殊圖案顯示裝置20中,基于存儲在游戲狀態緩沖器中的中頭彩時的游戲狀態,使縮時游戲標志的設定和縮時次數不同。
據此,使縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)發生變化,從而能夠帶給游戲者中頭彩時的游戲狀態是哪一種的樂趣。
另外,作為圖7的表的第3特征,在中頭彩時為非縮時游戲狀態時,“低概率游戲狀態”比“高概率游戲狀態”(游戲狀態緩沖器為“00H”時比“01H”.“04H”時更)更能夠提高從非縮時游戲狀態轉移至縮時游戲狀態的突入概率。
在本實施例中,當游戲狀態緩沖器為“01H”.“04H”時,根據第I通常用特殊圖案B、第2通常用特殊圖案E,僅以5%的突入概率轉移至縮時游戲狀態。另一方面,當游戲狀態緩沖器為“00H”時,根據第I通常用特殊圖案B、第I通常用特殊圖案C、第2通常用特殊圖案E、第2通常用特殊圖案F,以10%的突入概率轉移至縮時游戲狀態(參照圖6)。
據此,在非縮時游戲狀態下,能夠將“低概率游戲狀態”作為機會區間。另外,該機會區間,如下所述一樣,可以根據滾落抽獎等而隨機發生,而且更能提高對游戲的興趣。特別是,在本實施例中,在非縮時游戲狀態下很難辨別當前的概率游戲狀態,故帶給游戲者或許是處于轉移至縮時游戲狀態的突入概率較高的“低概率游戲狀態(機會區間)”的興趣,從而更能提高對游戲的興趣。
另外,作為圖7的表的第4特征,在中頭彩時為非縮時游戲狀態且高概率游戲狀態時(游戲狀態緩沖器為“01H”時),如果決定為轉移至低概率游戲狀態的第I特殊圖案(第I通常用特殊圖案C、第2通常用特殊圖案F),則將轉移至非縮時游戲狀態。
據此,能夠重設在非縮時游戲狀態下的限幅器次數,而且能夠使游戲者很難辨別當前的限幅器次數為幾次。
另外,作為圖7的表的第5特征,在中頭彩時為非縮時游戲狀態時(游戲狀態緩沖器為“00H”、“01H”、“04H”時),以是轉移至低概率游戲狀態的特殊圖案(第I通常用特殊圖案B、規定條件的第I通常用特殊圖案C、第2通常用特殊圖案E、規定條件的第2通常用特殊圖案F)為條件,而轉移至縮時游戲狀態。
據此,在從非縮時游戲狀態轉移至縮時游戲狀態時,一定會從低概率游戲狀態且縮時游戲狀態開始,所以在利用限幅器功能重設限幅器次數的基礎上,能夠轉移至縮時游戲狀態。
另外,作為圖7的表的第6特征,在限幅器功能并不啟動,而中頭彩時為縮時游戲狀態時(游戲狀態緩沖器為“02H”.“03H”時),一定會繼續維持縮時游戲狀態。
在這里,如上述第5特征中所述,縮時游戲狀態一定會從低概率游戲狀態開始,所以如果從非縮時游戲狀態轉移至縮時游戲狀態,則原則上直至限幅器次數達到規定次數(10次),能夠使游戲者期待繼續維持縮時游戲狀態。據此,不僅能夠提高對縮時游戲狀態的期待感,更能提聞對游戲的興趣。
另外,作為圖7的表的第7特征,在限幅器功能并未啟動,而中頭彩時為縮時游戲狀態且高概率游戲狀態時(游戲狀態緩沖器為“03H”時),一旦決定轉移至低概率游戲狀態的第3特殊圖案(第I通常用特殊圖案B、第I通常用特殊圖案C、第2通常用特殊圖案E、第2通常用特殊圖案F),則決定縮時游戲狀態(繼續維持縮時游戲狀態)。
據此,在縮時游戲狀態下利用限幅器功能重設限幅器次數,而且能夠繼續維持縮時游戲狀態,所以不必固定在開始縮時游戲狀態之后一定要以限幅器次數結束,而能夠使縮時游戲狀態的轉移次數可變,而且能夠利用實際限幅器功能來追加規定次數。
此外,作為圖7的表的第8特征,在限幅器功能已啟動,且中頭彩時為縮時游戲狀態時(游戲狀態緩沖器為“05H”時),必須決定非縮時游戲狀態。
據此,能夠抑制縮時游戲狀態的繼續次數(連續坐莊次數),還能夠實現與貪圖僥幸心理的平衡。
(特殊電動裝飾物動作方式決定表)
圖8是決定大入賞口開關門Ilb的開關條件的特殊電動裝飾物動作方式決定表。根據圖8所示的表,并基于特殊圖案的種類(停止圖案數據),決定在中頭彩游戲中進行的動作次數及大入賞口的開啟方式表。
在這里,在本實施例中,作為圖8所示的特殊電動裝飾物動作方式決定表的特征,在游戲球進入第I起動口 9時進行動作的第I特殊圖案顯示裝置19的特殊圖案中,僅決定“短時間中彩”,而在游戲球進入第2起動口 10時進行動作的第2特殊圖案顯示裝置20的特殊圖案中,僅決定“長時間中彩”。
如下所述,“短時間中彩”是一種使游戲球很難進入開啟的大入賞口 11的特殊游戲;而“長時間中彩”是一種很容易使游戲球進入開啟的大入賞口 11的特殊游戲。
(開啟方式決定表)
圖9是表示在圖8中所決定的大入賞口開啟方式表之詳細內容的開啟方式決定表,圖9 (a)是長時間中彩用開啟方式決定表,圖9 (b)是短時間中彩用開啟方式決定表。
具體地說,分別對應存儲有一局游戲次數(R)、開啟次數(K)、開啟時間、關閉時間、最大點數。
在這里,“短時間中彩”的開啟時間(0.052秒),如上所述,由于比發射I個游戲球的時間(約0.6秒)短,所以即使開啟了大入賞口開關門Ilb游戲球也很難進入大入賞口11,可以說“短時間中彩”的開啟方式是“不利的開啟方式”。另一方面,“長時間中彩”的開啟時間(29.5秒),由于比發射I個游戲球的時間(約0.6秒)長,所以可以說是“有利的開啟方式”。
(游戲狀態的狀態轉換圖)
圖10是在本實施例中進行的游戲狀態的狀態轉換圖。
首先,一旦接通電源并對游戲數據進行初始化,則將從“低概率游戲狀態且非縮時游戲狀態”開始。
在該狀態下,由于是非縮時游戲狀態,所以第2起動口 10的一對可動片IOb很難進入第2方式,且很難使游戲球進入第2起動口 10,因此進行通過瞄準第I起動口 9朝向第I游戲區域6L發射游戲球的游戲。
在這里,在“低概率游戲狀態且非縮時游戲狀態”下,以游戲球進入第I起動口 9為契機,如圖5所示,設定中頭彩概率約為1/9.8 ;而如圖6、圖7所示,設定向高概率游戲狀態的轉移概率(概率變化突入率)為90%,向縮時游戲狀態的轉移概率為10%。如果將上述圖6 圖8相關聯而匯總,則在中了頭彩時,以90%決定轉移至非縮時游戲狀態且高概率游戲狀態的短時間中彩游戲(無縮時概率變化短時間中彩),以10%決定轉移至縮時游戲狀態且低概率游戲狀態的短時間中彩游戲(有縮時通常短時間中彩)。
在該狀態下,雖然中頭彩的中獎概率(約1/10)較高,但是即使中獎為中頭彩,也基本上決定為無縮時概率變化短時間中彩。
該“低概率游戲狀態且非縮時游戲狀態”,與下述“高概率游戲狀態且非縮時游戲狀態”相比較,向縮時游戲狀態的轉移概率更高(5%— 10% )。
據此,可以將“低概率游戲狀態且非縮時游戲狀態”設定為向縮時游戲狀態的轉移概率較高的機會區間。
特別是,如下所述,限幅器功能一旦啟動,則將被強行轉移至“低概率游戲狀態”,所以每當限幅器次數達到規定次數時發生低概率游戲狀態(機會區間),且能夠周期性地發生機會區間。
在上述說明中,一旦決定無縮時概率變化短時間中彩,則在短時間中彩結束后將被轉移至“高概率游戲狀態且非縮時游戲狀態(限幅器功能未起動)”。此時,在限幅器次數上加I而進行更新。
在該狀態下,也同樣是非縮時游戲狀態,因此進行通過瞄準第I起動口 9而朝向第I游戲區域6L發射游戲球的游戲。
在這里,在“高概率游戲狀態且非縮時游戲狀態(限幅器功能未啟動)”下,以游戲球進入第I起動口 9為契機,如圖5所示,設定中頭彩概率為1/2 ;而如圖6、圖7所示,設定向高概率游戲狀態的轉移概率(概率變化突入率)為90%,向縮時游戲狀態的轉移概率為5%。如果將上述圖6 圖8相關聯而匯總,則在中了頭彩時,以90%決定轉移至非縮時游戲狀態且高概率游戲狀態的短時間中彩游戲(無縮時概率變化短時間中彩),以5%決定轉移至非縮時游戲狀態且低概率游戲狀態的短時間中彩游戲(無縮時通常短時間中彩),以5%決定轉移至縮時游戲狀態且低概率游戲狀態的短時間中彩游戲(有縮時通常短時間中彩)。
在該“高概率游戲狀態且非縮時游戲狀態(限幅器功能未啟動)”下,中頭彩的中獎概率也同樣很高,但是即使中獎為中頭彩,也基本上決定為無縮時概率變化短時間中彩。
在這里,在高概率游戲狀態下,與非縮時游戲狀態或者縮時游戲狀態無關,每當游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10時,進行結束高概率游戲狀態的“滾落抽獎”。該滾落抽獎的概率,如圖5所示,被設定為1/10,并以1/10隨機結束概率變化游戲狀態。另夕卜,在非縮時游戲狀態下,根據滾落抽獎一旦結束高概率游戲狀態,則將轉移至低概率游戲狀態且非縮時游戲狀態的機會區間。
據此,可以隨機轉移至低概率游戲狀態且非縮時游戲狀態的機會區間中,而且即使處于非縮時游戲狀態,也能夠經常使游戲者繼續期待向機會區間的轉移。
另外,連續決定無縮時概率變化短時間中彩,并且如果限幅器次數為“10”,則將轉移至“高概率游戲狀態且非縮時游戲狀態(限幅器功能起動)”的狀態。
在這里,在“高概率游戲狀態且非縮時游戲狀態(限幅器功能起動)”下,以游戲球進入第I起動口 9為契機,如圖5所示,設定中頭彩概率為1/2 ;而如圖6、圖7所示,設定向高概率游戲狀態的轉移概率(概率變化突入率)為0%,向縮時游戲狀態的轉移概率為5%。如果將上述圖6 圖8相關聯而匯總,則在中了頭彩時,以95%決定轉移至非縮時游戲狀態且低概率游戲狀態的短時間中彩游戲(無縮時通常短時間中彩),以5%決定轉移至縮時游戲狀態且低概率游戲狀態的短時間中彩游戲(有縮時通常短時間中彩)。
該“高概率游戲狀態且非縮時游戲狀態(限幅器功能啟動)”的狀態和“高概率游戲狀態且非縮時游戲狀態(限幅器功能未啟動)”的狀態的設定,除了向高概率游戲狀態的轉移概率(概率變化突入率)有很大差異(90%—0% )之外,其他均相同。
另外,在上述“低概率游戲狀態且非縮時游戲狀態”、“高概率游戲狀態且非縮時游戲狀態”中,一旦決定無縮時通常短時間中彩,則在重設限幅器次數之后,將轉移至“低概率游戲狀態且非縮時游戲狀態”。
為此,使游戲者很難辨別上述機會區間的發生時期,或者能夠帶給游戲者當前是否停留在機會區間的期待感,或者能夠帶給游戲者或許會以下次中頭彩為契機轉移至機會區間的期待感,而且更能提高對游戲的興趣。
另外,在上述“低概率游戲狀態且非縮時游戲狀態”、“高概率游戲狀態且非縮時游戲狀態(限幅器功能未啟動)”、“高概率游戲狀態且非縮時游戲狀態(限幅器功能啟動)”中,一旦決定有縮時通常短時間中彩,則在重設限幅器次數之后,將轉移至“低概率游戲狀態且縮時游戲狀態”。
為此,將根據向低概率游戲狀態的轉移而重設限幅器次數,并且在已轉移到縮時游戲狀態時,一定會從O開始計數限幅器次數,所以從O以外的中途開始計數限幅器次數時限幅器功能會快速啟動,從而能夠排除在縮時游戲狀態中能夠獲得的游戲球不斷減少的不利因素。
在該“低概率游戲狀態且縮時游戲狀態”下,由于是縮時游戲狀態,所以第2起動口 10的一對可動片IOb很容易進入第2方式,因此進行通過瞄準第2起動口 10而朝向第2游戲區域6R發射游戲球的游戲。
在這里,在“低概率游戲狀態且縮時游戲狀態”中,以游戲球進入第2起動口 10為契機,如圖5所示,設定中頭彩概率為1/9.8 ;如圖6、圖7所示,設定向高概率游戲狀態的轉移概率(概率變化突入率)為90%,向縮時游戲狀態的轉移概率為100%。如果將上述圖6 圖8相關聯而匯總,則在中了頭彩時,以90 %決定轉移至縮時游戲狀態且高概率游戲狀態的長時間中彩游戲(有縮時概率變化長時間中彩),以10%決定轉移至縮時游戲狀態且低概率游戲狀態的長時間中彩游戲(有縮時通常長時間中彩)。
在該狀態下,中頭彩的中獎概率(約1/9.8)較高,縮時次數在所設定的25次以內以約93%的比例中獎為中頭彩,決定所謂能夠獲得中頭彩出球的長時間中彩。
此外,在“限幅器功能未啟動的縮時游戲狀態”下,與下述“限幅器功能已啟動的縮時游戲狀態”相比較,一定會繼續維持縮時游戲狀態。
在上述說明中,一旦決定有縮時概率變化長時間中彩,則在長時間中彩結束之后將轉移至“高概率游戲狀態且縮時游戲狀態(限幅器功能未啟動)”。此時,在限幅器次數上加I而進行更新。
在該狀態下,由于也同樣是縮時游戲狀態,所以進行通過瞄準第2起動口 10而朝向第2游戲區域6R發射游戲球的游戲。
在該“高概率游戲狀態且縮時游戲狀態(限幅器功能未啟動)”中,以游戲球進入第2起動口 10為契機,如圖5所示,設定中頭彩概率為1/2 ;而如圖6、圖7所示,設定向高概率游戲狀態的轉移概率(概率變化突入率)為90%,向縮時游戲狀態的轉移概率為100%。如果將上述圖6 圖8相關聯而匯總,則在中了頭彩時,以90%決定轉移至縮時游戲狀態且高概率游戲狀態的長時間中彩游戲(有縮時概率變化長時間中彩),以10%決定轉移至縮時游戲狀態且低概率游戲狀態的長時間中彩游戲(有縮時通常長時間中彩)。
另外,在縮時游戲狀態下的高概率游戲狀態中,每當游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10時,進行結束高概率游戲狀態的“滾落抽獎”。
另外,在縮時游戲狀態下,根據滾落抽獎一旦結束高概率游戲狀態,則將重設限幅器次數,并迎來“根據實際限幅器功能而追加規定次數的機會”和“縮時游戲狀態結束的危機”。據此,根據滾落抽獎的功能,帶給游戲者何時結束縮時游戲狀態的緊張感,同時還能帶給增加縮時游戲狀態繼續次數的興奮感。
此外,假設結束了縮時游戲狀態,也將轉移至非縮時游戲狀態且低概率游戲狀態的機會區間,所以能夠抑制對游戲的興趣減退。
另外,連續決定有縮時概率變化長時間中彩,并且一旦限幅器次數為“10”,則將轉移至“高概率游戲狀態且縮時游戲狀態(限幅器功能啟動)”的狀態。
在這里,在“高概率游戲狀態且縮時游戲狀態(限幅器功能啟動)”中,以游戲球進入進入第2起動口 10為契機,如圖5所示,設定中頭彩概率為1/2 ;而如圖6、圖7所示,設定向高概率游戲狀態的轉移概率(概率變化突入率)為0%,向縮時游戲狀態的轉移概率為0%。如果將上述圖6 圖8相關聯而匯總,則在中了頭彩時,以100%決定轉移至非縮時游戲狀態且低概率游戲狀態的長時間中彩游戲(無縮時通常長時間中彩)。
據此,能夠抑制縮時游戲狀態的繼續次數(連續坐莊次數),而且能夠實現與貪圖僥幸心理的平衡。
另外,在上述“低概率游戲狀態且縮時游戲狀態”、“高概率游戲狀態且縮時游戲狀態(限幅器功能未啟動)”中,一旦決定有縮時通常長時間中彩,則在重設限幅器次數之后,將轉移至“低概率游戲狀態且縮時游戲狀態”。
為此,在重設限幅器次數之后,將繼續維持縮時游戲狀態,所以能夠根據實際限幅器功能而追加規定次數。
如上所述,僅以游戲球進入第2起動口 10為契機,能夠獲得所謂的中頭彩出球,但是僅在原來第2起動口 10的一對可動片IOb處于第2方式時(第2起動口 10的一對可動片IOb處于開啟狀態時)才進球,如果不轉移至縮時游戲狀態,則也很難進入第2方式。
另外,一旦轉移至縮時游戲狀態,則第2起動口 10的一對可動片IOb也很容易進入第2方式,并且與原來中頭彩概率得到提高相互結合,與結束縮時游戲狀態相比,以游戲球進入第2起動口 10為契機而決定為中頭彩的概率更高。在上述中頭彩中,將決定所謂能夠獲得中頭彩出球的長時間中彩,所以通過轉移至縮時游戲狀態能夠獲得實際的中頭彩出球。
據此,首先作為第I階段的游戲,并不進行以獲得所謂的中頭彩出球為目的的游戲,而是進行在非縮時游戲狀態下通過使游戲球進入第I起動口 9而轉移至縮時游戲狀態的游戲狀態的轉移為目的的游戲。此時,大大地提高了中頭彩的概率(中頭彩概率約為1/9.8或1/2),所以游戲者能夠經常繼續期待游戲狀態的轉移,而且很難減退對游戲的興趣。其次,作為第2階段的游戲,一旦轉移至縮時游戲狀態,則使游戲球進入容易進球的第2起動口 10,從而進行以決定能夠獲得游戲球的長時間中彩為目的的游戲。通過提供此類新的游樂性,能夠提高對游戲的興趣。
(游戲狀態的說明)
以下,關于進行游戲時的游戲狀態進行說明。在本實施例中,將在“低概率游戲狀態” “高概率游戲狀態” “縮時游戲狀態” “非縮時游戲狀態”中任意一種游戲狀態下進行游戲。但是,在游戲進行期間,在游戲狀態為“低概率游戲狀態”或者“高概率游戲狀態”時,一定會處于“縮時游戲狀態”或者“非縮時游戲狀態”。即,存在即是“低概率游戲狀態”又是“縮時游戲狀態”的情形、即是“低概率游戲狀態”又是“非縮時游戲狀態”的情形、即是“高概率游戲狀態”又是“縮時游戲狀態”的情形以及既是“高概率游戲狀態”又是“非縮時游戲狀態”的情形。
另外,開始游戲時的游戲狀態,即游戲機I的初始游戲狀態,被設定為“低概率游戲狀態”且“非縮時游戲狀態”,在本實施例中,將該游戲狀態稱為“通常游戲狀態”。
在本實施例中,所謂“低概率游戲狀態”,是指在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件而進行的中頭彩的抽獎中,將中頭彩的中獎概率設定為1/9.8 (=13/128)的游戲狀態。在這里所說的中頭彩,是指獲得執行下述“長時間中彩游戲”或者“短時間中彩游戲”的權利。
與此相反,所謂“高概率游戲狀態”,是指將上述中頭彩的中獎概率設定為1/2( =64/128)的游戲狀態。因此,在“高概率游戲狀態”下,比在“低概率游戲狀態”下更容易獲得執行“長時間中彩游戲”或者“短時間中彩游戲”的權利。
在本實施例中所謂的“非縮時游戲狀態”,是指在以游戲球通過普通圖案通過口 8為條件而進行的普通圖案的抽獎中,將其抽獎所需時間設定為較長即29秒,并且,將中彩時第2起動口 10的開啟控制時間設定為較短即0.2秒的游戲狀態。即,一旦游戲球通過普通圖案通過口 8,則進行普通圖案的抽獎,但是其抽獎結果在該抽獎開始29秒后方可確定。并且,如果抽獎結果為中彩,則其后將第2起動口 10控制為第2方式約0.2秒鐘。
與此相反,所謂“縮時游戲狀態”,是指上述普通圖案的抽獎所需的時間設定為I秒,比“非縮時游戲狀態”短,并且,中彩時第2起動口 10的開啟控制時間設定為3.5秒,比“非縮時游戲狀態”長的游戲狀態。此外,在“非縮時游戲狀態”下,將在普通圖案的抽獎中中彩的概率設定為1/11,而在“縮時游戲狀態”下,將在普通圖案的抽獎中中彩的概率設定為 10/11。
因此,在“縮時游戲狀態”下,僅限于游戲球通過普通圖案通過口 8的情形,第2起動口 10比在“非縮時游戲狀態”下更容易被控制成第2方式。據此,在“縮時游戲狀態”下,游戲者可以在不消費游戲球的情況下進行游戲。
另外,在普通圖案的抽獎中,也可以將中彩的概率設定為即使處于“非縮時游戲狀態”以及“縮時游戲狀態”中的任意一種游戲狀態也保持不變。
(中彩種類的說明)
在本實施例中,設有“長時間中彩”和“短時間中彩” 2種中頭彩。
在本實施例中,所謂“長時間中彩游戲”,是指在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件而實施的中頭彩的抽獎中,在獲得執行長時間中彩游戲的權利時所執行的游戲。
在“長時間中彩游戲”中,共進行2次大入賞口 11開啟的一局游戲。在每一局游戲中,大入賞口 11的總開啟時間被設定為最長29.5秒,在此期間,如果有規定個數的游戲球(例如5個)進入大入賞口 11,則結束I次一局游戲。即,“長時間中彩游戲”,在游戲球進入大入賞口 11的同時,游戲者可以獲得與上述進球相對應的賞球,所以是一種可以獲得大量賞球的游戲。
在本實施例中,所謂“短時間中彩游戲”,是指在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件而實施的中頭彩抽獎中,在獲得了執行短時間中彩游戲的權利時所執行的游戲。
在“短時間中彩游戲”中,共進行2次大入賞口 11開啟的一局游戲。但是,在每一局游戲中,大入賞口 11僅開啟I次,其開啟時間被設定為0.052秒。在此期間,如果有規定個數的游戲球(例如5個)進入大入賞口 11,則結束I次一局游戲,但是,如上所述,由于大入賞口 11的開啟時間極短,所以基本上沒有游戲球的進球機會,而且,即使有游戲球進入,在I次一局游戲中最多也只有I個 2個左右的游戲球進入。另外,在該“短時間中彩游戲”中,如果游戲球進入了大入賞口 11,則同樣賠付規定的賞球(例如12個游戲球)。
另外,在本實施例中,將上述“長時間中彩游戲”、“短時間中彩游戲”稱為“中頭彩游戲”或者“特殊游戲”。
另外,在主控制基板101中,通過將標志存儲在主RAM IOlc的游戲狀態存儲區域中,而掌握當前的游戲狀態是上述哪一種游戲狀態。
此外,在上述中頭彩抽獎的結果是中頭彩,且在中頭彩游戲結束之后,將游戲狀態從某種游戲狀態變更為其他游戲狀態。
在本實施例中,設有多種“中頭彩”,并根據中頭彩后所決定的特殊圖案的種類(中頭彩圖案的種類),決定“中頭彩”的種類。并且,在中頭彩結束后,根據中頭彩圖案的種類,更改以后的游戲狀態。
以下,使用流程圖說明在游戲機I中游戲的進行。
(主控制基板的主處理)
使用圖11說明主控制基板101的主處理。
一旦通過電源基板107供給電源,則在主CPU IOla中發生系統重置,而主CPUIOla進行以下主處理。
首先,在步驟SlO中,主CPU IOla進行初始化處理。在該處理中,主CPU IOla根據電源的接通,從主ROM IOlb中讀取啟動程序,同時對存儲在主RAM IOlc中的標志等進行初始化處理。
在步驟S20中,主CPU IOla進行更新變化模式用隨機值、抵達判定用隨機值的游戲顯示隨機數更新處理。
在步驟S30中,主CPU IOla更新特殊圖案判定用初始值隨機數、中頭彩圖案用初始值隨機數。然后,直至進行規定的插入處理,反復進行步驟S20和步驟S30的處理。
(主控制基板的定時器插入處理)
使用圖12說明主控制基板101的定時器插入處理。
通過設置在主控制基板101中的重置用定時脈沖發生電路,在每一個規定周期(4毫秒)內產生一次定時脈沖,從而執行以下所述的定時器插入處理。
首先,在步驟SlOO中,主CPU IOla使存儲在主CPU IOla的寄存器中的信息退出到堆棧區。
在步驟SllO中,主CPU IOla進行特殊圖案時間計數器的更新處理、特殊電動裝飾物的開啟時間等特殊游戲定時計數器的更新處理、普通圖案時間計數器的更新處理、普電開啟時間計數器的更新處理等更新各種定時計數器的時間控制處理。具體地說,進行從特殊圖案時間計數器、特殊游戲定時計數器、普通圖案時間計數器、普電開啟時間計數器中減去I的處理。
在步驟S120中,主CPU IOla進行特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中彩判定用隨機值、滾落判定用隨機值的隨機數更新處理。
具體地說,通過在各個隨機數計數器上+1,而更新隨機數計數器。另外,在相加之后的結果超過了隨機數范圍的最大值時,將隨機數計數器還原為0,并在隨機數計數器循環I周時,根據當時的初始值隨機數的值更新隨機數。
在步驟S130中,主CPU IOla進行在特殊圖案判定用初始值隨機數計數器、中頭彩圖案用初始值隨機數計數器上+1而更新隨機數計數器的初始值隨機數更新處理。
在步驟S200中,主CPU IOla進行輸入控制處理。在該處理中,主CPU IOla進行判定是否從普通入賞口檢測開關7a、大入賞口檢測開關11a、第I起動口檢測開關9a、第2起動口檢測開關10a、通過口檢測開關8a的各個開關進行輸入的輸入處理。具體內容將在后文中使用圖13進行說明。
在步驟S300中,主CPU IOla進行用于控制特殊圖案、特殊電動裝飾物的特圖特電控制處理。詳細內容將在后文中使用圖14 圖20進行說明。
在步驟S400中,主CPU IOla進行用于控制普通圖案、普通電動裝飾物的普圖普電控制處理。詳細內容將在后文中使用圖21 圖23進行說明。
在步驟S500中,主CPU IOla進行賠付控制處理。在該處理中,主CPU 101a,確認游戲球是否進入大入賞口 11、第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7中,并在有進球時,將分別與其相對應的賠付個數指定命令傳送至賠付控制基板103。
更具體地說,確認在下述圖13中更新的普通入賞口賞球計數器、大入賞口賞球計數器、起動口賞球計數器,并將與各個入賞口相對應的賠付個數指定命令傳送至賠付控制基板103。然后,從與所傳送的賠付個數指定命令相對應的賞球計數器中減去規定的數據而進行更新。
在步驟S600中,主CPU IOla進行外部信息數據、起動口開關螺線管數據、大入賞口開關螺線管數據、特殊圖案顯示裝置數據、普通圖案顯示裝置數據、存儲數指定命令的數據生成處理。
在步驟S700中,主CPU IOla進行輸出控制處理。在該處理中,進行輸出在上述步驟S600中所生成的外部信息數據、起動口開關螺線管數據、大入賞口開關螺線管數據信號的端口輸出處理。此外,為了使特殊圖案顯示裝置19、20以及普通圖案顯示裝置21的各個LED亮燈,而進行輸出在上述步驟S600中所生成的特殊圖案顯示裝置數據和普通圖案顯示裝置數據的顯示裝置輸出處理。此外,還進行命令傳送處理,其傳送設定在主RAM IOlc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中的命令。
在步驟S800中,主CPU IOla將在步驟SlOO中退出的信息恢復到主CPU IOla的寄存器中。
(主控制基板的輸入控制處理)
使用圖13說明主控制基板101的輸入控制處理。
首先,在步驟S210中,主CPU IOla判定是否從普通入賞口檢測開關7a輸入了檢測信號,即,判定游戲球是否進入了普通入賞口 7。主CPU 101a,在從普通入賞口檢測開關7a輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的普通入賞口賞球計數器上相加規定的數據而進行更新。
在步驟S220中,主CPU IOla判定是否輸入了來自大入賞口檢測開關Ila的檢測信號,即,判定游戲球是否進入大入賞口 11。主CPU 101a,在從大入賞口檢測開關Ila輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的大入賞口賞球計數器上相加規定的數據而進行更新的同時,相加用于計數進入大入賞口 11的游戲球的大入賞口進球計數器(C)存儲區域的計數器值而進行更新。
在步驟S230中,主CPU IOla判定是否輸入了來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號,即,判定游戲球是否進入第I起動口 9。主CPU 101a,在從第I起動口檢測開關9a輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的起動口賞球計數器上相加規定的數據而進行更新的同時,如果設定在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域中的數據小于4,則在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域上加“1”,并獲取特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值、滾落判定用隨機值,然后將所獲取的隨機值存儲到第I特殊圖案存儲區域。另夕卜,基于本次所獲取的特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值以及滾落判定用隨機值,生成用來預先顯示起動口判定信息的起動入賞指定命令,并將起動入賞指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。
在步驟S240中,主CPU IOla判定是否輸入了來自第2起動口檢測開關IOa的檢測信號,即,判定游戲球是否進入第2起動口 10。主CPU 101a,在從第2起動口檢測開關IOa輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的起動口賞球計數器上相加規定的數據進行更新的同時,如果設定在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中的數據小于4,則在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中加“1”,并獲取特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值、滾落判定用隨機值,然后將所獲取的隨機值存儲在第2特殊圖案存儲區域中。另外,基于本次所獲取的特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值以及滾落判定用隨機值,生成用來預先顯示起動口判定信息的起動入賞指定命令,并將起動入賞指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。
在步驟S250中,主CPU IOla判定通過口檢測開關8a是否輸入了信號,S卩,判定游戲球是否通過普通圖案通過口 8。此外,主CPU 101a,在通過口檢測開關8a輸入了信號時,在普通圖案保留數(G)存儲區域中加“1”,從預先準備的隨機數范圍(例如,O 10)中獲取I個中彩判定用隨機值,并將所獲取的隨機值存儲到普通圖案保留存儲區域中。但是,在普通圖案保留數(G)存儲區域中存儲有“4”時,不進行在普通圖案保留數(G)存儲區域中加“ 1”,或者獲取中彩判定用隨機值,并將所獲取的隨機值存儲到普通圖案保留存儲區域中的步驟。一旦本處理結束,則輸入控制處理結束。
(主控制基板的特圖特電控制處理)
使用圖14說明主控制基板101的特圖特電控制處理。
首先,在步驟S301中,載入特圖特電處理數據的值,并在步驟S302中,從所載入的特圖特電處理數據中參照分支地址,當特圖特電處理數據=O時,將處理轉移至特殊圖案存儲判定處理(步驟S310);當特圖特電處理數據=I時,將處理轉移至特殊圖案變化處理(步驟S320);當特圖特電處理數據=2時,將處理轉移至特殊圖案停止處理(步驟S330);當特圖特電處理數據=3時,將處理轉移至中頭彩游戲處理(步驟S340);當特圖特電處理數據=5時,將處理轉移至中頭彩游戲結束處理(步驟S360)。詳細內容將在后文中使用圖15 圖20進行說明。
(主控制基板的特殊圖案存儲判定處理)
使用圖15說明主控制基板101的特殊圖案存儲判定處理。
在步驟S310-1中,主CPU IOla判定是否為特殊圖案的變化顯示中。在這里,如果是特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時間計數器古O),則結束特殊圖案存儲判定處理;如果不是特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時間計數器=0),則將處理轉移至步驟S310-2。
在步驟S310-2中,主CPU 101a,在不是特殊圖案的變化顯示中時,判定第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域是否為I以上。如果第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域并非“I”以上,則將處理轉移至步驟S310-4 ;如果判定第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域為“I”以上,則將處理轉移至步驟S310-3。
在步驟S310-3中,主CPU IOla從存儲在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中的值中減去“I”并存儲。
在步驟S310-4中,主CPU IOla判定第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域是否為I以上。如果第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域并非“I”以上,則將處理轉移至步驟S319-1 ;如果判定第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域為“I”以上,則將處理轉移至步驟S310-5。
在步驟S310-5中,主CPU IOla從存儲在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域中的值中減去“I”并存儲。
在步驟S310-6中,主CPU IOla對存儲在與在上述步驟S310-2 S310-5中減去的特殊圖案保留數(U)存儲區域相對應的特殊圖案保留存儲區域中的數據實施移動處理。具體地說,將在第I特殊圖案存儲區域或者第2特殊圖案存儲區域的第I存儲部 第4存儲部中所存儲的各個數據轉移到前I個存儲部。在這里,存儲在第I存儲部中的數據,將被轉移到判定存儲區域(第O存儲部)。此時,存儲在第I存儲部中的數據,將被寫入判定存儲區域(第O存儲部),同時從特殊圖案保留存儲區域中刪除已經寫入判定存儲區域(第O存儲部)中的數據。據此,在上次游戲中使用的特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值、滾落判定用隨機值均被刪除。
另外,在本實施例中,在步驟S310-2 步驟S310-6中比第I特殊圖案存儲區域優先移動第2特殊圖案存儲區域,但是也可以按照游戲球進入起動口的順序移動第I特殊圖案存儲區域或者第2特殊圖案存儲區域,還可以比第2特殊圖案存儲區域優先移動第I特殊圖案存儲區域。
在步驟S311中,主CPU IOla基于在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區域的判定存儲區域(第O存儲部)的數據(特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、滾落判定用隨機值),執行中頭彩判定處理,其進行是否轉移至特殊游戲的判定、是否結束高概率游戲狀態的判定以及停止顯示特殊圖案的種類的決定。詳細內容將在后文中使用圖16進行說明。
在步驟S312中,主CPU IOla進行變化模式選擇處理。
變化模式選擇處理,獲取變化模式用隨機值,參照變化模式決定表,并基于中頭彩的判定結果、特殊圖案的種類、有無縮時游戲狀態、特殊圖案保留數(U)、抵達判定用隨機值以及變化模式用隨機值,決定變化模式。
在步驟S313中,主CPU IOla將與所決定的變化模式相對應的變化模式指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。
在步驟S314中,主CPU IOla確認變化開始時的游戲狀態,并將與當前的游戲狀態相對應的游戲狀態指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。
在步驟S315中,主CPU 101a,在特殊圖案顯示裝置19或20上開始特殊圖案的變化顯示。即,當寫入處理區域的信息與第I保留相關時,將會使特殊圖案顯示裝置19閃爍,而與第2保留相關時,將會使特殊圖案顯示裝置20閃爍。
在步驟S316中,主CPU IOla —旦如上所述一樣開始特殊圖案的變化顯示,則將基于在上述步驟S312中決定的變化模式的變化時間(計數器值)設定在特殊圖案時間計數器中。另外,特殊圖案時間計數器,在上述步驟Slio中,每4ms進行一次減法運算處理。
在步驟S317中,主CPU IOla在演示判定標志中設定00H。即,清除演示判定標志。
在步驟S318中,主CPU IOla設定特圖特電處理數據=1,并通過將處理轉移至圖17所示的特殊圖案變化處理,結束特殊圖案存儲判定處理。
在步驟S319-1中,主CPU IOla判定在演示判定標志中是否設定有01H。如果在演示判定標志中設定有01H,則結束特殊圖案存儲判定處理,如果在演示判定標志中未設定01H,則將處理轉移至步驟S319-2。
在步驟S319-2中,主CPU IOla為了避免在下述步驟S319-3中多次設定演示指定命令,而在演示判定標志中設定01H。
在步驟S319-3中,主CPU IOla將演示指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中,結束特殊圖案存儲判定處理。
(主控制基板的中頭彩判定處理)
使用圖16說明中頭彩判定處理。
首先,在步驟S311-1中,主CPU 101a,判定在高概率游戲標志存儲區域中高概率游戲標志是否被設定為ON(是否在高概率游戲標志存儲區域中設定有高概率游戲標志)。所謂在高概率游戲標志被設定為ON時,是指當前的游戲狀態為高概率游戲狀態時。在高概率游戲標志被設定為ON時,將處理轉移至步驟S311-2 ;在高概率游戲標志未被設定為ON時,將處理轉移至步驟S311-6。
在步驟S311-2中,主CPU 101a,將基于在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區域的判定存儲區域(第O存儲部)的滾落判定用隨機值和圖5(c)所示的滾落判定表,判定是否將高概率游戲標志設定為OFF。例如,如果滾落判定用隨機值為0,則判定為將高概率游戲標志設定為OFF。
在步驟S311-3中,主CPU IOla判定在上述步驟S311-2中是否判定將高概率游戲標志設定為0FF,如果判定將高概率游戲標志設定為0FF,則將高概率游戲標志設定為0FF,如果沒有判定將高概率游戲標志設定為0FF,則保持高概率游戲標志的ON狀態。
在步驟S311-4中,主CPU IOla為了確認在上述步驟S311-3中是否更改高概率游戲標志的ON.0FF狀態,再次判定高概率游戲標志是否被設定為0N。如果高概率游戲標志被設定為0N,則將處理轉移至步驟S311-5,如果高概率游戲標志未被設定為0N,則將處理轉移至步驟S311-6。
在步驟S311-5中,主CPU IOla在判定當前的游戲狀態為高概率游戲狀態時,選擇圖5(a)所示的中頭彩判定表中的“高概率游戲狀態時的判定表”。
在步驟S311-6中,主CPU IOla在判定當前的游戲狀態并非高概率游戲狀態(低概率游戲狀態)時,選擇圖5(a)所示的中頭彩判定表中的“低概率游戲狀態時的判定表”。
在步驟S311-7中,主CPU 101a,基于在上述步驟S311-5或者步驟S311-6中所選擇的“高概率游戲狀態時的判定表”或者“低概率游戲狀態時的判定表”,判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區域的判定存儲區域(第O存儲部)的特殊圖案判定用隨機值是“中頭彩”還是“未中彩”。
在步驟S311-8中,主CPU IOla判定在上述步驟S311-7中中頭彩判定的結果是否被判定為中頭彩。如果被判定為中頭彩,則將處理轉移至步驟S311-9,如果未被判定為中頭彩,則將處理轉移至步驟S311-12。
在步驟S311-9中,主CPU IOla進行中頭彩圖案決定處理。
中頭彩圖案決定處理,決定圖6(a)所示的中頭彩時的圖案決定表,并基于所決定的圖案決定表和在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區域的判定存儲區域(第O存儲部)的中頭彩圖案用隨機值,決定特殊圖案的種類(停止圖案數據)。并且,進行將所決定的停止圖案數據設定在停止圖案數據存儲區域的處理。
另外,如下所述,所決定的特殊圖案也使用于在圖19的中頭彩游戲處理中決定大入賞口的動作方式,還使用于在圖20的中頭彩游戲結束處理中用來決定中頭彩結束后的游戲狀態。
在步驟S311-10中,主CPU IOla為了向游戲顯示控制基板102傳送與特殊圖案相對應的數據,生成與中頭彩用的特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,并將其設定在游戲顯示傳輸數據存儲區域中。
在步驟S311-11中,主CPU IOla參照高概率決定限制標志,從設定在游戲狀態存儲區域(縮時游戲標志存儲區域、高概率游戲標志存儲區域)中的信息判定中頭彩時的游戲狀態,并將表示中頭彩時的游戲狀態的游戲狀態信息設定在游戲狀態緩沖器中。
具體地說,在高概率決定限制標志為OFF狀態時,如果是非縮時游戲狀態且低概率游戲狀態,則在游戲狀態緩沖器中設定“00H”;如果是非縮時游戲狀態且高概率游戲狀態,則在游戲狀態緩沖器中設定“01H” ;如果是縮時游戲狀態且低概率游戲狀態,則在游戲狀態緩沖器中設定“02H”;如果是縮時游戲狀態且高概率游戲狀態,則在游戲狀態緩沖器中設定“03H”。另外,在高概率決定限制標志為ON狀態時,如果是非縮時游戲狀態且高概率游戲狀態,則在游戲狀態緩沖器中設定“04H” ;如果是縮時游戲狀態且高概率游戲狀態,則在游戲狀態緩沖器中設定“05H”。
如上所述,與游戲狀態存儲區域(縮時游戲標志存儲區域、高概率游戲標志存儲區域)不同,在游戲狀態緩沖器中設定中頭彩時的游戲狀態,是因為在中頭彩游戲期間將會重設游戲狀態存儲區域(縮時游戲標志存儲區域、高概率游戲標志存儲區域)中的高概率游戲標志及縮時游戲標志,因此在中頭彩結束后基于中頭彩時的游戲狀態,重新決定中頭彩結束時的游戲狀態時,無法參照游戲狀態存儲區域。如上所述,與游戲狀態存儲區域不同,通過設置用于存儲表示中頭彩時游戲狀態的游戲信息的游戲狀態緩沖器,在中頭彩結束后可以參照游戲狀態緩沖器中的游戲信息,所以能夠基于中頭彩時的游戲狀態重新設定中頭彩結束后的游戲狀態(縮時游戲狀態和縮時次數等)。
在步驟S311-12中,主CPU 101a,通過參照圖6 (b)的圖案決定表而決定未中彩用的特殊圖案,并將所決定的未中彩用停止圖案數據設定在停止圖案數據存儲區域。
在步驟S311-13中,主CPU IOla為了向游戲顯示控制基板102傳送與特殊圖案相對應的數據,生成與未中彩用特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中,從而結束中頭彩判定處理。
(主控制基板的特殊圖案變化處理)
使用圖17說明特殊圖案變化處理。
在步驟S320-1中,主CPU IOla判定是否經過了在步驟S316中所設定的變化時間(特殊圖案時間計數器=O )。其結果, 當判定為未經過變化時間時,結束特殊圖案變化處理,并執行下一個子程序。
在步驟S320-2中,主CPU 101a,在判定為經過了所設定的時間時,在該特殊圖案變化處理之前的程序處理(中頭彩判定處理)中,將在上述步驟S311-9、步驟S311-12中所設定的特殊圖案停止顯示在特殊圖案顯示裝置19、20上。據此,向游戲者報知中頭彩的判定結果。
在步驟S320-3中,主CPU IOla將圖案確定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。
在步驟S320-4中,主CPU IOla —旦如上所述一樣開始特殊圖案的停止顯示,則將在特殊圖案時間計數器中設定圖案停止時間(I秒=1500計數器值)。另外,特殊圖案時間計數器,在上述步驟SllO中,每4ms進行I次-1的減法運算處理。
在步驟S320-5中,主CPU 101a,將特圖特電處理數據設定為2,并將處理轉移至圖18所示的特殊圖案停止處理,結束特殊圖案變化處理。
(主控制基板的特殊圖案停止處理)
使用圖18說明特殊圖案停止處理。
在步驟S330-1中,主CPU IOla判定是否經過了在步驟S320-4中所設定的圖案停止時間(特殊圖案時間計數器=O )。其結果,當判定為未經過圖案停止時間時,結束特殊圖案停止處理,并執行下一個子程序。
在步驟S330-2中,主CPU 101a,判定在縮時游戲標志存儲區域中標志是否被設定為0N,如果在縮時游戲標志存儲區域中標志被設定為0N,則從存儲在縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)存儲區域中的變化次數(J)中減去I而進行更新,并判定新的剩余變化次數(J)是否為“O”。并且,在剩余變化次數(J)為“O”時,通過將存儲在縮時游戲標志存儲區域中的標志設定為OFF而將處理轉移至步驟S330-3 ;而在剩余變化次數(J)并非“O”時,在將存儲在縮時游戲標志存儲區域中的標志設定為ON的狀態下,直接將處理轉移至步驟S330-3。
另一方面,在縮時游戲標志存儲區域中標志被設定為OFF時,直接將處理轉移至步驟 S330-3。
在步驟S330-3中,主CPU 101a,判定在高概率游戲標志存儲區域中標志是否被設定為0N,如果在高概率游戲標志存儲區域中標志被設定為0N,則從存儲在高概率游戲狀態的剩余變化次數⑴存儲區域中的變化次數⑴中減去I而進行更新,并判定新的剩余變化次數(X)是否為“O”。并且,在剩余變化次數(X)為“O”時,通過將存儲在高概率游戲標志存儲區域中的標志設定為OFF而將處理轉移至步驟S330-4;而在剩余變化次數(X)并非“O”時,在將存儲在高概率游戲標志存儲區域中的標志設定為ON的狀態下,直接將處理轉移至步驟S330-4。
另一方面,在高概率游戲標志存儲區域中標志被設定為OFF時,直接將處理轉移至步驟S330-4。
在步驟S330-4中,主CPU IOla確認當前的游戲狀態,并將游戲狀態指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。
在步驟S330-5中,主CPU IOla判定是否為中頭彩。具體地說,判定存儲在停止圖案數據存儲區域中的停止圖案數據是否為中頭彩圖案(停止圖案數據=01 06 )的數據。在這里,當判定為中頭彩圖案時,將處理轉移至步驟S330-7,當沒有判定為中頭彩圖案時,將處理轉移至步驟S330-6。
在步驟S330-6中,主CPU 101a,將特圖特電處理數據設定為0,并將處理轉移至圖15所示的特殊圖案存儲判定處理。
在步驟S330-7中,主CPU 101a,將特圖特電處理數據設定為3,并將處理轉移至圖19所示的中頭彩游戲處理。
在步驟S330-8中,主CPU IOla重設游戲狀態和縮時次數。具體地說,清除在高概率游戲標志存儲區域、高概率游戲狀態的剩余變化次數(X)存儲區域、縮時游戲標志存儲區域、縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)存儲區域中的數據。
在步驟S330-9中,主CPU 101a,根據停止圖案數據,判定是“長時間中彩”和“短時間中彩”中的哪一種中頭彩,并將與中頭彩的類別相對應的開始命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。
在步驟S330-10中,主CPU 101a,根據停止圖案數據,判定是“長時間中彩”和“短時間中彩”中的哪一種中頭彩,并將與中頭彩的類別相對應的開始時間設定在特殊游戲定時計數器中。另外,特殊游戲定時計數器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。一旦本處理結束,則結束特殊圖案停止處理。
(主控制基板的中頭彩游戲處理)
使用圖19說明中頭彩游戲處理。
首先,在步驟S340-1中,主CPU IOla判定當前是否為開始中。具體地說,如果在一局游戲次數(R)存儲區域中存儲有“0”,則當前處于開始中,所以參照一局游戲次數(R)存儲區域,判定當前是否為開始中。當判定當前為開始中時,將處理轉移至步驟S340-2 ;當判定當前并非開始中時,將處理轉移至步驟S340-6。
在步驟S340-2中,主CPU IOla判定是否經過了預先設定的開始時間。即,判定是否為特殊游戲定時計數器值=0,如果特殊游戲定時計數器值=0,則判定為經過了開始時間。其結果,在未經過開始時間時,結束該中頭彩游戲處理;在經過了開始時間時,將處理轉移至步驟S340-3。
在步驟S340-3中,主CPU IOla進行中頭彩開始設定處理。
中頭彩開始設定處理,首先根據停止圖案數據,判定是“長時間中彩”和“短時間中彩”中的哪一種中頭彩,并決定與中頭彩的類別相對應的開啟方式決定表。具體地說,基于圖8所示的特殊電動裝飾物動作方式決定表,并參照停止圖案數據,決定長時間中彩用開啟方式決定表(圖9(a))、短時間中彩用開啟方式決定表(圖9(b))中的任意一種。
其次,在一局游戲次數(R)存儲區域中,在所存儲的當前一局游戲次數(R)上加“I”而存儲。另外,在本步驟S340-3中,在一局游戲次數(R)存儲區域中未存儲任何信息。即,還沒有進行任何I次一局游戲,所以在一局游戲次數(R)存儲區域中存儲“I”。
在步驟S340-4中,主CPU IOla進行大入賞口開啟處理。
大入賞口開啟處理,首先在存儲于開啟次數(K)存儲區域中的開啟次數(K)上加“ I ”而進行更新。另外,為了開啟大入賞口開關門IIb而設定大入賞口開關螺線管IIc的通電開始數據,同時參照在上述步驟S340-3中所決定的開啟方式決定表(參照圖9),并基于當前的一局游戲次數(R)以及開啟次數(K),將大入賞口 11的開啟時間設定在特殊游戲定時計數器中。
在步驟S340-5中,主CPU 101a,判定是否為K = 1,當K = I時,為了向游戲顯示控制基板102傳送一局游戲次數信息,根據一局游戲次數(R)將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。例如,在中頭彩的第一局游戲開始時,一局游戲次數(R)被設定為“1”,且K= 1,所以將大入賞口開啟一局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。另一方面,當K不等于I時,并不將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中,而結束中頭彩游戲處理。即,所謂K=I時意味著一局游戲的開始,所以僅在一局游戲開始時,傳送大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令。
在步驟S340-6中,主CPU IOla判定當前是否為結束中。在這里所說的結束,是指全部結束預先設定的一局游戲之后的處理。因此,當判定當前為結束中時,將處理轉移至步驟S340-18,當判定當前并非結束中時,將處理轉移至步驟S340-7。
在步驟S340-7中,主CPU IOla判定大入賞口是否為關閉中。如果判定大入賞口為關閉中,則將處理轉移至步驟S340-8;如果判定大入賞口并非關閉中,則將處理轉移至步驟 S340-9。
在步驟S340-8中,主CPU IOla判定是否經過了在下述步驟S340-10中所設定的關閉時間。另外,關閉時間也與開始時間相同,通過是否特殊游戲定時計數器值=O來判定。其結果,在沒有經過關閉時間時,結束該中頭彩游戲處理;而在經過了關閉時間時,將處理轉移至步驟S340-4。
在步驟S340-9中,主CPU IOla判定用于結束大入賞口開啟的“開啟結束條件”是否成立。
該“開啟結束條件”,相當于大入賞口進球計數器(C)的值達到最大個數(例如5個),或者經過了開啟時間(特殊游戲定時計數器值=O)。
另外,在判定為“開啟結束條件”成立時,將處理轉移至步驟S340-10,在判定為“開啟結束條件”不成立時,結束該中頭彩游戲處理。
在步驟S340-10中,主CPU IOla進行大入賞口關閉處理。
大入賞口關閉處理,為了關閉大入賞口開關門Ilb而設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電停止數據,同時參照在上述步驟S340-3中所決定的開啟方式決定表(參照圖9),并基于當前的一局游戲次數(R)以及開啟次數(K),將大入賞口 11的關閉時間設定在特殊游戲定時計數器中。據此,關閉大入賞口。
在步驟S340-11中,主CPU IOla判定是否結束I次一局游戲。具體地說,I次一局游戲以開啟次數(K)為最大開啟次數,或者大入賞口進球計數器(C)的值達到最大個數(例如5個)為條件而結束,所以判定上述條件是否成立。
另外,在判定為結束了 I次一局游戲時,將處理轉移至步驟S340-12,在判定為未結束I次一局游戲時,結束該中頭彩游戲處理。
在步驟S340-12中,主CPU 101a,在開啟次數(K)存儲區域中設定0,同時在大入賞口進球數(C)存儲區域中設定O。即,將開啟次數(K)存儲區域以及大入賞口進球數(C)存儲區域清零。
在步驟S340-13中,主CPU IOla判定存儲在一局游戲次數(R)存儲區域中的一局游戲次數(R)是否為最大。在一局游戲次數(R)為最大時,將處理轉移至步驟S340-15,在一局游戲次數(R)并非最大時,將處理轉移至步驟S340-14。
在步驟S340-14中,主CPU 101a,在一局游戲次數(R)存儲區域中,在所存儲的當前一局游戲次數(R)上加“I”而存儲。
在步驟S340-15中,主CPU IOla重設存儲在一局游戲次數(R)存儲區域中的一局游戲次數(R)。
在步驟S340-16中,主CPU 101a,根據停止圖案數據,判定是“長時間中彩”和“短時間中彩”中的哪一種中頭彩,并為了將與中頭彩的類別相對應的結束命令傳送至游戲顯示控制基板102而設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。
在步驟S340-17中,主CPU 101a,根據停止圖案數據,判定是“長時間中彩”和“短時間中彩”中的哪一種中頭彩,并將與中頭彩的類別相對應的結束時間設定在特殊游戲定時計數器中。
在步驟S340-18中,主CPU IOla判定是否經過了所設定的結束時間,在判定為經過了結束時間時,在步驟S340-19中,主CPU IOla將特圖特電處理數據設定為5,并將處理轉移至圖20所示的中頭彩游戲結束處理。另一方面,在判定為未經過結束時間時,直接結束該中頭彩游戲處理。
(主控制基板的中頭彩游戲結束處理)
使用圖20說明中頭彩游戲結束處理。
在步驟S360-1中,主CPU IOla載入設定在停止圖案數據存儲區域中的停止圖案數據以及游戲狀態緩沖器中的游戲信息。
在步驟S360-2中,主CPU 101a,參照圖7所示的中頭彩結束時設定數據表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數據以及游戲狀態緩沖器中的游戲信息,進行是否在中頭彩結束時在高概率游戲標志存儲區域中設定高概率標志的處理。
特別是,在本實施例中,如果高概率決定限制標志處于ON狀態,則將不設定高概率標志(參照圖7)。
在步驟S360-3中,主CPU 101a,參照圖7所示的中頭彩結束時設定數據表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數據以及游戲狀態緩沖器中的游戲信息,在高概率游戲狀態的剩余變化次數(X)存儲區域中設定規定的次數。
在步驟S360-4中,主CPU 101a,參照圖7所示的中頭彩結束時設定數據表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數據以及游戲狀態緩沖器中的游戲信息,進行是否在縮時游戲標志存儲區域中設定縮時游戲標志的處理。
在步驟S360-5中,主CPU 101a,參照圖7所示的中頭彩結束時設定數據表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數據以及游戲狀態緩沖器中的游戲信息,在縮時游戲狀態的剩余變化次數(J)存儲區域中設定規定的次數。
在步驟S360-6中,主CPU IOla判定是否在高概率游戲標志存儲區域中設定了高概率標志。
當判定為在高概率游戲標志存儲區域中設定了高概率標志時,將處理轉移至步驟S360-7,當判定為在高概率游戲標志存儲區域中未設定高概率標志時,將處理轉移至步驟S360-10。
在步驟S360-7中,主CPU 101a,在限幅器次數存儲區域中的限幅器次數上加I而進行更新。
在步驟S360-8中,主CPU IOla判定限幅器次數存儲區域中的限幅器次數是否為規定次數(10次)。
當判定限幅器次數存儲區域中的限幅器次數為規定次數(10次)時,將處理轉移至步驟S360-9,當判定限幅器次數存儲區域中的限幅器次數并非規定次數(10次)時,將處理轉移至步驟S360-12。
在步驟S360-9中,主CPU IOla設定高概率決定限制標志(將高概率決定限制標志設定為0N)。
在步驟S360-10中,主CPU 101a,如果在高概率游戲標志存儲區域中未設定高概率標志,則清除在限幅器次數存儲區域中的限幅器次數。即,將在限幅器次數存儲區域中的限幅器次數設定為O。
在步驟S360-11中,主CPU IOla清除高概率決定限制標志(將高概率決定限制標志設定為0N)。
在步驟S360-12中,主CPU IOla確認游戲狀態,并將游戲狀態指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域。
在步驟S360-13中,主CPU 101a,將特圖特電處理數據設定為0,并將處理轉移至圖15所示的特殊圖案存儲判定處理。
(主控制基板的普圖普電控制處理)
使用圖21說明普圖普電控制處理。
首先,在步驟S401中載入普圖普電處理數據的值,并從在步驟S402中載入的普圖普電處理數據中參照分支地址,如果普圖普電處理數據=0,則將處理轉移至普通圖案變化處理(步驟S410),如果普圖普電處理數據=1,則將處理轉移至普通電動裝飾物控制處理(步驟S420)。詳細內容將在后文中使用圖22、圖23進行說明。
(主控制基板的普通圖案變化處理)
使用圖22說明普通圖案變化處理。
在步驟S410-1中,主CPU IOla判定是否為普通圖案的變化顯示中。如果是普通圖案的變化顯示中,則將處理轉移至步驟S410-13 ;如果不是普通圖案的變化顯示中,則將處理轉移至步驟S410-2。
在步驟S410-2中,主CPU 101a,在不是普通圖案的變化顯示中時,判定在普通圖案保留數(G)存儲區域中所存儲的普通圖案的保留數(G)是否大于I。在保留數(G)為“O”時,不進行普通圖案的變化顯示,所以結束普通圖案變化處理。
在步驟S410-3中,主CPU 101a,在步驟S410-2中,如果判定普通圖案的保留數(G)大于“1”,則存儲從在特殊圖案保留數(G)存儲區域中所存儲的值(G)中減去“I”而得的新的保留數(G)。
在步驟S410-4中,主CPU IOla對存儲在普通圖案保留存儲區域中的數據實施移動處理。具體地說,將存儲在第I存儲部 第4存儲部中的各個數據轉移到前I個存儲部。此時,存儲在前I個存儲部中的數據,將被寫入規定的處理區域,同時從普通圖案保留存儲區域中刪除。
在步驟S410-5中,主CPU IOla判定存儲在普通圖案保留存儲區域中的中彩隨機值。另外,如果存儲有多個中彩隨機數,則按照存儲該中彩隨機數的順序讀取。
具體地說,參照圖5(b)所示的中彩判定表,對照上述表判定所獲取的中彩判定用隨機值是否為中彩。例如,依據上述表,在非縮時游戲狀態時,將“O” “10”的中彩隨機數中“O”這I個中彩判定用隨機值判定為中彩;而在縮時游戲狀態時,將“O” “10”的中彩隨機數中“O” “9”的10個中彩判定用隨機值判定為中彩,并將其他隨機數判定為未中彩。
在步驟S410-6中,主CPU 101a,參照在上述步驟S410-5中的中彩隨機數的判定結果,在判定為中彩時,在步驟S410-7中設定中彩圖案,在判定為未中彩時,在步驟S410-8中設定未中彩圖案。
在這里所說的中彩圖案,是指在上述普通圖案顯示裝置21上LED最終亮燈的圖案;所謂未中彩圖案,是指LED最終未亮燈而熄燈的圖案。此外,所謂中彩圖案的設定,是指將在普通圖案顯示裝置21上使LED亮燈的命令存儲在規定的存儲區域中;所謂未中彩圖案的設定,是指將在普通圖案顯示裝置21上使LED熄燈的命令存儲在規定的存儲區域中。
在步驟S410-9中,主CPU IOla判定在縮時游戲標志存儲區域中標志是否被設定為0N。所謂在縮時游戲標志存儲區域中標志被設定為ON時,是指游戲狀態處于縮時游戲狀態時;所謂上述標志未被設定為ON時,是指游戲狀態處于非縮時游戲狀態時。
此外,主CPU IOla,如果判定在縮時游戲標志存儲區域中標志被設定為0N,則在步驟S410-10中,在普通圖案時間計數器中設定與1.0秒相對應的計數器值;如果判定在縮時游戲標志存儲區域中標志未被設定為0N,則在步驟S410-11中,在普通圖案時間計數器中設定與29.0秒相對應的計數器值。通過該步驟S410-10或者步驟S410-11的處理,決定普通圖案變化顯示的時間。另外,普通圖案時間計數器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。
在步驟S410-12中,主CPU IOla在普通圖案顯示裝置21中開始普通圖案的變化顯示。所謂普通圖案的變化顯示,是指在普通圖案顯示裝置21中以規定的間隔使LED閃爍,帶給游戲者宛如正在抽獎中的印象的顯示。該普通圖案的變化顯示,只持續進行在上述步驟S410-10或者步驟S410-11中所設定的時間。一旦本處理結束,則將結束普通圖案變化處理。
在步驟S410-13中,主CPU 101a,如果在上述步驟S410-1中判定是普通圖案的變化顯示中,則判定是否經過了所設定的變化時間。即,判定普通圖案時間計數器是否每4ms進行一次減法運算處理,且所設定的普通圖案時間計數器是否為O。其結果,如果判定為未經過所設定的變化時間,則由于需要保持原樣繼續進行變化顯示,所以在結束普通圖案變化處理之后執行下一個子程序。
在步驟S410-14中,主CPU 101a,如果判定為經過了所設定的變化時間,則停止在普通圖案顯示裝置21中的普通圖案的變化。此時,在普通圖案顯示裝置21中,停止顯示根據在此之前的程序處理所設定的普通圖案(中彩圖案或者未中彩圖案)。據此,向游戲者報知普通圖案的抽獎結果。
在步驟S410-15中,主CPU IOla判定所設定的普通圖案是否為中彩圖案,如果所設定的普通圖案是中彩圖案,則將處理轉移至步驟S410-16 ;如果所設定的普通圖案是未中彩圖案,則將結束普通圖案變化處理。
在步驟S410-16中,主CPU IOla設定普圖普電處理數據=1,并將處理轉移至普通電動裝飾物控制處理。
在步驟S410-17中,主CPU 101a,參照存儲在縮時游戲標志存儲區域中的數據,進行設定第2起動口 10的開啟時間的開啟時間設定處理。
該開啟時間設定處理,參照存儲在縮時游戲標志存儲區域中的數據,在縮時游戲標志存儲區域中設定有縮時游戲標志時(縮時游戲狀態時),在普電開啟時間計數器上設定與3.5秒相對應的計數器值,在縮時游戲標志存儲區域中未設定有縮時游戲標志時(非縮時游戲狀態時),在普電開啟時間計數器上設定與0.2秒相對應的計數器值,結束普通圖案變化處理。
(主控制基板的普通電動裝飾物控制處理)
使用圖23說明普通電動裝飾物控制處理。
在步驟S420-1中,主CPU IOla開始向起動口開關螺線管IOc通電。據此,第2起動口 10開啟而被控制成第2方式。
在步驟S420-2中,主CPU IOla判定是否經過了所設定的普電開啟時間。S卩,判定普電開啟時間計數器是否每4ms進行一次減法運算處理,且所設定的普電開啟時間計數器值是否等于O。
在步驟S420-3中,主CPU 101a,在判定為經過了所設定的普電開啟時間時,停止起動口開關螺線管IOc的通電。據此,第2起動口 10恢復為第I方式,再次返回游戲球無法或者很難進入的狀態,且結束執行中的輔助游戲。
在步驟S420-4中,主CPU IOla通過設定普圖普電處理數據=0,而將處理轉移至圖22的普通圖案變化處理,并結束普通電動裝飾物控制處理。
(命令的說明)
使用圖24說明從在上述主控制基板101的流程圖中省略了一部分說明的主控制基板101傳送至游戲顯示控制基板102的命令的詳細內容。
從主控制基板101傳送至游戲顯示控制基板102的命令,其I個命令由2個字節的數據構成,并且為了識別控制命令的分類,由I個字節的MODE信息和顯示所執行控制命令內容的I個字節的DATA信息所構成。
“游戲顯示圖案指定命令”顯示在第I特殊圖案顯示裝置19或者第2特殊圖案顯示裝置20中停止顯示的特殊圖案的類別,“MODE”被設定為“Ε0Η”,并且根據特殊圖案的類別而設定DATA信息。另外,從結果來看,由特殊圖案的類別決定中頭彩的類別以及高概率游戲狀態,因此還可以說能夠利用游戲顯示圖案指定命令分析中頭彩的類別以及中頭彩結束后的游戲狀態。該游戲顯示圖案指定命令,在決定各種特殊圖案并開始變化顯示特殊圖案時,與所決定的特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板102。
“圖案確定命令”是顯示在第I特殊圖案顯示裝置19或者第2特殊圖案顯示裝置20中特殊圖案被停止顯示的命令,“MODE”被設定為“E1H”,而“DATA”被設定為“00H”。該圖案確定命令,在特殊圖案被停止顯示時被傳送至游戲顯示控制基板102。
“演示指定命令”是顯示第I特殊圖案顯示裝置19或者第2特殊圖案顯示裝置20沒有動作的命令,“MODE”被設定為“E2H”,而“DATA”被設定為“00H”。該演示指定命令,在沒有進行特殊圖案顯示裝置21的變化顯示時,將被傳送至游戲顯示控制基板102。
“特殊圖案用變化模式指定命令”是顯示在第I特殊圖案顯示裝置19或者第2特殊圖案顯示裝置20中特殊圖案的變化時間(變化方式)的命令,“MODE”設定為“E3H”,并且根據各種變化模式設定DATA信息。該特殊圖案用變化模式指定命令,在開始第I特殊圖案顯示裝置19或者第2特殊圖案顯示裝置20的特殊圖案的變化顯示時,與所決定的特殊圖案的變化模式相對應的特殊圖案用變化模式指定命令將被傳送至游戲顯示控制基本102。
“大入賞口開啟指定命令”是顯示與各種中頭彩類別相一致的中頭彩的一局游戲數的命令,“MODE”設定為“E5H”,并且根據中頭彩的一局游戲數設定DATA信息。該大入賞口開啟指定命令,在開始一局中頭彩游戲時,與所開始一局游戲數相對應的大入賞口開啟指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板102。
“開始指定命令”是顯示開始各種中頭彩的命令,“MODE”被設定為“E5H”,并且根據中頭彩的類別設定DATA信息。該開始指定命令,在開始各種中頭彩時,將與中頭彩的類別相對應的開始指定命令傳送至游戲顯示控制基板102。
“結束指定命令”是顯示各種中頭彩結束的命令,“MODE”被設定為“E6H”,并且根據中頭彩的類別設定DATA信息。該結束指定命令,在結束各種中頭彩時,將與中頭彩的類別相對應的結束指定命令傳送至游戲顯示控制基板102。
“游戲狀態指定命令”是顯示游戲狀態的命令,“MODE”被設定為“EH1”,而且基于高概率決定限制標志(限幅器功能是否啟動)、縮時游戲狀態(或者非縮時游戲狀態)以及高概率游戲狀態(或者低概率游戲狀態),設定游戲狀態指定命令的“DATA”。具體地說,在高概率決定限制標志處于OFF狀態時(在限幅器功能未啟動時),如果是非縮時游戲狀態且低概率游戲狀態,則“DATA”被設定為“00H” ;如果是非縮時游戲狀態且高概率游戲狀態,則“DATA”被設定為“01H”;如果是縮時游戲狀態且低概率游戲狀態,則“DATA”被設定為“02H” ;如果是縮時游戲狀態且高概率游戲狀態,則“DATA”被設定為“03H”。另外,在高概率決定限制標志處于ON狀態時(在限幅器功能已啟動時),如果是非縮時游戲狀態且高概率游戲狀態,則“DATA”被設定為“ 04H”;如果是縮時游戲狀態且高概率游戲狀態,則“DATA”被設定為“05H”。
該游戲狀態指定命令,在特殊圖案的變化開始時、特殊圖案的變化結束時、中頭彩游戲的開始時以及中頭彩的結束時,將與游戲狀態相對應的游戲狀態指定命令傳送至游戲顯示控制基板102。
以下,對在游戲顯示控制基板102中通過副CPU 102a實施的處理進行說明。
(游戲顯示控制基板的主處理)
使用圖25說明游戲顯示控制基板102的主處理。
在步驟S1000中,副CPU 102a進行初始化處理。在該處理中,副CPU 102a根據電源的接通,從副ROM 102b中讀取主處理程序,同時對存儲在副RAM 102c中的標志等進行初始化和設定的處理。當該處理結束時,將處理轉移至步驟S1100。
在步驟SllOO中,副CPU 102a進行游戲顯示用隨機數更新處理。在該處理中,副CPU 102a進行更新存儲在副RAM 102c中的隨機數(游戲顯示用隨機值、游戲顯示圖案決定用隨機值等)的處理。然后,直至進行規定的插入處理,反復進行上述步驟SllOO的處理。
(游戲顯示控制基板的定時器插入處理)
使用圖26說明游戲顯示控制基板102的定時器插入處理。
雖然未圖示,但是通過設置在游戲顯示控制基板102中的重置用定時脈沖發生電路,在每一個規定周期(2毫秒)產生一次定時脈沖,并讀取定時器插入處理程序,執行游戲顯示控制基板的定時器插入處理。
首先,在步驟S1400中,副CPU 102a使存儲在副CPU 102a的寄存器中的信息退出到堆棧區。
在步驟S1500中,副CPU 102a進行在游戲顯示控制基板102中所使用各種定時計數器的更新處理。
在步驟S1600中,副CPU 102a進行命令分析處理。在該處理中,副CPU 102a進行分析存儲在副RAM 102c的接收緩沖器中的命令的處理。關于該命令分析處理的具體內容,將在后文中使用圖27及圖28進行說明。另外,游戲顯示控制基板102,一旦接收從主控制基板101傳送的命令,則產生未圖示的游戲顯示控制基板102的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。然后,對在本步驟S1600中接收的命令進行分析處理。
在步驟S1700中,副CPU 102a檢查游戲顯示按鈕檢測開關35a的信號,并進行與游戲顯示按鈕35相關的游戲顯示輸入控制處理。
在步驟S1800中,副CPU 102a,將設定在副RAM 102c的傳送緩沖器中的各種數據傳送至燈控制基板104或者圖像控制基板105。
在步驟S1900中,副CPU 102a將在步驟S1810中退出的信息恢復到副CPU 102a的寄存器中。
(副控制基板的命令分析處理)
使用圖27及圖28說明游戲顯示控制基板102的命令分析處理。另外,圖28所示的命令分析處理2,緊接著圖27所示的命令分析處理I而進行。
在步驟S1601中,副CPU 102a確認在接收緩沖器中是否有命令,然后確認是否接收了命令。
副CPU 102a,在接收緩沖器中沒有命令時,結束命令分析處理,在接收緩沖器中有命令時,將處理轉移至步驟S1610。
在步驟S1610中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為演示指定命令。
副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為演示指定命令時,將處理轉移至步驟S1611,在不是演示指定命令時,將處理轉移至步驟S1620。
在步驟S1611中,副CPU 102a進行決定演示游戲顯示模式的演示游戲顯示模式決定處理。
具體地說,決定演示游戲顯示模式,并將所決定的演示游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域中,同時為了將所決定的演示游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104中,將基于所決定演示游戲顯示模式的數據設定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。
在步驟S1620中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲顯示圖案指定命令。
副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為游戲顯示圖案指定命令時,將處理轉移至步驟S1621,在不是游戲顯示圖案指定命令時,將處理轉移至步驟S1630。
在步驟S1621中,副CPU 102a基于所接收的游戲顯示圖案指定命令的內容,進行決定在液晶顯示裝置13中停止顯示的游戲顯示圖案30的游戲顯示圖案決定處理。
具體地說,通過分析游戲顯示圖案指定命令,決定根據有無中頭彩、中頭彩的類別構成游戲顯示圖案30之組合的游戲顯示圖案數據,并將所決定的游戲顯示圖案數據設定在游戲顯示圖案存儲區域中,同時為了將游戲顯示圖案數據傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將表示游戲顯示圖案數據的信息設定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。
在步驟S1630中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為變化模式指定命令。
副CPU102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為變化模式指定命令時,將處理轉移至步驟S1631,如果不是變化模式指定命令,則將處理轉移至步驟S1640。
在步驟S1631中,副CPU 102a進行變化游戲顯示模式決定處理。
該變化游戲顯示模式決定處理,從在上述步驟1100中所更新的游戲顯示用隨機值中獲取I個隨機值,并基于所獲取的游戲顯示用隨機值和所接收的變化模式指定命令,從多個變化游戲顯示模式中決定I個變化游戲顯示模式。然后,將所決定的變化游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域中,同時為了將所決定的變化游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定變化游戲顯示模式的數據設定在副RAM102c的傳送緩沖器中。
然后,基于上述游戲顯示模式,控制液晶顯示裝置13、音頻輸出裝置18、游戲顯示用照明裝置16。另外,基于在這里所決定的變化游戲顯示模式,決定游戲顯示圖案30的變化方式。
在步驟S1640中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為圖案確定命令。
副CPU 102a,如果在接收緩沖器中所存儲的命令為圖案確定命令,則將處理轉移至步驟S1641,如果不是圖案確定命令,則將處理轉移至步驟S1660。
在步驟S1641中,副CPU 102a,為了停止顯示游戲顯示圖案30,而進行將基于在上述步驟S1631中所決定的游戲顯示圖案數據的數據和用于停止顯示游戲顯示圖案的停止指示數據設定在副RAM 102c的傳送緩沖器中的游戲顯示圖案停止處理。
在步驟S1660中,副CPU 102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲狀態指定命令。
副CPU 102a,如果在接收緩沖器中所存儲的命令為游戲狀態指定命令,則將處理轉移至步驟S1661,如果不是游戲狀態指定命令,則將處理轉移至步驟S1670。
在步驟S1661中,副CPU 102a,將基于所接收的游戲狀態指定命令的游戲狀態信息設定在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域中。
具體地說,分析所接收的游戲狀態指定命令,在限幅器功能未啟動時,如果是非縮時游戲狀態且低概率游戲狀態則將“00H”、如果是非縮時游戲狀態且高概率游戲狀態則將“01H”、如果是縮時游戲狀態且低概率游戲狀態則將“02H”、如果是縮時游戲狀態且高概率游戲狀態則將“03H”分別設定在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域中。另外,在限幅器功能已啟動時,如果是非縮時游戲狀態且高概率游戲狀態則將“04H”、如果是縮時游戲狀態且高概率游戲狀態則將“05H”分別設定在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域中。
另外,存儲在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域的游戲狀態信息和存儲在主RAMIIOc的游戲狀態存儲區域的游戲狀態信息,基本上表示相同的內容,但是存儲在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域的游戲狀態信息,也在中頭彩游戲期間保持,但是存儲在主RAMllOc的游戲狀態存儲區域的游戲狀態信息,在中頭彩游戲期間被清除這一點上有所不同。
此外,在步驟S1661中,設定在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域的信息,如果是與縮時游戲狀態相對應的游戲信息(“02H”、“03H”或者“05H”),則決定第I狀態報知方式。另一方面,設定在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域的信息,如果是與非縮時游戲狀態相對應的游戲信息(“00H”、“01H”或者“04H”),則決定第2狀態報知方式。
在這里,根據第I狀態報知方式和第2狀態報知方式,區別非縮時游戲狀態和縮時游戲狀態而報知,但是并不區別低概率游戲狀態和高概率游戲狀態而報知,所以游戲者無法識別當前的概率游戲狀態是低概率游戲狀態還是高概率游戲狀態。
在步驟S1662中,副CPU 102a判定在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域中是否設定有與低概率游戲狀態相對應的游戲信息(“00H”或者“02H”)。
副CPU 102a,如果判定為在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域中設定有與低概率游戲狀態相對應的游戲信息,則將處理轉移至步驟S1663,如果不判定在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域中設定有與低概率游戲狀態相對應的游戲信息,則將處理轉移至步驟S1664。
在步驟S1663中,副CPU 102a,進行對副RAM 102c的限幅器次數計數器進行初始化的限幅器次數初始化處理。具體地說,在副RAM 102c的限幅器次數計數器上設定0,并重設限幅器次數。
在步驟S1664中,副CPU 102a判定在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域中是否設定有與縮時游戲狀態相對應的游戲信息(“02H”、“03H”或者“05H”)。
副CPU 102a,如果判定在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域中設定有與縮時游戲狀態相對應的游戲信息,則將處理轉移至步驟S1665,如果不判定在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域中設定有與縮時游戲狀態相對應的游戲信息,則將處理轉移至步驟S1668。
在步驟S1665中,副CPU 102a判定在副RAM 102c中是否設定有追加報知準備標O
在這里,所謂“追加報知準備標志”是指,如下所述,直至規定次數(例如10次)連續決定為縮時游戲狀態后進行中頭彩游戲,并在結束其中頭彩游戲時成立的標志。即,在步驟S1665中,判定是否為直至規定次數(例如10次)連續決定為縮時游戲狀態后的中頭彩結束后。
副CPU 102a,在判定為設定有追加報知準備標志,將處理轉移至步驟S1666,在判定未設有追加報知準備標志時,結束本次命令分析處理。
在步驟S1666中,副CPU 102a進行用于報知繼續縮時游戲狀態的追加報知處理。
該追加報知處理,首先參照副RAM 102c的限幅器次數計數器,并基于限幅器次數計數器,決定追加報知方式。具體地說,如果限幅器次數計數器值> 5,則決定第I追加報知方式(例如,在短期間使LED亮燈或者使規定的高音頻輸出的方式),如果限幅器次數計數器值< 5,則決定第2追加報知方式(例如,在長期間使LED亮燈或者使規定的高音頻輸出的方式)。
另外,將所決定的追加報知方式的數據設定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。據此,基于該追加報知方式的數據,控制液晶顯示裝置13、音頻輸出裝置18、游戲顯示用照明裝置16。
在步驟S1667中,副CPU 102a清除副RAM 102c中的追加報知準備標志。
S卩,即使設定有追加報知準備標志,如果是非縮時游戲狀態,則清除追加報知準備標志,并且即使控制追加報知處理,也同樣清除追加報知準備標志。
在步驟S1668中,副CPU 102a進行對副RAM 102c的縮時繼續次數計數器進行初始化的縮時繼續次數初始化處理,并結束本次命令分析處理。具體地說,在副RAM 102c的縮時繼續次數計數器中設定0,并重設縮時繼續次數。
S卩,縮時繼續次數,在縮時游戲狀態每次超過規定次數(例如10次)時被清除I次。
在步驟S1670中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為開始命令。
副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為開始命令時,將處理轉移至步驟S1671,如果不是開始命令,則將處理轉移至步驟S1680。
在步驟S1671中,副CPU 102a進行決定中彩開始游戲顯示模式的中彩開始游戲顯示模式決定處理。
具體地說,基于開始命令決定中彩開始游戲顯示模式,并將所決定的中彩開始游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域中,同時為了將所決定的中彩開始游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩開始游戲顯示模式的數據設定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。
在步驟S1680中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為大入賞口開啟指定命令。
副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為大入賞口開啟指定命令時,將處理轉移至步驟S1681,如果不是大入賞口開啟指定命令,則將處理轉移至步驟S1690。
在步驟S1681中,副CPU 102a進行決定中頭彩游戲顯示模式的中頭彩游戲顯示模式決定處理。
具體地說,基于大入賞口開啟指定命令決定中頭彩游戲顯示模式,并將所決定的中頭彩游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域中,同時為了將所決定的中頭彩游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中頭彩游戲顯示模式的數據設定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。
在步驟S1690中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為結束命令。
副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為結束命令時,將處理轉移至步驟S1691,如果不是結束命令,則結束命令分析處理。
在步驟S1691中,副CPU 102a進行決定中彩結束游戲顯示模式的中彩結束游戲顯示模式決定處理。
具體地說,基于所接收的結束命令和存儲在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域中的游戲狀態信息,決定中彩結束游戲顯示模式。
特別是,即使是表示相同中頭彩的結束命令,在向縮時游戲狀態的轉移因中頭彩時的游戲狀態而不同時,決定不同的中彩結束游戲顯示模式。即,作為中頭彩時的游戲狀態在限幅器功能未啟動的游戲狀態(00H 03H)時,在中頭彩結束后轉移至縮時游戲狀態,所以決定中彩結束游戲顯示模式I。另一方面,作為中頭彩時的游戲狀態,如果是限幅器功能已啟動的游戲狀態(04H、05H),則在中頭彩結束后不轉移至縮時游戲狀態,所以決定中彩結束游戲顯示模式2。據此,能夠執行與是否向縮時游戲狀態轉移相符合的中彩結束游戲顯/Jn ο
此外,為了將所決定的中彩結束游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定的中彩結束游戲顯示模式的數據設定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。
在步驟S1692中,副CPU 102a判定在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域中是否設定有與高概率游戲狀態相對應的游戲信息(“01H”或者“03H”)。
副CPU 102a,如果判定在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域中設定有與高概率游戲狀態相對應的游戲信息,則將處理轉移至步驟S1693,如果不判定在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域中設定有與高概率游戲狀態相對應的游戲信息,則將處理轉移至步驟S1694。
在步驟S1693中,副CPU 102a進行在副RAM 102c的限幅器次數計數器上加I而進行更新的限幅器次數更新處理。
據此,能夠計數連續決定高概率游戲狀態的次數。
在步驟S1694中,副CPU 102a判定在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域中是否設定有與縮時游戲狀態相對應的游戲信息(“02H”、“03H”或者“05H”)。
副CPU 102a,如果判定在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域中設定有與縮時游戲狀態相對應的游戲信息,則將處理轉移至步驟S1695,如果不判定在副RAM 102c的游戲狀態存儲區域中設定有與縮時游戲狀態相對應的游戲信息,則結束本次命令分析處理。
在步驟S1695中,副CPU 102a進行在副RAM 102c的縮時繼續次數計數器上加I而進行更新的縮時繼續次數更新處理。
據此,能夠計數連續決定縮時游戲狀態的次數。
在步驟S1696中,副CPU 102a,判定副RAM 102c的縮時繼續次數計數器值是否為與限制高概率游戲狀態的決定的規定次數相同的次數(例如10次)。即,一般來說,判定是否為限幅器功能已啟動的次數。
副CPU 102a,如果判定縮時繼續次數計數器值為規定次數,則將處理轉移至步驟S1697,如果不判定縮時繼續次數計數器值為規定次數,則結束本次命令分析處理。
在步驟S1697中,副CPU 102a,在副RAM 102c中設定追加報知準備標志,并結束本次命令分析處理。
據此,直至規定次數(例如10次)連續決定為縮時游戲狀態后進行中頭彩游戲,能夠掌握其中頭彩游戲結束的時間。
以下,簡要說明圖像控制基板105和燈控制基板104。
在圖像控制基板105中,在控制液晶顯示裝置13時,基于所接收的數據,音頻CPU從音頻ROM讀取音頻輸出裝置控制程序,而控制在音頻輸出裝置18中的音頻輸出。此外,如果從游戲顯示控制基板102向圖像控制基板105傳送數據,則圖像CPU從圖像ROM中讀取程序,并基于所接收的游戲顯示用命令控制在液晶顯示裝置13中的圖像顯示。
在燈控制基板104中,基于所接收的數據讀取游戲顯示裝飾物裝置動作程序,然后基于所接收的游戲顯示用數據讀取游戲顯示用照明裝置控制程序,控制游戲顯示用照明裝置16。
(時序圖)
以下,使用圖29的時序圖,說明第2特殊圖案顯示裝置20、縮時游戲標志(縮時游戲狀態)、高概率游戲標志(高概率游戲狀態)、高概率決定限制標志(限幅器功能)、限幅器次數、縮時繼續次數計數器、中頭彩游戲(中頭彩游戲處理的執行)以及追加報知的關系O
另外,在特殊圖案的停止顯示以及普通圖案的停止顯示中,分別設有停止顯示時間,但是時間極短,且說明非常簡單,所以在本時序圖中省略。另外,在本實施例中,在執行中頭彩游戲時,一定會轉移至非縮時游戲狀態且低概率游戲狀態(縮時游戲以及高概率游戲為OFF)(參照圖18的步驟S330-8)。
首先,在圖29的(A)中,限幅器功能并未啟動,在縮時游戲狀態且高概率游戲狀態(縮時游戲以及高概率游戲為0N)下,在中頭彩的抽獎(1/2)中中獎,并且在第2特殊圖案顯示裝置20中停止顯示概率變化中頭彩圖案(第2特定用特殊圖案D)。
此時,在主RAM IOlc的限幅器次數存儲區域中存儲限幅器次數=9,在副RAM102c的縮時繼續次數計數器上存儲縮時繼續次數計數器=9,而且開始縮時游戲狀態后已執行第9次長時間中彩游戲(長時間中彩的第9次)。
另外,在第2特殊圖案顯示裝置20中,作為停止顯示概率變化中頭彩圖案的結果,執行開啟大入賞口 11的中頭彩游戲(長時間中彩的第10次)。
在圖29的(B)中,限幅器功能并未啟動,而在第2特殊圖案顯示裝置20中停止顯示概率變化中頭彩圖案,所以在長時間中彩游戲結束之后,轉移至縮時游戲狀態且高概率游戲狀態(縮時游戲以及高概率游戲為0N)。
此時,在主RAM IOlc的限幅器次數存儲區域中,存儲限幅器次數=10,限幅器功能啟動(高概率決定限制標志處于ON狀態)。另外,在副RAM 102c的縮時繼續次數計數器上也存儲縮時繼續次數計數器值=10。
在圖29的(C)中,在第2特殊圖案顯示裝置20中開始變化顯示特殊圖案時,在滾落判定處理(參照圖16)中結束高概率游戲狀態(將高概率游戲設定為OFF),并轉移至低概率游戲狀態。
此時,將轉移至低概率游戲狀態,所以限幅器功能處于未啟動狀態(高概率決定限制標志處于OFF狀態),主RAM IOlc的限幅器次數存儲區域被重設,存儲限幅器次數=O。另一方面,副RAM 102c的縮時繼續次數計數器保持縮時繼續次數計數器值=10。
另外,對于游戲者來說,即使結束了高概率游戲狀態,也不進行任何有關游戲狀態轉移的報知。
在圖29的(D)中,在縮時游戲狀態且低概率游戲狀態(縮時游戲為ON 高概率游戲為OFF)下,在中頭 彩的抽獎(1/9.8)中中獎,而在第2特殊圖案顯示裝置20中停止顯示概率變化中頭彩圖案。即,盡管結束了高概率游戲狀態,但是在直至縮時游戲狀態結束的低概率游戲狀態下,再次拉回中頭彩游戲。
另外,作為在第2特殊圖案顯示裝置20中停止顯示概率變化中頭彩圖案的結果,執行開啟大入賞口 11的中頭彩游戲(長時間中彩的第11次)。
此外,對于游戲者來說,很難識別該中頭彩是在高概率游戲狀態下發生還是在低概率游戲狀態下發生。即,根據限幅器功能的啟動,很難識別是縮時游戲狀態結束的中頭彩。
在圖29的(E)中,限幅器功能未啟動,所以在長時間中彩游戲結束后,轉移至縮時游戲狀態且高概率游戲狀態(縮時游戲以及高概率游戲為0N)。
此時,在主RAM IOlc的限幅器次數存儲區域中,存儲限幅器次數=I。
另外,在副RAM 102c的縮時繼續次數計數器上,同樣在縮時繼續次數計數器值=10時的中頭彩結束后,追加報知準備標志處于ON狀態。并且,在向縮時游戲狀態轉移時,由于追加報知準備標志處于ON狀態,所以縮時游戲狀態進一步繼續的追加報知啟動。如果追加報知啟動,則重設追加報知準備標志以及縮時繼續次數計數器。作為在這里的追加報知方式,例如,可以例舉發出“颼”的高音頻,同時使白色LED閃爍的例子。
隨著該追加報知的啟動,可以向游戲者展示伴隨限幅器功能的縮時游戲狀態繼續次數的限制好似臨時被取消的感覺(能夠展示好似追加了限幅器次數的感覺),消除縮時游戲狀態因限幅器功能而結束的印象,更能提高對游戲的興趣。
在圖29的(F)中,在主RAM IOlc的限幅器次數存儲區域中,存儲限幅器次數=10,并且限幅器功能啟動。
在圖29的(G)中,在限幅器功能已啟動時,在縮時游戲狀態且高概率游戲狀態(縮時游戲以及高概率游戲為0N)下,在中頭彩的抽獎(1/2)中中獎,而在第2特殊圖案顯示裝置20中停止顯示概率變化中頭彩圖案(第2特定用特殊圖案D)。
另外,作為在第2特殊圖案顯示裝置20中停止顯示概率變化中頭彩圖案的結果,執行開啟大入賞口 11的中頭彩游戲(長時間中彩的第21次)。
在圖29的⑶中,限幅器功能已啟動,所以在長時間中彩游戲結束后,轉移至非縮時游戲狀態且低概率游戲狀態(縮時游戲以及高概率游戲處于OFF狀態)。
據此,能夠抑制縮時游戲狀態的繼續次數(連續做莊次數),還能夠實現與貪圖僥幸心理的平衡。
另外,在本實施例中,設定概率變化中頭彩圖案(特定用特殊圖案)和通常中頭彩圖案(通常用特殊圖案),并以明顯高的比例決定概率變化中頭彩圖案(特定用特殊圖案),但是也可以僅決定概率變化中頭彩圖案(特定用特殊圖案)。
另外,在本實施例中,將左側游戲區域6L作為第I游戲區域配置第I起動口 9,將右側游戲區域6R作為第2游戲區域配置第2起動口 10,但是也可以將左側游戲區域6L作為第2游戲區域,而將右側游戲區域6R作為第I游戲區域。即,也可以相反地配置第I起動口 9和第2起動口 10。
另外,在本實施例中,在僅由第I游戲區域6L所構成的第I專用區域中配置第I起動口 9,在僅由第2游戲區域6R所構成的第2專用區域中配置了第2起動口 10,但是也可以在第I游戲區域6L和第2游戲區域6R共享的共享區域中設置第I起動口 9和第2起動口 10。例如,也可以上下并排配置第I起動口 9和第2起動口 10。
另外,在本實施例中,在僅由右側第2游戲區域6R所構成的第2專用區域中設置了大入賞口 11,但是也可以在僅由左側第I游戲區域6L所構成的第I專用區域中設置大入賞口 11,還可以在第I游戲區域6L和第2游戲區域6R共享的共享區域中設置大入賞口11。
此外,在本實施例中,在僅由第I游戲區域6L所構成的第I專用區域和僅由第2游戲區域6R所構成的第2專用區域中分別設置了普通圖案通過口 8,但是也可以在僅由第I游戲區域6L所構成的第I專用區域以及僅由第2游戲區域6R所構成的第2專用區域的任一游戲區域中設置普通圖案通過口 8,還可以在第I游戲區域6L和第2游戲區域6R共享的共享區域中設置普通圖案通過口 8。
另外,在本實施例中,在圖7所示的中頭彩結束時數據表中,將縮時次數(J) 一律設定為“25”次,但是也可以設定為“50”次、“100”次,還可以根據停止圖案數據的類別設定為不同。此外,如果是縮時游戲狀態且高概率游戲狀態,則可以將縮時次數(J)設定為與高概率游戲次數(X)相同的“10000”次。但是,如果是縮時游戲狀態且低概率游戲狀態,則設定為比“ 10”次多而比“ 100”次少較為理想。
另外,依據本實施例,當檢測到有游戲球進入第I起動口 9以及第2起動口 10時,在通過獲取特殊圖案判定用隨機值等而進行中頭彩抽獎的同時,賠付規定的賞球(例如3個游戲球)。然而,并不僅限于此,也可以在檢測到有游戲球進入第I起動口 9以及第2起動口 10時,僅進行中頭彩的抽獎,而不賠付賞球。另外,同樣,即使有游戲球進入了普通入賞口 7或者大入賞口 11,也可以不賠付賞球。此外,也可以在游戲球通過了普通圖案通過口 8時,不賠付賞球,但是當檢測到有游戲球通過了普通圖案通過口 13時,賠付規定的賞球(例如I個游戲球)。
此外,在本實施例中,當檢測到有游戲球進入第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7以及大入賞口 11時,賠付規定個數的游戲球。然而,在檢測到有游戲球進入普通入賞口 7、第I起動口 9、第2起動口 10以及大入賞口 11中的任意一個口時,也可以賠付彩票、游戲幣等規定的賠付介質。
此外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時(在中頭彩判定中被判定為“中頭彩”時),直至經過規定時間、或者直至開啟規定次數、或者規定個數的游戲球進入大入賞口11,執行大入賞口 11開啟的中頭彩游戲。然而,并不僅限于此,以在中頭彩的抽獎中中獎為契機,也可以賠付規定的賞球(例如1000個游戲球),或者賠付規定個數的彩票、游戲幣等規定的賠付介質。
此外,在本實施例中,在以游戲球通過普通圖案通過口 8為契機而進行的普通圖案的抽獎中中獎時(被判定為“中彩”時),第2起動口 10被控制成第2方式規定時間。然而,并不僅限于此,例如,也可以構成為,如果有規定個數的游戲球通過普通圖案通過口 8,則第2起動口 10被控制成第2方式規定時間;還可以構成為,在每規定時間(例如,每30秒)內第2起動口 10被控制成第2方式規定時間(例如,0.2秒)等,使方式可自動改變。在這種情況下,在“縮時游戲狀態”和“非縮時游戲狀態”中,也可以使第2起動口 10被控制成第2方式的間隔及控制時間不同,還可以使第2起動口 10在被控制成“縮時游戲狀態”的期間內被控制成第2方式。
權利要求
1.一種通過規定的操作而進行游戲的游戲機,其特征在于,具備: 游戲盤,其中設置有游戲球下落的游戲區域; 發射裝置,其朝向上述游戲區域發射游戲球; 操作裝置,其為了從上述發射裝置發射游戲球而由游戲者操作; 起動區域,其設置于上述游戲區域,使游戲球能夠進入該區域; 起動區域檢測裝置,其檢測有游戲球進入上述起動區域; 判定裝置,其以檢測到有游戲球進入上述起動區域為契機,判定是否應向游戲者提供獎勵; 獎勵提供裝置,其在通過上述判定裝置判定為應提供獎勵時,向游戲者提供獎勵; 游戲狀態決定裝置,其在通過上述獎勵提供裝置向游戲者提供獎勵時,決定在多種游戲狀態中究竟進行哪一種游戲狀態的控制; 游戲狀態控制裝置,其在向游戲者提供獎勵之后,在通過上述游戲狀態決定裝置所決定的上述游戲狀態下,控制游戲的進行; 游戲狀態結束抽獎裝置,其在上述游戲狀態控制裝置進行規定游戲狀態的控制時,以檢測到有游戲球進入上述起動區域為契機,以規定的抽獎概率抽獎是否應結束該游戲狀態;而且 上述游戲狀態控制裝置,通過上述游戲狀態結束抽獎裝置,在抽獎為結束上述規定的游戲狀態時,結束對該游戲狀態的控制,然后開始對其他游戲狀態的控制。
2.根據權利要求1所述的游戲機,其特征在于: 在上述多種游戲狀態中,包含第I游戲狀態和第2游戲狀態, 而上述游戲狀態結束抽獎裝置,在上述游戲狀態控制裝置進行對上述第I游戲狀態的控制時,進行是否結束該游戲狀態的抽獎, 上述游戲狀態控制裝置,通過上述游戲狀態結束抽獎裝置,在抽獎為結束上述第I游戲狀態的控制時,結束對該第I游戲狀態的控制,然后進行對上述第2游戲狀態的控制。
3.根據權利要求2所述的游戲機,其特征在于: 上述判定裝置,在通過上述游戲狀態控制裝置而被控制成上述第I游戲狀態時,以高于被控制成上述第2游戲狀態時的概率判定應向游戲者提供獎勵。
全文摘要
本發明的目的在于提供一種能夠通過導入實物的移動與偶然性因素來提高對游戲的興趣的游戲機。為此,以通過游戲者的操作朝向游戲區域發射的游戲球進入起動區域為契機,進行有關是否提供獎勵的判定。而且,當判定為應提供獎勵時,向游戲者提供獎勵。此外,在提供獎勵之后被控制成任意一種游戲狀態,并且在該游戲狀態的控制期間,除了提供獎勵的判定之外,還進行是否結束對該游戲狀態的控制的抽獎。通過該抽獎,如果抽獎為結束對該游戲狀態的控制,則結束對該游戲狀態的控制,并開始對其他游戲狀態的控制。
文檔編號A63F13/02GK103182182SQ20111044521
公開日2013年7月3日 申請日期2011年12月27日 優先權日2011年12月27日
發明者渡邊直幸 申請人:京樂產業株式會社