專利名稱:信息處理系統及信息處理方法
技術領域:
本發明涉及ー種信息處理系統及信息處理方法,特別涉及根據使用者的動作等進行處理的信息處理系統及信息處理方法。
背景技術:
目前,已經存在能夠基于使用者的重量來進行游戲操作的游戲系統(例如參照日本專利特開2008-264195號公報)。例如,上述特開2008-264195號公報中記載的游戲系統包括具有負載重量傳感器的板狀控制器,使用者踩踏該板狀控制器,該負載重量傳感器便檢測出負載重量值,并將其作為操作數據而發送到游戲裝置。然后,接收到上述操作數據的游戲裝置根據上述板狀控制器發送來的操作數據所表示的負載重量值來進行游戲處理,并將游戲處理內容顯示在連接于該游戲裝置的顯示器上。
然而,在上述特開2008-264195號公報所公開的游戲系統中,基于上述操作數據所表示的負載重量值的游戲處理結果是被顯示在連接于該游戲裝置的顯示器上。因而,前提是要使用已有的電視接收機等來作為上述顯示器,一般是使用固定型顯示器。而當使用者在上述板狀控制器上進行操作吋,往往出現使用者自己也在動,或不能在固定型顯示器的正面進行操作的情況,但由于上述顯示器被固定設置,因此不能將游戲處理結果顯示在與使用者自己的動作相應的位置上、或適于使用者操作的位置上。專利文獻I日本專利特開2008-264195號公報
發明內容
因而,本發明的目的在于,提供ー種使用者通過自身的動作來進行操作、且基于該動作的處理被執行時,使用者能夠在適宜的狀況下看到該處理結果的信息處理系統、信息處理程序、及信息處理方法。為達到上述目的,本發明例如可以采用以下構成。本發明的信息處理系統的ー個構成例包括第一輸入裝置、可移動式顯示裝置、以及對從該第一輸入裝置得到的數據進行處理的信息處理裝置。第一輸入裝置包括負載重量檢測單元及負載重量數據輸出単元。負載重量檢測單元逐次檢測對該第一輸入裝置施加的負載重量。負載重量數據輸出單元將基于負載重量的負載重量數據逐次輸出到信息處理裝置。信息處理裝置包括操作數據獲取単元、顯示圖像生成単元、及圖像數據輸出単元。操作數據獲取単元逐次獲取從第一輸入裝置輸出的負載重量數據。顯示圖像生成単元至少根據操作數據獲取単元所獲取的負載重量數據,逐次生成用于顯示在可移動式顯示裝置上的第一顯示圖像。圖像數據輸出單元將表示顯示圖像生成単元所生成的第一顯示圖像的圖像數據逐次輸出到可移動式顯示裝置。可移動式顯示裝置包括圖像數據獲取単元及顯示單元。圖像數據獲取単元逐次獲取從信息處理裝置輸出的圖像數據。顯示單元逐次顯示圖像數據獲取單元所獲取的圖像數據所表示的第一顯示圖像。在此,上述信息處理裝置既可以是執行游戲處理并生成基于該游戲處理的圖像的裝置,也可以是如一般的個人電腦那樣的多用途裝置。上述可移動式顯示裝置具有使用者能夠攜帶的大小即可,具體而言,它可以是使用者在用兩手把持著該可移動式顯示裝置的姿勢下能夠觀看到顯示在該可移動式顯示裝置上的圖像這樣的顯示裝置。另外,上述可移動式顯示裝置可以如后述的實施方式中的終端裝置那樣具備圖像數據獲取単元及顯示單元以外的其它構成,也可以不具備上述構成。上述第一輸入裝置只要是能夠檢測被施加的負載重量的裝置即可,例如,可以是將使用者的身體的至少一部分放置在臺部上時能夠檢測出對該臺部施加的負載重量的裝置(使用者以將雙腳掌接觸臺部的頂面的方式踩踏臺部并進行操作的裝置、使用者只將ー只腳踩在頂面上進行操作的裝置、使用者將身體的其它部分(例如,手)放置在頂面上進行操作的裝置等)。根據上述構成例,在使用者使用第一輸入裝置來通過自身的動作進行操作、且基于該動作等的處理被執行的情況下,使用者能夠在可移動式顯示裝置上看到該處理結果,因此只要使用者把持著該可移動式顯示裝置、或者將該可移動式顯示裝置放置于適于使用者自身做動作的位置,便能在適宜的狀況下看到處理結果。另外,上述可移動式顯示裝置還可以包括第一操作數據生成単元及第一操作數據 輸出單元。第一操作數據生成単元逐次生成表示使用者使用可移動式顯示裝置所進行的操作的第一操作數據。第一操作數據輸出單元將第一操作數據逐次輸出到信息處理裝置。在此情況下,上述操作數據獲取単元還可以逐次獲取從可移動式顯示裝置輸出的第一操作數據。上述顯示圖像生成単元也可以根據操作數據獲取単元所獲取的負載重量數據及第一操作數據,來逐次生成第一顯示圖像。上述第一操作數據生成単元只要能生成與使用者使用可移動式顯示裝置進行的操作相對應的數據即可,既可以生成與揮動可移動式顯示裝置主機的操作相對應的數據,也可以生成與對設置于可移動式顯示裝置的輸入部進行的操作相對應的數據。例如,第一操作數據生成単元可以是觸摸面板、模擬搖桿、操作按鈕、磁性傳感器、加速度傳感器、陀螺傳感器、及攝像機中的至少ー種部件,這些部件設置于后述的實施方式中的終端裝置。根據上述構成例,使用者不僅能夠使用第一輸入裝置,而且還能夠使用可移動式顯示裝置進行操作,因此使用者能夠在使用第一輸入裝置來通過自身的動作進行操作的同時,ー邊使用可移動式顯示裝置來進行操作,一邊觀看顯示在該可移動式顯示裝置上的圖像。由此,使用者能夠在從未有過的操作環境下進行操作,并能夠在相應于該操作環境且對使用者而言較為適宜的狀況下觀看處理結果。另外,上述顯示圖像生成單元還可以至少根據負載重量數據,逐次生成用于顯示在與信息處理裝置連接的其它顯示裝置上的第二顯示圖像。上述圖像數據輸出単元也可以將表示顯示圖像生成単元所生成的第一顯示圖像的圖像數據逐次輸出到可移動式顯示裝置,并且將表示顯示圖像生成単元所生成的第二顯示圖像的圖像數據逐次輸出到其它顯示裝置。上述其它顯示裝置如后述的實施方式中的顯示器2那樣,是與信息處理裝置連接的顯示裝置,且只要是與上述可移動式顯示裝置不同的別的顯示裝置即可,另外,只要能夠顯示信息處理裝置所生成的第二顯示圖像,上述其它顯示裝置可以是任何裝置。例如,上述其它顯示裝置也可以是與信息處理裝置構成為一體(在ー個殼體內)的顯示裝置。根據上述構成例,在使用者使用第一輸入裝置來通過自身的動作進行操作、且基于該動作的處理被執行的情況下,除了可以將該處理結果顯示在可移動式顯示裝置上之夕卜,還可以將該處理結果顯示在與信息處理裝置連接的其它顯示裝置上。由此,使用者既能夠按照操作狀況或自己的喜好來分別使用顯示在兩個裝置上的圖像,也能夠觀看適于使用者操作的圖像。另外,還可以將顯示在與信息處理裝置連接的其它顯示裝置上的圖像用作供使用者以外的其它人觀看的圖像,從而在多個人觀看處理結果的情況下也可以提供適宜的收看環境。另外,上述顯示圖像生成単元也可以至少根據負載重量數據,來逐次生成與第一顯示圖像不同的圖像,并將其當作第二顯示圖像。根據上述構成例,與顯示在可移動式顯示裝置上的圖像不同的圖像能被顯示在與信息處理裝置連接的其它顯示裝置上,因此例如能夠將至少根據負載重量數據、且按照使用目的而生成的圖像分別顯示在從使用者的角度來看較為合適的顯示裝置上。另外,上述顯示圖像生成単元也可以至少根據負載重量數據,來生成表示虛擬世界中的第一范圍的圖像,并將其當作第一顯示圖像,而且還生成表示該虛擬世界中的與該 第一范圍不同的第二范圍的圖像,并將其當作第二顯示圖像。根據上述構成例,顯示范圍與顯示在可移動式顯示裝置上的虛擬世界的圖像不同的、同一虛擬世界的圖像能被顯示在與信息處理裝置連接的其它顯示裝置上,因此將虛擬世界的情形顯示給使用者時,能夠將適于使用者操作的圖像分別顯示在各顯示裝置上。另外,上述顯示圖像生成単元也可以至少根據負載重量數據,來生成表示從第一視點看到的虛擬世界的情形的圖像,并將其當作第一顯示圖像,而且還生成表示從與第一視點不同的第二視點看到的該虛擬世界的情形的圖像,并將其當作第二顯示圖像。根據上述構成例,視點與顯示在可移動式顯示裝置上的虛擬世界的圖像不同的、同一虛擬世界的圖像能被顯示在連接于信息處理裝置的其它顯示裝置上,因此將虛擬世界的情形顯示給使用者時,能夠將適于使用者操作的圖像分別顯示在各顯示裝置上。另外,上述第一操作數據生成単元也可以逐次生成對應于可移動式顯示裝置主機的動作的數據,并將其當作第一操作數據。根據上述構成例,使用者能夠通過揮動可移動式顯示裝置來進行操作。另外,上述可移動式顯示裝置還可以包括觸摸面板,該觸摸面板設置于所述顯示単元的顯示屏幕。此時,上述第一操作數據生成単元也可以逐次生成表示觸摸面板上被觸摸的位置的數據,并將其當作第一操作數據。根據上述構成例,使用者能夠通過在顯示處理結果的可移動式顯示裝置的顯示屏幕上進行觸摸,來進行操作。另外,上述信息處理系統還可以包括能供使用者把持的第二輸入裝置。第二輸入裝置包括第二操作數據生成單元及第ニ操作數據輸出單元。第二操作數據生成單元逐次生成表示使用者使用第二輸入裝置所進行的操作的第二操作數據。第二操作數據輸出單元將第二操作數據逐次輸出到信息處理裝置。在此情況下,上述操作數據獲取単元還可以逐次獲取從第二輸入裝置輸出的第二操作數據。顯示圖像生成単元也可以根據操作數據獲取單元所獲取的負載重量數據及第ニ操作數據,逐次生成第一顯示圖像。根據上述構成例,除了第一輸入裝置以外,使用者還能夠把持著第二輸入裝置來進行操作。由于使用第一輸入裝置及第ニ輸入裝置來進行操作的使用者至少能夠一邊觀看顯示在可移動式顯示裝置上的圖像ー邊進行操作,因此也能夠將可移動式顯示裝置擺放在相應于該操作較為適宜的位置來進行操作。另外,上述第二操作數據生成単元也可以逐次生成對應于第二輸入裝置主機的動作的數據,并將其當作第二操作數據。根據上述構成例,使用者能夠通過揮動第二輸入裝置來進行操作。另外,上述圖像數據輸出單元將表示第一顯示圖像的圖像數據通過無線發送到可移動式顯示裝置。上述圖像數據獲取単元也可以接收從信息處理裝置通過無線發送來的圖像數據,從而逐次獲取該圖像數據。根據上述構成例,在可移動式顯示裝置與信息處理裝置之間建立了無線連接,因此使用者能夠自由地移動可移動式顯示裝置。另外,上述信息處理裝置還可以包括壓縮圖像生成単元。壓縮圖像生成單元對表 示顯示圖像生成単元所生成的第一顯示圖像的圖像數據逐次進行壓縮處理,并生成壓縮圖像數據。在此情況下,上述圖像數據輸出単元也可以將壓縮圖像生成単元所生成的壓縮圖像數據逐次輸出到可移動式顯示裝置。上述圖像數據獲取単元也可以逐次獲取從信息處理裝置輸出的壓縮圖像數據。上述可移動式顯示裝置還可以包括顯示圖像解壓縮單元。顯示圖像解壓縮單元對壓縮圖像數據逐次進行解壓縮處理,以獲取表示第一顯示圖像的圖像數據。上述顯示單元也可以逐次顯示第一顯示圖像,其中,表示第一顯示圖像的圖像數據是由圖像數據獲取單元獲取、并由顯示圖像解壓縮單元進行了解壓縮處理的圖像數據。根據上述構成例,第一顯示圖像在被壓縮之后從信息處理裝置被輸出到可移動式顯示裝置,因此能夠高速輸出第一顯示圖像,并能夠減少從生成第一顯示圖像之后到第一顯示圖像被顯示在可移動式顯示裝置為止的延遲。另外,多個上述負載重量檢測單元也可以被設置于第一輸入裝置中的不同位置。負載重量數據輸出単元也可以將基于多個負載重量檢測單元分別檢測出的負載重量的多個負載重量數據逐次輸出到信息處理裝置。根據上述構成例,還能夠利用對第一輸入裝置施加的負載重量的位置來進行處理,因此能夠細致地判斷使用者的動作。另外,上述操作數據獲取単元也可以逐次獲取負載重量數據輸出単元所輸出的多個負載重量數據。信息處理裝置還可以包括重心位置計算單元。重心位置計算單元也可以根據多個負載重量數據分別表示的負載重量,來計算對第一輸入裝置施加的負載的重心位置。顯示圖像生成単元也可以根據重心位置計算單元計算出的重心位置,來逐次生成第一顯示圖像。根據上述構成例,能夠利用對第一輸入裝置施加的負載的重心位置來進行處理,因此能夠細致地判斷使用者的動作。另外,上述信息處理裝置還可以包括游戲處理單元。游戲處理單元至少根據操作數據獲取単元所獲取的負載重量數據,來進行規定的游戲處理。在此情況下,上述顯示圖像生成単元也可以根據規定的游戲處理,來逐次生成第一顯示圖像。根據上述構成例,能夠根據使用第一輸入裝置進行的操作來執行游戲處理,井能夠在可移動式顯示裝置上看到該游戲處理結果。另外,上述信息處理裝置還可以包括玩家對象動作設定單元。玩家對象動作設定単元根據負載重量數據及第一操作數據,來設定配置于虛擬世界的玩家對象的動作。上述顯示圖像生成単元也可以逐次生成至少包括玩家對象的范圍的虛擬世界的圖像、或者從玩家對象的主觀視點看到的虛擬世界的圖像,并將其當作所述第一顯示圖像。根據上述構成例,既能夠通過操作可移動式顯示裝置來使虛擬世界中的玩家對象做動作,又能夠通過對第一輸入裝置施加的負載來使虛擬世界中的玩家對象做動作,因而能夠組合各個操作來實現各種各樣的動作控制。另外,通過操作可移動式顯示裝置而控制了其動作的玩家對象能被顯示在作為操作単元的可移動式顯示裝置上,或者通過操作可移動式顯示裝置而控制了玩家對象的動作、且從該玩家對象的角度看到的虛擬世界能被顯示在作為操作単元的可移動式顯示裝置上,因此能夠給使用者提供仿佛使用者自己作為玩家對象在做動作的臨場感。本發明的信息處理系統的另一個構成例包括第一輸入裝置和可移動式顯示裝置。第一輸入裝置包括負載重量檢測單元及負載重量數據輸出単元。負載重量檢測單元逐次檢測對第一輸入裝置所施加的負載重量。負載重量數據輸出單元將基于負載重量的負載重量數據逐次輸出到可移動式顯示裝置。可移動式顯示裝置包括操作數據獲取単元、顯示圖像 生成単元及顯示單元。操作數據獲取単元逐次獲取從第一輸入裝置輸出的負載重量數據。顯示圖像生成単元至少根據操作數據獲取単元所獲取的負載重量數據,來逐次生成用于顯示在可移動式顯示裝置上的第一顯示圖像。顯示單元逐次顯示顯示圖像生成単元所生成的第一顯示圖像。根據上述構成例,在使用者使用第一輸入裝置來通過自身的動作進行操作、且基于該動作的處理被執行的情況下,使用者能夠在可移動式顯示裝置上看到該處理結果,因此使用者把持著該可移動式顯示裝置,或者將該可移動式顯示裝置放置于適于自己做動作的位置,便能夠在對使用者而言合適的狀況下看到處理結果。另外,在可移動式顯示裝置中設置有顯示圖像生成単元,因此能夠使用第一輸入裝置和可移動式顯示裝置來構成信息處理系統。另外,本發明也可以通過信息處理方法來實施,即,通過包括由上述構成要素中的至少一部分所執行的處理的信息處理方法來實施。根據本發明,在使用者使用第一輸入裝置來通過自身的動作進行操作、且基于該動作的處理被執行的情況下,使用者能夠在可移動式顯示裝置上看到該處理結果,因此使用者把持著該可移動式顯示裝置,或者將該可移動式顯示裝置放置于適于自身做動作的位置,便能夠在對使用者而言適宜的狀況下看到處理結果。在參照附圖進行下述詳細的說明之后,本發明的各種目的、特征、方面、效果將會更加明確。
圖I是表示本發明的一個實施方式所涉及的游戲系統I的一例的外觀圖。圖2是表示圖I中的游戲裝置主機5的一例的功能方框圖。圖3是表示圖I中的控制器7頂面朝上時的立體圖。圖4是表示圖3中的控制器7底面朝上時的立體圖。圖5是表示取下圖3所示的控制器7的上部外殼之后的狀態的一例的立體圖。
圖6是表示取下圖4所示的控制器7的下部外殼之后的狀態的一例的立體圖。圖7是表示圖3的控制器7的構成的一例的方框圖。圖8是表示圖I中的終端裝置6的外觀構成的一例的圖。圖9是表示使用者把持終端裝置6的情形的一例的圖。圖10是表示圖8所示的終端裝置6的內部構成的一例的方框圖。圖11是表示圖I中的板狀控制器9的外觀的一例的立體圖。圖12是表示圖11所示的板狀控制器9的A-A剖面圖的一例的圖,也是表示對配置有負載重量傳感器94的角落進行放大顯示之后的一例的圖。圖13是表示圖11所示的板狀控制器9的電結構的一例的方框圖。 圖14是表示在第一游戲例中用終端裝置6及板狀控制器9來進行操作的使用者的情形的一例的圖。圖15A是表示在第一游戲例中顯示在終端裝置6的IXD61上的圖像的一例的圖。圖15B是表示在第一游戲例中顯示在顯示器2上的圖像的一例的圖。圖16是表示存儲于圖I中的游戲裝置主機5的主存儲器中的主要數據及程序的一例的圖。圖17是表示在圖I中的游戲裝置主機5中執行的處理的一例的流程圖。圖18是表示圖17中的步驟44的游戲控制處理的一例的子程序的圖。圖19是表示在第二游戲例中用終端裝置6、控制器7、及板狀控制器9來進行操作的使用者的情形的一例的圖。圖20A是表示在第二游戲例中顯示在終端裝置6的IXD61上的圖像的一例的圖。圖20B是表示在第二游戲例中顯示在顯示器2上的圖像的一例的圖。圖21是表示在第三游戲例中用終端裝置6及板狀控制器9來進行操作的使用者的情形的一例的圖。圖22A是表示在第三游戲例中顯示在終端裝置6的IXD61上的圖像的一例的圖。圖22B是表示在第三游戲例中顯示在顯示器2上的圖像的一例的圖。圖23A是表示在第三游戲例中被顯示成仿佛附著在玩家對象Po上的對象圖像的一例的圖。圖23B是表示在第三游戲例中,通過觸摸操作來消除的被顯示成仿佛附著在玩家對象Po上的對象圖像的一例的圖。圖24是表示第一至第十游戲例中的各自的顯示圖像及操作控制的一例的圖。
具體實施例方式參照圖1,來對執行本發明的一個實施方式所涉及的信息處理程序的信息處理裝置、及包括該信息處理裝置的信息處理系統進行說明。以下,為了具體進行說明,用固定型游戲裝置主機5作為該信息處理裝置的一例,并用包括游戲裝置主機5的游戲系統來進行說明。在此,圖I是表示包括固定型游戲裝置3的游戲系統I的一例的外觀圖。圖2是表示游戲裝置主機5的一例的方框圖。以下,說明該游戲系統I。在圖I中,游戲系統I由作為顯示裝置的一例的家庭用電視接收機(以下簡稱顯示器)2、及通過連接線與顯示器2連接的固定型游戲裝置3構成。顯示器2具備用于將游戲裝置3所輸出的聲音信號轉變成聲音來輸出的揚聲器2a。另外,游戲裝置3包括記錄有程序(例如,游戲程序)的光盤4、游戲裝置主機5、終端裝置6、控制器7、及板狀控制器9。其中,游戲裝置主機5中裝有用于執行光盤4中的程序從而輸出游戲畫面并將其顯示在顯示器2上的計算機;控制器7用于向游戲裝置主機5提供對顯示在顯示屏幕上的對象等進行操作所需的信息。游戲系統I根據使用了終端裝置6、控制器7、及板狀控制器9中的至少ー個設備而進行的游戲操作,來在游戲裝置主機5中執行游戲處理,并將通過游戲處理而得到的游戲圖像顯示在顯示器2及/或終端裝置6上。另外,游戲裝置主機5與終端裝置6、控制器7、及板狀控制器9之間以無線方式連接,即,相互間能夠進行無線通信。例如,上述無線通信可以依照藍牙(Bluetooth,注冊商標)規格或IEEE802. Iln規格來執行,也可以依照紅外線等其它規格來執行。在游戲裝置主機5中,可以裝卸自由地插入光盤4,該光盤4是能夠用于對該游戲裝置主機5進行信息更換的信息存儲介質的一例。光盤4存儲有用于在游戲裝置主機5中執行的信息處理程序(典型的是游戲程序)。游戲裝置主機5的前面設有光盤4的插入ロ。游戲裝置主機5通過讀出存儲于插入到插入口的光盤4中的信息處理程序并執行該程序, 來執行游戲處理。游戲裝置主機5通過連接線與顯示器2連接。顯示器2顯示游戲裝置主機5執行游戲處理后產生的游戲圖像。顯示器2具備揚聲器2a,揚聲器2a輸出執行上述游戲處理后產生的游戲聲音。另外,在其它實施方式中,游戲裝置主機5也可以與固定型顯示裝置構成為一體。另外,游戲裝置主機5與顯示器2之間的通信也可以采用無線通信。游戲裝置主機5中裝載著閃存17 (參照圖2),該閃存17發揮固定地存儲保存數據等數據的備份存儲器的功能。游戲裝置主機5在執行存儲于光盤4中的游戲程序等之后,將其結果作為游戲圖像顯示在顯示器2及/或終端裝置6上。所執行的游戲程序等也可以是預先存儲于閃存17中的,而不局限于存儲于光盤4中。另外,游戲裝置主機5也可以用存儲于閃存17中的保存數據,來再現過去已執行過的游戲狀態,并將游戲圖像顯示在顯示器2及/或終端裝置6上。然后,游戲裝置3的使用者也可以ー邊觀看顯示在顯示器2及/或終端裝置6上的游戲圖像,ー邊操作終端裝置6、控制器7、及板狀控制器9中的至少ー個設備,從而能夠享受玩游戲的樂趣。控制器7及板狀控制器9例如采用藍牙等技木,將操作信息等發送數據通過無線分別發送到內置有控制器通信模塊19的游戲裝置主機5。控制器7是ー種操作単元,主要用于選擇顯示在顯示器2上的顯示畫面中的選擇項目等。控制器7上設置有能夠用ー只手把持的大小的殼體、及設置為從該殼體的表面上露出的多個操作按鈕(包括十字形鍵等)。另外,控制器7具備拍攝從控制器7的角度看到的圖像的拍攝信息運算部74 (后述中將明確說明)。此外,作為拍攝信息運算部74的拍攝對象的一例,在顯示器2的顯示屏幕附近(圖I中是在屏幕的上部)配置有兩個LED模塊(以下稱為標記)8L及SR。使用者(玩家)能夠揮動控制器7來進行游戲操作,標記(即感應棒)8是游戲裝置主機5用來計算控制器7的動作(移動、轉動)的標記,詳情將于后述。標記8的兩端具備兩個標記8L及SR。具體而言,標記8R(標記8L也同樣)是ー個以上的紅外發光二極管(Light Emitting Diode,LED),它們朝著顯示器2的前方輸出紅外光。標記8與游戲裝置主機5相連接,游戲裝置主機5能夠控制標記8所具有的各個紅外LED的亮燈。并且,標記8可移動,使用者可以隨意將標記8設置在自己希望的位置上。雖然在圖I中示出了標記8被設置在顯示器2的上面的方式,但是設置標記8的位置及方向可任意確定。另外,控制器7也能夠在通信部75接收游戲裝置主機5的控制器通信模塊19通過無線發送來的發送數據,并發生基于該發送數據的聲音和振動。另外,在其它實施方式中,控制器7及/或板狀控制器9與游戲裝置主機5之間也可以通過有線相連接。另外,在本實施方式中,假定游戲系統I中包括的控制器7及板狀控制器9分別為ー個,游戲裝置主機5能夠與多個控制器7及多個板狀控制器9之間進行通信,若同時使用規定數量的控制器7及板狀控制器9,則多個使用者可進行游戲。對于控制器7及板狀控制器9的詳細構成將于后述。終端裝置6是ー種可移動式的裝置,具有使用者能夠把持的大小,使用者既能夠手持終端裝置6揮動,也能夠將終端裝置6放置在任意位置上來使用。終端裝置6具備作為顯示單元的LCD (Liquid Crystal Display :液晶顯示裝置)61、及輸入單元(后述的觸摸面板62或陀螺傳感器604等),詳細構成將于后述。終端裝置6與游戲裝置主機5 (終端通 信模塊28(參照圖2))之間通過無線(也可以是有線)能夠進行通信。終端裝置6從游戲裝置主機5接收游戲裝置主機5所生成的圖像(例如游戲圖像)的數據,并將該數據所表示的圖像顯示在IXD61上。另外,在本實施方式中用IXD作為顯示裝置,但終端裝置6也可以具備例如利用了 EL(Electro Luminescence :電致發光)的顯示裝置等其它任意的顯示裝置。另外,終端裝置6將表示對自機進行的操作的內容的操作數據發送到內置有終端通信模塊28的游戲裝置主機5。下面,參照圖2來對游戲裝置主機5的內部構成進行說明。圖2是表示游戲裝置主機5的構成的一例的方框圖。游戲裝置主機5包括CPU (Central Processing Unit,中央處理器)10、系統LSI (Large Scale Integration,大規模集成電路)11、外部主存儲器12、ROM/RTC(Read Only Memory,只讀存儲器/Real Time Clock,實時時鐘)13、磁盤驅動器 14、及 AV_IC(Audio Video-Integrated Circuit,音視頻集成電路)15 等。CPU10通過執行存儲于光盤4的程序來執行處理,發揮游戲處理器的功能。CPU10連接于系統LSI11。除了 CPU10以外,系統LSIll還連接著外部主存儲器12、R0M/RTC13、磁盤驅動器14、及AV-IC15。系統LSIll所執行的處理包括進行連接于系統LSIll的各個構成部件之間的數據傳送、生成應顯示的圖像、獲取來自外部設備的數據等。至于系統LSIll的內部構成將于后述。易失性外部主存儲器12既存儲從光盤4讀出的程序或從閃存17讀出的程序,也存儲各種數據,被用作CPU10的工作區域和緩沖器區域。R0M/RTC13具有載入了游戲裝置主機5的啟動用程序的ROM(所謂引導ROM)、和進行計時的時鐘電路(RTC)。磁盤驅動器14從光盤4讀出程序數據或紋理數據等,并將讀出的數據寫到后述的內部主存儲器35或外部主存儲器12中。系統LSIll中設有輸入輸出處理器(1/0處理器)31、GPU(Graphics ProcessorUnit,圖形處理器)32、DSP (Digital Signal Processor,數字信號處理器)33、VRAM (VideoRAM,隨機存儲器)34、及內部主存儲器35。這些構成部件31 35經過內部總線而互相連接,在此省略了圖示。GPU32形成繪制單元的一部分,基于來自CPU10的圖形指令(作圖命令)來生成圖像。VRAM34存儲GPU32執行圖形指令所需的數據(多邊形數據或紋理數據等數據)。生成圖像吋,GPU32利用存儲于VRAM34的數據來生成圖像數據。此外,本實施方式中,游戲裝置主機5有時會生成顯示在顯示器2上的游戲圖像和顯示在終端裝置6上的游戲圖像這兩種圖像。以下說明中,將顯示在顯示器2上的游戲圖像稱為“顯示器用游戲圖像”,將顯示在終端裝置6上的游戲圖像稱為“終端用游戲圖像”。DSP33發揮音頻處理器的功能,用存儲于內部主存儲器35或外部主存儲器12的音響數據(sound data)和聲波形(音色)數據,來生成聲音數據。另外,本實施方式中,游戲聲音也與游戲圖像ー樣,有時會生成從顯不器2的揚聲器2a輸出的游戲聲音、和從終端裝置6的揚聲器輸出的游戲聲音這兩種游戲聲音。以下說明中,將從顯不器2輸出的游戲聲音稱為“顯示器用游戲聲音”,將從終端裝置6輸出的游戲聲音稱為“終端用游戲聲音”。如上所述那樣在游戲裝置主機5所生成的圖像及聲音中,要輸出到顯示器2的圖像數據及聲音數據由AV-IC15讀出。AV-IC15經由AV連接器16,將所讀出的圖像數據輸出到顯示器2,并將所讀出的聲音數據輸出到顯示器2內置的揚聲器2a。這樣便可在顯示器2上顯不圖像的同時,從揚聲器2a輸出聲音。
另外,在游戲裝置主機5所生成的圖像及聲音中,要輸出到終端裝置6的圖像數據及聲音的數據由輸入輸出處理器31等發送到終端裝置6。通過輸入輸出處理器31等向終端裝置6發送數據的處理將于后述。輸入輸出處理器31既與所連接的構成部件之間進行數據的發送和接收,也從外部裝置下載數據。輸入輸出處理器31與閃存17、網絡通信模塊18、控制器通信模塊19、擴展連接器20、存儲卡用連接器21、及編解碼器LSI27相連接。此外,網絡通信模塊18與天線22相連接。控制器通信模塊19與天線23相連接。編解碼器LSI27連接于終端通信模塊28,終端通信模塊28與天線29相連接。游戲裝置主機5能夠通過連接因特網等網絡來與外部信息處理裝置(例如其它游戲裝置、各種服務器等)之間進行通信。即,輸入輸出處理器31能夠經由網絡通信模塊18及天線22而與網絡連接,并與連接于網絡的外部信息處理裝置之間進行通信。輸入輸出處理器31定期地接入閃存17,并檢測是否有需要發送到網絡的數據,若有該數據,則經由網絡通信模塊18及天線22而將該數據發送到網絡。并且,輸入輸出處理器31經由網絡、天線22、及網絡通信模塊18接收從外部信息處理裝置發送來的數據或從下載服務器下載的數據,并將接收到的數據存儲于閃存17。CPUlO通過執行程序來讀出存儲于閃存17的數據,并在程序中利用該數據。閃存17中,除了游戲裝置主機5與外部信息處理裝置之間所發送和接收的數據以外,還可以存儲用游戲裝置主機5玩過的游戲的保存數據(處理的結果數據或中間數據)。另外,閃存17也可以存儲游戲程序等程序。另外,游戲裝置主機5能夠接收來自控制器7及/或板狀控制器9的操作數據。即,輸入輸出處理器31經由天線23及控制器通信模塊19接收從控制器7及/或板狀控制器9發送來的操作數據等,并將該數據存儲(暫時存儲)于內部主存儲器35或外部主存儲器12的緩沖區域。此外,內部主存儲器35與外部主存儲器12 —祥,既可以存儲從光盤4讀出的程序、和從閃存17讀出的程序,也可以存儲各種數據,還可以被用作CPUlO的工作區域或緩沖區域。另外,游戲裝置主機5與終端裝置6之間能夠進行圖像或聲音等數據的發送和接收。輸入輸出處理器31在將游戲圖像(終端用游戲圖像)發送到終端裝置6的情況下,將GPU32所生成的游戲圖像的數據輸出到編解碼器LSI27。編解碼器LSI27對來自輸入輸出處理器31的圖像數據進行規定的壓縮處理。終端通信模塊28與終端裝置6之間進行無線通信。由此,經編解碼器LSI27壓縮之后的圖像數據被終端通信模塊28經由天線29而發送到終端裝置6。在本實施方式中,編解碼器LSI27采用例如H. 264規格這樣的高效率的壓縮技術來壓縮圖像數據。但也可以采用除此之外的壓縮技木,在通信速度充分高的情況下,還可以用非壓縮的方式來發送圖像數據。另外,終端通信模塊28例如是得到Wi-Fi的認證的通信模塊,可以利用例如IEEE802. Iln規格中所采用的多輸入多輸出(Multiple InputMultiple Output, ΜΙΜΟ)技術來與終端裝置6之間進行高速的無線通信,也可以利用其它通信方式。另外,游戲裝置主機5除了圖像數據以外,還將聲音數據發送到終端裝置6。即,輸入輸出處理器31將DSP33所生成的聲音數據經由編解碼器LSI27而輸出到終端通信模塊28。與圖像數據一祥,編解碼器LSI27也對聲音數據進行壓縮處理。可以采用任何方式來對聲音數據進行壓縮。另外,在其它實施方式中,也可以用非壓縮方式來發送聲音數據。終端通信模塊28將被壓縮之后的圖像數據及聲音數據經由天線29而發送到終端裝置6。 進ー步,游戲裝置主機5除了上述圖像數據及聲音數據以外,還根據需要將各種控制數據發送到終端裝置6。控制數據是表示對終端裝置6所具備的構成部件發出的控制指示的數據,具體的控制指示例如有,控制標記部(圖10所示的標記部65)的亮燈的指示、控制攝像機(圖10所示的攝像機66)的拍攝的指示等。輸入輸出處理器31按照CPUlO的指示來將控制數據發送到終端裝置6。關于該控制數據,雖然在本實施方式中,編解碼器LSI27不對該控制數據進行數據的壓縮處理,但是在其它實施方式中,也可以對該控制數據進行壓縮處理。此外,對于從游戲裝置主機5發送到終端裝置6的上述數據,可以根據需要而進行加密或不進行加密。另外,游戲裝置主機5能夠從終端裝置6接收各種數據。在本實施方式中,終端裝置6發送操作數據、圖像數據及聲音數據,詳情將于后述。從終端裝置6發送來的各個數據經由天線29而被終端通信模塊28接收。在此,對來自終端裝置6的圖像數據及聲音數據進行了壓縮處理,該壓縮處理與對從游戲裝置主機5發送到終端裝置6的圖像數據及聲音數據進行的壓縮處理相同。因此,這些圖像數據及聲音數據,從終端通信模塊28被發送到編解碼器LSI27后,由編解碼器LSI27施加解壓縮處理,之后,被輸出到輸入輸出處理器31。另ー方面,對于來自終端裝置6的操作數據,由于與圖像和聲音相比其數據量較少,因此也可以不對其進行壓縮處理。并且,也可以根據需要而對其進行加密或不進行加密。因此,操作數據被終端通信模塊28接收到之后,經由編解碼器LSI27而被輸出到輸入輸出處理器31。輸入輸出處理器31將從終端裝置6接收到的數據存儲(暫時存儲)于內部主存儲器35或外部主存儲器12的緩沖區域。另外,游戲裝置主機5能夠連接于其它設備或外部存儲介質。S卩,輸入輸出處理器31與擴展連接器20及存儲卡用連接器21相連接。擴展連接器20是用于如USB或SCSI這樣的接ロ的連接器,既能連接外部存儲介質這樣的介質,又能連接其它控制器這樣的外圍設備,還能夠通過連接有線通信用連接器來取代網絡通信模塊18與網絡之間進行通信。存儲卡用連接器21是用于連接存儲卡等外部存儲介質的連接器。例如,輸入輸出處理器31能夠經由擴展連接器20或存儲卡用連接器21而接入外部存儲介質,進行數據的保存和讀出。在游戲裝置主機5 (例如,前部主面)上設置有電源按鈕24、復位按鈕25、裝卸光盤4的取放孔、及用于從游戲裝置主機5的取放孔取出光盤4的彈出按鈕26等。電源按鈕24及復位按鈕25連接于系統LSI11。電源按鈕24 —被打開,游戲裝置主機5的各個構成部件便得到供電。復位按鈕25 —被按下,系統LSI11便重新啟動游戲裝置主機5的啟動程序。彈出按鈕26連接于磁盤驅動器14。彈出按鈕26—被按下,磁盤驅動器14便將光盤4排出。另外,在其它實施方式中,游戲裝置主機5所具備的各個構成部件中的一部分構成部件也可以是與游戲裝置主機5分離的擴展設備。在此情況下,例如也可以通過擴展連接器20將擴展設備連接于游戲裝置主機5。具體而言,例如,擴展設備也可以具備編解碼器LSI27、終端通信模塊28、及天線29這樣的構成部件,并可以與擴展連接器20裝卸自由地連接。由此,通過將上述擴展設備連接于未具備上述各個構成部件的游戲裝置主機,能夠使該游戲裝置主機成為能與終端裝置6進行通信的結構。 下面,參照圖3及圖4來對控制器7進行說明。在此,圖3是表示控制器7頂面朝上時的立體圖。圖4是表示控制器7底面朝上時的立體圖。從圖3及圖4可知,控制器7具有如通過塑料成形而制成的殼體71,該殼體71上設置有多個操作部72。殼體71具有以其前后方向作為長度方向的大致長方體形狀,整體大小是成人和兒童的一只手可以把持的大小。使用者能夠通過按下設置于控制器7的操作部72 (操作按鈕)、揮動控制器7本身以改變其位置或姿勢(傾斜度),來進行游戲操作。殼體71上設置有多個操作按鈕。如圖3所示,殼體71的頂面設置有十字按鈕72a、一號按鈕72b、二號按鈕72c、A按鈕72d、減號按鈕72e、主頁按鈕72f、加號按鈕72g、及電源按鈕72h。在本說明書中,將設置有這些操作按鈕72a 72h的殼體71的頂面稱為“按鈕面”。另ー方面,如圖4所示,殼體71的底面形成有凹部,該凹部的靠后側的傾斜面上設置有B按鈕72i。相應于游戲裝置5所執行的程序,而對這些操作按鈕72a 72i分配了適當的功能。此外,電源按鈕72h是用于在遠離游戲裝置主機5之處打開/關閉主機的電源。主頁按鈕72f及電源按鈕72h的頂面陷沒于殼體71的頂面。由此能夠避免使用者無意中按下主頁按鈕72f或電源按鈕72h。殼體71的后端緣上設置有連接器73。連接器73用于使控制器7與其它設備(例如,其它傳感器単元或控制器)相連接。并且,在殼體71的后端緣的連接器73的兩側設置有卡接孔以避免上述其它設備容易脫落。殼體71的頂面的后部設置有多個(圖3中四個)LED702。在此,為了區別控制器7與其它控制器,對控制器7標注了控制器類別(號碼)。各LED702用于向使用者通知當前對控制器7設定的該控制器類別,以及控制器7的電池殘余量。具體而言,在使用控制器7進行游戲操作吋,多個LED702中,對于所設定的控制器類別的LED亮燈。此外,控制器7具有拍攝信息運算部74(圖6)。如圖4所示,殼體71的前端緣上設置有拍攝信息運算部74的光入射面71a。光入射面71a由至少能透過來自標記部65或標記8的紅外光的材料構成。在殼體71的頂面上的一號按鈕72b和主頁按鈕72f之間形成有音孔,該音孔用于將內置于控制器7中的揚聲器706(圖5)所發出的聲音傳到外部。
下面,參照圖5及圖6來對控制器7的內部結構進行說明。圖5及圖6是表示控制器7的內部結構的圖。并且,圖5是表示取下控制器7的上部外殼(殼體71的一部分)之后的狀態的一例的立體圖。圖6是表不取下控制器7的下部外殼(殼體71的一部分)之后的狀態的一例的立體圖。圖6所示的立體圖是圖5所示的基板700反面朝上時的立體圖。圖5中,殼體71的內部固定設置有基板700,在該基板700的上側主面上設置有各個操作按鈕72a 72h、各個LED702、加速度傳感器701、天線754、及揚聲器706等。這些構成部件通過形成在基板700等上的配線(未圖示)而與微型計算機(Micro Computer,微機)751(參照圖6)相連接。在本實施方式中,加速度傳感器701被配置于在X軸方向上偏離控制器7中心的位置。這樣,容易算出在使控制器7繞著Z軸轉動時的控制器7的動作。并且,加速度傳感器701被配置于在長度方向(Z軸方向)上比控制器7中心更靠前的位置。此外,借助于無線模塊753 (圖7)及天線754,控制器7能發揮無線控制器的功能。另ー方面,圖6中,基板700的下側主面上的前端部分設置有拍攝信息運算部74。 拍攝信息運算部74具備按照離控制器7的前端由近到遠的順序依次排列的紅外線濾波器741、透鏡742、攝像元件743、及圖像處理電路744。這些構件741 744分別安裝于基板700的下側主面上。并且,基板700的下側主面上還設置有上述微機751及振動器704。振動器704例如是振動電機或螺線管,通過形成在基板700等上的配線與微機751相連接。振動器704基于微機751的指示而運轉,從而使控制器7發生振動。由此,能夠提供將該振動傳遞到把持控制器7的使用者的手上的游戲、即支持振動的游戲。在本實施方式中,振動器704被配置于殼體71的偏向于前方的位置。也就是說,由于振動器704被配置于偏離控制器7中心的ー側,因此振動器704的振動能使控制器7整體大幅振動。此外,連接器73被安裝于基板700的下側主面上的后端緣。另外,除了圖5及圖6所示的構件以外,控制器7還具備生成微機751的基本時鐘的晶體振蕩器、向揚聲器706輸出聲音信號的放大器等。另外,圖3 圖6所示的控制器7的形狀、各個操作按鈕的形狀、加速度傳感器和振動器的數目及設置位置等只不過是一例,也可以采用其它形狀、數目及設置位置。另外,雖然在本實施方式中拍攝裝置的拍攝方向是Z軸的正方向,但是拍攝方向也可以是任何方向。即,控制器7中的拍攝信息運算部74的位置(拍攝信息運算部74的光入射面71a)也可以不是在殼體71的前端的面上,只要能從殼體71的外部引進光,也可以設置于其它的面上。圖7是表示控制器7的構成的一例的方框圖。控制器7包括操作部72 (各個操作按鈕72a 72i)、拍攝信息運算部74、通信部75、加速度傳感器701、及陀螺傳感器703等。控制器7將表示對自機進行的操作的內容的數據作為操作數據發送到游戲裝置主機5。在以下說明中,將控制器7發送的操作數據稱為“控制器操作數據”,將終端裝置6發送的操作數據稱為“終端操作數據”,將板狀控制器9發送的操作數據稱為“板操作數據”。操作部72包括上述各個操作按鈕72a 72i。操作部72將表示對各個操作按鈕72a 72i進行的輸入的狀態(各個操作按鈕72a 72i是否被按下)的操作按鈕數據輸出到通信部75的微機751。拍攝信息運算部74是用于對拍攝裝置所拍攝的圖像數據進行解析,從而判別其中亮度較高的區域,并計算該區域的重心位置和尺寸等的系統。由于拍攝信息運算部74具有例如最大每秒200幀左右的取樣周期,因此對控制器7的速度較高的動作也能追蹤和解析。拍攝信息運算部74包括紅外線濾波器741、透鏡742、攝像元件743、及圖像處理電路744。紅外線濾波器741只透過從控制器7的前方入射來的光線中的紅外線。透鏡742使透過了紅外線濾波器741的紅外線聚焦起來入射到攝像元件743。攝像元件743例如是CMOS傳感器或CXD傳感器這樣的固態圖像傳感器。攝像元件743接收透鏡742聚焦后的紅外線,以輸出圖像信號。在此,成為拍攝對象的終端裝置6的標記部65及標記8分別由輸出紅外光的標記構成。由于設置了紅外線濾波器741,攝像元件743只接收透過紅外線濾波器741的紅外線來生成圖像數據,因此能夠正確地拍攝拍攝對象(標記部65及/或標記8)的圖像。以下說明中,將攝像元件743所拍攝的圖像稱為拍攝圖像。攝像元件743所生成的圖像數據在圖像處理電路744中得到處理。圖像處理電路744計算拍攝圖像內的拍攝對象的位置。圖像處理電路744將表示計算出的位置的坐標輸出到通信部75的微機751。該坐標的數據被微機751作為操作數據發送到游戲裝置主機5。以下說明中,將上述坐標稱 為“標記坐標”。由于標記坐標相應于控制器7本身的方向(傾斜角度)或位置而變化,因此游戲裝置主機5能夠利用該標記坐標來計算控制器7的方向或位置。另外,在其它實施方式中,控制器7也可以采用不具備圖像處理電路744的結構,也可以是拍攝圖像本身從控制器7被發送到游戲裝置主機5。在此情況下,也可以是,游戲裝置主機5包括具有與圖像處理電路744相同的功能的電路或程序,能夠計算上述標記坐標。加速度傳感器701檢測控制器7的加速度(包括重力加速度),即檢測對控制器7施加的力(包括重力)。在該加速度傳感器701的檢測部被施加的加速度中,加速度傳感器701檢測沿傳感軸方向的直線方向上的加速度(線加速度,linear acceleration)的值。例如,使用ニ軸以上的多軸加速度傳感器的情況下,對于施加于加速度傳感器的檢測部的加速度,分別檢測各軸向上的加速度。另外,在此例如采用靜電容式的MEMS (Micro ElectroMechanical System,微型機電系統)式加速度傳感器作為加速度傳感器701,但也可以采用其它方式的加速度傳感器。在本實施方式中,加速度傳感器701沿著以控制器7為基準的上下方向(圖5所示的Y軸方向)、左右方向(圖5所示的X軸方向)及前后方向(圖5所示的Z軸方向)這三個軸向分別檢測線加速度。由于加速度傳感器701檢測各軸向上的加速度,因此從加速度傳感器701輸出表示三個軸各自的線加速度的值。即,所檢測出的加速度被表示為,以控制器7為基準而設定的XYZ坐標系(控制器坐標系)中的三維向量。表示加速度傳感器701所檢測出的加速度的數據(加速度數據)被輸出到通信部75。另外,由于加速度傳感器701所檢測的加速度相應于控制器7本身的方向(傾斜角度)或動作而變化,因此游戲裝置主機5能夠使用所獲取到的加速度數據來計算控制器7的方向或動作。例如,游戲裝置主機5能夠基于所獲取到的加速度數據來計算控制器7的姿勢或傾斜角度等。另外,所屬技術領域的普通技術人員根據本說明書中記載的內容不難理解,基于從加速度傳感器701 (后述的加速度傳感器603也同樣)輸出的加速度的信號,游戲裝置主機5的處理器(例如CPU10)或控制器7的處理器(例如微機751)等計算機進行處理之后,便能推測或計算(判斷)出更多的有關控制器7的信息。例如,在以裝載加速度傳感器701的控制器7處于靜止狀態為前提而執行計算機方面的處理(即,當作加速度傳感器701所檢測到的加速度只為重力加速度而執行處理)的情況下,若控制器7實際上處于靜止狀態,則基于檢測出的加速度能夠得知控制器7的姿勢相對重力方向是否傾斜、或者傾斜多少程度。具體而言,即使在加速度傳感器701只能檢測單軸向的加速度的情況下,當以該檢測軸朝向鉛直向下的方向的狀態作為基準時,根據是否施加有IG(重力加速度)的情況便能得知控制器7相對基準是否傾斜,并可根據該加速度的大小來獲知相對基準傾斜的程度。另夕卜,在使用多軸的加速度傳感器701的情況下,通過對各軸的加速度的信號進行處理,能夠詳細地了解控制器7相對重力方向傾斜的程度。在此情況下,處理器既可以根據加速度傳感器701的輸出來計算控制器7的傾斜角度,也可以不計算該傾斜角度而計算控制器7的傾斜方向。如上所述,通過組合使用加速度傳感器701與處理器,能夠判斷控制器7的傾斜角度或姿勢。
另ー方面,在以控制器7處于動態狀態(控制器7被揮動的狀態)為前提的情況下,由于加速度傳感器701除了檢測重力加速度以外,還檢測相應于控制器7的動作的加速度,因此,通過用規定處理來從所檢測出的加速度中去除掉重力加速度的成分,便能得知控制器7的移動方向。另外,即使在以控制器7處于動態狀態為前提的情況下,通過用規定處理來從檢測出來的加速度中去除掉相應于加速度傳感器701的動作的加速度的成分,也能得知控制器7相對重力方向的傾斜程度。另外,在其它實施方式中,加速度傳感器701也可以具備用于在將內置的加速度檢測單元所檢測出的加速度信號向微機751輸出之前,對該加速度信號進行規定處理的嵌入式處理裝置或其它方式的專用處理裝置。嵌入式或專用的處理裝置例如也可以是在加速度傳感器701被用于檢測靜態加速度(例如,重力加速度)的情況下,將加速度信號轉換成傾斜角(或者其它參數)的裝置。陀螺傳感器703分別檢測圍繞三個軸(在本實施方式中,XYZ軸)轉動的角速度。在本說明書中,如圖5所示那樣,以控制器7的拍攝方向作為Z軸的正方向,將圍繞X軸轉動的轉動方向稱為縱搖(pitch)方向、圍繞Y軸轉動的轉動方向稱為橫搖(yaw)方向、圍繞Z軸轉動的轉動方向稱為滾動方向。陀螺傳感器703只要能分別檢測圍繞三個軸轉動的角速度即可,可以使用任何數目及組合的陀螺傳感器。例如,陀螺傳感器703也可以是三軸陀螺傳感器,也可以是組合使用ニ軸陀螺傳感器和單軸陀螺傳感器來分別檢測圍繞三個軸轉動的角速度的陀螺傳感器。表示陀螺傳感器703所檢測出的角速度的數據被輸出到通信部75。此外,陀螺傳感器703也可以是檢測圍繞單軸或ニ軸轉動的角速度的傳感器。通信部75包括微機751、存儲器752、無線模塊753、及天線754。當進行處理時,微機751將存儲器752用作記憶區域,并且控制無線模塊753,該無線模塊753將微機751所獲取的數據以無線發送方式發送到游戲裝置主機5。從操作部72、拍攝信息運算部74、加速度傳感器701、及陀螺傳感器703分別輸出到微機751的數據暫時被存儲于存儲器752。這些數據作為操作數據(控制器操作數據)而被發送到游戲裝置主機5。S卩,當游戲裝置主機5向控制器通信模塊19發送數據的時機到來吋,微機751將存儲于存儲器752的操作數據輸出到無線模塊753。無線模塊753例如采用Bluetooth(藍牙)技術,用操作數據來調制規定頻率的載波,并從天線754發射該微弱無線電信號。也就是說,操作數據在無線模塊753中被調制成微弱無線電信號之后被控制器7發送出去。上述微弱無線電信號由游戲裝置主機5方面的控制器通信模塊19接收。然后,通過對接收到的微弱無線電信號進行解調和解碼,游戲裝置主機5便能獲取來自控制器7的操作數據。游戲裝置主機5的CPUlO使用從控制器7獲取的操作數據來進行游戲處理。另外,雖然是按規定周期逐次進行從通信部75向控制器通信模塊19的無線發送,但因游戲的處理一般以1/60秒為單位(I幀時間)來進行,所以也可以按小于該時間的周期來進行發送。控制器7的通信部75例如以1/200秒一次的比率來將操作數據輸出到游戲裝置主機5的控制器通信模塊19。如上所述,作為表示對自機的操作的操作數據,控制器7能夠分別發送標記坐標數據、加速度數據、角速度數據、及操作按鈕數據。并且,游戲裝置主機5能夠將上述操作數據用作游戲輸入來執行游戲處理。所以,使用控制器7吋,使用者除了能夠進行按下各個操作按鈕這樣的現有的一般的游戲操作以外,還能夠進行揮動控制器7本身的游戲操作。例如,能夠進行將控制器7傾斜成任意的角度的操作、用控制器7來指示屏面上的任意位置的操作、及揮動控制器7本身的操作等。
另外,雖然在本實施方式中控制器7不具有顯示游戲圖像的顯示單元,但是也可以具備例如顯示表示電池余量的圖像等的顯示單元。下面,參照圖8 圖10來對終端裝置6的構成進行說明。在此,圖8是表示終端裝置6的外觀構成的一例的圖。圖8的(a)是終端裝置6的正視圖,(b)是俯視圖,(C)是右視圖,(d)是仰視圖。圖9是表示使用者把持終端裝置6的情形的一例的圖。如圖8所示,終端裝置6具備大致為橫長方形板狀的殼體60。殼體60的大小為能供使用者把持的大小。所以,使用者既能夠把持并移動終端裝置6,也能夠變更終端裝置6的放置位置。終端裝置6的殼體60的表面上具有IXD61。IXD61設置于殼體60的表面的中間付近。因此,使用者通過如圖9所示那樣把持殼體60的位于IXD61的兩側的部分,便能一邊觀看LCD61的屏幕,ー邊把持并移動終端裝置6。此外,雖然在圖9中示出了使用者通過把持殼體60的位于LCD61的左右兩側一部分,來橫向手持終端裝置6 (即,以長邊方向為橫向來把持終端裝置6)的例子,但是也能夠縱向手持終端裝置6 ( S卩,以長邊方向為縱向來把持終端裝置6)。如圖8的(a)所示,作為操作単元,終端裝置6具備IXD61的屏幕上的觸摸面板62。在本實施方式中,觸摸面板62是電阻膜方式的觸摸面板。但是,觸摸面板62并不局限于電阻膜式,也可以采用如靜電容式等任何方式的觸摸面板。并且,觸摸面板62既可以是單點觸摸方式,也可以是多點觸摸方式。在本實施方式中,使用分辨率與LCD61的分辨率(檢測精度)相同的觸摸面板來作為觸摸面板62。但觸摸面板62的分辨率并不一定要與LCD61的分辨率一致。通常使用觸控筆來對觸摸面板62進行輸入,但并不局限于觸控筆,使用者也可以通過手指來對觸摸面板62進行輸入。此外,殼體60也可以設置用于收納用來操作觸摸面板62的觸控筆的收納孔。如此,由于終端裝置6具備觸摸面板62,因此使用者能夠ー邊移動終端裝置6,ー邊操作觸摸面板62。也就是說,使用者能夠ー邊移動LCD61的屏幕,ー邊對該屏幕(通過觸摸面板62)進行直接輸入。如圖8所示,作為操作単元,終端裝置6具備兩個模擬搖桿63A和63B、及多個操作按鈕64A 64L。各個模擬搖桿63A及63B是指不方向的器件。各個模擬搖桿63A及63B被構成為,使用者用手指進行操作的搖桿部相對殼體60的表面能夠沿任何方向(上下左右及斜方向的任意角度)滑動或傾倒。此外,左模擬搖桿63A設置于IXD61的屏幕的左側,右模擬搖桿63B設置于LCD61的屏幕的右側。由此,使用者不論是用左手還是用右手都可以用模擬搖桿63A或63B來進行指示方向的輸入。另外,如圖9所示,由于各個模擬搖桿63A及63B被設置于使用者在把持終端裝置6的左、右側部分的狀態下能夠進行操作的位置,因此使用者在把持并移動終端裝置6的情況下,能夠容易地操作各個模擬搖桿63A及63B。各個操作按鈕64A 64L是用于進行規定的輸入的操作単元。如下所示,各個操作按鈕64A 64L被設置于使用者在把持終端裝置6的左、右側部分的狀態下能夠進行操作的位置(參照圖9)。由此,使用者在把持并移動終端裝置6的情況下,也能夠容易地操作這些操作単元。如圖8的(a)所示,殼體60的表面設置有各個操作按鈕64A 64L中的十字按鈕(方向輸入按鈕)64A、和操作按鈕64B 64H。這些操作按鈕64A 64H配置于使用者的拇 指能夠進行操作的位置(參照圖9)。十字按鈕64A設置于IXD61的左側、且位于左模擬搖桿63A的下方。也就是說,十字按鈕64A設置于使用者的左手能夠進行操作的位置。十字按鈕64A呈十字形狀,是能夠指示上下左右方向的按鈕。并且,操作按鈕64B 64D設置于IXD61的下方。這三個操作按鈕64B 64D配置于用左右兩手都能進行操作的位置。并且,四個操作按鈕64E 64H設置于IXD61的右側、且位于右模擬搖桿63B的下方。也就是說,四個操作按鈕64E 64H配置于使用者的右手能夠進行操作的位置。并且,四個操作按鈕64E 64H被配置成(相對四個操作按鈕64E 64H的中心位置)上下左右的位置關系。由此,終端裝置6也能夠使這四個操作按鈕64E 64H發揮供使用者指示上下左右的方向的功能。另外,如圖8的(a)、(b)、及(c)所示,第一 L按鈕641及第一 R按鈕64J設置于殼體60的上角端部(左上角部分及右上角部分)。具體而言,第一 L按鈕641設置于板狀的殼體60的上側面的左端,而且突出于上側面及左側面。另外,第一 R按鈕64J設置于殼體60的上側面的右端,而且突出于上側面及右側面。這樣,第一 L按鈕641配置于使用者的左手食指能夠進行操作的位置,第一 R按鈕64J配置于使用者的右手食指能夠進行操作的位置(參照圖9)。另外,如圖8的(b)及(C)所示,第二 L按鈕64K及第ニ R按鈕64L分別被突出地設置于支腳部68A及68B,該支腳部68A及68B被突出地設置于板狀的殼體60的背面(即與設置有IXD61的正面相反側的面)。具體而言,第二 L按鈕64K被設置于殼體60的背面的左側(相對正面側為左側)且靠上方的位置,第二 R按鈕64L設置于殼體60的背面的右側(相對正面側為右側)且靠上方的位置。換言之,第二 L按鈕64K設置于大致背對設置在正面的左模擬搖桿63A的位置,第二 R按鈕64L設置于大致背對設置在正面的右模擬搖桿63B的位置。第二 L按鈕64K配置于使用者的左手中指能夠進行操作的位置,第二 R按鈕64L配置于使用者的右手中指能夠進行操作的位置(參照圖9)。此外,如圖8的(c)所示,第二 L按鈕64K及第ニ R按鈕64L被設置在朝向上述支腳部68A及68B的斜上方的面上,并具有朝向斜上方的按鈕面。這是考慮到,當使用者把持終端裝置6吋,使用者的中指沿上下方向移動,因而通過使按鈕的面朝上,使用者便于按下第二 L按鈕64K及第ニ R按鈕64し此外,由于殼體60的背面設置有支腳部68A及68B,因此使用者容易把持殼體60,并且,由干支腳部68A及68B上設置有操作按鈕,因此使用者便于把持著殼體60來進行操作。另外,圖8所示的終端裝置6中,由于第二 L按鈕64K及第ニ R按鈕64L設置于背面,因此在以LCD61的屏幕(殼體60的表面)朝上的狀態放置終端裝置6的情況下,有時會導致屏幕不能完全處于水平狀態的情況。因此,在其它實施方式中,也可以在殼體60的背面形成三個以上的支腳部。這樣,在LCD61的屏幕朝上的狀態下,能夠以三個以上的支腳部接觸支承面的方式放置終端裝置6,從而能夠將終端裝置6放置為屏幕成為水平的狀態。此外,也可以通過安裝裝卸自如的支腳部,來水平放置終端裝置6。各個操作按鈕64A 64L被適當地分配了與游戲程序相對應的功能。例如,十字按鈕64A也可以用于方向指示操作或選擇操作等,各個操作按鈕64E 64H也可以用于決定操作或取消操作等。另外,終端裝置6具有用于打開/關閉終端裝置6的電源的電源按鈕,但未圖示。 此外,終端裝置6也可以具備用于啟動/停止LCD61的屏幕顯示的操作按鈕、用于設定與游戲裝置主機5之間的連接(配對)的操作按鈕、用于調整揚聲器(圖10所示的揚聲器607)的音量的操作按鈕。如圖8的(a)所示,在終端裝置6的殼體60的表面,具備由標記65A及標記65B構成的標記部(圖10所不的標記部65)。作為一個例子,標記部65設置于IXD61的上部。標記65A及標記65B與標記8的標記8L及8R —祥,分別由ー個以上紅外LED構成。標記部65與上述標記8 一祥,被游戲裝置主機5用來計算控制器7相對標記部65的動作等。另夕卜,游戲裝置主機5能夠控制標記部65所具備的各個紅外LED的亮燈。終端裝置6以攝像機66作為拍攝裝置。攝像機66包括具有規定分辨率的攝像元件(例如,CXD圖像傳感器或CMOS圖像傳感器等)、和透鏡。例如,攝像機66設置在殼體60的表面上。由此,攝像機66便能夠拍攝手持終端裝置6的使用者的臉,作為ー個例子,能夠拍攝處于ー邊觀看LCD61 —邊進行游戲操作的狀態的使用者。另外,作為聲音輸入單元,終端裝置6具備傳聲器(圖10所示的傳聲器609)。殼體60的表面設置有傳聲器用孔60b。傳聲器609設置于傳聲器用孔60b的內側、即殼體60內部。傳聲器609檢測如使用者的聲音等終端裝置6的周圍的聲音。作為聲音輸出單兀,終端裝置6具備揚聲器(圖10所不的揚聲器607)。如圖8的(d)所不,殼體60的下側面開設有揚聲器孔60a。揚聲器607所輸出的聲音從揚聲器孔60a傳出。在本實施方式中,終端裝置6具備兩個揚聲器,在左揚聲器及右揚聲器的位置分別開設有揚聲器孔60a。另外,終端裝置6具備用于將其它裝置與終端裝置6連接的擴展連接器67。在本實施方式中,如圖8的(d)所示,擴展連接器67設置于殼體60的下側面。此外,與擴展連接器67連接的其它裝置可以是任何裝置,例如,可以是用于特定的游戲的控制器(槍型控制器等)或鍵盤等輸入裝置。若不需要連接其它裝置,則可不設置擴展連接器67。另外,在圖8所示的終端裝置6中,各個操作按鈕或殼體60的形狀,各個構成部件的數目及設置位置等只不過是一例而已,也可以采用其它形狀、數目、及設置位置。接下來,參照圖10來對終端裝置6的內部構成進行說明。圖10是表示終端裝置6的內部構成的一例的方框圖。如圖10所示,終端裝置6除了圖8所示的構成以外,還具備觸摸面板控制器601、磁性傳感器602、加速度傳感器603、陀螺傳感器604、使用者接ロ控制器(Π控制器)605、編解碼器LSI606、揚聲器607、音響IC608、傳聲器609、無線模塊610、天線611、紅外線通信模塊612、閃存613、電源IC614、電池615、及振動器619。這些電子部件裝載于電子電路板上,從而被收納在殼體60內。UI控制器605用于控制對輸入輸出部進行的各種數據的輸入輸出。UI控制器605與觸摸面板控制器601、模擬搖桿63 (模擬搖桿63A及63B)、操作按鈕64 (各個操作按鈕64A 64L)、標記部65、磁性傳感器602、加速度傳感器603、陀螺傳感器604、及振動器619連接。此外,Π控制器605與編解碼器LSI606和擴展連接器67連接。并且,Π控制器605與電源IC614連接,通過Π控制器605來向各個部進行供電。電源IC614與內置的電池615連接,以接受供電。此外,電源IC614能夠連接能通過連接器等從外部電源接受供電的連接充電器616、或電纜。從而,終端裝置6能通過充電器616或電纜來接受外部電源的供電和充電。此外,也可以通過在具有充電功能的托架(未圖示)上安裝終端裝置6,來進行充電。
觸摸面板控制器601被連接于觸摸面板62,用于控制觸摸面板62。觸摸面板控制器601根據來自觸摸面板62的信號,來生成規定形式的觸摸位置數據,并將其輸出到UI控制器605。觸摸位置數據表示在觸摸面板62的輸入面上進行了輸入的位置的坐標。此外,每經過規定時間,觸摸面板控制器601便進行一次讀取觸摸面板62發來的信號、及生成觸摸位置數據的處理。另外,UI控制器605向觸摸面板控制器601輸出針對觸摸面板62的各種控制指不。模擬搖桿63將搖桿數據輸出到Π控制器605,該搖桿數據是表示使用者的手指所操作的搖桿部所滑動(或者傾倒)的方向及量的數據。另外,操作按鈕64將操作按鈕數據輸出到UI控制器605,該操作按鈕數據是表示對各個操作按鈕64A 64L進行的輸入的狀況(是否被按下)的數據。磁性傳感器602通過檢測磁場的大小及方向來檢測方位。表示所檢測出的方位的方位數據被輸出到UI控制器605。并且,UI控制器605向磁性傳感器602輸出針對磁性傳感器602的控制指示。作為磁性傳感器602,存在采用MI (Magnetic Impedance,磁電阻)元件、磁通門傳感器(flux-gate sensor)、霍爾元件(Hole element)、GMR (Giantmagnetoresistance,巨磁電阻)兀件、TMR(Tunnel magnetoresistance,隧道磁電阻)兀件、或者AMR (Anisotropic magnetoresistance,各向異性磁電阻)元件等的傳感器,只要能夠檢測方位,可以采用任何方式的傳感器。另外,嚴格而言,在發生地磁以外的磁場之處所得到的方位數據應不表示方位,但是,即使在這樣的情況下,若終端裝置6移動,則方位數據也會發生變化,因此也能夠計算出終端裝置6的姿勢的變化。加速度傳感器603設置于殼體60的內部,檢測沿三個軸(圖8的(a)所示的xyz軸)向的線加速度的大小。具體而言,加速度傳感器603以殼體60的長邊方向作為X軸、以殼體60的短邊方向作為y軸、以垂直于殼體60的表面的方向作為z軸,來檢測各軸向的線加速度的大小。表示檢測出的加速度的加速度數據被輸出到UI控制器605。并且,Π控制器605向加速度傳感器603輸出針對加速度傳感器603的控制指示。在本實施方式中,假設加速度傳感器603是靜電容式MEMS型加速度傳感器,但在其它實施方式中,也可以使用其它方式的加速度傳感器。此外,加速度傳感器603也可以是檢測單軸向或ニ軸向的加速度傳感器。陀螺傳感器604設置于殼體60的內部,分別檢測繞上述x軸、y軸、及z軸這三個軸轉動的角速度。表示檢測出的角速度的角速度數據被輸出到Π控制器605。并且,Π控制器605向陀螺傳感器604輸出針對陀螺傳感器604的控制指示。在此,用于檢測三個軸的角速度的陀螺傳感器可以是任何數目及組合,陀螺傳感器604與陀螺傳感器703 —祥,也可以由ニ軸陀螺傳感器和單軸陀螺傳感器構成。并且,陀螺傳感器604也可以是檢測單軸向或ニ軸向的陀螺傳感器。振動器619例如是振動電機或螺線管(solenoid),與Π控制器605連接。振動器619按照從UI控制器605輸入到振動器619的控制指示來工作,從而使終端裝置6發生振動。這樣,能夠實現使該振動傳到把持終端裝置6的使用者的手的游戲,這樣的游戲被稱為支持振動的游戲。UI控制器605將包括從上述各個構成部件接收到的觸摸位置數據、搖桿數據、操作按鈕數據、方位數據、加速度數據、及角速度數據的操作數據輸出到編解碼器LSI606。此 夕卜,在通過擴展連接器67將其它裝置與終端裝置6連接的情況下,上述操作數據還可以包括表示對所連接的其它裝置進行的操作的數據。編解碼器LSI606是對發送到游戲裝置主機5的數據進行壓縮處理、并對游戲裝置主機5所發送的數據進行解壓縮處理的電路。編解碼器LSI606與IXD61、攝像機66、音響IC608、無線模塊610、閃存613、及紅外線通信模塊612連接。另外,編解碼器LSI606包括CPU617和內部存儲器618。例如,雖然終端裝置6被構成為不進行游戲處理,但是可以執行用于管理終端裝置6或進行通信的程序。作為ー個例子,當打開電源吋,將存儲于閃存613的程序讀出到內部存儲器618之后,CPU617執行該程序,以使終端裝置6啟動。另外,內部存儲器618的一部分區域可被用作IXD61用的VRAM。攝像機66根據來自游戲裝置主機5的指示來拍攝圖像,并將拍攝到的圖像數據輸出到編解碼器LSI606。另外,編解碼器LSI606向攝像機66輸出拍攝圖像的指示等針對攝像機66的控制指示。此外,攝像機66也能夠拍攝動畫。即,攝像機66也能夠反復地進行拍攝,并將圖像數據反復地輸出到編解碼器LSI606。音響IC608與揚聲器607及傳聲器609連接,控制對揚聲器607及傳聲器609進行的聲音數據的輸入輸出。即,在從編解碼器LSI606接收到聲音數據的情況下,音響IC608將對該聲音數據進行D/A轉換之后得到的聲音信號輸出到揚聲器607,并使揚聲器607輸出聲音。另外,傳聲器609檢測傳到終端裝置6的聲音(使用者的聲音等),并將表示該聲音的聲音信號輸出到音響IC608。音響IC608對來自傳聲器609的聲音信號進行A/D轉換,并將規定形式的聲音數據輸出到編解碼器LSI606。編解碼器LSI606將來自攝像機66的圖像數據、來自傳聲器609的聲音數據、及來自UI控制器605的操作數據作為終端操作數據,經由無線模塊610而發送到游戲裝置主機5。在本實施方式中,編解碼器LSI606對圖像數據及聲音數據進行與編解碼器LSI27所進行的壓縮處理相同的處理。被壓縮之后的圖像數據及聲音數據、和上述終端操作數據作為發送數據被輸出到無線模塊610。無線模塊610連接著天線611,無線模塊610經由天線611向游戲裝置主機5發送上述發送數據。無線模塊610具有與游戲裝置主機5的終端通信模塊28相同的功能。即,無線模塊610具有例如采用依照IEEE802. Iln的規格的方式接入無線LAN的功能。對于從無線模塊610發送的數據,可以根據需要而進行加密或不進行加密。如上所述,從終端裝置6發送到游戲裝置主機5的發送數據中包含操作數據(終端操作數據)、圖像數據、及聲音數據。另外,在其它裝置通過擴展連接器67與終端裝置6連接的情況下,上述發送數據中還可以包括從所連接的其它裝置接收到的數據。另外,紅外線通信模塊612與其它裝置之間進行例如依照IRDA規格的紅外線通信。編解碼器LSI606也可以根據需要,將通過紅外線通信接收到的數據加在上述發送數據中發送到游戲裝置主機5。另外,如上所述那樣,游戲裝置主機5向終端裝置6發送被壓縮之后的圖像數據及聲音數據。這些數據經由天線611及無線模塊610而被編解碼器LSI606接收。編解碼器LSI606對接收到的圖像數據及聲音數據進行解壓縮。被解壓縮之后的圖像數據被輸出到IXD61,與該圖像數據對應的圖像被顯示在IXD61上。并且,進行了解壓縮之后的聲音數據被輸出到音響IC608,相應于該聲音數據的聲音從揚聲器607被輸出。另外,在從游戲裝置主機5接收到的數據中包含控制數據的情況下,編解碼器 LSI606及UI控制器605按照該控制數據,對各個部發出控制指示。如上所述,控制數據是表示針對終端裝置6所具備的各個構成部件(本實施方式中是攝像機66、觸摸面板控制器601、標記部65、各個傳感器602 604、振動器619、及紅外線通信模塊612)的控制指示的數據。在本實施方式中,作為控制數據所表示的控制指示,可以是使上述各個構成部件工作或者中止(停止工作)的指示。即,也可以使在游戲中不使用的構成部件中止以降低功耗,在此情況下,從終端裝置6發送到游戲裝置主機5的發送數據中應不包含來自己中止的構成部件的數據。另外,由于標記部65是紅外LED,因此,只進行供電的0N/0FF控制即可。如上所述,雖然終端裝置6包括觸摸面板62、模擬搖桿63、及操作按鈕64這些操作単元,但是在其它實施方式中,也可以用其它操作單元來取代這些操作単元,或者,除這些操作単元之外,還具備其它操作単元。另外,作為用來計算終端裝置6的動作(包括位置和姿勢,或者位置和姿勢的變化)的傳感器,終端裝置6具備磁性傳感器602、加速度傳感器603、及陀螺傳感器604但在其它實施方式中,也可以只具備這些傳感器中的一個或兩個傳感器。另外,在其它實施方式中,也可以用其它傳感器來取代這些傳感器,或者在這些傳感器之外,還具備其它傳感器。另外,雖然終端裝置6具備攝像機66及傳聲器609,但是在其它實施方式中,也可以不具備攝像機66及傳聲器609,或只具備其中一方。另外,雖然終端裝置6具備用于計算終端裝置6與控制器7之間的位置關系(從控制器7看到的終端裝置6的位置及/或姿勢等)的標記部65,但是在其它實施方式中,也可以不具備標記部65。另外,在其它實施方式中,終端裝置6也可以具備其它單元來計算上述位置關系。例如,在其它實施方式中,也可以采用控制器7具備標記部、終端裝置6具備攝像元件的構成。在此情況下,也可以采用標記8具備攝像元件而非紅外LED的構成。下面,參照圖11 圖13來對板狀控制器9的構成進行說明。在此,圖11是表示圖I所示的板狀控制器9的外觀的一例的立體圖。如圖11所示,板狀控制器9具備供使用者用腳踩踏的臺9a、以及用于檢測對臺9a施加的負載重量的至少四個負載重量傳感器94a 94d。各負載重量傳感器94a 94d被內置于臺9a中(參照圖12),在圖11中用虛線分別示出了該各負載重量傳感器的配置位置。在以下的說明中,部分場合下,將四個負載重量傳感器94a 94d總稱為負載重量傳感器94來進行說明。臺9a大致為長方體,俯視時大致呈長方形。例如,臺9a的長方形的短邊被設定為30cm左右,長邊被設定為50cm左右。臺9a的頂面平坦,其上設置有一對腳踏面,供使用者將雙腳掌分別踏在上面。具體而言,在臺9a的上面分別設置有供使用者用左腳踩踏的面(在圖11中的左側用雙線圍繞的區域)及供使用者用右腳踩踏的面(在圖11中的右側用雙線圍繞的區域)。并且,臺9a的四角的側面例如被形成為部分向外突出的圓柱狀。在臺9a中,四個負載重量傳感器94a 94d被配置成彼此之間具有規定間隔。在本實施方式中,四個負載重量傳感器94a 94d分別被配置于臺9a的邊緣部,具體而言,被配置在四個角落上。負載重量傳感器94a 94d之間的間隔被設定為適當的值,從而能夠根據使用者對臺9a施加負載重量的方式來高精度地檢測出使用者的游戲操作的意圖。圖12表不圖11所不的板狀控制器9的A-A剖面圖的一例,并且表不將配置有負載重量傳感器94的角落部分進行了放大顯示的一例。圖12中,臺9a包括供使用者踩踏的 支撐板90和支腳92。負載重量傳感器94a 94d分別被設置在配置支腳92之處。在本實施方式中,四個支腳92被設置在四個角落上,因此四個負載重量傳感器94a 94d分別被配置在四個角落上。支腳92例如是通過塑料成形而制成的,大致為具有底面的圓筒狀。負載重量傳感器94被配置在球面部件92a上,該球面部件92a被設置在支腳92內的底面上。支腳92隔著負載重量傳感器94來支撐支持板90。支撐板90包括形成頂面和側面的上部的上層板90a、形成底面和側面的下部的下層板90b、及設置于上層板90a與下層板90b之間的中層板90c。上層板90a和下層板90b例如是通過塑料成形而制成的,以黏結等方式結合成一體。中層板90c例如是將ー塊金屬板沖壓成形而制成的。中層板90c被固定在四個負載重量傳感器94a 94d的上方。上層板90a的下表面具有格子狀的肋條(未圖示),通過該肋條而被中層板90c支撐。這樣ー來,當使用者踩踏臺9a時,來自該使用者的負載重量通過支撐板90及負載重量傳感器94a 94d而傳到四個支腳92上。如圖12中用箭頭所示,因被施加了負載重量,所以底板產生反作用力,該反作用力從支腳92經由球面部件92a、負載重量傳感器94a 94d、及中層板90c而傳到上層板90a。負載重量傳感器94例如是應變儀(應變傳感器)式稱重傳感器,是將被輸入的負載重量轉換成電信號的負載重量轉換器。在負載重量傳感器94中,應變體95相應于所輸入的負載重量發生變形而產生扭曲。該扭曲通過貼在應變體95上的應變傳感器96而被轉換成電阻變化,再被轉換成電壓變化。由此,負載重量傳感器94便能夠從輸出端輸出表示輸入負載重量的電壓信號。在此,負載重量傳感器94也可以是其它方式的負載重量傳感器,如音叉振動式、振弦式、靜電容式、壓電式、磁極變形式、或陀螺儀式等。再參照圖11可知,板狀控制器9還設置有電源按鈕9c。若在板狀控制器9未啟動的狀態下對電源按鈕9c進行操作(例如,按下電源按鈕9c),則板狀控制器9的各個電路元件(參照圖13)便得到供電。但是,也有板狀控制器9按照來自游戲裝置主機5的指示使接通電源,從而開始向各電路元件供電的情況。此外,也可以是,使用者未踩踏板狀控制器9的狀態持續了一定時間(例如,30秒)以上,則板狀控制器9的電源便自動關閉。另外,也可以是,在板狀控制器9被啟動的狀態下,再次對電源按鈕9c進行操作吋,電源被斷開,從而停止向各個電路元件的供電。圖13是表示板狀控制器9的電結構的一例的方框圖。圖13中,用實線箭頭表示信號及數據的流動,用虛線箭頭表示供電。圖13中,板狀控制器9包括用于控制其動作的微型計算機(微機)100。微機100包括未圖示的CPU、ROM、及RAM,CPU按照存儲于ROM的程序來控制板狀控制器9。微機100與電源按鈕9c、AD轉換器102、DC_DC轉換器104、及無線模塊106連接。并且,無線模塊106連接天線106a。四個負載重量傳感器94a 94d分別通過放大器108而連接于AD轉換器102。另外,板狀控制器9中收容著用于向各個電路元件供電的電池110。在其它實施方式中,也可以不使用電池110,而是將AC適配器連接于板狀控制器9,用市電向各個電路元件供電。在此情況下,也可以取代DC-DC轉換器104,在板狀控制器9中設置將交流電轉換成直流電、并對直流電壓進行降壓及整流的電源電路。在本實施方式中,電池110直接向微 機100及無線模塊106供電。也就是說,微機100內部的一部分元件(CPU)和無線模塊106一直由電池110供電,它們檢測電源按鈕9c是否已被接通、游戲裝置主機5是否發送了指示接通電源的指令。另ー方面,電池110經由DC-DC轉換器104向負載重量傳感器94a 94d、AD轉換器102、及放大器108供電。DC-DC轉換器104將來自電池110的直流電流的電壓值轉換成不同電壓值之后,將其提供給負載重量傳感器94a 94d、AD轉換器102、及放大器108。也可以通過微機100對DC-DC轉換器104進行控制,而根據需要來向這些負載重量傳感器94a 94d、AD轉換器102、及放大器108供電。也就是說,也可以是,在判斷為需要讓負載重量傳感器94a 94d檢測負載重量的情況下,微機100控制DC-DC轉換器104,以向負載重量傳感器94a 94d、AD轉換器102、及放大器108供電。得到供電之后,負載重量傳感器94a 94d分別輸出表不被輸入的負載重量的信號。這些信號被各個放大器108放大之后,在AD轉換器102中從模擬信號轉換成數字數據,然后被輸入到微機100。另外,在負載重量傳感器94a 94d的檢測值中加有負載重量傳感器94a 94d的識別信息,從而能夠識別是負載重量傳感器94a 94d之中的哪ー個負載重量傳感器的檢測值。這樣,微機100便能夠獲取表示同一時刻下四個負載重量傳感器94a 94d各自的負載重量檢測值的數據。另ー方面,在判斷為沒有必要讓負載重量傳感器94a 94d工作的情況下,即不是檢測負載重量的時機的情況下,微機100控制DC-DC轉換器104,以停止向負載重量傳感器94a 94d、AD轉換器102、及放大器108供電。這樣,由于板狀控制器9只在有必要時才讓負載重量傳感器94a 94d檢測負載重量或距離,因此能夠降低用于檢測負載重量的功耗。有必要檢測負載重量的情況中,較為典型的是,游戲裝置主機5(圖I)希望獲取負載重量數據的情況。例如,當游戲裝置主機5需要負載重量信息時,游戲裝置主機5對板狀控制器9發送信息獲取命令。在從游戲裝置主機5接收到信息獲取命令時,微機100控制DC-DC轉換器104,以向負載重量傳感器94a 94d等供電,來檢測負載重量。另ー方面,在未從游戲裝置主機5接收到信息獲取命令時,微機100控制DC-DC轉換器104,以停止向負載重量傳感器94a 94d等供電。此外,微機100也可以判斷為每經過一定時間便需要檢測負載重量,從而在規定的定時控制DC-DC轉換器104。在周期性地進行上述負載重量檢測的情況下,周期信息(即確定定時的信息)例如也可以在游戲開始的時刻,由游戲裝置主機5提供給板狀控制器9的微機100,并由微機100存儲,也可以被預先設定于微機100。表示來自負載重量傳感器94a 94d的檢測值的數據作為板狀控制器9的板操作數據(輸入數據),從微機100經由無線模塊106及天線106a而被發送到游戲裝置主機5。例如,在遵照來自游戲裝置主機5的命令而進行了負載重量檢測的情況下,微機100相應于從AD轉換器102接收到負載重量傳感器94a 94d的檢測值數據的情況,而將該檢測值數據發送到游戲裝置主機5。此外,微機100也可以每經過一定時間便將上述檢測值數據發送到游戲裝置主機5。若發送周期比負載重量的檢測周期長,則可發送包括到發送定時為止檢測出的多個檢測定時下的負載重量值的數據。另外,無線模塊106能夠依照與游戲裝置主機5的控制器通信模塊19相同的無線規格(Bluetooth、無線LAN等)來進行通信。因此,游戲裝置主機5的CPUlO能夠通過控制器通信模塊19等將信息獲取命令發送到板狀控制器9。如此,板狀控制器9能夠經由無線模塊106及天線106a接收來自游戲裝置主機5的命令。另外,板狀控制器9能夠將包括負 載重量傳感器94a 94d的負載重量檢測值(或者負載重量計算值)的板操作數據發送到游戲裝置主機5。例如,在只使用四個負載重量傳感器94a 94d所檢測出的四個負載重量值的總合值來執行游戲的情況下,相對板狀控制器9的四個負載重量傳感器94a 94d,使用者可以任意選擇位置。也就是說,使用者可以面向任何方向地站在臺9a上的任何位置來玩游戲。然而,根據游戲的種類,有時需要識別從使用者的角度來看四個負載重量傳感器94所檢測出的負載重量值是哪ー個方向的負載重量值,然后才進行處理。也就是說,有必要了解板狀控制器9的四個負載重量傳感器94與使用者之間的位置關系。在此情況下,例如也可以設定以下前提;預先規定四個負載重量傳感器94與使用者之間的位置關系,讓使用者按照該規定的位置關系來站在臺9a上。較為典型的位置關系可為站在臺9a的中間的使用者的右前方、左前方、右后方及左后方各有一個負載重量傳感器94a 94d,也就是說,讓使用者站在板狀控制器9的臺9a的中間。在此情況下,由于在本實施方式中板狀控制器9的臺9a被形成為頂面呈矩形,且在該矩形的ー邊(長邊)設置有電源按鈕9c,因此假定使用者將該電源按鈕9c當作記號來站在臺9a上,以使設置有電源按鈕9c的長邊相對自己位于規定方向(前方、后方、左方或右方)。這樣ー來,從使用者的角度來看,負載重量傳感器94a 94d所檢測出的負載重量值成為規定方向(右前方、左前方、右后方及左后方)的負載重量值。由此,根據負載重量檢測值數據中所包含的負載重量傳感器94的識別信息、和預先被設定(存儲)的表示負載重量傳感器94相對使用者的位置或方向的配置數據,板狀控制器9及游戲裝置主機5能夠了解從使用者的角度來看各負載重量檢測值與哪ー個方向對應。由此,能夠了解使用者在游戲操作中的意圖,例如前后左右的操作方向或抬起的腳的區別等。下面,在說明游戲裝置主機5所進行的具體處理之前,用圖14、圖15A、及圖15B來對游戲裝置主機5中所進行的信息處理的概要進行說明。在以下的信息處理的概要的說明中,將第一游戲例作為信息處理的一例。在此,圖14是表示在第一游戲例中用終端裝置6及板狀控制器9來進行操作的使用者的情形的一例的圖。圖15A是表示在第一游戲例中顯示在終端裝置6的IXD61上的圖像的一例的圖。圖15B是表示在第一游戲例中顯示在顯示器2上的圖像的一例的圖。如圖14所示,在第一游戲例中,使用者用終端裝置6及板狀控制器9來進行操作。具體而言,使用者ー邊把持終端裝置6,一邊站在板狀控制器9上進行操作。并且,使用者一邊觀看顯示在顯示器2上的圖像或顯示在終端裝置6的IXD61上的圖像,一邊在板狀控制器9上做動作(例如,踏步動作或屈伸動作),同時揮動終端裝置6本身來玩游戲。另一方面,在終端裝置6的LCD61及顯示器2上顯示出,對應于使用者所把持的終端裝置6的方向及/或姿勢、及在板狀控制器9上的使用者的動作,玩家對象Po在虛擬空間中相應地動作。如圖15A所示,終端裝置6的IXD61上顯示出在虛擬空間內移動的玩家對象Po。在圖15A所示的例中,在海中游泳的玩家對象Po與從該玩家對象Po的背后附近看到的虛擬空間內部的情形被顯示在一起。如此,通過將從玩家對象Po的背后附近看到的虛擬空間顯示在LCD61上,能夠使把持終端裝置6的使用者感到身臨其境,且能直感到玩家對象Po的移動方向或移動速度。
另外,如圖15B所示,在顯示器2上也顯示出與顯示在IXD61上的虛擬空間相同的虛擬空間。在圖15B所示的例中,從遠方俯視在海中游泳的玩家對象Po的虛擬空間內的情形與該玩家對象Po被顯示在一起。而且,在圖15B所示的例中,在海中游泳的玩家對象Po的移動軌跡Lp被顯示在虛擬空間內。像這樣將從遠方俯視玩家對象Po的虛擬空間內的情形顯示在顯示器2上,便能夠使使用者易于把握玩家對象Po的周圍的狀況,同時,旁觀使用者玩第一游戲例的情形的其他人也能夠觀賞玩家對象Po在虛擬空間移動的情形。作為ー個例子,若使用者在板狀控制器9上作踏步之類的動作,玩家對象Po則以相應于該踏步動作的速度,在海中作淺打水動作。另外,若使用者在板狀控制器9上作屈伸之類的動作,玩家對象Po則以相應于該屈伸動作的速度,在海中作海豚式游泳動作。如此,使用者能夠通過在板狀控制器9上作不同的動作,來改變玩家對象Po的游泳方式或移動速度。如上例所示那樣,板狀控制器9能夠輸出與在板狀控制器9上的使用者的動作相應的負載重量檢測值。使用該負載重量檢測值,能夠計算對板狀控制器9施加的總負載重量或對板狀控制器9施加的負載重量的重心位置。進ー步,利用上述總負載重量的變化或重心位置的變化值,能夠推測出使用者在板狀控制器9上作什么樣的動作。根據如此推測出的使用者在板狀控制器9上所作的動作,便能設定玩家對象Po的游泳方式或移動速度。另外,相應于使用者把持的終端裝置6的方向或姿勢,玩家對象Po在海中游泳的方向發生變化。例如,使用者將終端裝置6本身朝向上、下、左、右方向,玩家對象Po游泳的方向便相應于上述方向的變化而變化。具體而言,若使用者轉換終端裝置6本身的方向,使終端裝置6的背面朝向上方,玩家對象Po的游泳方向則變成向海面上升的方向。另外,若使用者轉換終端裝置本身的方向,使終端裝置6的背面朝向左方,玩家對象Po的游泳方向則變成從玩家對象Po的角度來看是左方的方向。如此,使用者能夠用把持的終端裝置6的方向或姿勢,來改變玩家對象Po的移動方向。例如,終端裝置6能夠輸出與終端裝置6的姿勢變化相應的加速度數據或角速度數據。使用該加速度數據所表示的加速度,能夠計算作用于終端裝置6的重力加速度的方向,因而可以以實際空間中的鉛直方向為基準來推測終端裝置6的姿勢。另外,使用上述角速度數據所表示的角速度及/或上述加速度數據所表示的加速度,能夠得知作用于終端裝置6的角速度或動態加速度。因而,使用這些角速度及/或動態加速度,能夠推測實際空間中終端裝置6從初始姿勢開始的姿勢變化(方向變化)。相應于如此被推測的終端裝置6的姿勢變化(方向變化),便能設定玩家對象Po的移動方向。下面,對游戲系統I中進行的處理的詳情進行說明。首先,參照圖16來說明處理中所使用的主要數據。在此,圖16是表示存儲于游戲裝置主機5的外部主存儲器12及/或內部主存儲器35(以下,將兩種主存儲器統稱為主存儲器)中的主要數據及程序的一例的圖。如圖16所示,在主存儲器的數據存儲區存儲有板操作數據Da、終端操作數據Db、負載重量值數據Dc、重心位置數據Dd、終端裝置方向姿勢數據De、動作數據Df、移動向量數據Dg、位置數據Dh、移動軌跡數據Di、虛擬攝像機數據Dj、及圖像數據Dk等。并且,主存儲器除了存儲有圖16所示的信息所包含的數據以外,還適宜地存儲有游戲處理所需的數據,如顯示在顯示器2或IXD61上的各種對象的圖像數據、游戲中所使用的聲音數據等。此外,在主存儲器的程序存儲區存儲有構成信息處理程序的各種程序群Pa。 板操作數據Da中包括板狀控制器9作為發送數據而發送來的一系列的操作信息(板操作數據),并且可被更新為最新的板操作數據。例如,板操作數據Da包含負載重量數據Dal等數據。負載重量數據Dal是表示板狀控制器9的負載重量傳感器94a 94d分別檢測出的負載重量檢測值的數據。終端操作數據Db中包括終端裝置6作為發送數據而發送來的一系列的操作信息(終端操作數據),并且可被更新為最新的終端操作數據。例如,終端操作數據Db包含加速度數據Dbl及角速度數據Db2等數據。加速度數據Dbl是表示加速度傳感器603所檢測出的加速度(加速度向量)的數據。例如,雖然加速度數據Db I表示將圖8所示的xyz這三個軸向上的加速度作為各個成分的三維加速度,但是在其它例中,也可以是表示任意的ー個以上的方向上的加速度的數據。角速度數據Db2是表示陀螺傳感器604所檢測出的角速度的數據。例如,雖然角速度數據Db2是表示繞著圖8所示的xyz這三個軸轉動的各角速度的數據,但是在其它例中,也可以是表示繞著任意的ー個軸以上的軸轉動的角速度的數據。另外,游戲裝置主機5逐次接收按規定周期(例如,每1/200秒一次)從控制器7、板狀控制器9、及終端裝置6分別發送來的操作信息中所包含的數據(例如,表示負載重量檢測值、加速度、及角速度的數據)。例如,接收到的數據可通過輸入輸出處理器31而被逐次存儲于主存儲器。在后述的處理流程中,使用CPUlO在每ー個幀(例如,1/60秒)從主存儲器讀出最新的板操作數據及終端操作數據,并分別更新板操作數據Da及終端操作數據Db的例子。此外,控制器7、板狀控制器9、及終端裝置6按規定周期分別發送來的操作信息也可以暫時被存儲于控制器通信模塊19或終端通信模塊28等所具備的緩沖器(未圖示)。在此情況下,存儲于上述緩沖器的數據在每ー個幀被讀出,主存儲器的板操作數據Da(例如,負載重量數據Dal)或終端操作數據Db (例如,加速度數據Dbl及角速度數據Db2)是在被更新之后才被使用。此時,由于接收操作信息的周期與處理周期不一致,因此上述緩沖器中存儲有在多個時間點接收到的操作信息,然而,在多個時間點接收到的操作信息中,只是最新的操作信息被用于執行該處理。
負載重量值數據Dc是表示板狀控制器9所檢測出的負載重量值的數據的集合。例如,負載重量值數據Dc是表示由負載重量傳感器94a 94d分別檢測出的負載重量的總合的值(總負載重量值)的數據的集合。具體而言,負載重量值數據Dc是ー種數據的矩陣,該數據的矩陣表示按時序計算出的、規定期間內的上述總負載重量值。表示上述總負載重量值的數據按時序被存儲于上述矩陣中的各要素中。重心位置數據Dd是表示對板狀控制器9施加的負載重量的重心位置的數據的集合。例如,重心位置數據Dd是表示基于負載重量傳感器94a 94d分別檢測出的負載重量值、并使用規定的數式而計算出的重心位置的數據的集合。具體而言,重心位置數據Dd是按時序計算出的、規定期間內的上述重心位置的數據的矩陣。表示上述重心位置的數據按時序被存儲于上述矩陣中的各要素中。終端裝置方向姿勢數據De是表示在實際空間中的終端裝置6的方向及姿勢的數據。例如,終端裝置方向姿勢數據De是根據終端操作數據Db中所包括的加速度數據Dbl及角速度數據Db2而算出的。終端裝置方向姿勢數據De的計算方法將于后述。
動作數據Df是表示在虛擬世界中的玩家對象Po的動作或姿勢的數據。移動向量數據Dg是表示在虛擬世界中的玩家對象Po的移動速度及移動方向的數據(例如,是表示在虛擬世界中的移動向量的數據)。位置數據Dh是表示在虛擬世界中的玩家對象Po的位置的數據。移動軌跡數據Di是表示玩家對象Po在虛擬世界中移動的軌跡的數據。虛擬攝像機數據Dj是關于在虛擬世界中設定的虛擬攝像機的數據。例如,虛擬攝像機數據Dj包括有關第一虛擬攝像機的數據和有關第二虛擬攝像機的數據,該第一虛擬攝像機的數據用于生成顯示在終端裝置6的IXD61上的游戲圖像,該第二虛擬攝像機的數據用于生成顯示在顯示器2上的游戲圖像。圖像數據Dk包括玩家對象數據Dkl及背景圖像數據Dk2等。玩家對象數據Dkl是用于在虛擬世界中配置玩家對象Po以生成游戲圖像的數據。背景圖像數據Dk2是用于在虛擬世界中配置背景以生成游戲圖像的數據。下面,參照7及圖18來說明在游戲裝置主機5中執行的處理的詳情。在此,圖17是表示在游戲裝置主機5中執行的處理的一例的流程圖。圖18是表示圖17中的步驟44的游戲控制處理的一例的子程序的圖。在圖17及圖18所示的流程圖的處理中,主要說明使玩家對象Po相應于使用者用終端裝置6及板狀控制器9進行的操作來動作,并對之進行顯示的處理,而省略不直接涉及本發明的其它處理。此外,在圖17及圖18中,將CPUlO所執行的各個步驟略稱為“S”。游戲裝置主機5的電源ー接通,游戲裝置主機5的CPUlO便執行存儲于R0M/RTC13中的起動用程序,從而對主存儲器等各個單元進行初始化。然后,存儲于光盤4的信息處理程序被載入主存儲器,CPUlO便開始執行該程序。圖17及圖18所示的流程圖是表示在以上處理結束之后要執行的處理的流程圖。圖17中,CPUlO在執行初始處理(步驟41)之后,進入下ー個步驟。例如,上述步驟41中的初始處理中,CPUlO建立ー個虛擬空間,將出現在游戲空間的玩家對象Po或各個對象配置在初始位置上,并設定游戲處理中使用的各種參數的初始值。繼上述步驟41之后,執行步驟42的處理。以后,按每隔規定時間(在每一個幀時間)執行一次的頻度來反復地執行自步驟42至步驟51的一系列處理所構成的處理環。
步驟42中,CPUlO獲取從板狀控制器9發送來的板操作數據,并進入下一個步驟的處理。在此,板狀控制器9將板操作數據反復地發送到游戲裝置主機5。由此,在游戲裝置主機5中,控制器通信模塊19逐次接收上述板操作數據,所接收到的板操作數據通過輸入輸出處理器31逐次被存儲于主存儲器。發送板狀控制器9的板操作數據的間隔也可以比游戲的處理時間(ー個幀時間)短,例如是1/200秒。上述步驟42中,CPUlO從主存儲器讀出最新的板操作數據并更新板操作數據Da。在此,上述板操作數據包括表示負載重量傳感器94a 94d的識別信息的數據、及表示負載重量傳感器94a 94d分別檢測出的負載重量檢測值的數據。分別使用基于上述識別信息而區分出的數據,便能更新負載重量數據 Dal。其后,CPUlO獲取從終端裝置6發送來的各種數據(步驟43),并進入下一個步驟的處理。在此,終端裝置6將上述數據反復地發送到游戲裝置主機5。而在游戲裝置主機5中,終端通信模塊28逐次接收上述數據,并通過編解碼器LSI27對攝像機圖像數據及傳聲器聲音數據逐次進行解壓縮處理。然后,輸入輸出處理器31將終端操作數據、攝像機圖像數據和傳聲器聲音數據逐次存儲于主存儲器。上述步驟43中,CPUlO從主存儲器讀出最新的終端操作數據,并更新加速度數據Db I及角速度數據Db2。 其后,CPUlO進行游戲控制處理(步驟44),然后進入下一個步驟的處理。上述游戲控制處理是,通過執行使在虛擬空間內的玩家對象Po相應于使用者的游戲操作來做動作的處理等,來進行游戲的處理。在第一游戲例中,使用者能夠使用終端裝置6及板狀控制器9來進行各種游戲。以下,參照圖18來說明游戲控制處理。圖18中,CPUlO計算負載重量值及重心位置(步驟81),然后進入下ー個步驟的處理。例如,CPUlO計算負載重量數據Dal所示的負載重量檢測值的總合,從而計算出總負載重量值,并用表示該總負載重量值的數據來更新負載重量值數據Dc中的按時序排列的數據中的最新的數據。具體而言,由于負載重量數據Dal表示負載重量傳感器94a 94d分別檢測出的最新的負載重量檢測值,因此通過計算該負載重量檢測值的總合,能算出上述總負載重量值。另外,CPUlO用負載重量數據Dal所示的負載重量檢測值來計算重心位置,并用表示該重心位置的數據來更新重心位置數據Dd中的按時序排列的數據中的最新的數據。以下,對重心位置的計算方法的一例進行說明。上述重心位置是對板狀控制器9的臺9a施加的負載重量的重心的位置。在此,基于各個負載重量傳感器94a 94d(參照圖11)所檢測的負載重量值來確定該重心位置。例如,可用基于規定的坐標系的坐標值來表示該重心位置,所述規定的坐標系是與板狀控制器9的臺9a上的位置對應的坐標系(例如,以臺9a的中心為原點、以臺9a的長邊方向為Xl軸方向、以臺9a的短邊方向為Yl軸方向的XlYl坐標系)。然后,在將負載重量傳感器94a所檢測的負載重量值作為a、將負載重量傳感器94b所檢測的負載重量值作為b、將負載重量傳感器94c所檢測的負載重量值作為C、將負載重量傳感器94d所檢測的負載重量值作為d的情況下,可以使用下述算式來計算重心的Xl軸坐標值(Xl)及Yl軸坐標值(Yl)。Xl = ((a+c) - (b+d)) XmYl= ((c+d) - (a+b)) Xn在此,m及n是預先被設定的常數。如此計算出的總負載重量值及重心位置相應于在板狀控制器9上的使用者的動作或體重移動(姿勢)而發生變化。作為ー個例子,在使用者在板狀控制器9上反復地進行踏步的情況下,總負載重量值相應于踏步周期而變動,并且在使用者的左腳踩踏的位置與右腳踩踏的位置之間,重心位置相應于踏步周期而往返移動那樣變化。作為另ー個例子,在使用者在板狀控制器9上反復地進行屈伸運動的情況下,總負載重量值相應于屈伸周期而變動,但是與之相比,重心位置的變化較少。接著,CPUlO計算終端裝置6的方向變化及姿勢(步驟82),然后進入下一個步驟的處理。例如,根據加速度數據Dbl所表示的加速度及角速度數據Db2所表示的角速度,CPUlO計算終端裝置6的方向變化及姿勢,并用計算出的表示終端裝置6的方向變化及姿勢的數據來更新終端裝置方向姿勢數據De。在此,CPUlO能夠用角速度數據Db2所示的角速度來計算終端裝置6在単位時間內在實際空間中的轉動量(方向變化量)。并且,在實際空間中終端裝置6大致為靜止的狀態(靜態狀態)下,對終端裝置6施加的加速度是重力加速度,因而利用加速度數據Dbl所示的加速度,能夠計算出對終端裝置6施加的重力方向(即,以在實際空間中的鉛直方向作為基準的終端裝置6的姿勢)。由此,CPUlO能夠根據加速度數據Db I所示的加速度及角速度數據Db2所示的角速度,來計算終端裝置6的方向變化或姿勢。 另外,雖然在本實施方式中根據終端裝置6所檢測的表示加速度及角速度的數據來計算終端裝置6的方向變化或姿勢,但是在其它實施方式中,也可以用任何一個數據或三個以上的數據來計算終端裝置6的方向變化或姿勢。例如,設置于終端裝置6的磁性傳感器602能檢測出對終端裝置6施加的磁場,基于對終端裝置6施加的地磁的方向,可計算出以終端裝置6為基準的規定方位(即,終端裝置6相對于規定方位的姿勢)。此外,在終端裝置6被配置的實際空間存在地磁以外的磁場的情況下,也能夠計算終端裝置6的轉動量。由此,CPUlO只要使用終端裝置6所檢測的表示加速度、角速度、及磁場的數據中的至少ー個數據,就能計算出終端裝置6的方向變化或姿勢。另外,作為計算終端裝置6的姿勢的具體計算方法,可以使用任何方法,例如,可以利用加速度數據Dbl所示的加速度及磁性傳感器602所檢測出的磁場方向,來修改根據角速度數據Db2所示的角速度而計算出的終端裝置6的姿勢。具體而言,首先,CPUlO根據角速度數據Db2所示的角速度,來計算終端裝置6的姿勢。作為根據角速度來計算終端裝置6的姿勢的方法,可以采用任何方法,在此作為ー個例子,可利用前一次的姿勢(前一次所計算出的姿勢)和本次的角速度(本次的處理環中的步驟42所獲取到的角速度)來計算。CPUlO通過使前一次的姿勢以本次的角速度轉動單位時間,來計算新的姿勢。此時,由終端裝置方向姿勢數據De表示前一次的姿勢,由角速度數據Db2表示本次的角速度。CPUlO讀出終端裝置方向姿勢數據De及角速度數據Db2,并計算終端裝置6的姿勢。此外,在用角速度來計算終端裝置6的姿勢的情況下,也可以預先設定初始姿勢。也就是說,在基于角速度來計算終端裝置6的姿勢的情況下,CPUlO首先計算終端裝置6的初始姿勢。終端裝置6的初始姿勢既可以根據加速度數據Dbl所示的加速度來計算,也可以根據磁性傳感器602所檢測出的磁場的方向來計算,還可以在使終端裝置6處于特定的姿勢的狀態下使使用者進行規定操作,并且將在進行了規定操作的時間點的特定姿勢當作初始姿勢來使用。此外,例如,若將在游戲開始的時間點的終端裝置6的姿勢作為基準來計算終端裝置6的相對姿勢,則可以不計算上述初始姿勢。接著,CPUlO用加速度數據Dbl所示的加速度,來修改根據角速度算出的終端裝置6的姿勢。具體而言,CPUlO根據加速度數據Dbl所示的加速度,來計算終端裝置6的姿勢。在此,在終端裝置6大致靜止的狀態下,對終端裝置6施加的加速度是重力加速度。所以,在此狀態下,可以用加速度數據Dbl所示的加速度的方向來計算重力加速度的方向(重力方向),因而能夠計算出終端裝置6相對重力方向的朝向(姿勢)。在計算出基于加速度的終端裝置6的姿勢之后,CPUlO用基于加速度的姿勢來修改基于角速度的姿勢。具體而言,CPUlO進行使根據角速度算出的終端裝置6的姿勢按規定的比率接近根據加速度算出的終端裝置6的姿勢這樣的修改。上述規定的比率既可以是預先設定了的固定值,也可以是根據加速度數據Dbl所示的加速度等而被設定的值。另外,對于根據加速度算出的終端裝置6的姿勢,由于在以重力方向為軸的轉動方向上無法計算姿勢,所以CPUlO可以不修改該轉動方向。另外,在根據磁性傳感器602所檢測出的磁場方向來對根據角速度算出的終端裝置6的姿勢進行修改的情況下,CPUlO只要使根據角速度 算出的終端裝置6的姿勢按規定比率接近根據磁場方向算出的終端裝置6的姿勢即可。這樣,CPUlO便能正確地算出終端裝置6的姿勢。接著,CPUlO設定玩家對象Po的動作(步驟83),然后進入下一個步驟的處理。例如,CPUlO根據負載重量值數據Dc所示的總負載重量值的按時序排列的矩陣(總負載重量值的變化履歷)、及重心位置數據Dd所示的重心位置的按時序排列的矩陣(重心位置的變化履歷),來設定玩家對象Po的動作,并用設定了的動作來更新動作數據Df。作為ー個例子,在總負載重量值的變化履歷中該總負載重量值的變化幅度在規定的閾值以上,而且在重心位置的變化履歷中該重心位置的移動距離小于規定的閾值的情況下,CPUlO判斷為使用者在板狀控制器9上進行屈伸運動。在此情況下,CPUlO將玩家對象Po的動作設定為用海豚式打腿游泳法游泳的動作。作為另ー個例子,在總負載重量值的變化履歷中該總負載重量值的變化幅度在規定的閾值以上,而且在重心位置的變化履歷中該重心位置的移動距離在規定的閾值以上、且該重心位置往返移動的情況下,CPUlO判斷為使用者在板狀控制器9上進行踏步運動。在此情況下,CPUlO將玩家對象Po的動作設定為用淺打水游泳法游泳的動作。接著,CPUlO設定玩家對象Po的移動向量(步驟84),然后進入下ー個步驟的處理。例如,CPUlO根據負載重量值數據Dc所示的總負載重量值的按時序排列的矩陣(總負載重量值的變化履歷)、及上述步驟83中所設定的玩家對象Po的動作(游泳法),來計算玩家對象Po的移動速度。作為ー個例子,總負載重量值發生變化的周期越短,CPUlO所算出的玩家對象Po移動的速度越快,并且總負載重量值的最大值或變化幅度越大,所算出的玩家對象Po移動的速度越快。也就是說,使用者在板狀控制器9上進行踏步或屈伸的間距越短,玩家對象Po的移動速度越快;使用者在板狀控制器9上進行踏步或屈伸的強度越大,玩家對象Po的移動速度越快。然后,CPUlO用基于所設定的游泳法的系數來修改所算出的移動速度,從而確定玩家對象Po的移動速度。另外,CPUlO根據終端裝置方向姿勢數據De所示的終端裝置6的方向變化及姿勢,來計算在虛擬空間中的玩家對象Po的移動方向。作為ー個例子,CPUlO根據終端裝置方向姿勢數據De所示的終端裝置6的姿勢,來計算在虛擬空間中的上下方向的移動方向。具體而言,在終端裝置6為背面朝向上方的姿勢時,CPUlO將虛擬空間中的玩家對象Po的移動方向設定為相對于水平方向朝上傾斜的方向,而在終端裝置6為背面朝向下方的姿勢時,CPUlO將虛擬空間中的玩家對象Po的移動方向設定為相對于水平方向朝下傾斜的方向。并且,CPUlO相應于終端裝置6的背面與鉛直方向之間的角度,來確定玩家對象Po的移動方向與水平方向之間的角度。另外,CPUlO根據終端裝置方向姿勢數據De所示的終端裝置6的方向變化(在實際空間中的轉動量(方向變化量)),來使玩家對象Po的移動方向變化。例如,在終端裝置6在橫搖方向即繞著y軸轉動的方向(參照圖8)上轉動的情況下,根據該轉動量來使玩家對象Po的移動方向變化。具體而言,在從y軸負方向來看終端裝置6繞著I軸向左方向轉動的情況下,相應于該轉動量,將玩家對象Po的移動方向變成從玩家對象Po的角度看到的左方。然后,CPUlO用如上所述那樣算出的玩家對象Po的移動速度及移動方向,來計算在虛擬空間中的移動向量,并用計算出的移動向量來更新移動向量數據Dg。例如,CPUlO將計算出的玩家對象Po的移動速度當作移動向量的長度,將算出的玩家對象Po的移動方向當作移動向量的方向。
接著,CPUlO設定玩家對象Po的位置(步驟85),然后進入下一個步驟的處理。例如,CPUlO根據移動向量數據Dg所示的移動向量,使位置數據Dh所示的玩家對象Po的位置在虛擬空間內移動,并用移動之后的位置來更新位置數據Dh。接著,CPUlO設定有關虛擬攝像機的參數(步驟86),然后進入下一個步驟的處理。例如,終端用游戲圖像及顯示器用游戲圖像是用三維的CG圖像等分別生成的。其中,三維的CG圖像是通過在虛擬空間內配置虛擬攝像機,并計算從虛擬攝像機的角度看到的游戲空間的情形而得到的。具體而言,用于生成終端用游戲圖像的第一虛擬攝像機被設定為,該第一虛擬攝像機所生成的圖像包括從配置于虛擬空間的玩家對象Po的背后附近看到的虛擬空間內的情形。并且,用于生成顯示器用游戲圖像的第二虛擬攝像機被設定在配置了上述第一虛擬攝像機的同一個虛擬空間內,而且被設定為該第二虛擬攝像機所生成的圖像包括從遠方俯視配置于該虛擬空間的玩家對象Po的虛擬空間內的情形。CPUlO根據位置數據Dh所示的玩家對象Po的位置或相應于動作數據Df及移動向量數據Dg的玩家對象Po的方向,來設定第一虛擬攝像機及第ニ虛擬攝像機在虛擬空間中的位置(有關第一虛擬攝像機及第ニ虛擬攝像機的參數)。如此,由于終端用游戲圖像及顯示器用游戲圖像是從各不相同的視點看到的虛擬空間的游戲圖像,因此,顯示上述終端用游戲圖像及顯示器用游戲圖像的IXD61及顯示器2上也顯示出從各不相同的視點看到的虛擬空間的游戲圖像。接下來,CPUlO設定玩家對象Po的移動軌跡(步驟87),然后結束該子程序的處理。例如,CPUlO在移動軌跡數據Di所示的移動軌跡中追加位置數據Dh所示的玩家對象Po的當前位置,并用追加了當前位置之后的移動軌跡來更新移動軌跡數據Di。再次參照圖17,在上述步驟44中的游戲控制處理進行之后,CPUlO及GPU32生成用于在顯示器2上顯示的顯示器用游戲圖像(步驟45),然后進入下一個步驟的處理。例如,CPUlO及GPU32從主存儲器中讀出表示上述步驟44的游戲控制處理的結果的各種數據,從VRAM34讀出為生成顯示器用游戲圖像所需的數據,以生成游戲圖像,并將所生成的顯示器用游戲圖像存儲于VRAM34。上述顯示器用游戲圖像只要是表示上述步驟44的游戲控制處理的結果的圖像即可,可以采用任何方法生成。例如,顯示器用游戲圖像是根據三維的CG圖像生成的圖像,該三維的CG圖像是根據虛擬攝像機數據Dj所示的有關第二虛擬攝像機的參數來在虛擬空間中配置第二虛擬攝像機,根據動作數據Df及位置數據Dh來在虛擬空間中配置玩家對象Po,根據移動軌跡數據Di來在虛擬空間中配置移動軌跡Lp,并計算該第ニ虛擬攝像機所看到的虛擬空間的情形而獲得的三維的CG圖像。接著,CPUlO及GPU32生成用于顯示在終端裝置6上的終端用游戲圖像(步驟46),然后進入下一個步驟的處理。例如,CPUlO及GPU32從主存儲器讀出表示上述步驟44的游戲控制處理的結果的各種數據,從VRAM34讀出為生成終端用游戲圖像所需的數據,以生成游戲圖像,并將所生成的顯示器用游戲圖像存儲于VRAM34。至于終端用游戲圖像,與上述顯示器用游戲圖像一祥,只要是表示上述步驟44的游戲控制處理的結果的圖像即可,可以采用任何方法生成。即,可以采用與上述顯示器用游戲圖像的生成方法相同的方法或不相同的方法來生成終端用游戲圖像。例如,基于虛擬攝像機數據Dj所示的有關第一虛擬攝像機的參數來在虛擬空間配置第一虛擬攝像機,基于動作數據Df及位置數據Dh來在虛擬空間配置玩家對象Po,并計算該第一虛擬攝像機所看到的虛擬空間,以獲取三維的CG圖像,然后利用所獲得的CG圖像來生成終端用游戲圖像。此外,根據游戲的內容,也可以使顯示器用游戲圖像與終端用游戲圖像相同。在此情況下,上述步驟46中可以不執行生成終端用游 戲圖像的處理。接著,CPUlO生成用于輸出到顯示器2的揚聲器2a的顯示器用游戲聲音(步驟
47),然后進入下一個步驟的處理。例如,CPUlO使DSP33生成從揚聲器2a輸出的顯示器用游戲聲音,該顯示器用游戲聲音對應于上述步驟44的游戲控制處理的結果。作為ー個例子,CPUlO使DSP33生成的聲音可以是,在相應于上述步驟44的游戲控制處理的結果而設定的虛擬空間中,在假定以第二虛擬攝像機的位置為基準能夠聽到的各個對象的聲音、動作音、及效果音等聲音中加入要從顯示器2輸出的BGM等聲音之后得到的顯示器用游戲聲音。接著,CPUlO生成用于輸出到終端裝置6的揚聲器607的終端用游戲聲音(步驟
48),然后進入下一個步驟的處理。例如,CPUlO使DSP33生成用于從揚聲器607輸出的終端用游戲聲音,該終端用游戲聲音對應于上述步驟44的游戲控制處理的結果。作為ー個例子,CPUlO使DSP33生成的聲音可以是,在相應于上述步驟44的游戲控制處理的結果而設定的虛擬空間中,在假定以第二虛擬攝像機的位置為基準能夠聽到的各個對象的聲音、動作音、及效果音等聲音中加入要從終端裝置6輸出的BGM等聲音之后得到的終端用游戲聲音。另外,上述終端用游戲聲音既可以是與上述顯示器用游戲聲音相同的聲音,也可以是不同的聲音。并且,上述終端用游戲聲音也可以是與上述顯示器用游戲聲音部分不同的(例如音響效果不同,BGM相同)聲音。此外,若顯不器用游戲聲音與終端用游戲聲音相同,貝Ij在步驟48中可以不執行生成終端用游戲聲音的處理。接著,CPUlO將顯示器用游戲圖像及顯示器用游戲聲音輸出到顯示器2 (步驟49),然后進入下一個步驟的處理。例如,CPUlO將存儲于VRAM34的顯示器用游戲圖像的數據、和DSP33所生成的顯示器用游戲聲音的數據發送到AV-IC15。相應于此,AV-IC15將表示顯示器用游戲圖像及顯示器用游戲聲音的數據經由AV連接器16輸出到顯示器2。這樣,在顯示器2上便能顯示出顯示器用游戲圖像,并且從揚聲器2a也能輸出顯示器用游戲聲音。接著,CPUlO將終端用游戲圖像及終端用游戲聲音發送到終端裝置6 (步驟50),然后進入下一個步驟的處理。例如,存儲于VRAM34的終端用游戲圖像的數據及DSP33所生成的終端用游戲聲音的數據由CPUio發送到編解碼器LSI27,并由編解碼器LSI27進行規定的壓縮處理。然后施加了壓縮處理的終端用游戲圖像的數據及終端用游戲聲音的數據由編解碼器LSI27發送到終端通信模塊28,再由終端通信模塊28經由天線29而發送到終端裝置6。從游戲裝置主機5發送的終端用游戲圖像的數據及終端用游戲聲音的數據由終端裝置6的無線模塊610接收,并由編解碼器LSI606進行規定的解壓縮處理。然后,被施加了解壓縮處理的終端用游戲圖像的數據被輸出到LCD61 ;被施加了解壓縮處理的終端用游戲聲音的數據聲音數據被輸出到音響IC608。這樣,IXD61上便能顯示出終端用游戲圖像,并且從揚聲器607也能輸出終端用游戲聲音。接著,CPUlO判斷是否結束游戲(步驟51)。作為結束游戲的條件,例如有游戲結束(Game over)或游戲完成(Game clear)的條件得到滿足的情況、或者使用者進行了結束游戲的操作等情況。若不結束游戲,CPUlO則返回上述步驟42,反復進行處理,若結束游戲,則結束該流程圖所示的處理。在此之后,反復地執行自步驟42至步驟51的一系列的處理,直到在步驟51中判斷為結束游戲為止。如上所述,通過上述的處理,若使用者在板狀控制器9上以自身的動作進行操作, 且基于該使用者的動作的處理得到執行,則使用者在可移動式的終端裝置6的LCD61上能夠看到該處理的結果,因而通過把持終端裝置6來做動作,能夠在適宜的狀況下看到處理的結果。另外,使用終端裝置6及板狀控制器9進行操作的游戲不局限于上述第一游戲例,可操作各種游戲例。下面,用圖19、圖20A、及圖20B來對游戲裝置主機5所處理的第二游戲例進行說明。在此,圖19是表示在第二游戲例中,用終端裝置6、控制器7、及板狀控制器9來進行操作的使用者的情形的一例的圖。圖20A是表示在第二游戲例中顯示在終端裝置6的IXD61上的圖像的一例的圖。圖20B是表示在第二游戲例中顯示在顯示器2上的圖像的一例的圖。第二游戲例是除了終端裝置6及板狀控制器9以外,還使用控制器7進行操作來使虛擬世界中的玩家對象Po動作的游戲。如圖19所示,使用者進行改變控制器7的姿勢的操作、及改變對板狀控制器9施加的負載重量的操作。具體而言,使用者以坐在椅子上的姿勢把持控制器7,并將雙腳踏在板狀控制器9上。另外,使用者將終端裝置6放置在自己的前方(例如,前方地面上),并使終端裝置6的IXD61朝著使用者的方向豎起,以易于觀看顯示在IXD61上的圖像。然后,使用者通過ー邊觀看顯示在顯示器2上的圖像或顯示在終端裝置6的IXD61上的圖像,一邊在板狀控制器9上做動作(例如,使用者做加重和減弱對板狀控制器9施加的體重的動作、并反復做該動作),同時進行揮動控制器7本身的操作,來玩游戲。然后,在終端裝置6的IXD61及顯示器2上顯示出,虛擬空間中的玩家對象Po相應于使用者把持的控制器7的方向或姿勢、以及使用者在板狀控制器9上所做的動作而做出的動作。如圖20A所示,在終端裝置6的IXD61上顯示出在虛擬空間劃船(例如,賽艇)移動的玩家對象Po。圖20A所示的一例中,在水面上劃賽艇前進的玩家對象Po與從該玩家對象Po的背后附近看到的虛擬空間內的情形被顯示在一起。如此,通過將從玩家對象Po的背后附近看到的虛擬空間顯示在IXD61上,能使將終端裝置6放置在前方來觀看IXD61的顯示內容的使用者以與實際的劃船選手相同的視點來玩游戲,井能給虛擬空間增添了臨場感。另外,在第二游戲例中,使用者將雙腳踏在板狀控制器9上以自身的動作來進行操作,由于使用者能夠在可移動式的終端裝置6上看到基于該操作的游戲圖像,因此使用者在自己進行操作時能夠在適宜的位置上放置終端裝置6,井能在對使用者而言是適宜的狀況下看到游戲圖像。另外,如圖20B所示,顯示器2也顯示出與顯示在IXD61上的虛擬空間相同的虛擬空間。在圖20B所示的一例中,劃船的玩家對象Po與從該玩家對象Po的左側的遠方看到的虛擬空間內的情形被顯示在一起。如此,通過將從玩家對象Po的側面的遠方看到的虛擬空間內的情形顯示在顯示器2上,能夠使使用者易于了解玩家對象Po的周圍的狀況或與其它賽艇之間的位置關系,同時旁觀使用者玩第二游戲例的其他人也能夠觀賞玩家對象Po在虛擬空間移動的情形。作為ー個例子,在使用者作了對板狀控制器9施加體重的動作吋,該玩家對象Po將身體向前傾倒,并同時做將玩家對象Po握住的槳往下推(即,玩家對象Po握住的槳柄部被推下去,從而槳葉部在水中向后抬起)的動作。另外,在使用者做了減輕在板狀控制器9上施加的體重的動作時,該玩家對象Po將身體向后傾倒,并同時做將玩家對象Po握住的槳 往上拉(即,玩家對象Po握住的槳柄部被拉上來,從而槳葉部在水中向前壓下)的動作。如此,使用者能夠通過在板狀控制器9上做動作來使玩家對象Po做劃船動作,而且能夠通過改變加重或減輕在板狀控制器9上施加的體重的間隔改變劃船速度(船艇的移動速度)。例如,如上所述那樣,從板狀控制器9輸出相應于板狀控制器9上的使用者的動作的負載重量檢測值。利用該負載重量檢測值,便能計算出對板狀控制器9施加的總負載重量。再根據該總負載重量的變化,便能推測出使用者是在對板狀控制器9施加體重,還是在減輕對板狀控制器9施加的體重。相應于如此推測出的板狀控制器9上的使用者的動作,便能設定玩家對象Po的劃船動作。另外,相應于使用者把持的控制器7的姿勢(方向),玩家對象Po握住的槳的角度(槳葉的角度)發生變化。作為第一例,在使用者以第一姿勢(例如,初始姿勢)來把持控制器7的情況下,玩家對象Po握住的槳葉成為水平狀態(即,將葉片平放在水面的平槳(feathering)狀態)。此外,在使用者以以控制器7的長軸方向(Z軸方向)為中心相對上述第一姿勢轉動90°之后的姿勢來把持控制器7的情況下,玩家對象Po握住的槳葉成為垂直狀態(即,槳葉片槳直立的直槳(square)狀態)。作為第二例,使用者通過將控制器7的頂面朝上(例如,圖2所示的Y軸方向成為鉛直方向的方向),來使玩家對象Po握住的槳葉成為水平的狀態。另外,使用者通過將控制器7的頂面朝向橫方向(例如,圖2所示的Y軸方向成為水平的方向),來使玩家對象Po握住的槳葉成為垂直的狀態。此外,在第二游戲例中,也可以采用相應于劃槳時的槳葉的角度來使船艇的推進カ發生變化這樣的劃船比賽中普遍使用的操作技術(船艇的力學環境)。在此情況下,能夠根據使用者把持的控制器7的姿勢(方向),來使船艇的推進力、即玩家對象Po所劃的船艇的移動速度發生變化。例如,從控制器7輸出相應于控制器7的姿勢變化的加速度數據或角速度數據。利用該角速度數據所示的角速度,便能夠得知作用于控制器7的角速度,再利用這些角速度,便能夠推測出在實際空間中控制器7相對初始姿勢發生的姿勢變化(方向變化)。然后,利用該姿勢變化,便能夠區別上述第一例中的控制器7的第一姿勢與第二姿勢。此外,若利用上述加速度數據所示的加速度,則能夠計算作用于控制器7的重力加速度的方向,從而能夠推測出相對實際空間中的鉛直方向,控制器7所處的姿勢。然后,若利用相對該鉛直方向的姿勢,則能夠判別出上述第二例中的控制器7的姿勢。進ー步,若利用上述角速度數據所示的角速度及上述加速度數據所示的加速度,則能夠得知作用于控制器7的角速度或動態加速度,從而能夠利用這些角速度及動態加速度,來推測在實際空間中控制器7相對初始姿勢發生的姿勢變化(方向變化)或相對鉛直方向的姿勢。相應于如此推測出的控制器7的姿勢變化(方向變化),便能設定玩家對象Po握住的槳的角度(槳葉的角度)。下面,用圖21、圖22A、圖22B、圖23A、及圖23B來對游戲裝置主機5所處理的第三游戲例進行說明。在此,圖21是表示在第三游戲例中用終端裝置6及板狀控制器9來進行操作的使用者的情形的一例的圖。圖22A是表示在第三游戲例中顯示在終端裝置6的IXD61上的圖像的一例的圖。圖22B是表示在第三游戲例中顯示在顯示器2上的圖像的一例的圖。圖23A是表示在第三游戲例中被顯示為似乎附著在玩家對象Po上的對象圖像的一例的圖。圖23B是表示在第三游戲例中通過觸摸操作來消除被顯示為似乎附著在玩家對象Po上的對象的圖像的一例的圖。第三游戲例與第一游戲例一祥,是通過用終端裝置6及板狀控制器9進行操作,來 使虛擬世界中的玩家對象Po做動作的游戲。如圖21所示,使用者進行改變終端裝置6的姿勢或方向的操作,和改變對板狀控制器9施加的負載重量的操作。具體而言,使用者在把持著終端裝置6的狀態下,用一只腳踏在板狀控制器9上。然后,使用者ー邊觀看顯示在顯示器2上的圖像或顯示在終端裝置6的IXD61上的圖像,一邊在板狀控制器9上做動作(例如,使用者通過在板狀控制器9上做用一只腳踩踏這樣的動作,來加重或減輕在板狀控制器9上用一只腳集中施加的體重),同時對終端裝置6的觸摸面板62進行觸摸操作,并進行移動終端裝置6本身的操作,來玩游戲。然后,在終端裝置6的IXD61及顯示器2上便顯示出虛擬空間中的玩家對象Po相應于使用者把持的終端裝置6的方向或姿勢、和在板狀控制器9上的使用者的動作而做的動作。另外,通過對終端裝置6的觸摸面板62進行觸摸操作,能夠對被顯示為附著在玩家對象Po上的對象進行操作。如圖22A所示,在終端裝置6的IXD61上顯示著從玩家對象Po的主觀視點看到的虛擬空間內的玩家對象Po發射水槍的情形。在圖22A所示的一例中,顯示著包括玩家對象Po所操作的水槍的前端部分在內的、從玩家對象Po的主觀視點看到的虛擬空間,并顯示著從該水槍噴出水W的情形。此外,在上述虛擬空間中配置著多個敵方對象Eo,圖像中還顯示出敵方對象Eo中的一個對象將子彈B射向玩家對象Po的情形。這樣,通過將從玩家對象Po的主觀視點看到的虛擬空間顯示在IXD61上,把持終端裝置6并觀看IXD61的顯示內容的使用者能夠以與玩家對象Po相同的視點來玩游戲,從而能夠使虛擬空間具有臨場感。另外,如圖22B所示,顯示器2也顯示出與顯示在IXD61上的虛擬空間相同的虛擬空間。在圖22B所示的一例中,操作水槍的玩家對象Po、與從該玩家對象Po的背后上方的遠處看到的虛擬空間被顯示在一起。如此,通過將從玩家對象Po的背后上方的遠處看到的虛擬空間內的情形顯示在顯示器2上,能夠使使用者易于了解玩家對象Po的周圍的狀況或與敵人對象Eo之間的位置關系,且旁觀使用者玩第三游戲例的其他人也能夠觀賞到玩家對象Po的攻擊動作。作為ー個例子,在使用者做出在板狀控制器9上用一只腳施加體重的動作的情況下,玩家對象Po做出從水槍發射水W的動作。并且,使用者對板狀控制器9施加的負載重量越大,噴出的水W的量就越多,對板狀控制器9施加的負載重量的増加量越大,噴出的水W的水勢越強(即,每單位時間噴出的水量越多)。并且,在使用者做出減弱對板狀控制器9施加的體重(例如,使其成為O)的動作的情況下,玩家對象Po做出停止從水槍噴出水W的動作。如此,使用者通過在板狀控制器9上做動作,能夠控制玩家對象Po發射水W的動作(即,是否發射水W、水W的水量及水勢)。例如,如上所述那樣,板狀控制器9能輸出與使用者在板狀控制器9上的動作相對應的負載重量的檢測值。利用該負載重量的檢測值,便能計算出對板狀控制器9施加的總負載重量。然后,利用該總負載重量,便能推測出使用者是在對板狀控制器9施加體重,還是在減弱對板狀控制器9施加的體重。并且,利用上述總負載重量,還能計算出使用者對板狀控制器9施加的負載重量的大小、或對板狀控制器9施加的負載重量的變化量。如此,能夠相應于如上所述那樣推測出的使用者在板狀控制器9上的動作,來設定玩家對象Po發射水W的動作。另外,相應于使用者把持的終端裝置6的姿勢(方向),玩家對象Po觀看虛擬空間內部的方向發生變化,并且玩家對象Po發射水W的方向(水槍的方向)也發生變化。例 如,若使用者將終端裝置6的背面朝向上下左右方向,則水槍發射水W的方向也相應朝向虛擬空間內的上下左右方向。并且,由于當使用者將終端裝置6的背面朝向上下左右方時,玩家對象Po觀看虛擬空間內部的方向也相應轉向上下左右方,因此基于玩家對象Po的主觀視點而顯示的LCD61的游戲圖像也相應于該方向變化而變化。如此,使用者能夠根據所把持的終端裝置6的方向或姿勢,來使玩家對象Po的動作發生變化。例如,終端裝置6能輸出相應于終端裝置6的姿勢變化的加速度數據或角速度數據。利用該加速度數據所示的加速度,便能計算出作用于終端裝置6的重力加速度的方向,因而能夠推測出以實際空間中的鉛直方向為基準時終端裝置6處于什么姿勢。此外,利用上述角速度數據所示的角速度及/或上述加速度數據所示的加速度,還能得知作用于終端裝置6的角速度或動態加速度,因而利用這些角速度及/或動態加速度,能夠推測出實際空間中的相對于終端裝置6的初始姿勢的姿勢變化(方向變化)。因此,相應于這樣推測出的終端裝置6的姿勢變化(方向變化),能夠設定玩家對象Po觀看的方向或發射水W的方向。另外,如圖23A所示那樣,在第三游戲例中,當敵人對象Eo拋出的敵彈B打中了玩家對象Po吋,顯示成仿佛在LCD61的表面上附著了敵彈B所產生的污垢Bd,以表示玩家對象Po因被敵彈B打中而被弄臟的情形。由于附著了該污垢Bd,如圖23A所示那樣,在LCD61上觀看虛擬空間的視界便被遮擋,因此使用者在玩第三游戲例的玩游戲時會陷于不利的狀況。然而,通過對終端裝置6的觸摸面板62進行觸摸操作,可以去除附著在LCD61的表面上的污垢Bd。例如,如圖23B所示那樣,當使用者對包覆LCD61表面的觸摸面板62進行觸摸操作吋,附著在LCD61表面上的與該觸摸到的位置相對應的位置上的污垢Bd被去除。作為ー個例子,污垢Bd中,以使用者對觸摸面板62進行觸摸的位置為中心的規定范圍內的污垢Bd從LCD61的表面被去除。由此,當使用者進行了在觸摸面板62上拖動那樣的觸摸操作(例如,沿圖23B所示的虛線觸摸)時,所拖動的線上及對應于從該線至規定線寬為止的區域內的IXD61表面上的污垢Bd即被去除。此外,由于去除附著在IXD61表面上的污垢Bd的動作也可以被視為玩家對象Po去除附著在自身的污垢Bd的動作,因此,在此情況下,使用者通過對終端裝置6的觸摸面板62進行操作,來使玩家對象Po動作。下面,結合圖24,來對在游戲裝置主機5中進行的其它游戲例進行說明。在此,圖24是表示第一至第十游戲例中的各顯示圖像及操作控制的一例的圖。第四游戲例是與第一游戲例等一祥,通過用終端裝置6及板狀控制器9進行操作,使在虛擬世界中的戰車(玩家對象)動作的游戲。在第四游戲例中,終端裝置6的LCD61上顯示出在虛擬空間內從上述戰車的背后附近看到的虛擬空間的情形,顯示器2上顯示出可以了解虛擬空間整體的、從遠方看到的上述戰車的圖像。在第四游戲例中,使用者進行使終端裝置6的姿勢或方向發生變化的操作、和使對板狀控制器9施加的負載重量的位置發生變化的操作。具體而言,使用者以把持著終端裝置6的狀態踩踏板狀控制器9。然后,使用者ー邊觀看顯示在顯示器2上的圖像或顯示在終端裝置6的IXD61上的圖像,一邊在板狀控制器9上動作(例如,使用者將在板狀控制器9上施加的體重的重心向前后移動),并且進行揮動終端裝置6本身的操作,來玩游戲。然 后,若使用者將在板狀控制器9上施加的體重的重心向前移動,上述戰車則前進,若將施加體重的重心向后移動,上述戰車則后退。另外,上述戰車的炮塔方向相應于使用者把持的終端裝置6的姿勢(上下左右的方向變化),而發生變化。并且,在終端裝置6的左右方向變化在規定角度以上的情況下,上述戰車的車體方向相應于該左右方向變化(運行方向)也向左右變化。進ー步,在使用者按下終端裝置6的攻擊按鈕(例如,操作按鈕64E)時,上述戰車從炮塔向被設定的炮塔的方向發射炮弾。如此,在第四游戲例中,使用者能夠通過所把持的終端裝置6的姿勢或對操作按鈕64的操作、及改變對板狀控制器9施加的負載重量,來使戰車(玩家對象)的動作發生變化。另外,通過將從戰車的背后附近看到的虛擬空間顯示在LCD61上,能夠使把持終端裝置6的使用者感到仿佛身臨虛擬空間,并且使用者能夠憑直覺來把握炮塔的瞄準或戰車的移動方向。進ー步,通過將包括戰車在內的虛擬空間的整體像顯示在顯示器2上,能使使用者易于了解戰車周圍的狀況,同時旁觀使用者玩第四游戲例的其他人也能夠觀賞到戰車在虛擬空間移動并進行攻擊的情形。第五游戲例與第一游戲例一祥,是通過用終端裝置6及板狀控制器9進行操作,來收集虛擬世界中的拼圖塊(玩家對象)以完成拼圖的游戲。在第五游戲例中,在把持終端裝置6的使用者踩踏的地面上設定虛擬地面,上述拼圖塊被分散地放置在該虛擬地面上。然后,當使用者將終端裝置6的背面朝向下方時,相應于實際空間中的使用者所處的位置(即,實際空間中的終端裝置6的位置),終端裝置6的LCD61上顯示出配置于下方的虛擬地面上的拼圖塊。并且,在顯示器2上顯示出表示拼圖的整體像的圖像。在第五游戲例中,使用者進行使終端裝置6的方向或位置發生變化的操作、對終端裝置6的觸摸面板62進行的觸摸操作、及踩踏板狀控制器9和從板狀控制器9下來的操作。具體而言,在使用者把持著終端裝置6踩踏板狀控制器9吋,將使用者所處的位置(終端裝置6的位置)設定在上述虛擬地面上的基準位置上。然后,使用者ー邊觀看顯示在終端裝置6的IXD61上的虛擬地面的圖像,一邊從板狀控制器9下來并移動,從而在該虛擬地面上找到所希望的拼圖塊,并通過觸摸與顯示在LCD61上的拼圖塊重疊的位置,來獲取該拼圖塊。其后,使用者在繼續進行上述觸摸操作的狀態下再次踩踏板狀控制器9,并結束該觸摸操作(touch-off),則所獲取的拼圖塊被嵌入到拼圖主體中。如此,在第五游戲例中,使用者能夠根據所把持的終端裝置6的方向或位置,并通過對觸摸面板62進行觸摸的操作、及踩踏板狀控制器9和從板狀控制器9下來的動作,來尋找放置于虛擬地面上的拼圖塊、選取拼圖塊、嵌入拼圖塊。并且,通過將從使用者的角度看到的虛擬地面上的拼圖塊顯示在LCD61上,能夠使把持終端裝置6的使用者感到拼圖塊仿佛被分散地放置在實際空間中,同時使用者能夠憑直覺來把握虛擬地面上的拼圖塊被放置的位置。進ー步,通過將嵌入拼圖塊的拼圖整體顯示在顯示器2上,能使使用者易于了解拼圖的完成狀況或所需的拼圖塊等情況。第六游戲例與第一游戲例等一祥,是通過用終端裝置6及板狀控制器9進行操作,來使虛擬世界中的布料(玩家對象)動作并用縫紉機進行縫紉的游戲。在第六游戲例中,終端裝置6的LCD61上顯示出在虛擬世界中作為用縫紉機縫紉的對象的布料的一部分,顯示器2上顯示出能夠看出上述布料的整體的圖像。在第六游戲例中,使用者進行轉換終端裝置6的方向的操作、對終端裝置6的觸 摸面板62進行觸摸的操作、及對板狀控制器9施加負載重量的操作。具體而言,使用者將終端裝置6擺放在桌子等上,在坐下且能用一只腳或雙腳踩踏板狀控制器9的狀態下進行操作。使用者一邊觀看顯示在顯示器2上的圖像或顯示在終端裝置6的IXD61上的圖像,一邊進行對板狀控制器9施加負載重量的動作,同時進行使終端裝置6本身在桌子上轉動的操作,這樣來玩游戲。然后,在使用者對板狀控制器9施加了負載重量的情況下,顯示在LCD61上的布料的一部分被顯示為朝向操作終端裝置6的使用者的方向被縫紉機縫紉。在此情況下,即使使用者在桌子上轉換終端裝置6的方向,顯示在LCD61上的布料的方向也不變,但是顯示在LCD61上的布料被顯示為朝向操作終端裝置6的使用者的方向被縫紉機繼續縫紉,其結果,對布料進行縫紉的方向有所改化。也就是說,使用者能夠將終端裝置6當作用縫紉機進行縫紉的布料,來進行用縫紉機進行縫紉的游戲。另外,在使用者對板狀控制器9施加了負載重量的情況下,使終端裝置6發生振動,以模擬用縫紉機對顯示在LCD61上的布料的一部分進行縫紉時產生的振動。具體而言,在使用者對板狀控制器9施加了負載重量的情況下,游戲裝置主機5將使振動器619振動的控制數據發送到終端裝置6。然后,若終端裝置6從游戲裝置主機5接收到的數據中包括使振動器61振動的控制數據,則編解碼器LSI606及UI控制器605對振動器619發出按照控制數據執行的控制指示,振動器619響應該控制指示而振動,從而使終端裝置6發生振動。另外,使用者通過對終端裝置6的觸摸面板62進行觸摸的操作,能夠變更顯示在LCD61上的布料相對上述布料整體的位置。例如,在IXD61上顯示出布料的一部分的狀態下,若使用者進行拖動操作,則顯示在IXD61上的布料的范圍向拖動方向移動。由此,使用者能夠改變縫紉機所縫紉的布料的位置。如此,在第六游戲例中,使用者通過改變擺放在桌子上的終端裝置6的方向、以及對觸摸面板62進行觸摸、對板狀控制器9施加負載重量的操作,能夠使虛擬世界中的布料做轉動、移動的動作、并讓縫紉機對其進行縫紉。另外,通過將使用者要縫的布料的一部分顯示在LCD6上,并將該布料總是朝向操作終端裝置6的方向,能夠將終端裝置6當作縫紉機來縫紉布料,從而使操作終端裝置6的使用者感到仿佛真的在實際空間中進行縫紉機的操作,同時能使使用者憑直覺來把握縫紉布料的位置或方向。進ー步,通過將用縫紉機進行縫紉的布料的整體像顯示在顯示器2上,能使使用者易于規劃整個布料中需要縫紉之處、并了解縫紉完畢之處的狀況。第七游戲例是通過用板狀控制器9進行操作,來使虛擬世界中的鼴鼠(玩家對象)動作的游戲。在第七游戲例中,終端裝置6的LCD61上顯示出虛擬空間內的地下的圖像,顯示器2上顯示出虛擬空間內的地上的圖像。在第七游戲例中,使用者將終端裝置6放置于地面等,然后站在板狀控制器9上進行做動作的操作。具體而言,使用者一邊觀看顯示在顯示器2上的圖像或顯示在終端裝置6的IXD61上的圖像,一邊進行在板狀控制器9上向前進方向施加重心地鏟土的動作(例如,使用者一邊在板狀控制器9上向要進行的方向施加重心,ー邊交替或者同時向上下掄動雙臂的動作)或屈伸動作,這樣來玩游戲。相應于使用者在板狀控制器9上進行的鏟土動作,鼴鼠在虛擬空間內移動,并且相應于使用者對板狀控制器9施加體重的重心位置,鼴鼠在虛擬空間內移動的方向也發生變化。此外,若使用者在板狀控制器9上做屈伸動作,鼴鼠則從地下移動到地上,或者從地上移動到地下。如此,在第七游戲例中,使用者能夠通過變更對板狀控制器9施加的負載重量,使 鼴鼠(玩家對象)的動作發生變化。另外,通過將虛擬空間內的地下的圖像顯示在IXD61上,將虛擬空間內的地上的圖像顯示在顯示器2上,來將顯示裝置所顯示的虛擬空間分成兩部分,能夠確切地顯示出不了解虛擬空間的另一部分的情形的玩家對象的狀況,而且能給使用者提供身臨分成兩部分的虛擬空間之感。第八游戲例與第七游戲例一祥,是通過用板狀控制器9進行操作,來使在虛擬世界中騎獨輪車的玩家對象做動作的游戲。在第八游戲例中,終端裝置6的LCD61上顯示出從遠方俯視在虛擬空間內騎獨輪車的玩家對象的圖像,顯示器2上顯示出從騎獨輪車的玩家對象的背后附近看到的虛擬空間的情形的圖像。在第八游戲例中,使用者把持著終端裝置6,或者將終端裝置6放置在地面等上,然后站在板狀控制器9上進行做動作的操作。具體而言,使用者一邊觀看顯示在顯示器2上的圖像或顯示在終端裝置6的IXD61上的圖像,一邊進行在板狀控制器9上對施加負載重量的重心位置進行調整和踏步或屈伸的動作,這樣來玩游戲。相應于使用者在板狀控制器9上所做的踏步動作,玩家對象做出踩踏獨輪車的踏板的動作,同時,相應于使用者對板狀控制器9施加體重的重心位置,騎獨輪車的玩家對象保持平衡并改變在虛擬空間內騎著獨輪車移動的方向。此外,在使用者在板狀控制器9上做屈伸動作的情況下,玩家對象做出騎著獨輪車在虛擬空間內跳躍的動作。如此,在第八游戲例中,使用者能夠通過變更對板狀控制器9施加的負載重量,來使騎獨輪車的玩家對象的動作發生變化。另外,通過將從騎獨輪車的玩家對象的背后附近看到的虛擬空間顯示在顯示器2上,能夠給觀看顯示器2的使用者提供身臨虛擬空間之感,同時能使使用者通過相對大的畫面上顯示出的圖像,憑直覺來把握玩家對象的移動方向或平衡。進ー步,通過將從遠方俯視到的騎獨輪車的玩家對象的圖像顯示在終端裝置6上,能夠使使用者易于了解玩家對象的周圍的狀況。第九游戲例與第二游戲例等一祥,是用控制器7及板狀控制器9進行操作來使虛擬世界中的蹦床選手(玩家對象)做動作的游戲。在第九游戲例中,終端裝置6的LCD61上顯示出表示從上方俯視上述選手在虛擬空間的情形的圖像,顯示器2上顯示出表示從上述選手的側面的遠方看到的上述選手在虛擬空間的情形的圖像。
在第九游戲例中,使用者例如使IXD61朝上地將終端裝置6放置于地面,然后進行改變控制器7的姿勢或方向的操作、和變更對板狀控制器9施加的負載重量的位置的操作。具體而言,使用者把持著控制器7踩踏板狀控制器9。然后,使用者ー邊觀看顯示在顯示器2上的圖像或顯示在終端裝置6的IXD61上的圖像,ー邊把持著控制器7在板狀控制器9上做動作(例如,使用者一邊調整對板狀控制器9施加的負載重量的重心位置,ー邊在板狀控制器9上做踮腳或或跳躍的動作),這樣來玩游戲。相應于使用者在板狀控制器9上踮腳或者跳躍的時間點,上述選手也在虛擬空間內的蹦床上蹦跳。此外,相應于使用者在進行屈伸動作或跳躍動作時對板狀控制器9上施加的負載重量的重心位置,上述選手在蹦床上蹦跳的方向發生變化,或者上述選手在跳躍時轉體或翻筋頭。進一歩,相應于使用者把持的控制器7的姿勢(方向),上述選手的手臂的位置變化,例如若使用者將把持控制器7的胳膊舉起來,則上述選手也舉起胳膊并蹦跳,若使用者將把持控制器7的胳膊放下,則上述選手也放下胳膊并蹦跳。如此,在第九游戲例中,使用者能夠根據把持的控制器7的姿勢及對板狀控制器9施加的負載重量變化,來使進行蹦床運動的選手(玩家對象)的動作發生變化。另外,通過將從上方俯視上述選手的虛擬空間圖像顯示在LCD61上,能夠使使用者正確地把握上述選 手在蹦床上著地的位置。進ー步,通過將從側面觀看上述選手的虛擬空間圖像顯示在顯示器2上,能夠使使用者看到上述選手在蹦床上蹦跳的狀態或跳躍中的技巧等,同時其他人也能夠觀賞到使用者玩第九游戲例的游戲時上述選手蹦跳的情形。第十游戲例與第一游戲例等一祥,是通過用終端裝置6及板狀控制器9進行操作,來使在虛擬世界中跳躍的游戲者(玩家對象)動作的游戲。在第十游戲例中,終端裝置6的LCD61上顯示出從對應于終端裝置6的姿勢的方向觀看虛擬空間內的上述游戲者的圖像。并且,在顯示器2上顯示出表示從遠方觀看上述游戲者的虛擬空間的情形的圖像。在第十游戲例中,使用者進行改變終端裝置6的姿勢或方向的操作、和變更對板狀控制器9施加負載重量的位置的操作。具體而言,使用者把持著終端裝置6踩踏板狀控制器9。然后,使用者ー邊觀看顯示在顯示器2上的圖像或顯示在終端裝置6的IXD61上的圖像,ー邊把持著終端裝置6在板狀控制器9上做動作(例如,使用者ー邊調整對板狀控制器9施加的負載重量的重心位置,一邊在板狀控制器9上做屈伸及跳躍的動作),這樣來玩游戲。然后,對應于使用者在板狀控制器9上踮腳或者跳躍的時間點,上述游戲者也在虛擬空間內進行單足跳。此外,對應于使用者在做屈伸動作或跳躍動作時對板狀控制器9施加的負載重量的重心位置,上述游戲者改變單足跳移動的方向,或者上述游戲者改變單足跳的平衡。進ー步,相應于使用者把持的終端裝置6的姿勢(方向),用于在LCD61上顯示游戲圖像的虛擬攝像機的位置也發生變化。例如,若使用者將終端裝置6的背面朝向下方并基本上水平把持終端裝置6,虛擬空間中的虛擬攝像機則移動到從上方俯視上述游戲者的位置。另外,若使用者將終端裝置6的背面朝向前方并基本上垂直把持終端裝置6,虛擬空間中的虛擬攝像機則移動到從背后觀看上述游戲者的位置。如此,在第十游戲例中,使用者能夠根據把持的終端裝置6的姿勢及對板狀控制器9施加的負載重量變化,來使進行單足跳的游戲者(玩家對象)的動作發生變化或改變虛擬攝像機的位置。并且,通過將從相應于終端裝置6的姿勢的方向觀看上述游戲者的虛擬空間顯示在IXD61上,使用者能夠將從自己希望觀看的方向看到的上述游戲者的圖像顯示在LCD61上。例如,若使用者希望看到上述游戲者進行單足跳之后的著地點,則可以通過將終端裝置6的背面朝向下方來看上述游戲者著地的地點。另外,若使用者希望觀看上述游戲者以單足跳移動的方向,則可以通過將終端裝置6的背面朝向前方來看上述游戲者以單足跳移動的方向。進ー步,通過將從遠方觀看上述游戲者的虛擬空間顯示在顯示器2上,能夠使使用者易于了解上述游戲者的周圍的狀況。如此,在上述第一至第十游戲例中,在板狀控制器9上至少通過使用者自身的動作進行操作,且基于該使用者的動作的處理被執行的情況下,使用者至少能夠在可移動式終端裝置6的IXD61上看到該處理結果,因此通過把持終端裝置6或將其放置于適當的位置,并在板狀控制器9上做動作,便能在適宜的狀況下看到處理結果。另外,在上述第一至第十游戲例中,顯示在終端裝置6的IXD61上的游戲圖像與顯示在顯示器2上的游戲圖像都是表示同一虛擬世界(虛擬空間)的情形的圖像,只是觀看該虛擬世界(虛擬空間)的視點或范圍不同。因此,使用者能夠看到顯示在兩個顯示屏幕上的基于不同視野的虛擬世界(虛擬空間),井能相應于游戲的狀況等而看到適宜的游戲圖像。另外,在使用者把持著終端裝置6進行操作的情況下(第一、第三至第六、及第十游戲 例),使玩家對象或虛擬攝像機相應于實際空間中的終端裝置6的姿勢或位置來移動,并使顯示在IXD61上的圖像也隨著玩家對象或虛擬攝像機的移動而發生變化。這樣ー來,能夠使把持著終端裝置6來觀看顯示在LCD61上的圖像的使用者有身臨虛擬世界(虛擬空間)之感。另ー方面,若只觀看顯示在LCD61上的圖像,則難以把握相對虛擬世界(虛擬空間)整體的位置或玩家對象的周圍的狀況,所以通過在顯示器2上顯示出相對而言較寬范圍的虛擬世界(虛擬空間),使該問題得到解決。另外,在使用者將終端裝置6放置于地面等來進行游戲操作的情況下(第二、第七至第九游戲例),由于終端裝置6是可移動式的,所以與固定型的顯示器2不同,使用者能夠在自己希望的位置上放置終端裝置6。因此,使用者在板狀控制器9上進行操作之際,能夠將終端裝置6放置于適宜的位置。另外,在顯示在顯示器2上的虛擬世界(虛擬空間)的方向與顯示在IXD61上的虛擬世界(虛擬空間)的方向不同的情況下,通過在與IXD61上的方向一致的位置上放置終端裝置6,能夠讓觀看游戲圖像的使用者感到仿佛實際空間變成了虛擬世界(虛擬空間)。作為ー個例子,在第二游戲例中,使用者的操作位置被設定為,使用者的側面朝向顯示器2的顯示屏幕,使用者的正面朝向終端裝置6的IXD61。由此,在使用者的正面顯示從玩家對象的背后附近所看到的圖像,在使用者的旁邊顯示從側面的遠方看到玩家對象的圖像,因而能夠提供仿佛使用者自身在虛擬世界(虛擬空間)的感覺。另外,在上述第一、第三至第六及第十游戲例中,使用者既能通過改變對板狀控制器9施加的負載重量來進行操作,也能夠把持著能顯示包括玩家對象在內的游戲圖像的終端裝置6來進行操作(基于主機姿勢或位置的操作、觸摸操作、按鈕操作等)。顯示在終端裝置6上的玩家對象,相應于對板狀控制器9施加的負載重量變化及/或使用終端裝置6進行的操作,而在虛擬世界(虛擬空間)內做動作。因此,能夠給使用者帶來仿佛自身成為玩家對象在做動作和在觀看虛擬世界(虛擬空間)似的感覺,或者給使用者提供仿佛在實際世界中觸摸到玩家對象似的感覺。在此,在使用上述板狀控制器9進行的操作中,是通過對板狀控制器9施加或不施加負載重量、以及改變負載重量或負載重量的重心位置來控制玩家對象的各種動作。例如,在第三、第五、及第六游戲例中,是根據板狀控制器9是否被施加了負載重量,來判斷是否使用者對板狀控制器9進行了操作(第三及第六游戲例),以及判斷是否使用者已站在板狀控制器9上(第五游戲例)。并且,前者的判斷結果被當作玩家對象開始進行規定動作的觸發,后者的判斷結果為肯定時,判斷為在實際空間中的基準位置上存在使用者。另外,在第一至第三及第七至第十游戲例中,根據對板狀控制器9施加的負載重量的變化,來改變玩家對象的動作或移動速度。另外,在第四及第七至第十游戲例中,根據對板狀控制器9施加的負載重量的重心位置,來改變玩家對象的動作或移動方向。另外,第一至第六游戲例是根據使用者的操作方向來設定虛擬世界(虛擬空間)中的方向(例如,玩家對象的移動方向或攻擊方向等)的游戲例,然而該方向可根據終端裝置6的姿勢(方向)來被設定。可以相應于游戲內容來選擇較為合適的終端裝置6的姿勢及對板狀控制器9施加的負載重量的重心位置。如上所述,在將終端裝置6及板狀控制器9作為操作單元來使用的情況下,當基于使用者的操作來設定在虛擬世界(虛擬空間)中的方向吋,使用者能夠將多個操作作為選擇項來選擇合適的方式。另外,如上所述那樣,游戲系統I能夠進行用于執行各種游戲的處理。終端裝置6一方面可被用作可移動式的顯示器或第二顯示器,另ー方面可被用作控制器,而通過觸摸 操作、按鈕操作、以及基于本體動作的操作等來進行輸入。因而,使用游戲系統1,能夠執行豐富多彩的游戲。也就是說,由于終端裝置6能發揮顯示裝置的功能,因此也可以采用不便用顯示器2及控制器7,而將終端裝置6作為顯示単元、將板狀控制器9作為操作單元來使用的游戲系統的形式。另外,由于終端裝置6除了能發揮顯示裝置的功能以外,還能發揮操作裝置的功能,因此也可以采用不使用顯示器2及控制器7,而將終端裝置6作為顯示単元、將終端裝置6及板狀控制器9作為操作單元來使用的游戲系統的形式。另外,在上述實施方式中,當作終端裝置6發揮瘦客戶機(thin client)終端的功能,即,不執行游戲處理。然而,在上述實施方式中,終端裝置6也可以執行由游戲裝置主機5執行的一系列的游戲處理之中的至少一部分處理。作為ー個例子,可以使終端裝置6執行一部分處理,例如,終端用游戲圖像的生成處理。作為另ー個例子,也可以使終端裝置6執行由游戲裝置主機5執行的一系列的游戲處理的全部。在此情況下,由于終端裝置6在發揮顯示裝置的功能的同時,也發揮執行游戲處理的處理裝置的功能,因此也可以采用不便用顯示器2、游戲裝置主機5、及控制器7,而將終端裝置6作為顯示単元、將板狀控制器9作為操作単元、將終端裝置6作為處理單元來使用的游戲系統的形式。在該游戲系統中,只有終端裝置6及板狀控制器9經過無線或者有線相連接,通過從板狀控制器9將板操作數據輸出到終端裝置6,來進行各種游戲。另外,雖然在上述說明中采用了在終端裝置6與游戲裝置主機5之間、控制器7與游戲裝置主機5之間、及板狀控制器9與游戲裝置主機5之間分別通過無線通信來進行連接的方式,但是也可以采用其它方式來進行裝置之間的無線通信。作為第一例,終端裝置6發揮其它無線通信的中繼裝置的功能。在此情況下,控制器7的控制器操作數據及/或板狀控制器9的板操作數據通過無線被發送到終端裝置6,然后,終端裝置6將接收到的控制器操作數據及/或板操作數據與終端裝置6的終端操作數據ー并通過無線發送到游戲裝置主機5。在此情況下,終端裝置6與游戲裝置主機5通過無線通信而直接連接,然而控制器7及/或板狀控制器9則經由終端裝置6通過無線通信與游戲裝置主機5相連接。作為第ニ例,控制器7發揮其它無線通信的中繼裝置的功能。在此情況下,終端裝置6的終端操作數據及/或板狀控制器9的板操作數據通過無線被發送到控制器7,然后,控制器7將接收到的終端操作數據及/或板操作數據與控制器7的控制器操作數據ー并通過無線發送到游戲裝置主機5。在此情況下,控制器7與游戲裝置主機5通過無線通信而直接連接,然而終端裝置6及/或板狀控制器9則經由控制器7通過無線通信與游戲裝置主機5相連接。作為第三例,板狀控制器9發揮其它無線通信的中繼裝置的功能。在此情況下,終端裝置6的終端操作數據及/或控制器7的控制器操作數據通過無線被發送到板狀控制器9,然后,板狀控制器9將接收到的終端操作數據及/或控制器操作數據與板狀控制器9的板操作數據一并通過無線發送到游戲裝置主機5。在此情況下,板狀控制器9與游戲裝置主機5通過無線通信而直接連接,然而終端裝置6及/或控制器7則經由板狀控制器9通過無線通信與游戲裝置主機5相連接。此外,在由其它裝置進行中繼而將操作數據發送到游戲裝置主機5的情況下,也可以通過電纜來實現生成該操作數據的裝置與中繼該操作數據的其它裝置之間的電連接。另外,終端裝置6、控制器7、及/或板狀控制器9、與游戲裝置主機5之間也可以用電纜來進行電連接。在此情況下,將連接在終端裝置6、控制器7、及/或板狀控制器9上的 電纜連接到游戲裝置主機5的連接端子上。作為第一例,終端裝置6與游戲裝置主機5之間用第一電纜進行電連接,控制器7與游戲裝置主機5之間用第二電纜進行電連接,板狀控制器9與游戲裝置主機5之間用第三電纜進行電連接。作為第二例,終端裝置6及/或控制器7與游戲裝置主機5之間用電纜進行電連接。在此情況下,板狀控制器9的板操作數據既可以通過無線被發送到終端裝置6及/或控制器7之后通過上述電纜而被發送到游戲裝置主機5,也可以從板狀控制器9通過無線直接被發送到游戲裝置主機5。作為第三例,終端裝置6及/或板狀控制器9與游戲裝置主機5之間用電纜進行電連接。在此情況下,控制器7的控制器操作數據既可以通過無線被發送到終端裝置6及/或板狀控制器9之后,通過上述電纜而被發送到游戲裝置主機5,也可以從控制器7通過無線直接被發送到游戲裝置主機5。作為第四例,控制器7及/或板狀控制器9與游戲裝置主機5之間用電纜進行電連接。在此情況下,終端裝置6的終端操作數據既可以通過無線被發送到控制器7及/或板狀控制器9之后,通過上述電纜而被發送到游戲裝置主機5,也可以從終端裝置6通過無線直接被發送到游戲裝置主機5。另外,雖然在上述實施方式中,游戲系統I被構成為具有一個終端裝置6及ー個板狀控制器9,但是游戲系統I也可以被構成為具有多組終端裝置6及板狀控制器9。即,游戲裝置主機5也可以被構成為能夠分別與多組終端裝置6及板狀控制器9進行無線通信,將游戲圖像的數據、游戲聲音的數據和控制數據發送到各個終端裝置6,從各個終端裝置6及板狀控制器9接收終端操作數據、攝像機圖像數據、傳聲器聲音數據和板操作數據。此外,游戲裝置主機5能夠分別與多個終端裝置6及板狀控制器9中的各個裝置進行無線通信,此時,游戲裝置主機5既可以采用分時方式與各個終端裝置6及板狀控制器9之間進行無線通信,也可以采用分頻方式進行無線通信。在如上所述那樣具有多組終端裝置6及板狀控制器9的情況下,能夠用游戲系統I進行更多種類的游戲。例如,在游戲系統I具有兩組終端裝置6及板狀控制器9的情況下,兩個使用者能夠同時進行游戲。另外,在游戲系統I具有兩組終端裝置6及板狀控制器9的情況下,由于游戲系統I具有三個顯示裝置,因此能夠為三個使用者分別生成游戲圖像,并將其顯示在各個顯示裝置上。另外,雖然在上述說明中,板狀控制器9上設置有多個負載重量傳感器94,但若上述處理中不需要對板狀控制器9施加的負載重量的重心位置的信息,則也可以減少在板狀控制器9上設置的負載重量傳感器94的數目,至少設置一個負載重量傳感器94。另外,雖然在上述實施方式中用固定型游戲裝置3進行了說明,但是也可以通過在便攜式游戲裝置或一般的個人電腦等信息處理裝置中執行本發明的信息處理程序,來實現本發明。另外,在其它實施方式中,不局限于游戲裝置,也可以是任何便攜式電子裝置,例如,PDA (Personal Digital Assistant,個人數字助理)或手機、個人電腦,攝像機等。無論使用任何裝置,只要通過無線或有線來將該裝置與終端裝置6及板狀控制器9連接,便能實現本發明。另外,雖然在上述說明中,列舉了用游戲裝置主機5進行信息處理的例子,但是也 可以讓設置于游戲系統I的外部的其它裝置來進行上述信息處理中的處理步驟的至少ー部分。例如,在游戲裝置主機5被構成為能與其它裝置(例如,服務器或其它游戲裝置)之間進行通信的情況下,也可以讓游戲裝置主機5與該其它裝置共同執行上述信息處理中的處理步驟。作為ー個例子,可以假設在其它裝置中進行設定玩家對象及虛擬世界等的處理,游戲裝置主機5將有關玩家對象的動作的數據發送到該其它裝置,以進行上述信息處理。然后,在其它裝置生成的表示虛擬世界的圖像數據被發送到游戲裝置主機5,該虛擬世界被顯示在顯示器2或IXD61上。如此,通過在其它裝置中進行上述信息處理中的處理步驟的至少一部分,能夠進行與上述信息處理相同的處理。此外,上述信息處理中的處理步驟的至少一部分也可以在板狀控制器9 (微機100)上進行。另外,上述信息處理可以由包括至少ー個信息處理裝置的信息處理系統中的一個處理器來執行,也可以由該信息處理系統中的多個處理器共同執行。另外,雖然在上述實施方式中,是由游戲裝置主機5的CPUlO執行規定的程序,來進行上述流程圖的處理,但是也可以由游戲裝置主機5中內裝的專用電路來執行上述處理的一部分或者全部。另外,不言而喻,上述游戲裝置主機5的形狀,終端裝置6、控制器7、及板狀控制器9的形狀及各種操作按鈕或傳感器的形狀,數目,及設置位置等只不過是一例而已,即使采用其它形狀、數目、及設置位置也同樣能夠實現本發明。另外,不言而喻,上述信息處理中采用的處理順序、設定值、顯示方式、用于判斷的值等只不過是一例而已,即使采用其它順序、顯示方式、及值也同樣能夠實現本發明。另外,上述信息處理程序(游戲程序)除了可以通過光盤4等外部存儲介質提供給游戲裝置主機5之外,還可以通過有線或無線的通信提供給游戲裝置主機5。另外,信息處理程序也可以預先被存儲于游戲裝置主機5內部的不易失性存儲裝置中。此外,作為存儲信息處理程序的信息存儲介質,也可以使用CD-ROM、DVD、或類似的光盤式存儲介質、軟磁盤、硬盤、磁光盤、磁帶等。此外,作為存儲上述信息處理程序的信息存儲介質,也可以使用不易失性半導體存儲器或易失性存儲器。這樣的存儲介質也可以被稱為用計算機能夠讀取的記錄介質。例如,能夠通過使計算機載入并執行這些記錄介質中的程序,來實現以上說明過的各種功能。如上所述的系統、裝置和器件可以包括一個或多個處理器,該處理器位于ー處或分布在多處,并通過一個或多個網絡進行通信。該處理器例如可以使用傳統的三維圖形的轉換、虛擬攝像機、及其他技術來提供合適的顯示用圖像。作為一個例子,上述處理器可以是以下所說明的處理器中的任意一種,也可以是下述處理器的組合,或者對其進行變形的處理器,但是不局限于此一種處理器,是固定型顯示器的一部分,或是與固定型顯示器設置在一起的單獨部分,能夠與可移動式顯示器之間進行遠程通信(例如通過無線);一種處理器,是可移動式顯示器的一部分,或是與可移動式顯示器設置在一起的單獨部分,能夠與固定型顯示器或相關裝置之間進行遠程通信(例如通過無線);一種分布式處理組合(processing arrangement),其中一部分被安裝于可移動式顯示器的殼體內,另一部分與固定型顯示器設置在一起,各個部分通過無線或有線網絡等連接來進行通信;一種處理器,被配置于遠離固定型顯示器和可移動式顯示器的位置(例如在云(cloud)中),該處理器通過一個或多個網絡連接與各個顯示器之間進行通信。上述處理器可以通過一個或多個通用處理器、一個或多個專門的圖形處理器、或這些處理器的組合來實現。這些處理器可以由專門設計的專用集成電路(ApplicationSpecific Integrated Circuits, ASIC)和/或邏輯電路來實現。如所屬領域的普通技術人員周知那樣,對于分散的處理器結構或組合,可采用合適的數據交換和傳輸協議來實現低延遲和保持雙方向性(interactivity)。 同樣地,用于執行如上所述的系統和方法的程序指令、數據、和其他信息也可以被存儲于一個或多個內裝的存儲設備和/或可移動的存儲裝置中。多個存儲裝置可以是同一裝置或不同裝置的一部分,它們或相互分離或被配置在一起。以上,對本發明進行了詳細的說明,但是上述說明只不過是對本發明的示例,而不是對本發明的范圍的限定。不言而喻,在不超越本發明的范圍的前提下,能夠進行各種改良和變形。本發明的權利范圍只限于權利要求書所限定的范圍。并且,本領域普通技術人員根據本發明的具體實施方式
中記載的內容,并參照技術常識,能夠實施與本發明等同的技術方案。并且,有關本說明書中使用的術語,在未進行特別解釋的情況下,具有所屬領域中一般的語義。因此,在未另行定義的情況下,本說明書中所使用的所有術語具有本發明所屬領域的普通技術人員通常能夠理解的語義。但若有矛盾,應以本說明書(包括定義在內)為優先來解釋。
權利要求
1.ー種信息處理系統,包括第一輸入裝置、可移動式顯示裝置、以及對從所述第一輸入裝置得到的數據進行處理的信息處理裝置, 所述第一輸入裝置包括 負載重量檢測單元,逐次檢測對該第一輸入裝置施加的負載重量;及負載重量數據輸出単元,將基于所述負載重量的負載重量數據逐次輸出到所述信息處理裝置, 所述信息處理裝置包括 操作數據獲取単元,逐次獲取從所述第一輸入裝置輸出的負載重量數據; 顯示圖像生成単元,至少根據所述操作數據獲取単元所獲取的負載重量數據,逐次生成用于顯示在所述可移動式顯示裝置上的第一顯示圖像;及 圖像數據輸出単元,將表示所述顯示圖像生成単元所生成的第一顯示圖像的圖像數據逐次輸出到所述可移動式顯示裝置, 所述可移動式顯示裝置包括 圖像數據獲取単元,逐次獲取從所述信息處理裝置輸出的圖像數據;及顯示單元,逐次顯示所述圖像數據獲取単元所獲取的圖像數據所表示的所述第一顯示圖像。
2.如權利要求I所述的信息處理系統,其特征在干, 所述可移動式顯示裝置還包括 第一操作數據生成単元,逐次生成表示使用者使用所述可移動式顯示裝置所進行的操作的第一操作數據 '及 第一操作數據輸出単元,將所述第一操作數據逐次輸出到所述信息處理裝置, 所述操作數據獲取單元還逐次獲取從所述可移動式顯示裝置輸出的第一操作數據,所述顯示圖像生成単元根據所述操作數據獲取単元所獲取的負載重量數據及第一操作數據,來逐次生成所述第一顯示圖像。
3.如權利要求I或2所述的信息處理系統,其特征在干, 所述顯示圖像生成單元還至少根據所述負載重量數據,逐次生成用于顯示在與所述信息處理裝置連接的其它顯示裝置上的第二顯示圖像, 所述圖像數據輸出單元將表示所述顯示圖像生成単元所生成的第一顯示圖像的圖像數據逐次輸出到所述可移動式顯示裝置,并且將表示所述顯示圖像生成単元所生成的第二顯示圖像的圖像數據逐次輸出到所述其它顯示裝置。
4.如權利要求3所述的信息處理系統,其特征在于,所述顯示圖像生成単元至少根據所述負載重量數據,來生成與所述第一顯示圖像不同的圖像,并將其當作所述第二顯示圖像。
5.如權利要求4所述的信息處理系統,其特征在干,所述顯示圖像生成単元至少根據所述負載重量數據,來生成表示虛擬世界中的第一范圍的圖像,并將其當作所述第一顯示圖像,而且還生成表示該虛擬世界中的與該第一范圍不同的第二范圍的圖像,并將其當作所述第二顯示圖像。
6.如權利要求4所述的信息處理系統,其特征在干,所述顯示圖像生成単元至少根據所述負載重量數據,來生成表示從第一視點看到的虛擬世界的情形的圖像,并將其當作所述第一顯示圖像,而且還生成表示從與所述第一視點不同的第二視點看到的所述虛擬世界的情形的圖像,并將其當作所述第二顯示圖像。
7.如權利要求2所述的信息處理系統,其特征在于,所述第一操作數據生成単元逐次生成對應于所述可移動式顯示裝置主機的動作的數據,并將其當作所述第一操作數據。
8.如權利要求2所述的信息處理系統,其特征在干, 所述可移動式顯示裝置還包括觸摸面板,該觸摸面板設置于所述顯示単元的顯示屏幕, 所述第一操作數據生成単元逐次生成表示所述觸摸面板上被觸摸的位置的數據,并將其當作所述第一操作數據。
9.如權利要求I所述的信息處理系統,其特征在干, 所述信息處理系統還包括能供使用者把持的第二輸入裝置, 所述第二輸入裝置包括 第二操作數據生成単元,逐次生成表示使用者使用所述第二輸入裝置所進行的操作的第二操作數據 '及 第二操作數據輸出単元,將所述第二操作數據逐次輸出到所述信息處理裝置, 所述操作數據獲取單元還逐次獲取從所述第二輸入裝置輸出的第二操作數據, 所述顯示圖像生成単元根據所述操作數據獲取単元所獲取的負載重量數據及第ニ操作數據,逐次生成所述第一顯示圖像。
10.如權利要求9所述的信息處理系統,其特征在于,所述第二操作數據生成単元逐次生成對應于所述第二輸入裝置主機的動作的數據,并將其當作所述第二操作數據。
11.如權利要求I至10中任一項所述的信息處理系統,其特征在干, 所述圖像數據輸出單元將表示所述第一顯示圖像的圖像數據通過無線發送到所述可移動式顯示裝置, 所述圖像數據獲取単元接收從所述信息處理裝置通過無線發送來的圖像數據,從而逐次獲取該圖像數據。
12.如權利要求I至11中任一項所述的信息處理系統,其特征在干, 所述信息處理裝置還包括壓縮圖像生成単元,該壓縮圖像生成單元對表示所述顯示圖像生成単元所生成的第一顯示圖像的圖像數據逐次進行壓縮處理,并生成壓縮圖像數據,所述圖像數據輸出単元將所述壓縮圖像生成単元所生成的壓縮圖像數據逐次輸出到所述可移動式顯示裝置, 所述圖像數據獲取単元逐次獲取從所述信息處理裝置輸出的壓縮圖像數據, 所述可移動式顯示裝置還包括顯示圖像解壓縮單元,該顯示圖像解壓縮單元對所述壓縮圖像數據逐次進行解壓縮處理,以獲取表示所述第一顯示圖像的圖像數據, 所述顯示単元逐次顯示所述第一顯示圖像,其中,表示所述第一顯示圖像的圖像數據是由所述圖像數據獲取單元獲取、并由所述顯示圖像解壓縮單元進行了解壓縮處理的圖像數據。
13.如權利要求I至12中任一項所述的信息處理系統,其特征在干, 多個所述負載重量檢測單元被設置于所述第一輸入裝置中的不同位置, 所述負載重量數據輸出單元將基于所述多個負載重量檢測單元分別檢測出的負載重量的多個負載重量數據逐次輸出到所述信息處理裝置。
14.如權利要求13所述的信息處理系統,其特征在干, 所述操作數據獲取単元逐次獲取所述負載重量數據輸出単元所輸出的多個負載重量數據, 所述信息處理裝置還包括重心位置計算單元,該重心位置計算單元根據所述多個負載重量數據分別表示的負載重量,來計算對所述第一輸入裝置施加的負載的重心位置, 所述顯示圖像生成単元根據所述重心位置計算單元計算出的重心位置,來逐次生成所述第一顯示圖像。
15.如權利要求I至14中任一項所述的信息處理系統,其特征在干, 所述信息處理裝置還包括游戲處理單元,該游戲處理單元至少根據所述操作數據獲取単元所獲取的負載重量數據,來進行規定的游戲處理, 所述顯示圖像生成単元根據所述規定的游戲處理,來逐次生成所述第一顯示圖像。
16.如權利要求2、7及8中任一項所述的信息處理系統,其特征在干, 所述信息處理裝置還包括玩家對象動作設定單元,該玩家對象動作設定單元根據所述負載重量數據及所述第一操作數據,來設定配置于虛擬世界的玩家對象的動作, 所述顯示圖像生成単元逐次生成至少包括所述玩家對象的范圍的虛擬世界的圖像、或者從所述玩家對象的主觀視點看到的虛擬世界的圖像,并將其當作所述第一顯示圖像。
17.ー種信息處理方法,用于對從第一輸入裝置輸出的數據進行處理,該方法包括 負載重量檢測步驟,逐次檢測對所述第一輸入裝置施加的負載重量; 顯示圖像生成步驟,根據所述負載重量檢測步驟中檢測出的負載重量,逐次生成用于顯示在可移動式顯示裝置上的第一顯示圖像;及 顯示控制步驟,將所述顯示圖像生成步驟中生成的第一顯示圖像逐次顯示在所述可移動式顯示裝置上。
18.如權利要求17所述的信息處理方法,其特征在干, 還包括第一操作數據生成步驟,逐次生成表示使用者使用所述可移動式顯示裝置所進行的操作的第一操作數據, 在所述顯示圖像生成步驟中,根據所述負載重量檢測步驟中檢測出的負載重量、及所述第一操作數據生成步驟中生成的第一操作數據,來逐次生成所述第一顯示圖像。
19.如權利要求17或18所述的信息處理方法,其特征在干, 在所述顯示圖像生成步驟中,還至少根據所述負載重量檢測步驟中檢測出的負載重量,逐次生成用于顯示在與所述可移動式顯示裝置不同的其它顯示裝置上的第二顯示圖像, 在所述顯示控制步驟中,將所述顯示圖像生成步驟中生成的第一顯示圖像逐次顯示在所述可移動式顯示裝置上,并且將所述顯示圖像生成步驟中生成的第二顯示圖像逐次顯示在所述其它顯示裝置上。
20.如權利要求19所述的信息處理方法,其特征在于,在所述顯示圖像生成步驟中,至少根據所述負載重量檢測步驟中檢測出的負載重量,來逐次生成與所述第一顯示圖像不同的圖像,并將其當作所述第二顯示圖像。
21.如權利要求20所述的信息處理方法,其特征在于,在所述顯示圖像生成步驟中,至少根據所述負載重量檢測步驟中檢測出的負載重量,來生成表示虛擬世界中的第一范圍的圖像,并將其當作所述第一顯示圖像,而且還生成表示該虛擬世界中的與所述第一范圍不同的第二范圍的圖像,并將其當作所述第二顯示圖像。
22.如權利要求20所述的信息處理方法,其特征在于,在所述顯示圖像生成步驟中,至少根據所述負載重量檢測步驟中檢測出的負載重量,來生成表示從第一視點看到的虛擬世界的情形的圖像,并將其當作所述第一顯示圖像,而且還生成表示從與所述第一視點不同的第二視點看到的該虛擬世界的情形的圖像,并將其當作所述第二顯示圖像。
23.如權利要求18所述的信息處理方法,其特征在于,在所述第一操作數據生成步驟中,逐次生成對應于所述可移動式顯示裝置主機的動作的數據,并將其當作所述第一操作數據。
24.如權利要求18所述的信息處理方法,其特征在干, 所述可移動式顯示裝置還包括觸摸面板,該觸摸面板被設置于所述顯示単元的顯示屏幕, 在所述第一操作數據生成步驟中,逐次生成表示所述觸摸面板上被觸摸的位置的數據,并將其當作所述第一操作數據。
25.如權利要求17所述的信息處理方法,其特征在干, 該信息處理方法還包括第二操作數據生成步驟,在該第二操作數據生成步驟中,逐次生成表示使用者使用能夠把持的第二輸入裝置所進行的操作的第二操作數據, 在所述顯示圖像生成步驟中,根據所述負載重量檢測步驟中檢測出的負載重量、及所述第二操作數據生成步驟中生成的第二操作數據,逐次生成所述第一顯示圖像。
26.如權利要求25所述的信息處理方法,其特征在干,在所述第二操作數據生成步驟中,逐次生成對應于所述第二輸入裝置主機的動作的數據,并將其當作所述第二操作數據。
27.如權利要求17至26中任一項所述的信息處理方法,其特征在于,還包括將表示所述第一顯示圖像的圖像數據通過無線發送到所述可移動式顯示裝置的步驟。
28.如權利要求17至27中任一項所述的信息處理方法,其特征在于,還包括 壓縮圖像生成步驟,對表示所述顯示圖像生成步驟中生成的第一顯示圖像的圖像數據逐次進行壓縮處理,并生成壓縮圖像數據,及 圖像數據輸出步驟,將所述壓縮圖像生成步驟中生成的壓縮圖像數據逐次輸出到所述可移動式顯示裝置。
29.如權利要求17至28中任一項所述的信息處理方法,其特征在于,在所述負載重量檢測步驟中,分別逐次檢測在所述第一輸入裝置中的不同位置上施加的負載重量。
30.如權利要求29所述的信息處理方法,其特征在干, 還包括重心位置計算步驟,在該重心位置計算步驟中,根據所述負載重量檢測步驟中檢測出的、在第一輸入裝置中的不同位置上施加的負載重量,來計算對所述第一輸入裝置施加的負載的重心位置, 在所述顯示圖像生成步驟中,根據所述重心位置計算步驟中計算出的重心位置,來逐次生成所述第一顯示圖像。
31.如權利要求17至30中任一項所述的信息處理方法,其特征在干, 所述信息處理方法還包括游戲處理步驟,在該游戲處理步驟中,至少根據所述負載重量檢測步驟中檢測出的負載重量,來進行規定的游戲處理, 在所述顯示圖像生成步驟中,根據所述規定的游戲處理,來逐次生成所述第一顯示圖像。
32.如權利要求18、23及24中任一項所述的信息處理方法,其特征在干, 所述信息處理方法還包括玩家對象動作設定步驟,在該玩家對象動作設定步驟中,根據所述負載重量檢測步驟中檢測出的負載重量、及所述第一操作數據步驟中生成的第一操作數據,來設定配置于虛擬世界的玩家對象的動作, 在所述顯示圖像生成步驟中,逐次生成至少包括所述玩家對象的范圍的虛擬世界的圖像、或從所述玩家對象的主觀視點看到的虛擬世界的圖像,并將其當作所述第一顯示圖像。
33.ー種信息處理系統,包括第一輸入裝置和可移動式顯示裝置, 所述第一輸入裝置包括 負載重量檢測單元,逐次檢測對所述第一輸入裝置施加的負載重量;及負載重量數據輸出単元,將基于所述負載重量的負載重量數據逐次輸出到所述可移動式顯示裝置, 所述可移動式顯示裝置包括 操作數據獲取単元,逐次獲取從所述第一輸入裝置輸出的負載重量數據; 顯示圖像生成単元,至少根據所述操作數據獲取単元所獲取的負載重量數據,來逐次生成用于顯示在所述可移動式顯示裝置上的第一顯示圖像;及 顯示單元,逐次顯示所述顯示圖像生成単元所生成的第一顯示圖像。
全文摘要
本發明涉及一種信息處理系統及信息處理方法。逐次檢測對第一輸入裝置施加的負載重量,并基于負載重量數據來逐次生成用于顯示在可移動式顯示裝置上的第一顯示圖像。可移動式顯示裝置獲取表示第一顯示圖像的圖像數據,并逐次顯示所獲取的圖像數據所表示的第一顯示圖像。由此,在使用者通過自身的動作來進行操作、且基于該動作的處理被執行時,使用者能夠在適宜的狀況下看到該處理結果。
文檔編號A63F13/02GK102671376SQ20111044692
公開日2012年9月19日 申請日期2011年12月28日 優先權日2011年3月8日
發明者松永浩志 申請人:任天堂株式會社