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一種智能游戲機的交互方法

文檔序號:1573651閱讀:434來源:國知局
專利名稱:一種智能游戲機的交互方法
技術領域
本發明涉及人機交互領域,具體涉及一種智能游戲機的交互方法。
背景技術
游戲游戲游戲游戲電子游戲機的遍及,讓人們享用到了現代文明的效果,極大地豐厚了大家的業余生活。但是,在游戲智能游戲機系統功能以及提供的內容更加豐富的同時,如何通過方便簡潔和有效的人機交互方法,來對系統進行操作從而獲取用戶想要的內容,是目前面臨的主要問題。針對這個問題,國內外一些廠商也推出了一些技術產品,從功能和形態上可以分為三大類第一類是將普通遙控器擴展,增加部分按鍵但是使用起來比較復雜,另一方面還不能真正滿足游戲智能游戲機的交互需要。第二類是將電腦鍵盤和鼠標進行集成和小型化,游戲游戲但很不方便的。第三類是所謂的體感交互,主要是以手勢識別為代表。這類交互看上去很美,短時間內會有新鮮感,但長期使用存在很多問題(游戲離真正實用還有較大的距離。事實上,游戲遙控器是用戶使用起來最熟悉、最方便的交互設備,但由于普通遙控器上面的按鍵數量較少,單純使用普通遙控器也是不能滿足游戲智能游戲機的交互需求。

發明內容
為解決上述問題,本發明的目的公開一種智能游戲機的交互方法與系統,是解決上述在智能游戲機交互中存在的問題,其核心思想是對顯示的內容進行智能化處理,將用戶最想看的內容放在最前面,而用戶只使用普通遙控器上的10個數字鍵以及上下左右等幾個功能鍵,進行交互。本發明公開一種智能游戲機的交互方法,該方法包括如下步驟步驟1,劃分模塊負責智能游戲機的交互控制,將智能游戲機的畫面劃分成多個區域,劃分的區域根據應用需要來更換相應位置,等待步驟2的執行;步驟2,處理模塊負責接收按鍵信息,進行相應的按鍵信息處理,并調整注冊表取指針,其中注冊表是一個三列的數據表,其中第一列存放顯示項的名稱,第二列存放這些顯示項的使用頻度,其初始值為0,第三列存放用戶指定的顯示項的特殊備注,;注冊表有取指針和存指針,取指針用于指定當前要提取的顯示項在注冊表中的位置,存指針用于指定注冊表中當前空行的位置;步驟3,管理模塊負責管理注冊表中各項內容,動態調整使用頻度和特殊備注,同時管理注冊表的取指針和存指針;步驟4,顯示模塊根據注冊表的取指針,提取相應的內容,并進行顯示。進一步的,所述步驟I包括步驟11、當游戲機開機后,將注冊表的取指針設置在注冊表的首行;步驟12、調用8格顯示模塊來顯示注冊表最前面的8項內容;
步驟13、接收用戶的遙控器按鍵信息操作;步驟14、當用戶按下了遙控器上某個鍵時,通過無線方式發出相應的信息,信號解析模塊收到該信息后,根據按鍵信息的內容分別進行處理步驟15、如果是數字f 9,則全屏顯示數字鍵所對應的該項內容,并調用管理模塊進行使用頻度的調整,并返回步驟13繼續;步驟16、如果是下鍵,判斷是否已經注冊表的表尾,如果是,則執行步驟409,如果否,則調整注冊表的取指針加8,并進行邊界判別,然后調用8格顯示模塊來顯示注冊表取指針所指向的8項內容,返回執行步驟13 ;步驟17、如果是上鍵、判斷是否已經注冊表的表首,如果是,則執行步驟19,如果否,則調整注冊表的取指針減8,并進行邊界判別,然后調用8格顯示模塊來顯示注冊表取指針所指向的8項內容,返回步驟13繼續;步驟18、如果是數字0,則將內容注冊表的取指針設置為1,然后調用8格顯示模塊來顯示注冊表最前面的8項內容,返回步驟13繼續;步驟19、提示顯示已到邊界的信息,返回執行步驟13。所述步驟2包括步驟21、判斷遙控器的輸入信息N ;若N=3,則取指針+1,執行步驟22 ;若N=6 9,則取指針+N-4,執行步驟22 ;若N=l、2、4、5,則執行步驟 22 ;步驟22、全屏顯示取指針所指向的顯示項并返回。所述步驟4包括步驟41、讀取注冊表中取指針所指向的顯示項,并在主顯示區顯示其內容;步驟42、讀取注冊表中取指針+1所指向的顯示項,并在第3候選顯示區顯示其內容,置變量k=2,循環步長m=4 ;步驟43、讀取注冊表中取指針+k所指向的顯示項,并在第K+4候選顯示區顯示其內容,k+1, m-1 ;步驟44、判斷m是否為零,如果不為零,繼續步驟43 ;如果為零,返回。所述步驟3包括步驟301、讀取當前取指針所指的顯示項所對應的使用頻度;步驟302、將該頻度值與最大值進行比較;最大值可以自由定義,最大值定義為500 ;步驟303、如果等于最大值,執行步驟308 ;步驟304、如果不等于最大值,當前顯示項使用頻度值+1 ;步驟305、判斷取指針是否為1,也就是是否已到注冊表首行;如果是則返回,如果不是執行步驟306 ;步驟306、當前頻度值與取指針前一個顯示項的頻度值比較;如果大于則執行步驟307,否則返回;步驟307、將注冊表中當前取指針所指的一行內容,與取指針前一行的內容交換,取指針-1,繼續執行步驟305 ;
步驟308、判斷取指針是否為1,即是否指在注冊表首行;如果是則執行步驟310,如果不是執行步驟309 ;步驟309、取指針置為I ;步驟310、從注冊表第二行開始向下,將所有非零的使用頻度-1,然后返回。本發明提出了一種“所見即所得”的智能游戲機交互方法,可以通過在普通遙控器按幾個鍵,來實現對智能游戲機的交互。由于采用了頻度等算法,使得交互的效率更高。本發明使用簡捷,不需要額外學習,是一種方便有效的人機交互方式。


圖1為本發明的游戲智能游戲機的交互方法流程圖。
具體實施例方式下面給出本發明的具體實施方式
,結合附圖對本發明做出了詳細描述。圖1為本發明的游戲智能游戲機的交互方法流程圖。如圖1所示,該方法包括如下步驟步驟100,劃分模塊負責智能游戲機的交互控制,將智能游戲機的畫面劃分成多個區域,劃分的區域根據應用需要來更換相應位置,等待步驟2的執行;步驟200,處理模塊負責接收按鍵信息,進行相應的按鍵信息處理,并調整注冊表取指針,其中注冊表是一個三列的數據表,其中第一列存放顯示項的名稱,第二列存放這些顯示項的使用頻度,其初始值為0,第三列存放用戶指定的顯示項的特殊備注,;注冊表有取指針和存指針,取指針用于指定當前要提取的顯示項在注冊表中的位置,存指針用于指定注冊表中當前空行的位置;步驟300,管理模塊負責管理注冊表中各項內容,動態調整使用頻度和特殊備注,同時管理注冊表的取指針和存指針;步驟400,顯示模塊根據注冊表的取指針,提取相應的內容,并進行顯示。該實施例包括遙控器、智能游戲機機以及交互模塊。遙控器是指具有無線發射按鍵信息的遙控器,無線傳輸可以是紅外、藍牙或WIFI等;智能游戲機機是指具有編程能力的游戲機;交互模塊包括劃分模塊、處理模塊、注冊表及管理模塊、顯示模塊。其中,劃分模塊負責整個智能游戲機的交互控制;處理模塊負責接受遙控器的按鍵信息,并進行相應的處理;注冊表用于存放游戲節目及應用程序的列表;管理模塊,用于管理注冊表,包括增加節目表或應用程序的列表,動態調整使用頻度等;顯示模塊負責按照一定的規則顯示內容注冊表中的內容。游戲游戲游戲游戲游戲游戲游戲游戲游戲游戲為了實現智能交互功能,本發明將整個游戲畫面劃分成三個部分,其中左上角的一個格定義為主顯示區,用于顯示最重要的內容;屏幕下方的一個長條區域定義為提示區,用于顯示提示信息;其他五個格定義為候選區,用于顯示后備選擇內容。用戶通過遙控器上的10個數字鍵進行選擇,屏幕上的每一個顯示格,都與遙控器上的每個數字鍵一一對應,其中主顯示區對應遙控器的1、2、4、5這四個鍵,也就是按這四個鍵中的任何一個鍵,都對應主顯示區。當候選的顯示項超過5個時,可以分多屏進行顯示,用戶可以通過遙控器上的上下鍵來翻屏。數字O鍵用于直接跳到用戶使用頻率最高的第一屏。上述劃分的區域可以根據應用需要來更換位置。為了減少用戶的按鍵次數,本發明還提出了一種按使用頻度來顯示8個格內容的排列策略,該策略通過建立一個顯示項的注冊表,共有3列,分別保存各顯示項的名稱、使用頻度和特殊備注。所謂顯示項是指在游戲上可顯示的項目,包括游戲頻道、應用軟件、網頁等。當有一個新的顯示項需要注冊時,就將該顯示項的名稱添加在注冊表的最后一行,其對應的使用頻度為O。當有用戶選擇了該顯示項時,使用頻度就加1,并按頻度調整算法對注冊表進行頻度調整,從而保證用戶最常用的內容出現在最前面。這里說明劃分模塊的處理流程S401、當游戲游戲機開機后,主控程序將注冊表的取指針設置在注冊表的首行;S402、調用8格顯示模塊來顯示注冊表最前面的6項內容;S403、接收用戶的遙控器按鍵信息操作;S404、當用戶按下了遙控器上某個鍵時,通過無線方式發出相應的信息,信號解析模塊收到該信息后,根據按鍵信息的內容分別進行處理S405、如果是數字f 9,則全屏顯示數字鍵所對應的該項內容,并調用管理模塊進行使用頻度的調整,并返回S403繼續;S406、如果是下鍵(丨),判斷是否已經注冊表的表尾,如果是,則執行S409,如果否,則調整注冊表的取指針+6,并進行邊界判別,然后調用8格顯示模塊來顯示注冊表指針所指向的6項內容,返回執行S403 ;S407、如果是上鍵(丨)、判斷是否已經注冊表的表首,如果是,則執行S409,如果否,則調整注冊表的取指針_6,并進行邊界判別,然后調用8格顯示模塊來顯示注冊表指針所指向的6項內容,返回S403繼續;S408如果是數字0,則將內容注冊表的指針設置為1,然后調用8格顯示模塊來顯示注冊表最前面的6項內容。返回S403繼續;S409、在提示顯示已到邊界的信息,返回執行S403 ;這里說明處理模塊的流程S501、判斷遙控器的輸入信息N ;若N=3,則取指針+1,執行S502 ;若N=6 9,則取指針+N-4,執行S502 ;若N=l、2、4、5,則執行 S502 ;S502、全屏顯示取指針所指向的顯示項;S503、返回。這里說明8格顯示模塊的流程S601、讀取注冊表中取指針所指向的顯示項,并在主顯示區顯示其內容;S602、讀取注冊表中取指針+1所指向的顯示項,并在第3候選顯示區顯示其內容,置變量k=2,循環步長m=4 ;S603、讀取注冊表中取指針+k所指向的顯示項,并在第(K+4)候選顯示區顯示其內容,k+1, m-1 ;S604、判斷m是否為零,如果不為零,繼續S603 ;如果為零,返回。這里說明注冊表顯示項使用頻度調整模塊的處理流程
S701、讀取當前取指針所指的顯示項所對應的使用頻度;S702、將該頻度值與最大值進行比較;最大值可以自由定義,本例中最大值定義為500 ;S703、如果等于最大值,執行S708 ;S704、如果不等于最大值,當前顯示項使用頻度值+1 ;S705、判斷取指針是否為1,也就是是否已到注冊表首行;如果是則返回,如果不是執行S706 ;S706、當前頻度值與取指針前一個顯示項的頻度值比較;如果大于則執行S707,否則返回;S707、將注冊表中當前取指針所指的一行內容,與取指針前一行的內容交換,取指針-1,繼續執行S705 ;S708、判斷取指針是否為1,即是否指在注冊表首行;如果是則執行S710,如果不是執行S709 ;S709、取指針置為I ;S710、從注冊表第二行開始向下,將所有非零的使用頻度-1,然后返回。本領域的技術人員在不脫離權利要求書確定的本發明的精神和范圍的條件下,還可以對以上內容進行各種各樣的修改。因此本發明的范圍并不僅限于以上的說明,而是由權利要求書的范圍來確定的。
權利要求
1.一種游戲智能游戲機的交互方法,其特征在于,包括如下步驟: 步驟1,劃分模塊負責智能游戲機的交互控制,將智能游戲機的畫面劃分成多個區域,劃分的區域根據應用需要來更換相應位置,等待步驟2的執行; 步驟2,處理模塊負責接收按鍵信息,進行相應的按鍵信息處理,并調整注冊表取指針,其中注冊表是一個三列的數據表,其中第一列存放顯示項的名稱,第二列存放這些顯示項的使用頻度,其初始值為O,第三列存放用戶指定的顯示項的特殊備注;注冊表有取指針和存指針,取指針用于指定當前要提取的顯示項在注冊表中的位置,存指針用于指定注冊表中當前空行的位置; 步驟3,管理模塊負責管理注冊表中各項內容,動態調整使用頻度和特殊備注,同時管理注冊表的取指針和存指針; 步驟4,顯示模塊根據注冊表的取指針,提取相應的內容,并進行顯示。
2.如權利要求1所述的一種智能游戲機的交互方法,其特征在于,所述步驟I包括: 步驟11、當游戲機開機后,將注冊表的取指針設置在注冊表的首行; 步驟12、調用8格顯示模塊來顯示注冊表最前面的8項內容; 步驟13、接收用戶的遙控器按鍵信息操作; 步驟14、當用戶按下了遙控器上某個鍵時,通過無線方式發出相應的信息,信號解析模塊收到該信息后,根據按鍵信息的內容分別進行處理: 步驟15、如果是數字廣9,則全屏顯示數字鍵所對應的該項內容,并調用管理模塊進行使用頻度的調整,并返回步驟13繼續; 步驟16、如果是下鍵,判斷是否已經注冊表的表尾,如果是,則執行步驟409,如果否,則調整注冊表的取指針加8,并進行邊界判別,然后調用8格顯示模塊來顯示注冊表取指針所指向的8項內容,返回執行步驟13 ; 步驟17、如果是上鍵、判斷是否已經注冊表的表首,如果是,則執行步驟19,如果否,則調整注冊表的取指針減8,并進行邊界判別,然后調用8格顯示模塊來顯示注冊表取指針所指向的8項內容,返回步驟13繼續; 步驟18、如果是數字0,則將內容注冊表的取指針設置為1,然后調用8格顯示模塊來顯示注冊表最前面的8項內容,返回步驟13繼續; 步驟19、提示顯示已到邊界的信息,返回執行步驟13。
3.如權利要求1所述的一種智能游戲機的交互方法,其特征在于,所述步驟2包括: 步驟21、判斷遙控器的輸入信息N ; 若N=3,則取指針+1,執行步驟22 ; 若N=6 9,則取指針+N-4,執行步驟22 ; 若N=l、2、4、5,則執行步驟22 ; 步驟22、全屏顯示取指針所指向的顯示項并返回。
4.如權利要求1所述的一種智能游戲機的交互方法,其特征在于,所述步驟4包括: 步驟51、讀取注冊表中取指針所指向的顯示項,并在主顯示區顯示其內容; 步驟52、讀取注冊表中取指針+1所指向的顯示項,并在第3候選顯示區顯示其內容,置變量k=2,循環步長m=4 ; 步驟53、讀取注冊表中取指針+k所指向的顯示項,并在第K+4候選顯示區顯示其內容,k+1,m-1 ; 步驟54、判斷m是否為零,如果不為零,繼續步驟53 ;如果為零,返回。
5.如權利要求1所述的一種智能游戲機的交互方法,其特征在于,所述步驟3包括: 步驟401、讀取當前取指針所指的顯示項所對應的使用頻度; 步驟402、將該頻度值與最大值進行比較;最大值可以自由定義,最大值定義為500 ; 步驟403、如果等于最大值,執行步驟408 ; 步驟404、如果不等于最大值,當前顯示項使用頻度值+1 ; 步驟405、判斷取指針是否為1,也就是是否已到注冊表首行;如果是則返回,如果不是執行步驟406 ; 步驟406、當前頻度值與取指針前一個顯示項的頻度值比較;如果大于則執行步驟407,否則返回; 步驟407、將注冊表中當前取指針所指的一行內容,與取指針前一行的內容交換,取指針-1,繼續執行步驟405 ; 步驟408、判斷取指針是否為1,即是否指在注冊表首行;如果是則執行步驟410,如果不是執行步驟409 ; 步驟409、取指針置為1 ; 步驟410、從注冊表第二行開始向下,將所有非零的使用頻度-1,然后返回。
全文摘要
本發明公開一種智能游戲機的交互方法與系統,包括如下步驟步驟1,劃分模塊負責智能游戲機的交互控制,將智能游戲機的畫面劃分成多個區域,劃分的區域根據應用需要來更換相應位置,等待步驟2的執行;步驟2,處理模塊負責接收按鍵信息,并進行相應的處理其中注冊表存放節目表以及應用程序的列表,根據步驟2的請求執行相應的游戲節目以及應用程序的列表;步驟3,管理模塊負責增加節目表或應用程序列表,動態調整使用頻度和特殊備注,同時管理注冊表指針;步驟4,顯示模塊負責按照注冊表指針所指定的位置顯示相應的內容。
文檔編號A63F13/10GK103071287SQ20121058117
公開日2013年5月1日 申請日期2012年12月28日 優先權日2012年12月28日
發明者李偉忠, 楊磊 申請人:青島愛維互動信息技術有限公司
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