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游戲裝置的制作方法

文檔序號:1596717閱讀:272來源:國知局
專利名稱:游戲裝置的制作方法
技術領域
本發明涉及一種多個模型體在規定的移動面上移動的游戲裝置。
背景技術
專利文獻l公開了一種游戲裝置,其中多個模型體可某種 程度自由地在規定的賽道上改變移動的路徑并移動,模型體以 移動距離為最短的內側的有利路徑為目標來進行爭奪內側路徑 而產生模型體集中等而可以使模型體以更加扣人心弦或高度逼 真地使模型體移動。
在上述多個模型體集中或爭先恐后地移動的游戲裝置中,
為了防止由于模型體之間接觸所引起的模型體翻倒,或者是以
預定的順序使模型體可靠地走到終點等,必須實時正確地掌握、 控制模型體的移動位置。
這點在專利文獻l的游戲裝置中是這樣進行的構成為通過 在設置在賽道下方的移動面上移動的多個移動體牽引賽道上的 各模型體的同時,在移動面的下方鋪設線圈矩陣,利用在使搭 載于各移動體的振蕩線圏激勵之際在線圈矩陣中產生的感應電 流,對移動體的位置進行檢測,該線圏矩陣由延伸設置在正交 的兩個方向上(X方向及Y方向),通過各自的開關而連接于比較 電路上的多個線路構成。
但是,在上述方法中,存在如下問題隨著移動面面積的 增大,必須增大線圈矩陣的面積及開關數量,游戲裝置大型化 的情況下的位置檢測的成本過大。
此外,在上述方法中還存在如下問題由于線圏矩陣的線
路間隔成為位置檢測的精度界限,為了提高位置檢測的精度而 不得不增加線路數量,因為要兼顧鋪設成本,所以線路數量增 加存在極限,增加線路數量時,各移動體的位置檢測所需的時 間會變長,因此難以進行實時的位置檢測。
因此,專利文獻l的游戲裝置存在這樣的問題裝置難以 大型化,或者難以實現多個模型體以更密集的形態邊激烈的竟 爭邊高速移動的游戲裝置。
專利文獻日本特開平10-216355號公報

發明內容
本發明是鑒于上述狀況而做成的,目的在于達到以下任一 目的。
即,本發明的目的在于降低多個模型體移動的游戲裝置中 模型體的位置檢測的成本、提高位置檢測的精度和/或縮短位置 檢測所需要的時間。
本發明的另一目的在于提供一種扣人心弦的游戲裝置,多 個模型體為了獲得有利的路徑等而集中或彼此邊竟爭邊移動。
本發明的另 一 目的在于可增加多個模型體集中或邊竟爭邊 移動的游戲裝置中的模型體的數量,和/或提高模型體的移動速 度。
為了解決上述問題,本發明的游戲裝置包括 第一移動面;
第二移動面,位于上述第一移動面的下方; 移動體,是在上述第二移動面上的移動路徑上移動的多個 移動體,分別具有用于對圖像進行拍攝的攝像裝置;
多個模型體,分別跟隨上述移動體在上述第一移動面移動,
該游戲裝置通過上述多個模型體在上述第一移動面上移動來進
行游戲,其特征在于,還具有
多個二維編碼,其是對上述第二移動面中的位置信息進行 記錄的二維編碼,配置在沿與上述第二移動面平行的方向上延 伸的且可進行上述攝像裝置的攝像的信息配置面內;以及
位置檢測裝置,其根據記錄在由上述攝像裝置所拍攝的上 述二維編碼中的位置信息,對上述移動體的位置進行檢測,
上述二維編碼不管上述移動^^徑上的上述移動體的位置如 何,始終以 一個以上的上述二維編碼被包含在上述攝像裝置的 視角內的尺寸及排列進行配置(技術方案1)。
在本發明的信息配置面上,二維編碼始終以一個以上的二 維編碼被包含在各移動體所具有的攝像裝置的視角內的尺寸及 排列進行配置,可從任意時間所拍攝的圖像的二維編碼中取得 位置信息。因此,能以更短的時間周期或者連續地對移動體的 位置進行檢測,能以更高的精度控制移動體的移動。
在本發明中,游戲裝置大型化,移動長度及移動面積變大 的情況下,雖然信息配置面的尺寸必須隨之而增大,但二維編 碼可由印刷等廉價方法形成,二維編碼的攝像的位置檢測精度 及所需的時間不受信息載置面的尺寸的影響。因此,根據本發 明,成本不會隨之大幅增加,位置檢測精度也不會隨之降低、 位置檢測所需要的時間也不會隨之延長,可容易應對游戲裝置 的大型化。
本發明的游戲裝置通過模型體在第 一 移動面移動來進行游 戲,因此可將信息配置面形成為從外部(位于座機等的游戲位置 的游戲者)無法目視觀察,此時,不必考慮配置二維編碼對游戲 裝置的設計及外觀的影響,因此可使用廉價的可視墨水來形成 二維編碼。因此,減低形成二維編碼的成本,使二維編碼的檢 查及修復等維護變得容易,和/或與使用紅外線用攝像裝置的情
況相比,可減低與攝像裝置相關的成本。
優選本發明的位置檢測裝置根據上述攝像裝置所拍攝的攝 像圖像中的上述二維編碼的位置及角度以及記錄于該二維編碼 上的上述位置信息,進行上述移動體的位置的檢測(技術方案 2)。
即,僅根據記錄于二維編碼的信息來進行移動體的位置檢 測的情況下,二維編碼的配置密度為位置檢測的精度極限。在
本發明中,技術方案2不會由于二維編碼的配置的容易性而導 致成本大幅增加,或者是不會使位置檢測所需要的時間及處理 負荷增加,而可提高二維編碼的配置密度,但從與為了取得位 置信息的解碼所需要的解像度等的關系來看,二次編碼的高密 度化存在極限,無法以這以上的精度進行移動體的位置檢測。
這點根據權利要求2項的發明,只要由攝像裝置所拍攝的 圖像內包括一個以上的QR編碼,與二維編碼的配置密度無關, 能以極高的精度進行位置檢測。
而且,本發明的位置檢測裝置根據攝像裝置所拍攝的圖像 內的QR編碼的角度,也可導出移動體的角度(行進方向),由 此,可更提高移動體的移動控制性。
優選本發明的移動體分別具有上述位置檢測裝置、以及根 據上述位置檢測裝置所檢測出的上述移動體的位置來控制上述 移動體的移動的驅動控制裝置(技術方案3)。
根據上述發明,移動體根據本身檢測出的本身的位置信息 而可進行自律性的移動控制,與根據從移動體分離開的控制裝 置的控制來對移動體的移動進行控制的情況相比,可減輕位置 信息及控制信號的收發的處理時間及處理負荷。
本發明的移動體還具有用于對上述攝像裝置的視角內進行 照明的照明裝置(技術方案4)。由此,攝像裝置對二維編碼的
拍攝可以在更穩定的條件下進行。而且,在本發明中,通過構 成為外來光線不會進入信息配置面,可使攝像裝置的二維編碼 的攝像條件更加穩定化。
在本發明中,上述二維編碼不管上述路徑上的上述移動體 的位置如何,始終以兩個以上的上述二維編碼被包含在上述攝 像裝置的視角內的尺寸及排列配置于上述信息配置面上,上述 位置檢測裝置在根據上述攝像裝置所拍攝的攝像圖像中的 一 個 上述二維編碼進行的上述移動體的位置檢測失敗的情況下,根 據上述攝像圖像中的其它二維編碼執行上述移動體的位置檢測 (技術方案5)。
根據該發明,例如由于信息配置面上的異物及污漬或者是 攝像條件的變動等,即使根據攝像裝置所拍攝的圖像中的任一 個二維編碼的位置檢測失敗,也可根據其它的二維編碼進行位 置檢測,因此可更可靠地進行移動體的位置檢測。
本發明中的"模型體"是指在第一移動面上移動的具有任 何形狀的物體,"移動體"是指在第二移動面上移動的任意物體。
本發明中的"移動"是指隨著時間的流失使在第一或第二 移動面的位置移動,所謂"模型體跟隨移動體而移動"是指模 型體以與移動體保持規定的位置關系的狀態進行移動。
本發明中的"二維編碼"是指以二維圖形對至少包括在第 二移動面上的位置信息的信息進行記錄的圖形編碼。
在本發明中,所謂"二維編碼包含于視角內"是指在該整 個二維編碼的面積中,可讀出記錄于該二維編碼的位置信息的 區域至少被包含在視角內。


圖1是本發明的 一 實施方式的賽馬游戲裝置的外觀構造的
立體圖。
圖2的(a)、 (b)是表示裝置主體部的構造的立體圖及俯視
說明圖。
圖3的(a)是以俯視圖來表示收納于裝置主體部中的下面 板7的說明圖,圖3的(b)是表示下面板的表面上的二維編碼C 的排列狀態的說明圖。
圖4是表示自移動體與移動體的構造的說明圖。
圖5是表示座機的構造的說明圖。
圖6是表示座機畫面的說明圖。
圖7是表示賽馬游戲裝置的硬件的概略構造的說明圖。 圖8的(a)是表示QR編碼的例示的形態的說明圖,圖8的 (b)是表示由攝像裝置所拍攝的例示的信息配置面的圖像的說明圖。
圖9的(a)、 (b)是表示本發明的一實施方式中所執行的位 置檢測處理流程的流程圖。
具體實施例方式
以下,參照附圖對本發明的實施方式進行說明。 而且,本發明雖然適用于具有任意形狀的多個模型體在移 動面上移動來進行游戲的游戲裝置,在以下的實施方式中,對 將本發明適用于賽馬游戲裝置的情況進行說明,該賽馬游戲裝 置是模仿馬和騎士的形狀的模型體進行到達順序的比賽而移動 的游戲裝置。
圖l是表示本發明的一實施方式的賽馬游戲裝置l的外觀
構造的立體說明圖。
如圖所示,該賽馬游戲裝置1由收納后述的主控制基板
21(參照圖7)等的框體中央大致呈圓柱狀的裝置主體部2、配置 在裝置主體部2的周圍并通過通信電纜等與上述主控制基板21 電連接的多個座才幾(游戲末端)70構成主體。
而且,在圖l中,為了簡化雖僅表示了跟前的三臺座機70, 在本實施方式的賽馬游戲裝置l中,12臺座才幾70配置在裝置主 體部2的周圍。
圖2(a)、圖2(b)是表示裝置主體部2的構造的立體及俯視說明圖。
如圖所示,裝置主體部2具有圓筒狀的外側框體3、以及由 收納在該外側框體3的內側并上下分開配置的上面板4與下面 板7構成的雙層構造。
上面板4是具有大致呈圓形形狀的板狀的構件,其上側表 面即第一移動面4s可由位于座機70上的游戲者等目視觀察。在 第一移動面4s上除了形成有在比賽中多個模型體30進行到達 順序的比賽而移動的路徑的賽道5之外,還配置有對移動于該 賽道5上的模型體30進行拍攝的多個現場攝像機22、 22、終點 攝像機23以及監視器裝置24等,該監視器裝置24顯示有由各攝 像機22、 23所拍攝的圖像以及比賽的指南等信息。又,在本實 施方式中,為了真實地再現賽馬場的外觀,在賽道5及其周圍 鋪設有以綠色粉末及纖維等加工制成的人工草地等。
如2(b)圖所示,上述賽道5呈8字形。因此,在本實施方式 的賽馬游戲裝置l中,對應于比賽的種類來變更從起點S1、 S2 到終點G的以符號SR、 MR、 LR所表示的多種的移動路徑,由 此可進行短距離、中距離、長距離等多種移動路徑的比賽。
而且,圖2雖未示出,但在本實施方式中,為了可變更各
比賽中在賽道5上移動的模型體30的數量,裝置主體部2在上面
板4的外周部等適當部位可具有收納模型體3 0的收納部。
而且,裝置體本部2為了再現與現實中的賽馬相同的起跑 場景,還具有出發閘門,該出發閘門在各比賽開始時配置在起 點S1、 S2,而在各比賽過程中退避到上面板4的外周部等適當 部位進行收納。此時的出發閘門可與專利文獻1所乂>開的出發 閘門為相同的構造。
圖3(a)是以俯視圖表示從上面板4向下方離開規定距離配 置的下面板7的說明圖。圖3(b)是表示在下面板7的表面上的二 維編碼C的排列狀態的說明圖。
如圖3(a)所示,下面板7是與上面板4具有相同圓形形狀的 板狀的構件,與其上側表面即第二移動面7s的賽道5對應的區 域為比賽中多個移動體40移動的路徑8。
整個第二移動面7s或至少路徑8的表面為信息配置面,該 信息配置面配置有多個二維編碼C,該二維編碼C對固定在第二 移動面7 s的正交坐標即全域坐標上的位置坐標進行記錄。而 且,在本實施方式中,使用QR編碼(JIS-X-0510)作為二維編碼 C。
在此,QR編碼C如圖3(b)所示,沿全域坐標的Xg軸及Yg 軸方向分別具有4見定間隔而配置成行列狀,同時各QR編碼C的 QR編碼C上的直角坐標即QR坐標上的Xqr軸及Yqr軸方向以與 全域坐標上的Xg軸及Yg軸方向一致的角度配置。
考慮到搭載在移動體40上的攝像機46的攝像角以及從攝 像機46至第二移動面7s的距離,即使移動體40位于路徑8上任 何位置,QR編碼C也以在攝像裝置46的視角(攝像視場)V內始 終包括一個以上的QR編碼C整體的尺寸及間隔進行配置,后述 的移動體控制基板61根據記錄于攝像裝置46所拍攝的攝像圖
像中的QR編碼C上的位置信息及固定于攝像裝置46所拍攝的
圖像的坐標系即攝像坐標(Xc、 Yc)上的該QR編碼C的位置及角 度,導出全域坐標上的移動體40的基準點(例如中央l侖44a、 44b 的車軸中央位置)R的位置坐標及角度(行進方向)F。而且,從攝 像圖像中的一個QR編碼C取得位置信息失敗時,為了可從其它 的QR編碼C取得位置信息,優選QR編碼C以在攝像裝置46的視 角V內始終包括兩個以上的QR編碼C整體的尺寸及間隔進行配 置。
優選QR編碼C通過在例如聚碳酸酯板等透明薄板9(參照 圖4)的 一 面上印刷上述QR編碼C,將該印刷面朝下的透明薄板 9鋪設在下面板7之上進行配置,由此,可防止移動體40的移動 所導致QR編碼C的毀損等。
在本實施方式中,配置有QR編碼C的信息配置面覆蓋在外 側框體3及上面板4上,為落座在座機70上的游戲者無法看見的 構造,即使使用可視墨水形成QR編碼C,不會對裝置的設計、 外觀造成任何影響。因此,通過由可視墨水等形成可視的QR 編碼C,可減低印刷等相關的費用,并使QR編碼C的檢查及修 復等維護容易,及/或與使用紅外線攝像裝置的情況相比,可使 用更廉價的攝像裝置46。
而且,由于外側框體3及上面板4由遮光性構件構成,賽馬 游戲裝置1所設置的游戲場的照明等也可不影響攝像裝置4 6進 行拍攝,由此,可提高記錄于QR編碼C的位置信息的讀取穩定 性。
圖4是以側視圖表示被配置在第一移動面4s及第二移動面 7s上的模型體30及移動體40的說明圖。
如圖所示,模型體30由臺車31以及通過支承柱36安裝在臺 車31上的模型部分37構成。
臺車31通過前后4侖32、 33以及以軸支岸;在臺車31的兩側部 的中央輪34a、 34b可在第一移動面4s上移動,在臺車31的下表 面上距第 一移動面4s若干間隔地安裝有兩個旋轉磁鐵35a、 35b。
旋轉磁鐵35a、 35b與后述的移動體40的旋轉磁鐵55a、 55b 磁性結合,隨著在第二移動面7 s上移動的移動體4 0 (以與移動體 40保持規定的位置關系的狀態),模型體30可在第一移動面4s 上移動。
旋轉磁鐵35a、 35b以鉛直方向的軸為中心可進行旋轉,與 由模型控制馬達56a、 56b驅動的旋轉磁鐵55a、 55b的旋轉同 步地進行旋轉。旋轉一磁鐵35a、 35b的i走轉通過支承柱36及未圖 示的齒輪機構傳遞到模型部分37上。
模型部分37是表示模仿馬(賽馬)及騎士的模型,馬的腳及 騎士的手腳可繞各自的關節軸擺動,旋轉磁鐵35a的旋轉通過 支承柱36傳遞時,騎士的手腳進行擺動動作,旋轉磁鐵35b的 旋轉通過支承柱3 6傳遞時,馬的前后腿進行擺動動作。
移動體40由臺車41及支承臺50構成。
在臺車41上4荅載有前后輪42、 43、左右的中央4侖44a、 44b、 以及分別驅動該中央壽侖44a、 44b的移動馬達45a、 45b,驅動 控制基板66所控制的移動馬達45a、 45b分別獨立地驅動左右的 中央輪,由此可自由變更行進方向地使移動體40在第二移動面 7s上自行移動(自移動)。
在臺車41上還具有攝像裝置46、白色LED47以及天線48 等的機構部件,該攝像裝置46是在具有下面開口 0的空洞部S 的上部以垂直地拍攝第二移動面7 s的狀態安裝的C C D攝像機 等,該白色LED47安裝于攝像裝置46的兩側,對攝像裝置46 的視角V進行照明,該天線48以無線LAN與裝置主體部2進行通
信。
支承臺50以受到彈簧51朝上方的作用力的狀態安裝在臺 車41的上方。
在支承臺50的上表面安裝有前后輪52、 53以及左右的中央 輪54a、 54b,這些車4侖52 ~ 54在彈簧51的作用力的作用下與 上面板4的下表面抵接。因此,移動體40可由下部車輪42 ~ 44 以及上部車輪52 ~ 54夾持,保持直立姿勢并在上面板4與下面 板7之間的移動空間穩定地進行移動。
支承臺50還具有旋轉磁鐵55a、 55b、模型控制馬達56a、 56b以及集電器57。
旋轉磁鐵55a、 55b分別對應于模型體30的旋轉磁鐵35a、 35b進行配置并距上面板4若干間隔地進行安裝,通過模型控制 馬達56a、 56b的驅動,以鉛直方向的軸為中心進行旋轉動作。 旋轉磁鐵55a、 55b與旋轉》茲鐵35a、 35b進行萬茲性結合,通過 移動體40的移動而牽引上面板4上的模型體30,同時通過旋轉 磁鐵55a、55b的旋轉使模型體30的模型部分37中的馬的腿及騎 士的手腳進行擺動動作。
集電器57在移動體40的移動中受到彈簧51的適當的壓力 而與安裝在上面板4的下表面的供電板6滑動接觸,供給移動體 40的移動控制所需的電力。
供電板6例如將條狀圖案的正電極及負電極分離開規定距 離交替排列而成。集電器57由配置在正八角形頂點位置上的八 根插頭連接器等構成,通過始終二根以上的插頭連接器保持與 正負電極接觸等而可穩定地向移動體40供給電力。
圖5是表示各座機70的構造的立體說明圖。
各座機70分別具有相同的構造,如圖所示,設置在游戲中 心等游樂場的地面上,由承載坐在未圖示的椅子等上的游戲者
的腳或行李的臺構件向上方豎立設置的腿部72、在該腿部的上 端側所支承的臺部74構成其主體。
并且,在腿部72上設有游戲幣支付口 73,在臺部74上設有 顯示座機畫面SP等的圖像并檢測游戲者的觸摸操作的觸摸屏 式監視器75、輸出實況轉播及吹奏樂、BGM等各種演出用的音 響的揚聲器76、投入游戲幣用的游戲幣投入口 77以及取出所獲 得的游戲幣的支付按鈕78等。又,在各座才幾70的內部收納有從 上述游戲幣支付口 73支付游戲幣用的游戲幣支付裝置73a以及 對從游戲幣投入口 77投入的游戲幣進行檢測而計算其數量的 游戲幣傳感器77a等機構部件。
在各座機70中,投票中彩而發生接受獎金的權利時,獲得 的游戲幣數量作為儲值游戲幣數值而進行存儲管理,可使用該 儲值游戲幣下注。在欲領取游戲幣時,通過壓下支付按鈕78而 從游戲幣支付口 73將對應于儲值游戲幣數值的個數的游戲幣 支付。
圖6是表示顯示于觸摸屏式監視器75上的座機畫面SP的例 示的狀態的說明圖。
如圖所示,在本實施方式的座機畫面SP中,在顯示畫面的 右側始終顯示對各比賽中的模型體30的到達順序進行投票用 的下注畫面BP,另一方面,在顯示畫面的左側顯示解i兌畫面 GP、賽前新聞畫面FNP、實況畫面BCP、賽后新聞畫面ANP 等分別在規定的時機顯示。
在本實施方式的投票畫面BP中,顯示出指定每次操作可下 注的游戲幣的數量的個數按鈕BA以及從"單勝"、"復勝"、"馬 連"、"馬單"、"Wide"、"三連復"、"三連單"、"三連單light,, 以及"重勝,,等9種的指定狀態中選出喜歡的指定狀態的指定 形態按鈕BK、說明到達順序的指定方法的指示欄BI、表示主
控制板21分配于各模型體30的賽馬的號碼及馬名、賠率等的下
注按鈕BB、對應于各下注按鈕BB的模型體30的圖像BS(分配 于模型體3 0的賽馬與騎士的圖像)等,通過在選擇了任 一 個數按 鈕BA及指定形態按鈕BK的狀態下操作下注按鈕BB,以所選擇 的數量的游戲幣作為對價而進行選擇的指定形態下可進行指定 了到達順序的投票。
在此,上述"單勝"是指對分配于第l個到達的模型體30 的賽馬(以下稱第l個到達的賽馬等)的號碼進行指定,"復勝" 是指對第l個或第2個到達的賽馬的號碼進行指定,"馬連"是 指以進入第2個到達以內的賽馬的號碼為 一 組進行指定,"馬 單"是指對第l個、第2個到達的賽馬號碼按到達順序進行指定, "wide"是指對第1 ~第3個到達的賽馬中任二匹的號碼進行指 定,"三連復,,是指第1 ~第3個到達的賽馬的號碼的組合進行 指定,"三連單"及"三連單light,,是指對第1 第3個到達的 賽馬的號碼按到達順序進行指定,"重勝"是指對多個比賽中的 賽馬的到達順序進行指定。
而且,如上所述,"三連單,,與"三連單light"的到達順 序的指定形態是相同的,但是在該指定形態中投票中彩的機率 低(例如,在10匹的情況下平均為720分之1),因此游戲者大多 例如指定大約3 ~ 8匹賽馬,希望進行指定了全部到達順序的組 合的盒子的投票,以便其中無論哪三匹為第1 ~第3到達也可中 彩。但是,八匹盒子的情況下必須進行指定336種到達順序的 投票,即使各投票的對價為一枚游戲幣,也必須有336枚的游 戲幣,為了使多數的游戲幣成為必要,無法隨意地在盒子進行 投票。"三連單light"是考慮到此狀況而準備的,以游戲幣O.l 枚作為對價的最低單位而接受"三連單"的指定形態的投票。 因此,在"三連單light,,的八匹盒子中,以O.l枚作為對價而
進行投票的情況下的游戲幣所用數量是3 3 .6枚,從游戲幣處理
的方便等出發,小數點以下四舍五入而以3 4枚接受上述投票。
在圖6所示的投票畫面BP中,顯示了從指定形態按鈕BK選 擇"馬單,,的指定形態的狀態,以此情況為例對投票的方法進 4亍如下i兌明。
在從指定形態按鈕BK選擇"馬單"的指定形態的初始狀態 下,在指示欄BI顯示為"請指定第l個到達的馬",游戲者操作 適當的個數按鈕BA后,對設想為第l個到達的馬的號碼的下注 按鈕BB進行操作時,指示欄BI切換至"請指定第2個到達的 馬",因此對照該指示而對設想為第2個到達的馬的號碼的下注 按鈕BB進行操作。由此,以個數按鈕BA所指定的數量的游戲 幣作為對價,以指定形態按鈕BK所選擇的指定形態,由此接受 由下注按鈕B B的操作所指定的到達順序的投票。
在其它的指定形態中,也根據指示欄BI的顯示,也可進行 相同形態的投票。
投票可反復進行多次,直到剩余時間顯示BT為O為止。對 于一場比賽,以多個指定形態,可進行以指定多種到達順序的 任意個數的游戲幣作為對價的投票。
而且,在本實施方式中,為了喚起游戲者對進行投票的興 趣,每次操作下注按鈕BB,圖像BS的賽馬進行規定的動作。
具體而言,壓下下注按鈕BB而顯示與下注所對應的圖像 BS的賽馬走出的圖像,再度下注時,該馬階段性地走出,下最 大注時,顯示出搭乘于該馬的騎士做出勝利的姿勢,該馬與騎 手一起閃光的圖像。
而且,在本實施方式中,如上所述,與圖像BS中馬與騎士 的動作連動,配置于起點Sl或S2上的對應的模型體30的模型部 分37中,馬的腿及騎士的手腳進行擺動動作。這樣,由于對下
注行為而產生以往所沒有的視覺反應,可視覺性地提高游戲者 對投票的興趣。
解說畫面GP根據指定形態按鈕BK的選擇而顯示對各指定 形態的解說。游戲者通過解說畫面GP可理解各指定形態中的到 達順序的指定方法及分配的特性等。
賽前新聞畫面FNP是在各比賽開始前的時候所顯示的畫 面。即,通過該賽前新聞畫面FNP將對各比賽開始前走出的多 個賽馬的哪 一 匹較強等有益于到達順序預測的信息提供給游戲
者,可有助于游戲者預測到達的順序。
賽后新聞畫面ANP是在各比賽結束后的時侯所顯示的畫 面。即,通過該賽后新聞畫面ANP,將各比賽結束后勝利的賽 馬為哪 一 匹等結果信息提供給游戲者。
從上述的賽前新聞FNP及賽后新聞ANP所顯示的信息,游 戲者可記住各賽馬的馬名及其戰績、特征等,即使是初級者也 可以消化比賽信息而更準確地進行到達順序的預測。
而且,在賽前新聞FNP及賽后新聞ANP中,自動產生適合 于各個比賽的文章,或自動選擇適合于各個比賽的圖像,可顯 示每次都不同的報道內容。
實況畫面BCP是在各比賽進行中顯示的畫面,將現場攝像 機2 2及終點攝像機2 3所拍攝的圖像與預先準備的圖像合成,將 該合成圖像作為實況圖像而顯示。在該實況畫面BCP中,游戲 者可目視觀察例如顯示硬幣標記等合成圖像、游戲者投票于哪 個模型體30或那個模型體30的人氣高等。通過顯示距終點的距 離等信息、游戲者對已投票的賽馬的聲援評論等,也可使游戲 者情緒更高漲。
回到l圖,四根支柱構件10豎立設置在裝置主體部2的側 部,在其上端安裝有環狀的頂棚構件ll。在支柱構件10及頂棚
構件11上設有從上方拍攝賽道5的俯瞰圖像的頂棚攝像機25、
輸出實況轉播、吹奏樂及BGM等的各種演出用音響的揚聲器26 以及進行各種演出用發光的照明裝置2 7 。
而且,在本實施方式中,形成于上面板4上的賽道5配置于 比臺部7 4還下方的位置上,以便坐在座機7 0上的游戲者可以俯 瞰,就座在各座機70上的游戲者帶著與從現實的賽馬場的敞篷 席俯瞰到賽道的感覺相同的感覺來》見看比賽。
圖7是表示賽馬游戲裝置1的硬件的概略構造的說明圖。
如圖所示,在本實施方式的賽馬游戲裝置l中,裝置主體 部2具有主控制基板21,各移動體40具有移動體控制基板61, 各座機70具有座機控制基板71,主控制基板21可通過配線電纜 或無線LAN線路等在各移動體控制基板61及各座機控制基板 71之間進行數據的收發。而且,主控制基板21、移動體控制基 板61及座機控制基板71為分別具備CPU、 ROM、 RAM、硬盤 等記錄裝置的信息處理裝置。
在主控制基板21上連接有現場攝像機22、終點攝像機23、 監視器裝置24、頂棚攝像機25、揚聲器26、照明裝置27、通信 裝置28、無線LAN裝置29等,主控制基板21配合比賽的進行而 驅動控制這些裝置的同時,根據記錄在該記錄裝置的馬的數據, 產生各移動體4 0的移動數據以及決定賠率,根據從各移動體控 制基板61發出的移動體40的位置數據來進行決定到達順序等 的處理,由此控制賽馬游戲的進行。
在此,上述馬的數據由多個賽馬的名稱(馬名)及作為比賽 的強弱相關的參數的移動能力值等數據構成。馬名也可以使用 與實際賽馬相同的名稱,但在本實施方式中,對現實賽馬并不 很了解的游戲者,為了得到游戲的快樂,各賽馬也可使用獨創 (虛構)的馬名。移動能力值可以不論任何比賽各賽馬都使用固
定的值,或者是根據移動路徑的長短、對各比賽所設定的天氣 狀況、與馬場條件的適應性等來增減移動能力值,由此可提高 每個比賽的比賽展開的多樣性。為了使頻繁在賽馬游戲裝置l 進行游戲的游戲者可進行更適當的預測,也可根據過去的戰績 而進行增減移動能力值等操作。
在馬的數據中也可以對與配置于賽道5上的模型體30的臺 數(例如6 ~ 12)相同數量的賽馬的數據進行記錄,若記錄有數量 更多的賽馬(例如100匹)的數據,每次比賽不同的賽馬出賽(分 配至模型體30),由此可提高比賽的多樣性。
主控制基板21將作為馬數據所記錄的任一賽馬分配到配 置在賽道5上的各模型體30,同時按照使用了對分配的賽馬的 移動能力值及使比賽展開多樣化用的隨機數的適當的算法而產 生移動數據。該移動數據可指定各移動體40相對于從比賽開始 至終點的經過時間的^各徑8上的位置坐標。
賠率是以一枚游戲幣為對價來進行投票時作為獎金所支付 的游戲幣枚數的期望值設定為與賠付率P 0 (返還率,作為獎金 而支付的總游戲幣數除以作為全部投票的對價的總游戲幣數的 值)相等的獎金分配(獎金倍率),主控制基板21根據分配至各模 型體30的賽馬的移動能力值,對各指定形態中的全部的到達順 序算出賠率(Odds)D。
而且,本實施方式中的賠率D,在比賽中出賽的賽馬為號 碼l n的n頭,各個賽馬的移動能力值為A1 An,全部的移動 能力值A1 ~ An的總和為AS時,例如"單勝"中'號碼l的賽馬的 賠率D1根據下式(1)導出,"馬連"中的號碼1與號碼2的賽馬的 賠率D12根據下式(2)導出。
Dl = ASxPO/Al (1)
D12 = U/(A1/AS) x (A2/(AS-A1》
+ (A2/AS) x (A1/(AS-A2))} (2)
模型體30的到達順序是根據從各移動體40發送的各移動 體40的每一 時刻在第二移動面7s上的位置坐標,指定各模型體 30到達終點G的時刻的前后而^L決定的。在此,不#^居上述移 動數據決定到達順序,而是根據現實的移動體4 0的移動位置數 據來決定到達順序,其原因在于,可避免由于任何原因各模型 體30以與移動數據不同的到達順序到達終點時產生的問題等。
在座機控制基板71上連接有游戲幣支付裝置73a、觸摸屏 式監視器75、揚聲器76、游戲幣傳感器77a、支付按鈕78、通 信裝置79等,座機控制基板71執行如下用于游戲幣支付的游戲 幣支付裝置73a的控制等處理,該游戲幣支付基于觸摸屏式監 視器75中的圖像顯示以及游戲者觸摸輸入的檢測、揚聲器76的 聲音輸出、投入游戲幣投入口 77的游戲幣的游戲幣傳感器77a 中的計數處理、獎金的支付及支付按鍵78的操作。
更具體而言,座機控制基板71根據從主控制基板21發送來 的數據,將對于各比賽中主控制基板21分配于各模型體30的賽 馬的馬名及賠率等顯示于觸摸屏式監視器75上,檢測出游戲者 對下注畫面BP的操作而接受投票,在各比賽結束后,判斷從主 控制基板21發送的到達順序數據與在投票中指定的到達順序 是否一致而判定是否中彩,在中彩的情況下,將中彩的投票中 為對價的游戲幣枚數乘上賠率D,將算出的枚數的游戲幣作為 獎金而從游戲幣支付口 73取出或者增加儲值游戲幣的計數值。
各移動體控制基板61連接有攝像控制基板6 2 、 L E D控制基 板63、圖像處理基板(FPGA)64、圖像存儲器65、驅動控制基 板66、模型控制基板67、無線LAN裝置68等。
攝像控制基板62控制攝像裝置46的攝像動作,在本實施方 式中,通過攝像控制基板62的控制,攝像裝置46在1秒間以大
約2 ~ 200次的頻率對作為信息配置面的第二移動面7s上的QR 編碼C進行高速拍攝。
LED控制基板63控制白色LED47的點亮,執行將攝像裝置 46的拍攝所必須的照明光照射到信息配置面上的處理。
圖像處理基板64通過對攝像裝置46所拍攝的各圖像進行 掃描,執行如下處理將配置于各圖像所包含的各QR編碼C的 三個頂點的標記抽出,將移動體控制基板61所抽出的攝像圖像 中的QR編碼C進行解碼。
圖像存儲器65是臨時性地記錄由攝像裝置46所拍攝的圖 像的裝置。
驅動控制基板66以及模型控制基板67根據來自移動體控 制基板61的信號,分別進行移動馬達45a、 45b以及模型控制馬 達56a、 56b的馬區動4空制。
移動體控制基板61進行從圖像處理基板64已抽出的標記 抽出QR編碼C的處理,同時根據在從該QR編碼C取得的全域坐 標上的位置坐標與在該QR編碼的攝像機坐標上的位置及角度, 特別指定全域坐標上的移動體40的基準點R的位置坐標及角度 F,使用該位置坐標及角度F,為了在按照從主控制基板接收的 移動數據的正確的移動路徑上使移動體40移動而執行驅動控 制基板66對移動馬達45a、 45b的驅動控制。
無線LAN裝置68接收在各比賽進行前的規定時間主控制 基板21中所產生的移動數據,執行將在比賽中移動體控制基板 61導出的移動體40的基準點R的全域坐標上的位置坐標或者是 將該位置坐標及角度F發送至主控制基板21的等處理。
以下,對移動體4 0根據各移動體4 0中所執行的信息配置面 上的Q R編碼C的位置檢測處理進行說明。
圖8 (a)是放大表示本實施方式所使用的Q R編碼C的編碼圖
案的說明圖。
本實施方式中的QR編碼C是具有由黑白二值所判別的規
定尺寸(例如各0.333mm見方)的信息記錄單位即才莫塊 (module )U排歹'J成縱橫21 x 21的 一邊約7mm的正方形區域的 圖形,在其三個角落配置有位置檢測用的標記M(M1 ~ M3),標 記以外的區域為記錄位置信息的符號化區域R。
在此,標記M都由中央的3 x 3;f莫塊的黑部分Ma、其外側的 5 x 5模塊的白部分Mb以及更外側的7 x 7才莫塊的黑部分Mc構 成,若按照通過標記M的中心的直線對拍攝有QR編碼C的圖像 進行掃描,QR編碼C與圖像內以何角度配置無關,以l: 1: 3: 1: l的長度比檢測出黑、白、黑、白、黑的圖案。
在本實施方式中,根據QR編碼C的上述幾何學的特征而簡 單地對標記M進行檢測,由此從圖像中抽出Q R編碼C而執行移 動體40的位置一企測。
圖9是表示在各移動體40中所實施的位置4全測處理流程的 流程圖。
如圖所示,本實施方式中的位置檢測處理從攝像裝置46對 信息配置面的攝像(步驟S1)開始。而且,該處理由攝像控制基 板62的控制,例如在l秒間以120次的頻率反復進行。
在步驟S2中,對步驟Sl中的攝像圖像采用中值濾波器 (Median Filter/圖像處理中除去噪聲的手法之一 。對某些坐標 及其周邊的像素進行分類,取其中值而除去噪聲)除去噪聲之 后,圖像處理基板64每次沿規定方向(例如,攝像機坐標Xc方 向)對該攝像圖像進行掃描,以l: 1: 3: 1: l的長度比對黑、 白、黑、白、黑的圖案進行檢測,該圖案作為標記候補而拾取 (pickup),對所拾取的每個標記候補,記錄通過將上述圖案的 中心位置及上述圖案的長度(像素數)取1/7所得到的值即l模塊
的長度。而且,在本實施方式的步驟S2中,避免了標記候補的 錯誤識別多發時的處理負荷增大等,因此標記候補的拾取數在 規定的上限數(例如64個)的范圍內進行。
在步驟S2的處理中,圖像處理基板64執行了導出用于對攝 像圖像進行二值化的閾值的處理,與步驟S2的處理平行地執行 將攝像圖像轉送到圖像存儲器65的處理。而且,上述閾值的導 出也可在每次執行步驟S2時進行,例如裝置啟動后最初執行步 驟S2中所導出的閾值作為固定值使用,可省略以后的步驟S2 中的閾<i的導出處理。
在下一步驟S3中,根據各標記M的黑部分Ma是以"黑色,, 涂布的正方形區域,由移動控制基板61執行在步驟S2中所拾取 的標記候補的中心位置的校正處理及間隔剔除處理。
具體而言,以轉送至圖像存儲器65的圖像數據為對象,圖 像處理基板64通過對拾取的標記候補的中心位置的上下左右 方向(攝像機坐標中+Xc方向、-Xc方向、十Yc方向以及-Yc方 向)的像素進行檢查,檢測出從"黑"的像素切換至"白"的像 素的邊界,將該標記候補的中心位置校正為被檢測出的上下及 左右的邊界的中央點。在上下邊界間的距離與左右邊界間的距 離有很大差異的情況下,認為不是黑部分Ma,因此兩者的比脫 離規定范圍時,該標記候補被刪除(間隔剔除)。如上所述中心 位置被校正、被間隔剔除的標記候補中,以接近圖像中心的順 序標上規定的ID番號。
在下一步驟S4中,根據屬于單一的QR編碼C的三個標記M 之間的距離為規定值(鄰接的兩個標記間(M 1-M2 , M1-M3間) 的距離為14模塊,對角的標記間(M2-M3間)的距離為其W倍), 執行從在步驟S 3中所抽出的標記候補中將認為是屬于單一 Q R 編碼C的標記候補(標記組)抽出的處理。
圖9(b)是表示上述步驟S4中的處理的細節的說明圖。
在該處理中,首先,算出在步驟S3所抽出的各標記候補間 的中心間距離(像素數),所算出的中心間距離以標記候補的ID 為關鍵的二維排列的方式進行記錄(步驟Sll )。因此,對從步 驟S 3中抽出的各標記候補所選擇的兩個標記候補的全部的組 合的標記間距離進行記錄。而且,在該二維的排列中,記錄著 各中心間距離以及表示各中心間距離有效/無效的標志,將記錄 著無效標志的中心間距離從步驟S12、 S13的處理對象去除,由 此可實現減輕處理負荷、縮短處理時間。
除了在后述的步驟S13的情況之外,無效標志可認為用于 對下述情況進行記錄與從上次拍攝的圖像所檢測出的QR編碼 C的標記間距離的差為規定以上大小的情況,對已算出中心間 距離的兩個標記候補所記錄的l模塊長度的差為規定大小以上 等情況。
在下一步驟S12中,由于屬于單一QR編碼C的兩個標記M 的中心間距離為14模塊大小,以步驟Sll中所算出的中心間距 離是大概14模塊大小為條件,更具體而言,將各中心間距離除 以算出該中心間距離的兩個標記候補中的ID編號較小的標記 候補所記錄的l模塊長度所得的值距"14" 處于規定的誤差范 圍內,以此為條件,將該兩個標記候補作為標記對(第一點與第 二點的標記候補)而抽出。
在下一步驟S13中,該步驟S12所抽出的標記對的中心間距 離為L,距該標記對的任一個標記候補的距離Ll與上述L的比 (Ll/L)距"1"處于規定的誤差范圍內,而且距該標記對的另一 個的標記候補的距離L2與上述L的比(L2/L)為距"V^"處于規 定的誤差范圍內的標記候補作為構成標記組的第三點標記候補 而抽出。
而且,在上述步驟S13的處理中,除了上述的條件,也可 考慮通過被抽出的三個標記候補來特別指定QR編碼C的區域
的情況下的QR編碼C的周圍區域(Quiet Zone/讀取二維編碼之 際所需要的二維編碼周圍的空白部分,也稱為邊緣)中的"黑" 的像素密度在規定值以下等其它條件而將第三點的標記候補抽 出。
在下一步驟S14中,,為了避免處理從后述的步驟S8返回到 步驟S4時的步驟S12、 S13中的重復處理,執行將無效標志記 錄在構成步驟S12、 S13中所特別指定的標記組的三個標記候補 與其它全部標記候補之間的中心間距離。
回到圖9(a),在步驟S5中,判斷在步驟S4中標記組的抽出 是否成功,在抽出失敗的情況下,無法從該圖像指定QR編碼C, 處理就結束。
另一方面,在標記組被檢測出的情況下,處理轉移至步驟 S6,根據檢測出的各標記候補的中心位置,特別指定攝像機坐 標上的QR編碼C的位置及角度,在步驟S7中,通過圖像處理基 板64執行該QR編碼C的解碼而執行取得QR編碼C所記錄的坐 標數據的處理。而且,在步驟S7中,為了處理的簡化,由QR 編碼C中的21 x 21的模塊U的中心位置的像素值執行QR編碼C 的解碼。
在步驟S8中,判斷步驟S7中的解碼是否成功,在失敗的情
況下,將屬于步驟S1中所拍攝的圖像中的另一 Q R編碼C的標記 組抽出,返回到步驟S4。
另一方面,在步驟S8判斷為解碼成功的情況下,處理轉移 至步驟S 9,根據在步驟S 6中所特別指定的Q R編碼C的攝像坐標 上的位置、角度以及在步驟S7中所取得的坐標數據,進行以下 所示的坐標轉換,導出移動體的基準點R及角度F。
圖8 (b)是表示在步驟S1中由攝像裝置4 6所拍攝的例示的
信息配置面的圖像的說明圖。
現在,在步驟S4中,圖8(b)所示的QR編碼Cl的三個標記 M作為標記組而抽出,,人三個標記M的位置關系就導出QR坐標 (Xqr,Yqr),因此若取攝像機坐標為圖中的(Xc,Yc),從QR坐標 的原點至移動體4 0的基準點R的矢量V c可使用攝像機坐標中的 QR坐標的原點的位置Qc以及已知的攝像機坐標中的移動體40 的基準點R的位置Pc,以下式(3)表示
Vc=Pc- Qc (3)
若攝像機坐標中QR編碼C1的角度為6 c, QR坐標中的移 動體40的基準點R的坐標值(Pqx,Pqy)可根據下式(4)使矢量Vc 旋轉-6 c而得到。
Pqx = Vcx x cos 6c- Vcy x sin 6 c
Pqy = Vcx x sin 6 c+Vcy x cos 6 c (4)
值為(Gx, Gy),則全域坐標系中的移動體40的基準點R的坐標值 (Pgx,Pgy)可由下式(5)得到,表示全域坐標中的移動體的行進 方向的角度6 g可由下式(6)得到。
Pgx = Pqx+Gx
Pgy=Pqy+Gy (5)
e g= - e c (6)
以上,雖然根據例示的實施方式說明了本發明,但本發明 并非由上述實施方式所限定,可在權利要求的記載內做各種變 更、改變。
例如,在上述實施方式中,雖然是將本發明適用于具有馬 的形狀的多個模型體進行到達順序的竟賽而移動的賽馬游戲裝 置為例進行了說明,但例如本發明亦可適用于付與了足球選手
的形狀的多個模型體追逐足球而在球場上移動的足球游戲裝置 等付與了任意形狀的多個模型體以任意的形態在第一移動面上 移動來進行游戲的游戲裝置。
在上述實施方式中,雖然是以二維編碼沿著固定于第二移 動面的直角坐標(全域坐標)的XY軸配置成行列狀的情況進行 了說明,但只要二維編碼在路徑上移動的移動體所具備的攝像 裝置的視角內始終包含一個以上的二維編碼,可以以任意規則 性的某種排列或無規則性的排列進行配置。
同樣,在上述實施方式中,雖然對通過使用固定于第二移 動面及攝像圖像等上的直角坐標的坐標變換來導出移動體的基
準點R的位置坐標的情況進行了說明,但所使用的坐標系的種 類及導出基準點用的運算方法、移動體的基準點的取法等是任意的。
在上述實施方式中,雖然對二維編碼配置于第二移動面上 的情況進行了說明,但本發明的二維編碼可配置于沿與第二移 動面平行的方向延伸的面且攝像裝置可拍攝的任意的面(信息 配置面)上。二維編碼可配置于游戲裝置中與上述實施方式不同 的部位,例如,以透明的板構件形成下面板,二維編碼配置在 設置于該透明下面的下方的面上。
在上述實施方式中,以在裝置主體部的周圍配置有12臺的 座機的游戲裝置為例進行了說明,但本發明的游戲裝置也可具 備13臺以上或ll臺以下的座機。
另外,上述實施方式的裝置構造與功能構造、具體的處理 內容、程序等是僅作為例子進行了記載,但本發明不限在此。
權利要求
1.一種游戲裝置,包括第一移動面;第二移動面,位于上述第一移動面的下方;移動體,是在上述第二移動面上的移動路徑上移動的多個移動體,分別具有用于對圖像進行拍攝的攝像裝置;以及多個模型體,分別跟隨上述移動體在上述第一移動面移動,該游戲裝置通過上述多個模型體在上述第一移動面上移動來進行游戲,其特征在于,還具有二維編碼,其是對上述第二移動面上的位置信息進行記錄的二維編碼,配置在沿與上述第二移動面平行的方向上延伸的、可進行上述攝像裝置的攝像的信息配置面內;以及位置檢測裝置,其根據記錄在由上述攝像裝置所拍攝的上述二維編碼中的上述位置信息,對上述移動體的位置進行檢測,上述二維編碼不管上述移動路徑上的上述移動體的位置如何,始終以一個以上的上述二維編碼被包含在上述攝像裝置的視角內的尺寸及排列進行配置。
2. 根據權利要求l所述的游戲裝置,其特征在于,上述位 置檢測裝置根據上述攝像裝置所拍攝的攝像圖像中的上述二維 編碼的位置及角度以及記錄于該二維編碼的上迷位置信息,進 行上述移動體的位置的#r測。
3. 根據權利要求1所述的游戲裝置,其特征在于, 上述移動體分別具有上述位置檢測裝置、 以及根據上述位置檢測裝置所檢測出的上述移動體的位置來控制上述移動體的移動的驅動控制裝置。
4. 根據權利要求l所述的游戲裝置,其特征在于,上述移 動體還具有用于對上述攝像裝置的視角內進行照明的照明裝 置。
5.根據權利要求1 ~ 4中任一項所述的游戲裝置,其特征 在于,上述二維編碼不管上述路徑上的上述移動體的位置如何, 始終以兩個以上的上述二維編碼被包含在上述攝像裝置的視角 內的尺寸及排列進行配置,上述位置檢測裝置在根據上述攝像裝置所拍攝的攝像圖像 中的 一 上述二維編碼進行上述移動體的位置檢測失敗的情況 下,根據上述攝像圖像中的其它二維編碼執行上述移動體的位 置檢測。
全文摘要
本發明提供一種游戲裝置,降低用于多個模型體移動的游戲裝置中的模型體的位置檢測的成本、提高位置檢測的精度、縮短位置檢測所需的時間。該游戲裝置包括第一移動面;位于其下方的第二移動面;多個移動體,具有攝像裝置,在第二移動面上的移動路徑上移動;多個模型體跟隨各移動體而在第一移動面移動,由此進行游戲;其中還包括二維編碼,其以配置在移動路徑上的任意位置的移動體具有的攝像裝置的視角內始終包含一個以上的二維編碼的尺寸和排列的方式配置在沿與上述第二移動面平行的方向上延伸的、可進行攝像裝置的攝像的信息配置面內;以及位置檢測裝置,根據記錄在攝像裝置所拍攝的二維編碼中的位置信息,對移動體的位置進行檢測。
文檔編號A63F9/14GK101362021SQ200810144489
公開日2009年2月11日 申請日期2008年8月5日 優先權日2007年8月6日
發明者關孝夫, 山本宗平, 緒方仁是, 菅井太治 申請人:世嘉股份有限公司
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