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游戲機的制作方法

文檔序號:1564275閱讀:338來源:國知局
專利名稱:游戲機的制作方法
技術領域
本發明涉及一種游戲機,特別是涉及一種可以通過游戲者的規定操作來執行游戲的游戲機。
背景技術
先前,眾所周知的游戲機與監視器畫面相連接,并通過操作在該監視器畫面上所顯示的圖像來體會游戲的樂趣。作為此類游戲機的一例,專利文獻I中所揭示的游戲裝置,通過利用按鈕、控制桿等操作裝置,指示監視器畫面上對象畫面的動作而進行游戲。
專利文獻I日本專利文獻特開2002-263365號公報
發明所要解決的問題
然而,上述專利文獻1,是在一個控制基板上進行與游戲相關的各種控制。因此,在上述專利文獻I中,提高實施設計變更、改進設計等(以下,簡稱為“設計變更等”)時的通用性這一點上有改善的余地。具體地說,在上述專利文獻I中,如上所述,由于是在一個控制基板上實施與游戲相關的各種控制,所以有必要對該控制基板本身實施設計變更等。即,在上述專利文獻I中,例如,很難只對游戲顯示控制裝置實施設計變更等,所以在提高通用性方面有改善的余地。
本發明的目的在于,鑒于上述先前的實際情況,提供一種能夠提高實施設計變更等時的通用性的游戲機。發明內容
為了解決上述問題,本發明的游戲機,其系一種通過游戲者的規定操作來執行游戲的游戲機,其構成為, 具備,主控制基板,其包含以規定條件成立為契機實施抽獎的抽獎裝置,且實施與游戲的進行相關的控制;游戲顯示裝置,其執行與游戲相關的游戲顯示 ’游戲顯示控制基板,其基于來自上述主控制基板的信息控制在上述游戲顯示裝置中執行的游戲顯示,而上述游戲顯示裝置至少具有顯示部,其根據上述抽獎裝置的抽獎結果顯示游戲顯示圖案,上述游戲顯示控制基板具有變化顯示執行裝置,其基于來自上述主控制基板的信息,在上述顯示部中變化顯示上述游戲顯示圖案,并在該變化顯示之后停止顯示上述游戲顯示圖案。
另外,較為理想的是,本發明之游戲機的上述主控制基板,具有特殊圖案決定裝置,其基于上述抽獎裝置的抽獎結果,決定用來識別向游戲者提供的獎勵的特殊圖案,而上述變化顯示執行裝置,其對應通過上述特殊圖案決定裝置所決定的上述特殊圖案而停止顯示上述游戲顯示圖案。
本發明,其特征在于,具備:游戲盤(游戲盤2),其中形成有游戲球下落的游戲區域(游戲區域6);游戲顯示裝置(游戲顯示裝置31),其在顯示區域中顯示游戲顯示圖像;特定游戲抽獎裝置(主CPU 110a),其基于規定的條件進行是否從通常游戲轉移至對游戲者有利的特定游戲的抽獎;游戲顯示控制裝置(副CPU 120a),其在具有變化顯示多種游戲顯示用識別信息的變化顯示狀態和,在上述變化顯示狀態之后停止顯示與通過上述特定游戲抽獎裝置獲取的抽獎結果相對應的上述游戲顯示用識別信息的停止顯示狀態的多個顯示狀態下,實施在上述顯示區域中顯示的游戲顯示圖像的顯示控制,并且
上述變化顯示狀態,具有,高速變化顯示狀態,其高速變化顯示上述游戲顯示用識別信息;晃動顯示狀態,其在上述高速變化顯示之后實施上述游戲顯示用識別信息發生細微變化的晃動顯示,
上述游戲顯示控制裝置,其將在上述晃動顯示狀態中的上述游戲顯示用識別信息的變化方向變化顯示為與在上述高速變化顯示狀態中的上述游戲顯示用識別信息的變化方向交叉的方向。
依據上述構成,將在晃動顯示狀態下的游戲顯示用識別信息的變化方向變化顯示為與在高速變化顯示狀態下的游戲顯示用識別信息的變化方向交叉的方向,因此在晃動顯示狀態下的游戲顯示用識別信息的變化呈多樣化,特別是,可以在高速變化顯示狀態和晃動顯示狀態之間引起巨大變化,還可以提高對游戲的興趣。
本發明相關的上述顯示區域,其特征在于,具備包含分別實施上述游戲顯示用識別信息的變化顯示及停止顯示的第I顯示區域及第2顯示區域的多個顯示區域,而上述游戲顯示控制裝置,在將上述第I顯示區域的顯示設為上述晃動顯示狀態,并將上述第2顯示區域的顯示設為上述晃動顯示狀態時,為了使上述第I顯示區域的上述游戲顯示用識別信息的變化方向和上述第2顯示區域的上述游戲顯示用識別信息的變化方向為同一方向而實施顯示控制。
本發明相關的上述顯示區域,其特征在于,具有包含分別實施上述游戲顯示用識別信息的變化顯示及停止顯示的第I顯示區域及第2顯示區域的多個顯示區域,而上述游戲顯示控制裝置,在將上述第I顯示區域的顯示設為上述晃動顯示狀態,并將上述第2顯示區域的顯示設為上述晃動顯示狀態時,為了使上述第I顯示區域的上述游戲顯示用識別信息的變化方向和上述第2顯示區域的上述游戲顯示用識別信息的變化方向為對稱方向而實施顯示控制。
在這里,上述對稱是指左右對稱、上下對稱或者旋轉對稱等。
本發明相關的上述游戲顯示控制裝置,其特征在于,在將上述第I顯示區域的顯示設為上述晃動顯示狀態,并將上述第2顯示區域的顯示設為上述晃動顯示狀態時,基于上述第I顯示區域的上述游戲顯示用識別信息的變化方向,控制上述第2顯示區域的上述游戲顯示用識別信息的變化方向。
本發明相關的上述游戲顯示控制裝置,其特征在于,在將上述第I顯示區域的顯示設為上述晃動顯示狀態,并將上述第2顯示區域的顯示設為上述晃動顯示狀態時,基于上述第2顯示區域的上述游戲顯示用識別信息的變化方向,控制上述第I顯示區域的上述游戲顯示用識別信息的變化方向。
發明效果
依據本發明,能夠提高在實施設計變更等時的通用性。


圖1是游戲機的正視圖。
圖2是游戲機背面側的斜視圖。
圖3是游戲機整體的方塊圖。
圖4是圖像控制基板的方塊圖。
圖5是顯示中頭彩判定表以及中彩判定表的說明圖。
圖6是顯示圖案決定表的說明圖。
圖7是顯示特殊圖案的變化模式決定表的說明圖。
圖8是顯示主控制基板中的主處理的說明圖。
圖9是顯示主控制基板中的定時器插入處理的說明圖。
圖10是顯示主控制基板中的輸入控制處理的說明圖。
圖11是顯示主控制基板中的特圖特電控制處理的說明圖。
圖12是顯示主控制基板中的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。
圖13是顯示從主控制基板傳送至游戲顯示控制基板的命令類別的說明圖。
圖14是顯示變化游戲顯示模式決定表的說明圖。
圖15是顯示游戲顯示控制基板中的主處理的說明圖。
圖16是顯示游戲顯示控制基板中的定時器插入處理的說明圖。
圖17是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理I的說明圖。
圖18是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理2的說明圖。
圖19是顯示圖像控制基板中的主處理的說明圖。
圖20是顯示本實施例中的游戲顯示圖案的顯示狀態和各個圖案狀態的說明圖。
圖21是顯示圖像控制基板中的游戲顯示圖像生成處理的說明圖。
圖22(a)是顯示圖像控制基板的描繪結束插入處理的說明圖。
圖22(b)是顯示圖像控制基板的垂直消隱插入處理的說明圖。
圖23是顯示游戲顯示中的游戲顯示圖案的顯示狀態及顯示位置的時序圖。
圖24是顯示在 游戲顯示裝置中作為動態圖像顯示的顯示畫面例的游戲顯示圖像圖。
圖25是顯示在根據后晃動來調整先晃動的晃動方向時的游戲顯示圖案的顯示狀態及顯示位置的時序圖。
符號說明
I 游戲機2 游戲盤
3 操作手柄3a 觸摸式傳感器
3b 發射旋鈕4a 發射用螺線管
4b 送球螺線管5a 滑軌
5b 滑軌5c 回球防止片
6 游戲區域7 裝飾構件
11 出局口12 普通入賞口
12a普通入賞口檢測開關 13 普通圖案通過口
13a通過口檢測開關14 第I起動口
14a第I起動口檢測開關 15 第2起動口
15a第2起動口檢測開關 15b 可動片
15c起動口開關螺線管16 第I大入賞口
16a第I大入賞口檢測開關
16b第I大入賞口開關門
16c第I大入賞口開關螺線管
17第2大入賞口
17a第2大入賞口檢測開關
17b第2大入賞口開關門
17c第2大入賞口開關螺線管
20第I特殊圖案顯示裝置
21第2特殊圖案顯示裝置
22普通圖案顯示裝置
23第I特殊圖案保留顯示器
24第2特殊圖案保留顯示器
25普通圖案保留顯示器
30游戲信息輸出端子板
31游戲顯示裝置
32音頻輸出裝置
33游戲顯示用驅動裝置
34游戲顯示用照明裝置
35游戲顯示按鈕35a 游戲顯示按鈕檢測開關
36游戲 顯示圖案50 玻璃框
51合葉機構部60 外框
90顯示區域91 第I顯示區域
92第2顯示區域93 第3顯示區域
110主控制基板IlOa主CPU
IlOb主 ROMIlOc 主 RAM
120游戲顯示控制基板120a副CPU
120b副 ROM120c 副 RAM
130賠付控制基板131 賠付電機
132賠付球計數檢測開關 133 開門開關
140燈控制基板150 圖像控制基板
150a圖像 CPU150b 控制 RAM
150c控制 ROM151 CGROM
152水晶振蕩器153 VRAM
154VDP155 音頻控制電路
160發射控制基板 170電源基板
171電源插頭具體實施方式
以下,參照

本發明的實施例中的游戲機。
(游戲機的構成)
圖1是顯示本實施例中的游戲機的正視圖,圖2是游戲機的背面側的斜視圖。
如圖1所示,游戲機I具備安裝在游戲店臺架設備上的外框60和可旋動地固定在該外框60中的玻璃框50。另外,在外框60中,設置有游戲盤2,而在該游戲盤2中,形成有游戲球下落的游戲區域6。另外,游戲盤2由透明的板,例如由玻璃鋼或聚碳酸酯制成。在玻璃框50上設置有:操作手柄3,其通過旋動操作朝向游戲區域6發射游戲球;音頻輸出裝置32,其由揚聲器所構成;游戲顯示用照明裝置34,其具有多盞燈;以及游戲顯示按鈕35,其通過按壓操作來更改游戲顯示方式。
游戲者一旦觸碰操作手柄3,則在操作手柄3的內部所設置的觸摸式傳感器3a (參照圖3)檢測操作手柄3與游戲者相接觸,允許向發射用螺線管4a(參照圖3)通電。此外,游戲者一旦旋動操作手柄3,則由直接與操作手柄3相連接的可變電阻器所構成的發射旋鈕3b (參照圖3)也會旋動,而發射旋鈕3b可以改變供給至發射控制基板160 (參照圖3)的電壓。
發射控制基板160,基于通過發射旋鈕3b更改的電壓,使由旋轉螺線管所構成的發射用螺線管4a通電。發射用螺線管4a —旦通電,則直接與發射用螺線管4a相連接的發射構件4c將會旋轉,存積在發射滑軌的向下斜坡端部中的游戲球將通過發射構件4c發射,從而發射游戲球。
如上發射的游戲球,一旦從發射滑軌沿著滑軌5a、5b之間上升而越過回球防止片5c,則會到達游戲區域6,然后在游戲區域6內下落。此時,游戲球將通過設置在游戲區域6內的多個釘及風車不可預測地下落。
另外,在游戲區域6中,設置有多個普通入賞口 12。在這些各普通入賞口 12中,分別設置有普通入賞口檢測開關12a(參照圖3),該普通入賞口檢測開關12a —旦檢測到有游戲球進入,則賠付規定的賞球(例如10個游戲球)。
此外,在游戲區域6中,設置有構成游戲球可通過的普通區域的普通圖案通過口13。
在該普通圖案通過口 13中,設置有檢測游戲球通過的通過口檢測開關13a(參照圖3),該通過口檢測開關13a —旦檢測到有游戲球通過,則進行下述“普通圖案的抽獎”。
另外,在游戲區域6中,設置有構成游戲球可以進入的起動區域的第I起動口 14、第2起動口 15以及游戲球可以進入的第I大入賞口 16、第2大入賞口 17。
該第2起動口 15,具有一對可動片15b,并且被可動控制成這些一對可動片15b保持關閉狀態的第I方式和一對可動片15b保持開啟狀態的第2方式。
另外,當第2起動口 15被控制成上述第I方式時,位于該第2起動口 15正上方的第I起動口 14成為障礙物,使之無法接收游戲球。另一方面,當第2起動口 15被控制成上述第2方式時,上述一對可動片15b將作為接盤發揮作用,游戲球很容易進入第2起動口15。即,當第2起動口 15處于第I方式時,沒有游戲球進入的機會,而處于第2方式時,游戲球的進球機會增多。
在這里,在第I起動口 14中設置有檢測游戲球進入的第I起動口檢測開關14a,在第2起動口 15中設置有檢測游戲球進入的第2起動口檢測開關15a。此外,第I起動口檢測開關14a或者第2起動口檢測開關15a —旦檢測到有游戲球進入,則進行獲取執行下述中頭彩游戲權利的抽獎(以下,簡稱“中頭彩的抽獎”)。另外,在第I起動口檢測開關14a或者第2起動口檢測開關15a檢測到有游戲球進入時,也會賠付規定的賞球(例如3個游戲球)。
第I大入賞口 16,通常通過第I大入賞口開關門16b保持關閉狀態,使游戲球無法進入。與此相反,一旦開始下述的特殊游戲,則在第I大入賞口開關門16b開啟的同時,該第I大入賞口開關門16b將作為把游戲球引導至第I大入賞口 16內的接盤發揮作用,并且游戲球能夠進入第I大入賞口 16。在第I大入賞口 16中,設置有第I大入賞口檢測開關16a,該第I大入賞口檢測開關16a—旦檢測到有游戲球進入,則賠付預先設定的賞球(例如15個游戲球)。
另外,第2大入賞口 17由在游戲盤2中形成的開口部所構成。在該第2大入賞口17的下方,具有可從游戲盤面側向玻璃板側突出的第2大入賞口開關門17b,而該第2大入賞口開關門17b被可動控制成從游戲盤面突出的開啟狀態和嵌入游戲盤面的關閉狀態。
另外,當第2大入賞口開關門17b從游戲盤面突出時,將作為把游戲球引導至第2大入賞口 17內的接盤發揮作用,并且游戲球可以進入第2大入賞口 17中。在該第2大入賞口 17中,設置有第2大入賞口檢測開關17a,而該第2大入賞口檢測開關17a —旦檢測到有游戲球進入,則賠付預先設定的賞球(例如15個游戲球)。
此外,在游戲區 域6的最下方,設置有用于吐出未進入普通入賞口 12、第I起動口14、第2起動口 15、第I大入賞口 16以及第2大入賞口 17中任意一個口的游戲球的出局口11。
另外,在游戲區域6的中央,設置有影響游戲球下落的裝飾構件7。在該裝飾構件7的大體中央部分,設置有顯示游戲顯示圖像的顯示區域90,而在顯示區域90的上方,設置有呈傳送帶狀的游戲顯示用驅動裝置33。另外,顯示區域90,通過在游戲機I中所設置的由液晶顯示器(LCD)等構成的游戲顯示裝置31 (參照圖3),顯示游戲顯示圖像。
該游戲顯示裝置31,在顯示區域90,或者在沒有進行游戲的待機期間顯示圖像,或者根據游戲的進行顯示圖像。其中,在顯示區域90中,顯示用于報知下述中頭彩抽獎結果的3個游戲顯示圖案36,停止顯示特定的游戲顯示圖案36的組合(例如,777等),從而作為中頭彩的抽獎結果報知中頭彩。此外,游戲顯示裝置31,除此之外還根據動畫等進行游
更具體地說,當游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15時,分別滾動顯示3個游戲顯示圖案36,同時在經過了規定時間之后停止該滾動,從而停止顯示游戲顯示圖案36。另外,在該游戲顯示圖案36的變化顯示期間,通過顯示各種各樣的圖像及角色等,帶給游戲者或許會中頭彩的很高期待感。
在本實施例中,游戲顯示裝置31構成游戲顯示手段。
此外,顯示區域90,具備分別進行游戲顯示圖案36的變化顯示以及停止顯示的第I顯示區域91、第2顯示區域92、第3顯示區域93以及未圖示的第4顯示區域。第I顯示區域91、第2顯示區域92以及第3顯示區域93設置成并排3列。第I顯示區域91,被設置在最左側,而且是游戲顯示圖案36顯示為所謂的左側圖案的區域。第2顯示區域92,被設置在最右側,而且是游戲顯示圖案36顯示為所謂的右側圖案的區域。第3顯示區域93,被設置在正中央,而且是游戲顯示圖案36顯示為所謂的中間圖案的區域。
上述游戲顯示用驅動裝置33,根據其動作方式帶給游戲者期待感。游戲顯示用驅動裝置33,例如,進行傳送帶向下方移動或者傳送帶中央部的旋轉構件旋轉等動作。通過這些游戲顯示用驅動裝置33的動作方式,帶給游戲者各種各樣的期待感。
此外,除上述各種游戲顯示裝置之外,音頻輸出裝置32輸出BGM(背景音樂)、SE (音響效果)等,并且根據聲音進行游戲顯示,而游戲顯示用照明裝置34,通過更改各個燈的光照方向及發光顏色,進行依賴于照明的游戲顯示。
另外,游戲顯示按鈕35,能夠輸入游戲者的操作指示,例如,僅在游戲顯示裝置31中顯示諸如操作該游戲顯示按鈕35的提示時有效。在游戲顯示按鈕35中,設置有游戲顯示按鈕檢測開關35a,而該游戲顯示按鈕檢測開關35a檢測游戲者所輸入的操作指示。游戲顯示按鈕檢測開關35a,一旦檢測到輸入了上述操作指示,則基于該檢測結果執行進一步的游戲顯示。
在游戲區域6的右下方,設置有第I特殊圖案顯示裝置20、第2特殊圖案顯示裝置21、普通圖案顯示裝置22、第I特殊圖案保留顯示器23、第2特殊圖案保留顯示器24、普通圖案保留顯示器25。
上述第I特殊圖案顯示裝置20,是一種報知以游戲球進入第I起動口 14為契機而實施的中頭彩抽獎結果的裝置,其由7段LED構成。即,設置有多個與中頭彩的抽獎結果相對應的特殊圖案,并且通過在該第I特殊圖案顯示裝置20中顯示與中頭彩的抽獎結果相對應的特殊圖案,向游戲者報知抽獎結果。例如,在中了頭彩時,顯示“7”,而在未中彩時,顯示“-”。如此顯示的“7”和就是特殊圖案,但是該特殊圖案并非立即顯示,而是經過規定時間的變化顯示后,才停止顯示。
在這里,“中頭彩的抽獎”,是指在游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15時,獲取特殊圖案判定用隨機值,并判定所獲取的特殊圖案判定用隨機值是與“中頭彩”相對應的隨機值還是與“中小彩”相對應的隨機值的處理。該中頭彩的抽獎結果,并非立即報知給游戲者,而是特殊圖案在第I特殊圖案顯示裝置20中進行閃爍等變化顯示,并經過規定的變化時間時,停止顯示與中頭彩的抽獎結果相對應的特殊圖案,然后向游戲者報知抽獎結果O
另外,第2特殊圖案顯示裝置21,是一種用于報知以游戲球進入第2起動口 15為契機而實施的中頭彩抽獎結果的裝置,其顯示方式與在上述第I特殊圖案顯示裝置20中的特殊圖案的顯示方式相同。
另外,在本實施例中,“中頭彩”是指在以游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15為條件進行的中頭彩抽獎中,獲得了執行中頭彩游戲的權利。在“中頭彩游戲”中,共進行15次第I大入賞口 16或者第2大入賞口 17開啟的一局游戲。關于在每一局游戲中第I大入賞口 16或者第2大入賞口 17的最長開啟時間,設定有預先規定的時間,在此期間,如果有規定個數的游戲球(例如9個)進入第I大入賞口 16或者第2大入賞口 17,則I次一局游戲結束。
即,“中頭彩游戲”,是正因為在游戲球進入第I大入賞口 16或者第2大入賞口 17的同時,游戲者能夠獲得與該進球相對應的賞球,才可以獲得大量賞球的游戲。
另外,普通圖案顯示裝置22,是一種用來報知以游戲球通過普通圖案通過口 13為契機而實施的普通圖案抽獎結果的裝置。具體內容將在后文中敘述,然而一旦通過該普通圖案的抽獎中彩,則普通圖案顯示裝置22將會亮燈,然后,上述第2起動口 15在規定時間內被控制成第2方式。
在這里,“普通圖案的抽獎”是指當游戲球通過普通圖案通過口 13時,獲取普通圖案判定用隨機值,并判定所獲取的普通圖案判定用隨機值是否為與“中彩”相對應的隨機值的處理。關于該普通圖案的抽獎結果,同樣不會在游戲球通過普通圖案通過口 13之后立即報知抽獎結果,而是在普通圖案顯示裝置22中普通圖案變化顯示為閃爍等,并在經過規定的變化時間之后,停止顯示與普通圖案的抽獎結果相對應的普通圖案,從而向游戲者報知抽獎結果。
此外,在特殊圖案的變化顯示中或者下述的特殊游戲中,當游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15之后不能立即進行中頭彩的抽獎時,在一定條件下,保留中頭彩抽獎的權利。
更具體地說,將在游戲球進入第I起動口 14時所獲取的特殊圖案判定用隨機值作為第I保留而存儲,將在游戲球進入第2起動口 15時所獲取的特殊圖案判定用隨機值作為第2保留而存儲。
上述兩種保留,分別設定4個上限保留個數,其保留個數分別顯示在第I特殊圖案保留顯示器23和第2特殊圖案保留顯示器24上。
另外,當第I保留為I個時,第I特殊圖案保留顯示器23左側的LED亮燈;當第I保留為2個時,第I特殊圖案保留顯示器23的2個LED亮燈。此外,當第I保留為3個時,在第I特殊圖案保留顯示器23左側LED閃爍的同時,右側的LED亮燈;當第I保留為4個時,第I特殊圖案保留顯示器23的2個LED閃爍。
另外,在第2特殊圖案保留顯示器24中,與上述同樣顯示第2保留的保留個數。
另外,普通圖案的上限保留個數也被設定為4個,其保留個數根據與上述第I特殊圖案保留顯示器23以及第2特殊圖案保留顯示器24相同的方式,顯示在普通圖案保留顯示器25中。
玻璃框50,在游戲盤2的前方(游戲者一側)支撐著可視地覆蓋游戲區域6的玻璃板。另外,玻璃板可拆卸地固定在玻璃框50中。
此外,玻璃框50,在左右方向的一端側(例如,正對游戲機I的左側),通過合葉機構部51與外框60相連接,并以合葉機構部51為支點使左右方向的另一端側(例如,正對游戲機I的右側)可向從外框60開啟的方向旋動。玻璃框50與玻璃板一同覆蓋游戲盤2,并以合葉機構部51為支點像門一樣旋動,從而可以將包括游戲盤2在內的外框60的內側部分開啟。
另外,在玻璃框50的另一端側,設置有將玻璃框50的另一端側固定在外框60上的鎖定機構。通過鎖定機構實現的固定,可利用專用鑰匙解除。此外,在玻璃框50中,還設置有檢測玻璃框50是否從外框60開啟的開門開關133 (參照圖3)。
在游戲機I的背面,設置有主控制基板110、游戲顯示控制基板120、賠付控制基板130、電源基板170、游戲信息輸出端子板30等。此外,在電源基板170中,設置有用于向游戲機I供電的電源插頭171及未圖示的電源開關。
(控制裝置的內部結構)
以下,使用圖3中游戲機I的整體方塊圖,說明控制游戲進行的控制裝置。
主控制基板110是一種控制游戲基本動作的主控制裝置,其通過輸入第I起動口檢測開關14a等各種檢測信號而驅動第I特殊圖案顯示裝置20以及第2大入賞口開關螺線管17c等,從而控制游戲。
該主控制基板110,具備由主CPU 110a、主ROM IlOb以及主RAMIIOc構成的單芯片微控制器IlOm和未圖示的主控制用輸入端口以及輸出端口。
在該主控制用輸入端口中,連接有賠付控制基板130、檢測游戲球已進入普通入賞口 12的普通入賞口檢測開關12a、檢測游戲球已進入普通圖案通過口 13的通過口檢測開關13a、檢測游戲球已進入第I起動口 14的第I起動口檢測開關14a、檢測游戲球已進入第2起動口 15的第2起動口檢測開關15a、檢測游戲球已進入第I大入賞口 16的第I大入賞口檢測開關16a、檢側游戲球已進入第2大入賞口 17的第2大入賞口檢測開關17a。通過該主控制用輸入端口,向主控制基板110輸入各種信號。
此外,在主控制用輸出端口中,連接有賠付控制基板130、使第2起動口 15的一對可動片15b進行開關動作的起動口開關螺線管15c、使第I大入賞口開關門16b動作的第I大入賞口開關螺線管16c、使第2大入賞口開關門17b動作的第2大入賞口開關螺線管17c、顯示特殊圖案的第I特殊圖案顯示裝置20和第2特殊圖案顯示裝置21、顯示普通圖案的普通圖案顯示裝置22、顯示特殊圖案的保留球數的第I特殊圖案保留顯示器23和第2特殊圖案保留顯示器24、顯示普通圖案的保留球數的普通圖案保留顯示器25、輸出外部信息信號的游戲信息輸出端子板30。通過該主控制用輸出端口,從主控制基板110輸出各種信號。
主CPU 110a,基于來自各檢測開關及定時器的輸入信號,讀取存儲在主ROM IlOb中的程序并進行運算處理,同時直接控制各裝置及顯示器,或者根據運算處理的結果向其他基板傳送命令。
在該主CPU IlOa中,在該保留球中的抽獎處理之前先進行保留球中的中頭彩抽獎,從而也可以先獲取(先讀)抽獎結果,此時,通過游戲顯示控制基板120將先獲取的抽獎結果傳送至圖像控制基板150。
在主控制基板110的主ROM IlOb中,存儲有游戲控制用程序以及各種決定游戲所需的數據、表。
例如,在主ROM IlOb中,存儲有在中頭彩抽獎中所參照的中頭彩判定表(參照圖5)、在普通圖案的抽獎中所參照的中彩判定表(參照圖5)、決定特殊圖案之停止圖案的圖案決定表(參照圖6)、決定特殊圖案之變化模式的變化模式決定表(參照圖7)等。
另外,在本實施例的表中,上述表僅僅是一種所例舉典型表中的一例,在進行游戲時,除此之外還設置有很多未圖示的表及程序。
主控制基板110的主RAM 110c,將作為主CPU IlOa進行運算處理時的數據工作區域發揮作用,且具有多個存儲區域。
例如,在主RAM IlOc中,設置有普通圖案保留數(G)存儲區域、普通圖案保留存儲區域、第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域、第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域、第I特殊圖案隨機值存儲區域、第2特殊圖案隨機值存儲區域、一局游戲次數(R)存儲區域、開啟次數(K)存儲區域、大入賞口進球數(C)存儲區域、游戲狀態存儲區域(高概率游戲標志存儲區域和縮時游戲標志存儲區域)、高概率游戲次數(X)計數器、縮時次數(J)計數器、停止圖案數據存儲區域、游戲顯示用傳輸數據存儲區域、特殊圖案時間計數器、特殊游戲定時計數器等各種存儲區域。另外,上述存儲區域也僅僅是所例舉存儲區域中的一例,除此之外還設置有很多存儲區域。
游戲信息輸出端子板30,是用于向游戲店的專用計算機等輸出在主控制基板110中生成的外部信息信號的基板。游戲信息輸出端子板30,與主控制基板110接線連接,且設置有用于將外部信息與游戲店的專用計算機等相連接的連接器。
電源基板170,具備由電容器構成的備用電源,并在向游戲機I供給電源電壓的同時,監控供給至游戲機I的電源電壓,當電源電壓下降到規定值以下時,向主控制基板110輸出斷電檢測信號。更具體地說,如果斷電檢測信號為高電平,則主CPU IlOa進入可動作狀態;如果斷電檢測信號為低電平,則主CPU IlOa進入動作停止狀態。備用電源并不僅限于電容器,例如,也可以是電池,還可以同時使用電容器和電池。
游戲顯示控制基板120,主要控制游戲中及待機中的各種游戲顯示。該游戲顯示控制基板120,具備副CPU 120a、副ROM 120b、副RAM 120c,并且從該主控制基板110到游戲顯示控制基板120的單一方向可通信地連接在主控制基板110上。
副CPU 120a,基于由主控制基板110傳送的命令,或者來自上述游戲顯示按鈕檢測開關35a、定時器的輸入信號,讀取存儲在副ROM 120b中的程序并進行運算處理,同時基于該處理,將對應的數據傳送至燈控制基板140或者圖像控制基板150。
例如,游戲顯示控制基板120中的副CPU 120a,一旦從主控制基板110接收顯示特殊圖案變化方式的變化模式指定命令,則通過分析所接收的變化模式指定命令的內容,生成用來使游戲顯示裝置31、音頻輸出裝置32、游戲顯示用驅動裝置33、游戲顯示用照明裝置34執行規定游戲顯示的數據,并將相關數據傳送至圖像控制基板150及燈控制基板140。
根據上述處理,副CPU 120a顯示控制游戲顯示裝置31所顯示的游戲顯示圖像。另夕卜,如下所述,圖像控制基板150,根據從副CPU 120a傳送的數據,并基于所存儲的動態圖像數據,在游戲顯示裝置31中顯示動態圖像。在本實施例中,副CPU 120a構成游戲顯示控制裝置。
在游戲顯示控制基板120的副ROM 120b中,存儲有游戲顯示控制用程序及各種決定游戲所需的數據、表。
例如,在副ROM 120b中,存儲有用來基于從主控制基板接收的變化模式指定命令決定游戲顯示模式的游戲顯示模式決定表、用來決定要停止顯示的游戲顯示圖案36之組合的游戲顯示圖案決定表等。
另外,在本實施例的表中,上述表僅僅是所例舉典型表中的一例,在進行游戲時,除此之外還設置有很多未圖示的表及程序。
游戲顯示控制基板120的副RAM 120c,將作為副CPU 120a進行運算處理時的數據工作區域發揮作用,且具有多個存儲區域。
在副RAM 120c中,設置有游戲狀態存儲區域、游戲顯示方式存儲區域、游戲顯示模式存儲區域、游戲顯示圖案存儲區域等。另外,上述存儲區域也僅僅是所例舉存儲區域中的一例,除此之外還設置有很多存儲區域。
賠付控制基板130,進行游戲球的賠付控制。該賠付控制基板130,具備由未圖示的賠付CPU、賠付ROM、賠付RAM構成的單芯片微控制器,并且雙向可通信地與主控制基板110相連接。
另外,賠付控制基板130,在輸入端連接有檢測是否已賠付游戲球的賠付球計數檢測開關132以及開門開關133,在輸出端連接有用于從游戲球的存積部向游戲者賠付規定數量游戲球的賞球賠付裝置的賠付電機131。
賠付CPU,基于來自賠付球計數檢測開關132、開門開關133以及定時器的輸入信號,讀取存儲在賠付ROM中的程序并進行運算處理,同時基于該處理,將對應的數據傳送至主控制基板110。
另外,賠付CPU,基于由主控制基板110傳送的賠付個數指定命令,從賠付ROM中讀取規定的程序并進行運算處理,同時控制賞球賠付裝置的賠付電機131,從而向游戲者賠付規定的賞球。此時,賠付RAM,將作為賠付CPU在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用。
燈控制基板140,亮燈控制設置在游戲盤2中的游戲顯示用照明裝置34,或者對用于更改光照方向的電機實施驅動控制。此外,通電控制使游戲顯示用驅動裝置33動作的螺線管以及電機等驅動源。該燈控制基板140,與游戲顯示控制基板120相連接,并基于由游戲顯示控制基板120傳送的數據,進行上述各種控制。
圖像控制基板150,雙向可通信地與上述游戲顯示控制基板120相連接,并在其輸出端連接有上述游戲顯示裝置31以及音頻輸出裝置32。圖像控制基板150,基于從游戲顯示控制基板120傳送的各種命令,進行在游戲顯示裝置31中的圖像顯示控制、在音頻輸出裝置32中的音頻輸出控制。將在下文中詳細說明圖像控制基板150。
發射控制基板160,控制游戲球的發射。該發射控制基板160,在輸入端連接有觸摸式傳感器3a以及發射旋鈕3b,在輸出端連接有發射用螺線管4a以及送球螺線管4b。
該發射控制基板160,在輸入來自觸摸式傳感器3a的觸摸信號的同時,基于從發射旋鈕3b供給的電壓,實施使發射用螺線管4a及送球螺線管4b通電的控制。
觸摸式傳感器3a,被設置在操作手柄3的內部,并且由利用了當游戲者觸碰操作手柄3時所產生的靜電容量變化的靜電容量型接近開關所構成。觸摸式傳感器3a,一旦檢測到游戲者觸碰了操作手柄3,則向發射控制基板160輸出允許向發射用螺線管4a通電的觸摸信號。發射控制基板160,如果沒有輸入來自觸摸式傳感器3a的觸摸信號,則無法向游戲區域6發射游戲球。
發射旋鈕3b,由可變電阻器所構成,其通過可變電阻器對施加于該發射旋鈕3b上的恒定電壓(例如5V)進行分壓,然后將所分壓的電壓供給至發射控制基板160。
發射用螺線管4a,由旋轉螺線管所構成,在發射用螺線管4a中直接連接有發射構件,并通過旋轉發射用螺線管4a,利用發射構件4c發射游戲球。
在這里,發射用螺線管4a的旋轉速度,參照基于設置在發射控制基板160中的水晶振蕩器的輸出周期計算的頻率,設定為大約99.9 (次/分)。據此,發射螺線管每旋轉I次發射I個游戲球,所以I分鐘內的發射游戲球數約為99.9 (個/分)。S卩,大約每0.6秒發射I個游戲球。
送球螺線管4b,由直進螺線管所構成,其將接盤中的游戲球逐個朝向直接與發射用螺線管4a相連接的發射構件4c輸送。
以下,在圖4中顯示圖像控制基板150的方塊圖,說明圖像控制基板150的構成以及圖像顯示控制。
圖像控制基板150,具備用于實施游戲顯示裝置31的圖像顯示控制的圖像CPU150a、控制 RAM 150b、控制 ROM 150c、CGROM 151、水晶振蕩器 152、VRAM 153、VDP(VideoDisplay Processor) 154、音頻控制電路 155。
圖像CPU 150a,基于從游戲顯示控制基板120接收的游戲顯示模式指定命令,控制VDP 154,然后將存儲在CGROM 151中的圖像數據顯示在游戲顯示裝置31中。該圖像CPU150a的VDP 154的控制,根據未圖示的VDP 154的控制寄存器中數據的設定、由描繪控制命令群所構成的顯示列表的輸出來實施。另外,圖像CPU 150a,一旦接收來自VDP 154的垂直消隱插入信號或者描繪結束信號,則酌情進行插入處理。
此外,圖像CPU 150a,控制音頻控制電路155,并基于從游戲顯示控制基板120接收的游戲顯示模式指定命令,將規定的音頻數據輸出至音頻輸出裝置32。
控制RAM 150b,被內置在圖像CPU 150a中,作為圖像CPU 150a進行運算處理時的數據工作區域發揮作用,并且臨時存儲從控制R0M150C讀取的數據。
另外,在控制ROM 150c中,存儲有圖像CPU 150a的控制處理程序、用于生成顯示列表的顯示列表生成程序、用于顯示游戲顯示模式的動畫的動畫模式、動畫場景信息等。
該動畫模式,將在顯示游戲顯示模式的動畫時進行參照,其中存儲有包含在該游戲顯示模式中的動畫場景信息的組合及各動畫場景信息的顯示順序等。另外,在動畫場景信息中,存儲有等待幀(顯示時間)、對象數據(子畫面的識別號、傳送地址等)、參數(子畫面的顯示位置、傳送地址等)、描繪方法等的信息。
在CGROM 151中,存儲有很多在游戲顯示裝置31中顯示的游戲顯示圖案36以及背景等圖像數據。另外,在CGROM 151中,在每一多個層次中均存儲有角色等圖像數據。此夕卜,在CGROM 151中,存儲有很多在游戲顯示裝置31中顯示的動態圖像數據。
在這里,上述動態圖像數據,是指分別略微不同的多個靜止圖像的集合體,但是也可以是靜止圖像和其顯示位置信息,還可以是動態圖像的壓縮數據等。例如,也可以在CGROM 151中存儲構成游戲顯示圖像的圖像數據,還可以在控制ROM 150中存儲該游戲顯示圖像的顯示位置信息。即,圖像控制基板150,存儲動態圖像數據。據此,圖像控制基板150,可以根據顯示位置信息在游戲顯示裝置31中依次顯示游戲顯示圖像,且作為動態圖像顯示。
另外,在這里,說明圖像控制基板150所存儲的晃動動態圖像數據。晃動動態圖像是指,在游戲顯示圖案36周期性地進行小幅度晃動的晃動顯示時的動態圖像。圖像控制基板150,作為晃動動態圖像數據,存儲游戲顯示圖案36向對稱方向移動的各個晃動動態圖像。此外,圖像控制基板150,對于上述各個晃動動態圖像,存儲游戲顯示圖案36向相對方向移動的一對晃動動態圖像。
具體地說,圖像控制基板150,作為晃動動態圖像數據,存儲游戲顯示圖案36向右上和左下往復移動的第I晃動動態圖像(以下,簡稱為左側圖案用晃動動態圖像)和游戲顯示圖案36向左上和右下往復移動的第2晃動動態圖像(以下,簡稱為右側圖案用晃動動態圖像)。
左側圖案用晃動動態圖像,一方面將游戲顯示圖案36從規定的基準位置(游戲顯示圖案36的停止位置)首先向右上方移動,然后再向左下方移動直至返回到基準位置的時設定為前半部分的半周期;將游戲顯示圖案36從基準位置向左下方移動,然后再向右上方移動直至返回到基準位置的時間設定為后半部分的半周期的游戲顯示圖案36周期性地晃動的晃動動態圖像(先向上晃動動態圖像)。
此外,左側圖案用晃動動態圖像,另一方面將游戲顯示圖案36從基準位置首先向左下方移動,然后再向右上方移動直至返回到基準位置的時間設定為前半部分的半周期;而將游戲顯示圖案36從基準位置向右上方移動,然后再向左下方移動直至返回到基準位置的時間設定為后半部分的半周期的游戲顯示圖案36周期性地晃動的晃動動態圖像(先向下晃動動態圖像)。
右側圖案用晃動動態圖像,另一方面將游戲顯示圖案36從基準位置首先向左上方移動,然后再向右下方移動直至返回到基準位置的時間設定為前半部分的半周期;而將游戲顯示圖案36從基準位置向右下方移動,然后再向左上方移動直至返回到基準位置的時間設定為后半部分的半周期的游戲顯示圖案36周期性地晃動的晃動動態圖像(先向上晃動動態圖像)。
此外,右側圖案用晃動動態圖像,另一方面將游戲顯示圖案36從基準位置首先向右下方移動,然后再向左上方移動直至返回到基準位置的時間設定為前半部分的半周期;而將游戲顯示圖案36從基準位置向左上方移動,然后再向右下方移動直至返回到基準位置的時間設定為后半部分的半周期的游戲顯示圖案36周期性地晃動的晃動動態圖像(先向下晃動動態圖像)。
此外,左側圖案用晃動動態圖像的先向上晃動動態圖像以及先向下晃動動態圖像、右側圖案用晃動動態圖像的先向上晃動動態圖像以及先向下晃動動態圖像,其游戲顯示圖案36的上下移動范圍不同。具體地說,游戲顯示圖案36向上移動范圍比向下移動的范圍小。但是,游戲顯示圖案36從基準位置返回到基準位置的時間分別相同。S卩,各個晃動動態圖像的前半部分的半周期和后半部分的半周期分別為1/2周期,全部為相同的時間。
如上所述,圖像控制基板150,存儲游戲顯示圖案36的變化動態圖像數據,特別是,存儲有游戲顯示圖案36的晃動動態圖像數據。即,在本實施例中,圖像控制基板150構成動態圖像存儲裝置。
水晶振蕩器152,將脈沖信號輸出至VDP 154,并通過對該脈沖信號實施分頻,生成VDP 154通過未圖示的VDP 154的時鐘生成電路實施控制的系統時鐘、用于實現與游戲顯示裝置31同步的同步信號等。
VRAM 153是由圖像數據的寫入及讀取速度非常快的SRAM所構成,并作為圖像顯示用臨時存儲區域而使用。另外,VRAM 153具有,臨時存儲從圖像CPU 150a輸出的顯示列表的顯示列表存儲區域、存儲對存儲在CGROM 151中的圖像數據實施擴展的數據等的展開存儲區域、用于描繪或者顯示圖像的第I幀緩沖器、第2幀緩沖器。
該第I幀緩沖器以及第2幀緩沖器,在每次開始描繪時,切換為“描繪用幀緩沖器”和“顯示用幀緩沖器”。
VDP 154是由圖像CPU 150a所控制的圖像處理器。VDP 154,使存儲在CGROM 151中的規定的圖像數據在VRAM 153上展開,在另一幀緩沖器(描繪用幀緩沖器)上進行圖像數據的描繪。另外,VDP 154從VRAM153另一幀緩沖器(顯示用幀緩沖器)中讀取所描繪的圖像數據,并基于所讀取的圖像數據生成影像信號(RGB信號等),然后輸出至游戲顯示裝置31。
音頻控制電路155,具備進行音頻輸出控制的音頻CPU、作為工作區域發揮作用的音頻RAM、存儲有很多規定程序及音頻數據的音頻ROM。音頻控制電路155,基于由游戲顯示控制基板120傳送的命令,通過音頻CPU從音頻ROM讀取規定的程序,同時控制音頻輸出裝置32的音頻輸出。
以下,參照圖5 圖7說明存儲在主ROM IlOb中的各種表的詳細內容。
(中頭彩判定表)
圖5(a_l)、圖5(a_2)是表示在“中頭彩的抽獎”中所使用的中頭彩判定表的說明圖。圖5(a-l)是在第I特殊圖案顯示裝置20中所參照的中頭彩判定表,圖5(a-2)是在第2特殊圖案顯示裝置21中所參照的中頭彩判定表。在圖5(a-l)和圖5(a-2)的表中,中小彩的中獎概率不同,但是中頭彩的概率卻相同。
具體地說,中頭彩判定表,將基于概率游戲狀態和所獲取的特殊圖案判定用隨機值,判定是否為“中頭彩”或者“中小彩”或者“未中彩”。
例如,依據圖5(a_l)所示的第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,在低概率游戲狀態時,“7”、“8”等2個特殊圖案判定用隨機值被判定為中頭彩。另一方面,在高概率游戲狀態時,“7” “26”的20個特殊圖案判定用隨機值被判定為中頭彩。
此外,依據圖5(a_l)所示的第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,無論是在低概率游戲狀態還是在高概率游戲狀態,當特殊圖案判定用隨機值為“50”、“100”、“150”、“200”等4個特殊圖案判定用隨機值時,被判定為“中小彩”。另外,當特殊圖案判定用隨機值為上述以外的隨機值時,被判定為“未中彩”。
因此,由于特殊圖案判定用隨機值的隨機數范圍為O 598,所以在低概率游戲狀態時被判定為中頭彩的概率為1/299.5,而在高概率游戲狀態時被判定為中頭彩的概率翻10倍為1/29.95。另外,在第I特殊圖案顯示裝置中,被判定為中小彩的概率,無論是在低概率游戲狀態下還是在高概率游戲狀態下均為1/149.75。
(中彩判定表)
圖5(b)是表示在“普通圖案的抽獎”中所使用的中彩判定表的說明圖。
具體地說,中彩判定表,將基于游戲狀態和所獲取的普通圖案判定用隨機值,判定是“中彩”還是“未中彩”。
例如,依據圖5(b)所示的中彩判定表,在非縮時游戲狀態時,叫做“O”的I個普通圖案判定用隨機值被判定為中彩。另一方面,在縮時游戲狀態時,“O” “65534”的65535個普通圖案判定用隨機值被判定為中彩。另外,當普通圖案判定用隨機值為上述以外的隨機值時,被判定為“未中彩”。
因此,由于普通圖案判定用隨機值的隨機數范圍為O 65535,所以在非縮時游戲狀態時被判定為中彩的概率為1/65536,在縮時游戲狀態時被判定為中彩的概率為65535/65536 = 1/1.00002。
(圖案決定表)
圖6是顯示決定特殊圖案之停止圖案的圖案決定表的說明圖。
圖6 (a)是在中頭彩時用來決定停止圖案的圖案決定表,圖6(b)是在中小彩時用來決定停止圖案的圖案決定表,圖6(c)是在未中彩時用來決定停止圖案的圖案決定表。
具體地說,依據圖案決定表,基于特殊圖案顯示裝置的類別(游戲球入賞的起動口類別)和當游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15時所獲取的中頭彩圖案用隨機值或者中小彩圖案用隨機值等,決定特殊圖案的種類(停止圖案數據)。
例如,在第I特殊圖案顯示裝置中,在中頭彩時參照中頭彩圖案用隨機值,如果中頭彩圖案用隨機值為“55”,則作為停止圖案數據決定“03”(特殊圖案3(第I概率變化短時間中彩2))。此外,在第I特殊圖案顯示裝置中,在中小彩時參照中小彩圖案用隨機值,如果中小彩圖案用隨機值為“50”,則作為停止圖案數據決定“08”(特殊圖案B(中小彩B))。另外,在未中彩時,不參照任何隨機值,而作為停止圖案數據決定“00”(特殊圖案O (未中彩))。
另外,如下所述,根據特殊圖案的種類(停止圖案數據),決定中頭彩結束后的游戲狀態、中頭彩方式,因此可以說特殊圖案的種類決定中頭彩結束后的游戲狀態和中頭彩方式。
(特殊圖案的變化模式決定表)
圖7是顯示決定特殊圖案變化模式的變化模式決定表的說明圖。
具體地說,根據圖7所示的特殊圖案的變化模式決定表,并基于正在動作的特殊圖案顯示裝置(游戲球入賞的起動口類別)、中頭彩的判定結果、要停止的特殊圖案、有無縮時游戲狀態、特殊圖案保留數、抵達判定用隨機值以及特圖變化用隨機值,決定特殊圖案的變化模式。另外,基于所決定的特殊圖案的變化模式,在決定特殊圖案的變化時間的同時,生成向游戲顯示控制基板120傳送特殊圖案信息的特殊圖案的變化模式指定命令。因此,至少可以說“特殊圖案的變化模式”是決定中頭彩的判定結果以及特殊圖案的變化時間的模式。另外,在中頭彩或者中小彩時,構成為必須進行抵達,因此在中頭彩或者中小彩時構成為不參照抵達判定用隨機值。另外,抵達判定用隨機值以及特圖變化用隨機值,其隨機數范圍被設定為100個(O 99)。
此外,作為該圖7所示的特殊圖案的變化模式決定表的特點,當中頭彩的判定結果為未中彩時若處于縮時游戲狀態,則被設定為特殊圖案的變化時間很容易變短。例如,當中頭彩的判定結果為未中彩且保留球數為2時,如果是縮時游戲狀態就基于抵達判定用隨機值以95%的概率決定變化時間為5000ms的變化模式9 (縮短變化),但如果是非縮時游戲狀態就決定變化時間超過5000ms的變化模式。如上所述,一旦處于縮時游戲狀態,則被設定為變化時間較短。
(游戲狀態的說明)
以下,對進行游戲時的游戲狀態予以說明。在本實施例中,作為與中頭彩的抽獎相關的狀態具有“低概率游戲狀態”和“高概率游戲狀態”,并且作為與第2起動口 15所具有的一對可動片15b相關的狀態具有“非縮時游戲狀態”和“縮時游戲狀態”。與該中頭彩的抽獎相關的狀態(低概率游戲狀態、高概率游戲狀態)以及與一對可動片15b相關的狀態(非縮時游戲狀態、縮時游戲狀態),可以使各個狀態相關聯,也可以使各個狀態獨立。即可以設定為,
(I)既是“低概率游戲狀態”又是“縮時游戲狀態”的情形;
(2)既是“低概率游戲狀態”又是“非縮時游戲狀態”的情形;
(3)既是“高概率游戲狀態”又是“縮時游戲狀態”的情形;
(4)既是“高概率游戲狀態”又是“非縮時游戲狀態”的情形。
另外,開始游戲時的游戲狀態,即,游戲機I的初始游戲狀態被設定為既是“低概率游戲狀態”又是“非縮時游戲狀態”,在本實施例中,將該游戲狀態稱為“通常游戲狀態”。
在本實施例中,所謂的“低概率游戲狀態”,是指在以游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15為條件而進行的中頭彩抽獎中,中頭彩的中獎概率被設定為1/299.5的游戲狀態。
與此相反,所謂的“高概率游戲狀態”,是指上述中頭彩的中獎概率被設定為1/29.95的游戲狀態。因此,在“高概率游戲狀態”下,比在“低概率游戲狀態”下更容易中頭彩。
另外,在該高概率游戲狀態時,設定有后述的高概率游戲標志,而在低概率游戲狀態時,高概率游戲標志處于OFF狀態。
此外,在結束后述的中頭彩游戲之后,從低概率游戲狀態更改為高概率游戲狀態。
在本實施例中,所謂的“非縮時游戲狀態”,是指在以游戲球通過普通圖案通過口13為條件而進行的普通圖案抽獎中,與其抽獎結果相對應的普通圖案的變化時間被設定為較長即29秒,并且,中彩時對第2起動口 15的開啟控制時間被設定為較短即0.2秒的游戲狀態。
S卩,游戲球一旦通過普通圖案通過口 13,則將進行普通圖案的抽獎,并且在普通圖案顯示裝置22中進行普通圖案的變化顯示,但是普通圖案在變化顯示開始29秒以后才停止顯示。此外,當抽獎結果為中彩時,在停止顯示普通圖案以后,第2起動口 15被控制成第2方式約0.2秒。
與此相反,所謂“縮時游戲狀態”,是指在以游戲球通過普通圖案通過口 13為條件而進行的普通圖案的抽獎中,與其抽獎結果相對應的普通圖案的變化時間被設定為3秒,比“非縮時游戲狀態”短,并且,中彩時對第2起動口 15的開啟控制時間被設定為3.5秒,比“非縮時游戲狀態”長的游戲狀態。
此外,在“非縮時游戲狀態”下,在普通圖案的抽獎中中彩的概率被設定為1/65536,在“縮時游戲狀態”下,在普通圖案的抽獎中中彩的概率被設定為65535/65536。另外,在該縮時游戲狀態時,設定有后述的縮時游戲標志,在非縮時游戲狀態時,縮時游戲標志處于OFF狀態。
因此,在“縮時游戲狀態”下,只要游戲球通過普通圖案通過口 13,則第2起動口 15比“非縮時游戲狀態”更容易被控制成第2方式。據此,在“縮時游戲狀態”下,游戲者無需消費游戲球便可進行游戲。
另外,在普通圖案的抽獎中,即使處于“非縮時游戲狀態”以及“縮時游戲狀態”中的任意一種游戲狀態,也可以將中彩的概率設定為不變。
(中頭彩種類的說明)
在本實施例中,設有將第I大入賞口 16開啟很長時間的“長時間中彩”和將第2大入賞口 17開啟很短時間的“短時間中彩”等2種“中頭彩”和I種“中小彩”。另外,在本實施例中,將“中頭彩”和上述“中小彩”統稱為“特殊游戲”。
在本實施例中,所謂“長時間中彩”,是指在以游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15為條件而進行的中頭彩的抽獎中,在中頭彩且決定與長時間中頭彩相對應的特殊圖案時所執行的游戲。
在“長時間中彩”中,共進行15次第I大入賞口 16開啟的一局游戲。在每一局游戲中,第I大入賞口 16的最長開啟時間被設定為29.5秒,在此期間,如果有規定個數(9個)的游戲球進入第I大入賞口 16,則結束I次一局游戲。即,“長時間中彩”是在游戲球進入第I大入賞口 16的同時,因為游戲者可獲得與該進球相應的賞球,所以是可以獲得大量賞球的特殊游戲。
在本實施例中,所謂“短時間中彩”,是指在以游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15為條件進行的中頭彩的抽獎中,在中頭彩且決定與短時間中彩相對應的特殊圖案時所執行的游戲。
在“短時間中彩”中,共進行15次第2大入賞口 17開啟的一局游戲。在每一局游戲中,第2大入賞口 17的最長開啟時間被設定為0.052秒,比發射I個游戲球的發射時間(約0.6秒)更短。在此期間,如果有規定個數(9個)的游戲球進入第2大入賞口 17,則結束I次一局游戲,但是由于如上所述一樣第2大入賞口 17的開啟時間非常短,因此基本上不會有游戲球進入。即,“短時間中彩”與“長時間中彩”不同,是一種很難獲得賞球的特殊游戲。
在本實施例中,所謂“中小彩”,是指在以游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15為條件進行的中頭彩的抽獎中,在獲得執行中小彩游戲的權利時所執行的游戲。
在“中小彩”中也與上述“短時間中彩”相同,第2大入賞口 17開啟15次。此時,第2大入賞口 17的開啟時間、開關時機、開關方式均被設定成與上述“短時間中彩”相同,或者,被設定成近似于游戲者無法或者很難辨別“中小彩”和“短時間中彩”的程度。
以下,使用流程圖說明在游戲機I中游戲的進行。
(主控制基板的主處理)
使用圖8說明主控制基板110的主處理。
一旦通過電源基板170供電,則在主CPU IlOa中發生系統重置,主CPU IlOa將進行以下主處理。
首先,在步驟SlO中,主CPU IlOa進行初始化處理。在該處理中,主CPU 110a,根據電源的接通,從主ROM IlOb中讀取啟動程序,同時對存儲在主RAM IlOc的標志等進行初始化處理。
在步驟S20中,主CPU IlOa實施游戲顯示用隨機值更新處理,以更新用于決定特殊圖案變化方式(變化時間)的抵達判定用隨機值以及特圖變化用隨機值。
在步驟S30中,主CPU 110a,更新特殊圖案判定用初始隨機值、中頭彩圖案用初始隨機值、中小彩圖案用初始值隨機值、普通圖案判定用初始隨機值。然后,直至進行規定的插入處理,反復進行步驟S20和步驟S30的處理。
(主控制基板的定時器插入處理)
使用圖9說明主控制基板110的定時器插入處理。
通過設置在主控制基板110中的重置用定時脈沖發生電路,在每一個規定周期(4毫秒)內產生一次定時脈沖,從而執行以下所述的定時器插入處理。
首先,在步驟SlOO中,主CPU 110a,使存儲在主CPU IlOa的寄存器中的信息退出到堆棧區。
在步驟SllO中,主CPU IlOa進行特殊圖案時間計數器的更新處理、特殊電動裝飾物的開啟時間等特殊游戲定時計數器的更新處理、普通圖案時間計數器的更新處理、普電開啟時間計數器的更新處理等更新各種定時計數器的時間控制處理。具體地說,進行從特殊圖案時間計數器、特殊游戲定時計數器、普通圖案時間計數器、普電開啟時間計數器中減去I的處理。
在步驟S120中,主CPU IlOa進行特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、普通圖案判定用隨機值的隨機數更新處理。
具體地說,在各個隨機值以及隨機數計數器值上加I而進行更新。另外,在相加之后的隨機數計數器值超過了隨機數范圍的最大值時(當隨機數計數器循環I周時),將隨機數計數器還原為0,并從當時的初始隨機值重新更新各個隨機值。
在步驟S130中,主CPU IlOa與步驟S30相同,進行初始隨機值更新處理,以更新特殊圖案判定用初始隨機值、中頭彩圖案用初始隨機值、中小彩圖案用初始值隨機值、普通圖案判定用初始隨機值。
在步驟S200中,主CPU IlOa進行輸入控制處理。
在該處理中,主CPU IlOa判定是否利用普通入賞口檢測開關12a、第I大入賞口檢測開關16a、第2大入賞口檢測開關17a、第I起動口檢測開關14a、第2起動口檢測開關15a、通過口檢測開關13a等各種開關進行了輸入,并且在有輸入時,進行設定規定數據的輸入控制處理。詳細內容將在后文中使用圖10進行說明。
在步驟S300中,主CPU IlOa進行用于控制中頭彩的抽獎、特殊電動裝飾物、游戲狀態的特圖特電控制處理。詳細內容將在后文中使用圖11進行說明。
在步驟S400中,主CPU IlOa進行用于控制普通圖案的抽獎、普通電動裝飾物的普圖普電控制處理。
具體地說,首先判定在普通圖案保留數(G)存儲區域中是否設定有大于I的數據,如果在普通圖案保留數(G)存儲區域中未設定有大于I的數據,則結束本次普圖普電控制處理。
如果在普通圖案保留數(G)存儲區域中設定有大于I的數據,則在從存儲于普通圖案保留數(G)存儲區域的值中減去I以后,將存儲在普通圖案保留存儲區域中的第I存儲部 第4存儲部的普通圖案判定用隨機值移動至前I個存儲部。此時,已寫入第O存儲部的普通圖案判定用隨機值將被覆蓋后刪除。
此外,參照圖5(b)所示的中彩判定表,進行判定在普通圖案保留存儲區域的第O存儲部中所存儲的普通圖案判定用隨機值是否為與“中彩”相對應的隨機值的處理。然后,在普通圖案顯示裝置22中進行普通圖案的變化顯示,并且一旦經過普通圖案的變化時間,則停止顯示與普通圖案的抽獎結果相對應的普通圖案。此外,如果所參照的普通圖案判定用隨機值為“中彩”的值,則通過驅動起動口開關螺線管15c,將第2起動口 15控制成第2方式規定的開啟時間。
在這里,如果是非縮時游戲狀態,則將普通圖案的變化時間設定為29秒,如果是“中彩”,則將第2起動口 15控制成第2方式0.2秒。與此相反,如果是縮時游戲狀態,則將普通圖案的變化時間設定為0.2秒,如果是“中彩”,則將第2起動口 15控制成第2方式3.5秒。
在步驟S500中,主CPU IlOa進行賠付控制處理。
在該賠付控制處理中,主CPU IlOa參照各個賞球計數器,生成與各種入賞口相對應的賠付個數指定命令,然后將所生成的賠付個數指定命令傳送至賠付控制基板130。
在步驟S600中,主CPU IlOa進行外部信息數據、起動口開關螺線管數據、第I大入賞口開關螺線管數據、第2大入賞口開關螺線管數據、特殊圖案顯示裝置數據、普通圖案顯示裝置數據、存儲數指定命令的數據生成處理。
在步驟S700中,主CPU IlOa進行輸出控制處理。在該處理中,進行端口輸出處理,以輸出在上述步驟S600中生成的外部信息數據、起動口開關螺線管數據、第I大入賞口開關螺線管數據、第2大入賞口開關螺線管數據的信號。
此外,為了使第I特殊圖案顯示裝置20、第2特殊圖案顯示裝置21以及普通圖案顯示裝置22的各個LED亮燈,而進行輸出在上述步驟S600中生成的特殊圖案顯示裝置數據和普通圖案顯示裝置數據的顯示裝置輸出處理。
此外,還進行命令傳送處理,其將在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中所設定的命令傳送至游戲顯示控制基板120。另外,關于傳送至游戲顯示控制基板120的各種命令的類別,將在后文中使用圖13進行說明。
在步驟S800中,主CPU 110a,將在步驟SlOO中退出的信息恢復到主CPU IlOa的寄存器中。
(主控制基板的輸入控制處理)
使用圖10說明主控制基板110的輸入控制處理。
在步驟S210中,主CPU IlOa進行普通入賞口檢測開關輸入處理。
在該普通入賞口檢測開關輸入處理中,判定是否從普通入賞口檢測開關12a輸入了檢測信號。如果沒有從普通入賞口檢測開關12a輸入檢測信號,則直接將處理轉移至下一步驟。
在從普通入賞口檢測開關12a輸入了檢測信號時,在普通入賞口用的賞球計數器上將規定的數據相加而更新后,將處理轉移至下一步驟。
在步驟S220中,主CPU IlOa進行大入賞口檢測開關輸入處理。
在該大入賞口檢測開關輸入處理中,判定是否從第I大入賞口檢測開關16a或者第2大入賞口檢測開關17a輸入了檢測信號。如果沒有從第I大入賞口檢測開關16a或者第2大入賞口檢測開關17a輸入檢測信號,則直接將處理轉移至下一步驟。
在輸入了來自第I大入賞口檢測開關16a或者第2大入賞口檢測開關17a的檢測信號時,在大入賞口用的賞球計數器上將規定的數據相加而更新的同時,在用于計數進入第I大入賞口 16或者第2大入賞口 17的游戲球的大入賞口進球數(C)存儲區域中加I而更新,然后將處理轉移至下一步驟。
在步驟S230中,主CPU IlOa進行第I起動口檢測開關輸入處理。
該第I起動口檢測開關輸入處理,判定是否從第I起動口檢測開關14a輸入了檢測信號。如果沒有從第I起動口檢測開關14a輸入檢測信號,則直接將處理轉移至下一步驟。
在從第I起動口檢測開關14a輸入了檢測信號時,首先在第I起動口用的賞球計數器上相加規定的數據。此外,生成第I起動口入賞指定命令,并將所生成的第I起動口入賞指定命令設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。
其次,如果設定在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域中的數據小于4,則在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域中加1,獲取特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值以及特圖變化用隨機值,并將所獲取的各種隨機值存儲到第I特殊圖案隨機值存儲區域中規定的存儲部(第O存儲部 第4存儲部),然后,將處理轉移至下一步驟。
在步驟S240中,主CPU IlOa進行第2起動口檢測開關輸入處理。
該第2起動口檢測開關輸入處理,判定是否從第2起動口檢測開關15a輸入了檢測信號。如果沒有從第2起動口檢測開關15a輸入檢測信號,則直接將處理轉移至下一步驟。
在從第2起動口檢測開關15a輸入了檢測信號時,首先在第2起動口用的賞球計數器上相加規定的數據。此外,生成第2起動口入賞指定命令,并將所生成的第2起動口入賞指定命令設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。
其次,如果設定在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中的數據小于4,則在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中加1,獲取特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值以及特圖變化用隨機值,并將所獲取的各種隨機值存儲到第2特殊圖案隨機值存儲區域中規定的存儲部(第O存儲部 第4存儲部),然后將處理轉移至下一步驟。
在步驟S250中,主CPU IlOa進行通過口檢測開關輸入處理。
該通過口檢測開關輸入處理,判定是否從通過口檢測開關13a輸入了檢測信號。如果沒有從通過口檢測開關13a輸入檢測信號,則結束輸入控制處理。
在從通過口檢測開關13a輸入了檢測信號時,生成通過口通過指定命令,并將所生成的通過口通過指定命令設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。
其次,如果設定在普通圖案保留數(G)存儲區域中的數據小于4,則在普通圖案保留數(G)存儲區域中加1,獲取普通圖案判定用隨機值,并將所獲取的普通圖案判定用隨機值存儲到普通圖案保留存儲區域中規定的存儲部(第O存儲部 第4存儲部),然后結束輸入控制處理。
(主控制基板的特圖特電控制處理)
使用圖11說明主控制基板110的特圖特電控制處理。
首先,在步驟S301中,載入特圖特電處理數據的值,并在步驟S302中,從所載入的特圖特電處理數據中參照分支地址,當特圖特電處理數據=O時,將處理轉移至特殊圖案存儲判定處理(步驟S310);當特圖特電處理數據=I時,將處理轉移至特殊圖案變化處理(步驟S320);當特圖特電處理數據=2時,將處理轉移至特殊圖案停止處理(步驟S330);當特圖特電處理數據=3時,將處理轉移至中頭彩游戲處理(步驟S340);當特圖特電處理數據=4時,將處理轉移至中頭彩游戲結束處理(步驟S350);當特圖特電處理數據=5時,將處理轉移至中小彩游戲處理(步驟S360)。
如下所述,該“特圖特電處理數據”將在特圖特電控制處理的各個子程序中根據需要而設定,所以將酌情處理該游戲中所需的子程序。
在步驟S310的特殊圖案存儲判定處理中,主CPU IlOa進行中頭彩判定、決定要停止顯示的特殊圖案的處理等。在這里,暫且使用圖12說明特殊圖案存儲判定處理的詳細內容。
(主控制基板的特殊圖案存儲判定處理)
圖12是顯示主控制基板110的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。
首先,在步驟S311中,主CPU IlOa判定是否在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域或者第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中設定有大于I的數據。
此外,如果在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域或者第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中的任意一個存儲區域內均沒有設定大于I的數據,則在保持特圖特電處理數據=O的狀態下,結束本次特殊圖案變化處理。
另一方面,如果在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域或者第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中設定有大于I的數據,則將處理轉移至步驟S312。
在步驟S312中,主CPU IlOa進行中頭彩判定處理。
具體地說,在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中設定有大于I的數據時,在從存儲于第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域的值中減去I以后,將存儲在第2特殊圖案隨機值存儲區域中的第I存儲部 第4存儲部的各種隨機值移動至前I個存儲部。此時,已寫入第O存儲部的各種隨機值將被覆蓋后刪除。此外,參照圖5(a-2)所示的中頭彩判定表,判定存儲在第2特殊圖案隨機值存儲區域的第O存儲部中的特殊圖案判定用隨機值是否是與“中頭彩”相對應的隨機值、或者與“中小彩”相對應的隨機值。
此外,在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中并沒有設定大于I的數據,而在第I特殊圖案保留數(UI)存儲區域中設定有大于I的數據時,在從存儲于第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域的值中減去I以后,將存儲在第I特殊圖案隨機值存儲區域中的第I存儲部 第4存儲部的各種隨機值移動至前I個存儲部。此時,已寫入第O存儲部的各種隨機值也同樣被覆蓋后刪除。此外,參照圖5(a-l)所示的中頭彩判定表,判定存儲在第I特殊圖案隨機值存儲區域的第O存儲部中的特殊圖案判定用隨機值是否是與“中頭彩”相對應的隨機值、或者是與“中小彩”相對應的隨機值。
在本實施例中,主CPU I IOa構成特定游戲抽獎裝置,其在游戲球進入第I起動口14或者第2起動口 15時,進行獲取特殊圖案判定用隨機值的處理(上述步驟S230或者步驟S240),然后進行判定所獲取的特殊圖案判定用隨機值是否是與“中頭彩”相對應的隨機值、或者是與“中小彩”相對應的隨機值的處理(上述步驟S312)。
在步驟S313中,主CPU IlOa進行用于決定要停止顯示的特殊圖案種類的特殊圖案決定處理。
在該特殊圖案決定處理中,當在上述中頭彩判定處理(步驟S312)中被判定為“中頭彩”時,參照圖6(a)所示的圖案決定表,并基于存儲在第I特殊圖案隨機值存儲區域的第O存儲部中的中頭彩圖案用隨機值,決定中頭彩圖案(特殊圖案I 特殊圖案6)。另外,在上述中頭彩判定處理(步驟S312)中被判定為“中小彩”時,參照圖6(b)所示的圖案決定表,并基于存儲在第I特殊圖案隨機值存儲區域的第O存儲部中的中小彩圖案用隨機值,決定中小彩圖案(特殊圖案A、特殊圖案B)。另外,在上述中頭彩判定處理(步驟S312)中被判定為“未中彩”時,參照圖6 (c)所不的圖案決定表,決定未中彩圖案(特殊圖案O)。
此外,將與所決定的特殊圖案相對應的停止圖案數據存儲在停止圖案數據存儲區域。
在步驟S314中,主CPU IlOa進行特殊圖案的變化時間決定處理。
具體地說,參照圖7所示的變化模式決定表,并基于存儲在第I特殊圖案隨機值存儲區域的第O存儲部中的抵達判定用隨機值以及特圖變化用隨機值,決定特殊圖案的變化模式。然后,決定與所決定的特殊圖案的變化模式相對應的特殊圖案的變化時間。此外,進行將與所決定的特殊圖案的變化時間相對應的計數器值設定在特殊圖案時間計數器中的處理。
在步驟S315中,主CPU 110a,將用于在第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21中進行特殊圖案的變化顯示(LED的閃爍)的變化顯示數據設定在規定的處理區域。據此,如果在規定的處理區域中設定有變化顯示數據,則在上述步驟S600中酌情生成LED的亮燈或者熄燈的數據,并且通過在步驟S700中輸出所生成的數據,進行第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21的變化顯示。
在步驟S316中,主CPU 110a,從特圖特電處理數據=O設定為特圖特電處理數據=1,然后進行將特殊圖案變化處理轉移至子程序的準備,結束特殊圖案存儲判定處理。
再次返回圖11所示的特圖特電控制處理中進行說明。
在步驟S320的特殊圖案變化處理中,主CPU IlOa進行是否經過了特殊圖案的變化時間的判定處理。
具體地說,判定是否經過了在步驟S314中決定的特殊圖案的變化時間(特殊圖案時間計數器值=O),在判定為未經過變化時間時,在保持特圖特電處理數據=I的狀態下,結束本次特殊圖案變化處理。另外,在上述步驟S314中設定的特殊圖案的變化時間計數器,在上述步驟SllO中被減法運算處理。
一旦判定經過了變化時間,則將在上述步驟S313中所決定的特殊圖案停止顯示在第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21中。據此,在第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21中停止顯示特殊圖案,向游戲者報知中頭彩的判定結果。
此外,當縮時次數(J) > O時,從縮時次數(J)計數器中減去I后進行更新,若縮時次數(J) = 0,則清除縮時游戲標志,當高概率游戲次數(X) > O時,從高概率游戲次數(X)計數器中減去I后進行更新,若高概率游戲次數(X) = 0,則清除高概率游戲標志。
最后,從特圖特電處理數據=I設定為特圖特電處理數據=2,然后進行轉移至特殊圖案停止處理的子程序的準備,結束特殊圖案變化處理。
在步驟S330的特殊圖案停止處理中,主CPU IlOa進行判定所停止顯示的特殊圖案是否為“中頭彩圖案”、或者“中小彩圖案”、或者“未中彩圖案”的處理。
另外,在被判定為中頭彩圖案時,清除在游戲狀態存儲區域中存儲的數據,同時從特圖特電處理數據=2設定為特圖特電處理數據=3,然后進行轉移至中頭彩游戲處理的子程序的準備,結束特殊圖案停止處理。
此外,在被判定為中小彩圖案時,不清除存儲在游戲狀態存儲區域中的數據,而從特圖特電處理數據=2設定為特圖特電處理數據=5,然后進行轉移至中小彩游戲處理的子程序的準備,結束特殊圖案停止處理。
另一方面,在被判定為未中彩圖案時,從特圖特電處理數據=2設定為特圖特電處理數據=O,然后進行轉移至特殊圖案存儲判定處理的子程序的準備,結束特殊圖案停止處理。
在步驟S340的中頭彩游戲處理中,主CPU IlOa決定執行上述長時間中彩或者短時間中彩中的哪一種中頭彩,然后進行控制所決定中頭彩的處理。
具體地說,基于在上述步驟S313中決定的中頭彩圖案的種類(停止圖案數據),決定中頭彩的開啟方式。
接著,為了執行所決定中頭彩的開啟方式,將與中頭彩的種類相對應的開啟時間設定在特殊游戲定時計數器中,同時通過輸出第I大入賞口開關螺線管16c (或者第2大入賞口開關螺線管17c)的驅動數據來開啟第I大入賞口開關門16b (或者第2大入賞口開關門17b)。此時,在一局游戲次數(R)存儲區域中加I。
如果在該開啟期間有規定個數的游戲球進入,或者經過大入賞口的開啟時間(大入賞口進球數(C) = 9或者特殊游戲定時計數器值=O),則停止輸出第I大入賞口開關螺線管16c (或者第2大入賞口開關螺線管17c)的驅動數據,然后關閉第I大入賞口開關門16b(或者第2大入賞口開關門17b)。據此,結束I次一局游戲。然后,反復進行15次對該一局游戲的控制。
一旦結束15次的一局游戲(一局游戲次數(R) = 15),則清除存儲在一局游戲次數(R)存儲區域以及大入賞口進球數(C)存儲區域中的數據,同時從特圖特電處理數據=3設定為特圖特電處理數據=4,然后進行轉移至中頭彩游戲結束處理的子程序的準備,結束中頭彩游戲處理。
在步驟S350的中頭彩游戲結束處理中,主CPU IlOa決定高概率游戲狀態或者低概率游戲狀態中的任意一種概率游戲狀態,同時進行決定縮時游戲狀態或者非縮時游戲狀態中的任意一種游戲狀態的處理。
具體地說,基于在上述步驟S313中決定的中頭彩圖案的種類(停止圖案數據),進行高概率游戲標志的設定、高概率游戲次數(X)的設定、縮時游戲標志的設定、縮時次數(J)的設定。
然后,從特圖特電處理數據=4設定為特圖特電處理數據=0,并進行轉移至特殊圖案存儲判定處理的子程序的準備,結束中頭彩游戲結束處理。
在步驟S360的中小彩游戲處理中,主CPU IlOa基于在上述步驟S313中決定的中小彩圖案的種類(停止圖案數據),決定中小彩的開啟方式。
接著,為了執行所決定中小彩的開啟方式,將中小彩的開啟時間設定在特殊游戲定時計數器中,同時通過輸出第2大入賞口開關螺線管17c的驅動數據來開啟第2大入賞口開關門17b。此時,在開啟次數⑷存儲區域中加I。
一旦經過中小彩的開啟時間(特殊游戲定時計數器值=O),則停止輸出第2大入賞口開關螺線管17c的驅動數據,然后關閉第2大入賞口開關門17b。反復進行15次對該第2大入賞口開關門17b的開關控制。
另外,一旦進行15次對第2大入賞口開關門17b的開關控制,或者規定個數的游戲球進入第2大入賞口 17中(開啟次數(K) = 15或者大入賞口進球數(C) =9),則為了結束中小彩游戲,停止輸出第2大入賞口開關螺線管17c的驅動數據,清除存儲在開啟次數(K)存儲區域以及大入賞口進球數(C)存儲區域中的數據,同時從特圖特電處理數據=5設定為特圖特電處理數據=O,然后進行轉移至特殊圖案存儲判定處理的子程序的準備,結束中小彩游戲處理。
(命令的說明)
使用圖13說明從在上述主控制基板110的流程圖中省略了說明的主控制基板110傳送至游戲顯示控制基板120的命令的類別。
從主控制基板110傳送至游戲顯示控制基板120的命令,其I個命令由2個字節的數據構成,并且為了識別控制命令的分類,由I個字節的MODE信息和顯示所執行控制命令內容的I個字節的DATA信息所構成。
“游戲顯示圖案指定命令”顯示所停止顯示的特殊圖案的類別,“MODE”被設定為“Ε0Η”,并且根據特殊圖案的類別,設定DATA信息。另外,從結果來看,由特殊圖案的類別決定中頭彩的類別以及高概率游戲狀態,因此還可以說游戲顯示圖案指定命令是顯示中頭彩的類別以及游戲狀態的命令。
該游戲顯示圖案指定命令,在決定各種特殊圖案并開始變化顯示特殊圖案時,與所決定的特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120。
具體地說,在上述步驟S313中決定各種特殊圖案,并在上述步驟S315中開始特殊圖案的變化顯示時,與所決定特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令將被設定在主RAMIlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的游戲顯示圖案指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120。
“第I特殊圖案存儲指定命令”是顯示存儲在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域的保留存儲數的命令,“MODE”設定為“E1H”,并且根據保留存儲數設定DATA信息。
該第I特殊圖案存儲指定命令,在切換存儲在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域的保留存儲數時,與保留存儲數相對應的第I特殊圖案存儲指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120中。
具體地說,在上述步驟S230或者上述步驟S312中存儲在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域的值增減時,與增減后的保留存儲數相對應的第I特殊圖案存儲指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的第I特殊圖案存儲指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。
“第2特殊圖案存儲指定命令”是顯示存儲在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域的保留存儲數的命令,“MODE”設定為“E2H”,并且根據保留存儲數設定DATA信息。
該第2特殊圖案存儲指定命令,在切換存儲在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域的保留存儲數時,與保留存儲數相對應的第2特殊圖案存儲指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120中。
具體地說,在上述步驟S240或者上述步驟S312中存儲在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域的值增減時,與增減后的保留存儲數相對應的第2特殊圖案存儲指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的第2特殊圖案存儲指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。
另外,在本實施例中,將“第I特殊圖案存儲指定命令”和“第2特殊圖案存儲指定命令”統稱為“特殊圖案存儲指定命令”。
“圖案確定命令”是顯示特殊圖案被停止顯示的命令,“MODE”被設定為“E3H”,而“DATA”被設定為“00H”。
該圖案確定命令,在停止顯示特殊圖案時,被傳送至游戲顯示控制基板120中。具體地說,在上述步驟S320中將特殊圖案停止顯示在第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21中時,圖案確定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中的圖案確定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。
“電源接通時指定命令”是顯示游戲機I的電源已被接通的命令,“MODE”被設定為“E4H”,而 “DATA” 被設定為 “00H”。
該電源接通時指定命令,在游戲機I的電源被接通時,將被傳送至游戲顯示控制基板120中。具體地說,在上述步驟SlO中游戲機的電源被接通時,電源接通時指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的電源接通時指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。
“RAM清除指定命令”是顯示存儲在主RAM IlOc的信息已被清除的命令,“MODE”被設定為“E4H”,而“DATA”被設定為“01H”。
在這里,在游戲機I的背面設置有未圖示的RAM清除按鈕,如果在按壓RAM清除按鈕的同時接通游戲機I的電源,則在上述步驟SlO中存儲在主RAM IlOc的信息將被清除。
另外,RAM清除指定命令,在按壓RAM清除按鈕的同時接通游戲機I的電源時,將被傳送至游戲顯示控制基板120中。具體地說,在上述步驟SlO中,在按壓RAM清除按鈕的同時接通游戲機的電源時,RAM清除指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的RAM清除指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。
“演示指定命令”是顯示第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21沒有動作的命令,“MODE”被設定為“E5H”,“DATA”被設定為“00H,,。
該演示指定命令,在沒有第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21的特殊圖案保留存儲時,將被傳送至游戲顯示控制基板120中。具體地說,在上述步驟S311中,在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域以及第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域的任意一個存儲區域中均沒有設定大于I的數據時,演示指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的演示指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。
“第I特殊圖案用變化模式指定命令”是顯示第I特殊圖案顯示裝置20中特殊圖案的變化時間(變化方式)的命令,“MODE”設定為“E6H”,并且根據各種變化模式設定DATA信息。
該第I特殊圖案用變化模式指定命令,在開始變化顯示第I特殊圖案顯示裝置20的特殊圖案時,與所決定特殊圖案的變化模式相對應的第I特殊圖案用變化模式指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120中。
具體地說,在上述步驟S314中決定特殊圖案的變化模式,且在上述步驟S315中開始變化顯示特殊圖案時,與所決定特殊圖案的變化模式相對應的第I特殊圖案用變化模式指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的第I特殊圖案用變化模式指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。
“第2特殊圖案用變化模式指定命令”是顯示第2特殊圖案顯示裝置21中的特殊圖案變化時間(變化方式)的命令,“MODE”設定為“E7H”,并且根據各種變化模式設定DATA信息。
該第2特殊圖案用變化模式指定命令,在開始變化顯示第2特殊圖案顯示裝置21的特殊圖案時,與所決定特殊圖案的變化模式相對應的第2特殊圖案用變化模式指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120中。
具體地說,在上述步驟S314中決定特殊圖案的變化模式,且在上述步驟S315中開始變化顯示特殊圖案時,與所決定特殊圖案的變化模式相對應的第2特殊圖案用變化模式指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的第2特殊圖案用變化模式指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。
另外,在本實施例中,將“第I特殊圖案用變化模式指定命令”和“第2特殊圖案用變化模式指定命令”統稱為“變化模式指定命令”。
“大入賞口開啟指定命令”是顯示與各種中頭彩類別相一致的中頭彩的一局游戲數的命令,“MODE”設定為“EAH”,并且根據中頭彩的一局游戲數設定DATA信息。
該大入賞口開啟指定命令,在開始一局中頭彩游戲時,與所開始一局游戲數相對應的大入賞口開啟指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120中。具體地說,在上述步驟S340中開啟第I大入賞口開關門16b (或者第2大入賞口開關門17b)時,與開啟時的一局游戲數相對應的大入賞口開啟指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的大入賞口開啟指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。
“開始指定命令”是顯示開始各種中頭彩的命令,“MODE”被設定為“EBH”,并且根據中頭彩的類別設定DATA信息。
該開始指定命令,在開始各種中頭彩時,將與中頭彩的類別相對應的開始指定命令傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在開始上述步驟S340的中頭彩游戲處理時,與中頭彩的類別相對應的開始指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的開始指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。
“結束指定命令”是顯示各種中頭彩結束的命令,“MODE”被設定為“ECH”,并且根據中頭彩的類別設定DATA信息。
該結束指定命令,在結束各種中頭彩時,將與中頭彩的類別相對應的結束指定命令傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在開始上述步驟S350的中頭彩游戲結束處理時,與中頭彩的類別相對應的結束指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的結束指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。
“游戲狀態指定命令”是顯示究竟是縮時游戲狀態還是非縮時游戲狀態的命令,“MODE”被設定為“ΕΗΓ,如果是非縮時游戲狀態,則“DATA”被設定為“00H”,如果是縮時游戲狀態,則“DATA”被設定為“01H”。
該游戲狀態指定命令,在開始特殊圖案的變化顯示時和特殊圖案的停止顯示時,將與游戲狀態相對應的游戲狀態指定命令傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在上述步驟S315中開始變化顯示特殊圖案時和在上述步驟S320中在第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21中停止顯示特殊圖案時,與當前的游戲狀態相對應的游戲狀態指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的游戲狀態指定命令將被立即傳送至游戲顯不控制基板120中。
以下,參照圖14,對存儲在副ROM 120b的變化游戲顯示模式決定表進行詳細說明。
(變化游戲顯示模式決定表)
圖14是顯示在游戲顯示裝置31等中用來決定游戲顯示圖案36的變化方式的變化游戲顯示模式決定表的說明圖。
副CPU 120a,基于從主控制基板110接收的特殊圖案的變化模式指定命令以及游戲顯示用隨機值1,決定變化游戲顯示模式。在這里,即使是相同特殊圖案的變化模式指定命令也同樣基于游戲顯示用隨機值I,能夠決定不同的變化游戲顯示模式,因此通過減少特殊圖案的變化模式指定命令的數量,來削減主控制基板110中的存儲容量。
另外,“變化游戲顯示模式”是指在特殊圖案的變化中實施的游戲顯示裝置(游戲顯示裝置31、音頻輸出裝置32、游戲顯示用驅動裝置33、游戲顯示用照明裝置34)中的具體游戲顯示方式。例如,在游戲顯示裝置31中,決定根據變化游戲顯示模式所顯示背景的顯示方式、角色的顯示方式、游戲顯示圖案36的變化方式。
另外,在本實施例中所說的“抵達”是指,停止顯示報知轉移至特殊游戲的游戲顯示圖案36的組合的一部分,而其他游戲顯示圖案36處于正在進行變化顯示的狀態。例如,作為報知轉移至中頭彩游戲的游戲顯示圖案36的組合,設有“777”的3位數的游戲顯示圖案36的組合時,2個游戲顯示圖案36將以“7”停止顯示,而剩余的游戲顯示圖案36處于正在進行變化顯示的狀 態。
副CPU 120a,一旦決定變化游戲顯示模式,則將與所決定的變化游戲顯示模式相對應的游戲顯示模式指定命令傳送至圖像控制基板150的圖像CPU 150a。
具體地說,游戲顯示模式指定命令,其I個命令由2個字節的數據構成,并且為了識別控制命令的分類,由I個字節的MODE數據和顯示所執行控制命令內容的I個字節的DATA數據所構成。
另外,作為與變化游戲顯示模式相對應的游戲顯示模式指定命令,處在基于第I特殊圖案顯示裝置20中的特殊圖案變化模式的變化游戲顯示模式時,“MODE”被設定為“A1H”,處在基于第2特殊圖案顯示裝置21中的特殊圖案變化模式的變化游戲顯示模式時,“MODE”被設定為“B1H”,并且根據變化游戲顯示模式的識別號,設定“DATA”。
此外,雖然省略圖示,但是游戲顯示模式指定命令,除了與變化游戲顯示模式相對應的設定值之外,還改變MODE的設定值,從而將“與演示游戲顯示模式相對應的游戲顯示模式指定命令(MODE = 01H) ”、“與中彩開始游戲顯示模式相對應的游戲顯示模式指定命令(MODE = 02H) ”、“與中頭彩游戲顯示模式相對應的游戲顯示模式指定命令(MODE = 03H) ”、“與中彩結束游戲顯示模式相對應的游戲顯示模式指定命令(MODE = 04H)”等各種游戲顯示模式指定命令傳送至圖像控制基板150。
以下,對在游戲顯示控制基板120中通過副CPU 120a實施的處理進行說明。
(游戲顯示控制基板的主處理)
使用圖15說明游戲顯示控制基板120的主處理。
在步驟S1000中,副CPU 120a進行初始化處理。在該處理中,副CPU 120a根據電源的接通,從副ROM 120b中讀取主處理程序,同時對存儲在副RAM 120c中的標志等進行初始化和設定的處理。當該處理結束時,將處理轉移至步驟S1100。
在步驟SllOO中,副CPU 120a進行游戲顯示用隨機數更新處理。在該處理中,副CPU 120a進行更新存儲在副RAM 120c中的隨機數(游戲顯示用隨機值、游戲顯示圖案決定用隨機值、游戲顯示方式決定用隨機值等)的處理。然后,直至進行規定的插入處理,反復進行上述步驟SllOO的處理。
(游戲顯示控制基板的定時器插入處理)
使用圖16說明游戲顯示控制基板120的定時器插入處理。
雖然未圖示,但是通過設置在游戲顯示控制基板120中的重置用定時脈沖發生電路,按照每一個規定周期(2毫秒)產生一次定時脈沖,并讀取定時器插入處理程序,執行游戲顯示控制基板的定時器插入處理。
首先,在步驟S1400中,副CPU 120a使存儲在副CPU 120a的寄存器中的信息退出到堆棧區。
在步驟S1500中,副CPU 120a進行在游戲顯示控制基板120中所使用的各種定時計數器的更新處理。
在步驟S1600中,副CPU 120a進行命令分析處理。在該處理中,副CPU 120a對存儲在副RAM 120c的接收緩沖器中的命令進行分析處理。關于該命令分析處理的具體內容,將在后文中使用圖17及圖18進行說明。另外,游戲顯示控制基板120,一旦接收從主控制基板110傳送的命令,則產生未圖示的游戲顯示控制基板120的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。然后,對在本步驟S1600中接收的命令進行分析處理。
在步驟S1700中,副CPU 120a檢查游戲顯示按鈕檢測開關35a的信號,并進行與游戲顯示按鈕35相關的游戲顯示輸入控制處理。
在步驟S1800中,副CPU 120a,進行將設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中的各種命令以及數據傳送至燈控制基板140或者圖像控制基板150的數據輸出處理。
在步驟S1900中,副CPU 120a將在步驟S1400中退出的信息恢復到副CPU 120a的寄存器中。
(游戲顯示控制基板的命令分析處理)
使用圖17及圖18說明游戲顯示控制基板120的命令分析處理。另外,圖18所示的命令分析處理2,緊接著圖17所示的命令分析處理I而進行。
在步驟S1601中,副CPU 120a確認在接收緩沖器中是否有命令,然后確認是否接收了命令。
副CPU 120a,在接收緩沖器中沒有命令時,結束命令分析處理,在接收緩沖器中有命令時,將處理轉移至步驟S1610。
在步驟S1610中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為演示指定命令。
副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為演示指定命令時,將處理轉移至步驟S1611,在不是演示指定命令時,將處理轉移至步驟S1620。
在步驟S1611中,副CPU 120a進行決定演示游戲顯示模式的演示游戲顯示模式決定處理。
具體地說,決定演示游戲顯示模式,并將所決定的演示游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域中,同時為了將所決定的演示游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140中,將基于所決定演示游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。
在步驟S1620中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為特殊圖案存儲指定命令。
副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為特殊圖案存儲指定命令時,將處理轉移至步驟S1621,在不是特殊圖案存儲指定命令時,將處理轉移至步驟S1630。
在步驟S1621中,副CPU 120a,通過分析特殊圖案存儲指定命令而決定在游戲顯示裝置31中顯示的特圖保留圖像的顯示個數,同時進行將與所決定特圖保留圖像的顯示個數相對應的特圖顯示個數指定命令傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140的特殊圖案存儲數決定處理。
在步驟S1630中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲顯示圖案指定命令。
副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為游戲顯示圖案指定命令時,將處理轉移至步驟S1631,如果不是游戲顯示圖案指定命令,則將處理轉移至步驟S1640。
在步驟S1631中,副CPU 120a基于所接收的游戲顯示圖案指定命令的內容,進行決定在游戲顯示裝置31中停止顯示的游戲顯示圖案36的游戲顯示圖案決定處理。
具體地說,在分析游戲顯示圖案指定命令之后,根據有無中頭彩、中頭彩的類別來決定構成游戲顯示圖案36之組合的游戲顯示圖案數據,并將所決定游戲顯示圖案數據設定在游戲顯示圖案存儲區域中,同時為了將游戲顯示圖案數據傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140中,將顯示游戲顯示圖案數據的停止圖案指定命令設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。
在步驟S1632中,副CPU 120a從在上述步驟1100中所更新的游戲顯示模式決定用隨機值中獲取I個隨機值,并基于所獲取的游戲顯示方式決定用隨機值和所接收的游戲顯示圖案指定命令,進行從多個游戲顯示方式(例如,普通游戲顯示方式或者機會游戲顯示方式)中決定I個游戲顯示方式的游戲顯示方式決定處理。另外,所決定的游戲顯示方式將被設定在游戲顯示方式存儲區域。
在步驟S1640中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為變化模式指定命令。
副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為變化模式指定命令時,將處理轉移至步驟S1641,如果不是變化模式指定命令,則將處理轉移至步驟S1650。
在步驟S1641中,副CPU 120a,從在上述步驟S1100中更新的游戲顯示用隨機值中獲取I個隨機值,并基于所獲取的游戲顯示用隨機值、所接收的變化模式指定命令以及設定在游戲顯示方式存儲區域中的游戲顯示方式,進行從多個變化游戲顯示模式中決定I個變化游戲顯示模式的變化游戲顯示模式決定處理。
具體地說,如果是普通游戲顯示方式,則基于所獲取的游戲顯示用隨機值決定I個變化游戲顯示模式,并將所決定的變化游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域中,同時為了將所決定的變化游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140,將基于所決定的變化游戲顯示模式的數據設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。
然后,基于上述游戲顯示模式,控制游戲顯示裝置31、音頻輸出裝置32、游戲顯示用驅動裝置33、游戲顯示用照明裝置34。另外,基于在這里決定的變化游戲顯示模式,決定游戲顯示圖案36的變化方式。
在步驟S1650中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為圖案確定命令。
副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為圖案確定命令時,將處理轉移至步驟S1651,如果不是圖案確定命令,則將處理轉移至步驟S1660。
在步驟S1651中,副CPU 120a為了停止顯示游戲顯示圖案36,進行將用于停止顯示游戲顯示圖案的停止指示命令設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中的游戲顯示圖案停止處理。
在步驟S1660中,副CPU 120a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲狀態指定命令。
副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為游戲狀態指定命令時,將處理轉移至步驟S1661,如果不是游戲狀態指定命令,則將處理轉移至步驟S1670。
在步驟S1661中,副CPU 120a,將基于所接收游戲狀態指定命令的顯示游戲狀態的數據設定在副RAM 120c中的游戲狀態存儲區域。
在步驟S1670中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為開始指定命令。
副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為開始指定命令時,將處理轉移至步驟S1671,如果不是開始指定命令,則將處理轉移至步驟S1680。
在步驟S1671中,副CPU 120a進行決定中彩開始游戲顯示模式的中彩開始游戲顯示模式決定處理。
具體地說,基于開始指定命令決定中彩開始游戲顯示模式,然后將所決定的中彩開始游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域中,同時為了將所決定的中彩開始游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140,將基于所決定中彩開始游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。
在步驟S1680中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為大入賞口開啟指定命令。
副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為大入賞口開啟指定命令時,將處理轉移至步驟S1681,如果不是大入賞口開啟指定命令,則將處理轉移至步驟S1690。
在步驟S1681中,副CPU 120a進行決定中頭彩游戲顯示模式的中頭彩游戲顯示模式決定處理。
具體地說,基于大入賞口開啟指定命令決定中頭彩游戲顯示模式,將所決定的中頭彩游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域中,同時為了將所決定的中頭彩游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140,將基于所決定中頭彩游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。
在步驟S1690中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為結束指定命令。
副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為結束指定命令時,將處理轉移至步驟S1691,如果不是結束指定命令,則結束命令分析處理。
在步驟S1691中,副CPU 120a進行決定中彩結束游戲顯示模式的中彩結束游戲顯示模式決定處理。
具體地說,基于結束指定命令決定中彩結束游戲顯示模式,然后將所決定的中彩結束游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域中,同時為了將所決定中彩結束游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140,將基于所決定中彩結束游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。
一旦結束本處理,則結束命令分析處理。
以下,對在圖像控制基板150中通過圖像CPU 150a執行的處理進行說明。
(圖像控制基板的主處理)
使用圖19說明圖像控制基板150的主處理。
一旦通過電源基板170供電,則在圖像CPU 150a中發生系統重置,圖像CPU 150a將進行以下主處理。
在步驟S2010中,圖像CPU 150a進行初始化處理。在該處理中,圖像CPU 150a,根據電源的接通,從控制ROM 150c中讀取主處理程序,同時指示圖像CPU 150a的各種模塊或VDP 154的初始設置。
在這里,圖像CPU 150a作為VDP 154的初始設置,或者指示影像信號的生成,或者為了描繪初始值圖像數據(叫做“電源接通中”的文字圖像等),輸出初始值顯示列表。
在步驟S2020中,圖像CPU 150a進行描繪執行開始處理。在該處理中,為了指示VDP 154執行對已輸出的顯不列表的描繪,在描繪寄存器中設定描繪執行開始數據。
S卩,在開始接通電源時,指示執行對在上述步驟S2010中輸出的初始值顯示列表的描繪,而在通常的程序處理時,指示執行對在下述S2050中輸出的顯示列表的描繪。
在步驟S2030中,圖像CPU 150a進行游戲顯示指示命令分析控制處理,其分析從游戲顯示控制基板120傳送的游戲顯示指示命令(存儲在控制RAM 150b的接收緩沖器中的命令)。
另外,圖像控制基板150,一旦接收從游戲顯示控制基板120傳送的命令,則產生未圖示的圖像控制基板150的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。然后,進行在本步驟S2030中接收命令的分析處理。
S卩,游戲顯示指示命令是指,例如,在上述游戲顯示控制基板120的命令分析處理中,在副RAM 120c的接收緩沖器中有命令時,通過副CPU 120a分析該命令,并根據分析結果設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中,然后從游戲顯示控制基板120傳送至圖像控制基板150的規定的命令。
游戲顯示指示命令分析控制處理,確認在接收緩沖器中是否存儲有游戲顯示指示命令。如果在接收緩沖器中沒有存儲游戲顯示指示命令,則直接將處理轉移至步驟S2040。
如果在接收緩沖器中存儲有游戲顯示指示命令,則讀取新的游戲顯示指示命令,并基于所讀取的游戲顯示指示命令,決定要執行的I個或者多個動畫組,同時從各個動畫組中決定動畫模式。此外,一旦決定動畫模式,則將所讀取的游戲顯示指示命令從傳送緩沖器中刪除。
在步驟S2040中,圖像CPU 150a進行動畫控制處理。在該處理中,基于在下述步驟S2210中更新的上述“切換場景計數器”、上述“等待幀”、上述“幀計數器”和在上述步驟S2030中所決定的動畫模式,更新各種動畫場景的地址。
在步驟S2050中,圖像CPU 150a進行游戲顯示圖像生成處理。將在下文中說明游戲顯示圖像生成處理的詳細內容,例如,按照動畫場景所屬的動畫組的優先順序(描繪順序),參照所更新的地址中的動畫場景的I個幀的顯示信息(子畫面的識別號、顯示位置等),生成顯示列表。此外,一旦完成顯示列表的生成,則圖像CPU 150a將顯示列表輸出在VDP 154 中。
另外,在這里所輸出的顯示列表,通過VDP 154中的接口(以下,簡稱為VDP_I/F),存儲在VRAM 153的顯示列表存儲區域中。
在步驟S2060中,圖像CPU 150a判定是否FB切換標志=01。
在這里,FB切換標志,如在后文中利用圖22所述,在每1/60秒(約16.6ms)實施一次的垂直消隱插入中,如果上次顯示列表的描繪已經結束,則FB切換標志=01。S卩,在步驟S2060中,判定上次描繪是否已經結束。
圖像CPU 150a,在FB切換標志=01時,將處理轉移至步驟S2070,在FB切換標志=00時,待機至FB切換標志=01。
在步驟S2070中,圖像CPU 150a設定FB切換標志=00 (將FB切換標志設定為OFF),并將處理轉移至步驟S2020。
然后,直至發生圖22所示的規定的插入,反復進行步驟S2020 步驟S2070的處理。
在這里,說明游戲顯示圖案36的顯示狀態。
如圖20所示,游戲顯示圖案36的顯示狀態有停止顯示狀態和變化顯示狀態。
停止顯示狀態,是指同文字一樣游戲顯示圖案36被停止顯示的狀態。變化顯示狀態,是指游戲顯示圖案36并不停止而像正在移動一樣顯示的狀態。具體地說,如下所述,游戲顯示圖案36,顯示為圓環狀的環、各個圖案如同粘貼在所謂的卷盤上,并且顯示為該卷盤如同正在旋轉。另外,游戲顯示圖案36的顯示,也可以顯示上述卷盤的一部分,還可以顯示為游戲顯示圖案36以正對著虛擬圓的狀態進行旋轉等。
此外,變化顯示狀態有加速顯示、高速變化顯示、減速顯示以及晃動顯示。
加速顯示,是指游戲顯示圖案36從停止狀態被加速,直至以規定的旋動速度旋轉顯示的顯示。高速變化顯示,是指游戲顯示圖案36以上述規定的旋轉速度旋轉的顯示。
減速顯示,是指游戲顯示圖案36從上述規定的旋轉速度減速,并以低速顯示或者接近于停止顯示的狀態顯示的狀態。晃動顯示,是指游戲顯示圖案36在停止位置附近晃動的狀態,例如是上下擺動的狀態。
在這里,作為晃動動態圖像,如上所述,圖像控制基板150存儲了游戲顯示圖案36向對稱方向移動的第I晃動動態圖像(左側圖案用晃動動態圖像)以及第2晃動動態圖像(右側圖案用晃動動態圖像)。
此外,圖像控制基板150作為左側圖案用晃動動態圖像,存儲有游戲顯示圖案36從開始晃動至開始向右上方晃動的晃動動態圖像(先向上晃動動態圖像)、游戲顯示圖案36開始向左下方晃動的晃動動態圖像(先向下晃動動態圖像)。另外,圖像控制基板150,作為右側圖案用晃動動態圖像,存儲有游戲顯示圖案36從開始晃動至開始向左上方晃動的晃動動態圖像(先向上晃動動態圖像)、游戲顯示圖案36開始向右下方晃動的晃動動態圖像(先向下晃動動態圖像)。
在本實施例中,一旦轉移至變化顯示狀態,則在加速顯示左側圖案、右側圖案、中間圖案等全部圖案之后,轉移至高速變化狀態,并減速左側圖案,使之晃動,接著減速右側圖案,使之晃動,最后減速中間圖案,使之轉移至停止顯示。
然而,如圖20所示,在加速顯示中進行左側圖案、右側圖案、中間圖案等全部圖案的加速顯示,在高速變化顯示中進行全部圖案的高速變化顯示。另外,在左減速顯示中,右側圖案和中間圖案處于高速變化顯示狀態,僅對左側圖案進行減速顯示。此外,在左晃動顯示中,與左減速顯示相同,右側圖案和中間圖案處于高速變化顯示的狀態,僅對左側圖案進行晃動顯示
接著,在右減速顯示中,左側圖案處于晃動顯示的狀態,中間圖案處于高速變化顯示的狀態,僅對右側圖案進行減速顯示。另外,在右晃動顯示中,與右減速顯示相同,左側圖案處于晃動顯示的狀態,中間圖案處于高速變化顯示的狀態,僅對右側圖案進行晃動顯示。此外,在中間減速顯示中,左側圖案和右側圖案處于晃動顯示的狀態,僅對中間圖案進行減速顯示。
另外,在晃動左側圖案的同時開始右側圖案的減速時,并且,在晃動右側圖案的同時開始中間圖案的減速時,上述左晃動狀態以及右晃動狀態的期間將會消失。此外,也可以設定中間圖案的晃動狀態。在這種情況下,中間圖案減速后,在進入停止顯示狀態之前,設定中間晃動顯示。在中間晃動顯示中,進行左側圖案、右側圖案、中間圖案等全部圖案的晃動顯示。
(圖像控制基板的游戲顯示圖像生成處理)
以下,使用圖21說明圖像控制基板150的游戲顯示圖像生成處理。
在步驟S2411中,圖像CPU 150a進行變化圖案以外的游戲顯示圖像的生成處理。
接著,在步驟S2412中,圖像CPU 150a判定是否為變化顯示(圖案變化)狀態。即,判定是否進行游戲顯示圖案36的變化顯示。
圖像CPU 150a,在變化顯示狀態時,將處理轉移至步驟S2413,在不是變化顯示狀態時,結束本游戲顯示圖像生成處理。
在步驟S2413中,圖像CPU 150a判定是否為加速狀態。即,在進入變化顯示狀態之后,判定是否已經結束游戲顯示圖案36的加速顯示。
圖像CPU 150a,在加速狀態時,將處理轉移至步驟S2414,在不是加速狀態時,將處理轉移至步驟S2417。
在步驟S2414中,圖像CPU 150a生成左加速圖像。具體地說,設定與幀計數器的值相對應的動態圖像數據。
接著,在步驟S2415中,圖像CPU 150a生成右加速圖像。然后,在步驟S2416中,圖像CPU 150a生成中間加速圖像,并結束本游戲顯示圖像生成處理。
另一方面,在步驟S2413中,在判定為不是加速狀態時,在步驟S2417中,圖像CPU150a判定是否為高速變化狀態。即,判定全部圖案是否為高速變化狀態。
圖像CPU 150a,在高速變化狀態時,將處理轉移至步驟S2418,在不是高速變化狀態時,將處理轉移至步驟S2421。
在步驟S2418中,圖像CPU 150a生成左高速圖像。具體地說,設定與幀計數器的值相對應的動態圖像數據。
接著,在步驟S2419中,圖像CPU 150a生成右高速圖像。然后,在步驟S2420中,圖像CPU 150a生成中間高速圖像,并結束本游戲顯示圖像生成處理。
另一方面,在步驟S2417中,在判定為不是高速變化狀態時,在步驟S2421中,圖像CPU 150a判定是否為左減速狀態。即,判定左側圖案是否為減速狀態。
圖像CPU 150a,在左減速狀態時,將處理轉移至步驟S2422,在不是左減速狀態時,將處理轉移至步驟S2423。
在步驟S2422中,圖像CPU 150a生成左減速圖像,并將處理轉移至步驟S2419。
另一方面,在步驟S2421中,在判定為不是左加速狀態時,在步驟S2423中,圖像CPU 150a生成左晃動動態圖像。
接著,在步驟S2424中,圖像CPU 150a判定是否為左晃動狀態。即,判定左側圖案為晃動狀態,而右側圖案是否還未進入減速狀態或者晃動狀態。
圖像CPU 150a,在左晃動狀態時,將處理轉移至步驟S2419,在不是左晃動狀態時,將處理轉移至步驟S2425。
在步驟S2425中,圖像CPU 150a判定是否為右減速狀態。即,判定右側圖案是否為減速狀態。
圖像CPU 150a,在右減速狀態時,將處理轉移至步驟S2426,在不是右減速狀態時,將處理轉移至步驟S2427。
在步驟S2426中,圖像CPU 150a生成右減速圖像,并將處理轉移至步驟S2420。
另一方面,在步驟S2425中,在判定為不是右減速狀態時,在步驟S2427中,圖像CPU 150a生成右晃動動態圖像。此時,根據左晃動動態圖像的晃動方向,生成右晃動動態圖像。
具體地說,圖像CPU 150a在進入右晃動狀態時,如果左側圖案的晃動方向為上(右上),則選擇右側圖案的晃動方向也從向上(左上)的方向開始的晃動動態圖像,并生成左晃動動態圖像。與此相反,圖像CPU 150a在進入右晃動狀態時,如果左側圖案的晃動方向為下(左下),則選擇右側圖案的晃動方向也從向下(右下)方向開始的晃動動態圖像,并生成右晃動動態圖像。
接著,在步驟S2428中,圖像CPU 150a判定是否為右晃動狀態。即,判定右側圖案為晃動狀態,中間圖案是否還未進入減速狀態。
圖像CPU 150a,在右晃動狀態時,將處理轉移至步驟S2420,在不是右晃動狀態時,將處理轉移至步驟S2429。
在步驟S2429中,圖像CPU 150a生成中間減速圖像,并結束本游戲顯示圖像生成處理。
(圖像控制基板的插入處理)
以下,使用圖22說明圖像控制基板150的插入處理。
在圖像控制基板150的插入處理中,至少具備通過輸入描繪結束插入信號而進行的描繪結束插入處理、通過輸入垂直消隱插入信號而進行的垂直消隱插入處理、通過接收命令而進行的命令接收插入處理。
另外,關于描繪結束插入處理和垂直消隱插入處理,將使用圖22進行說明,但是關于命令接收插入處理,如在步驟S2030中說明一樣,省略其圖示。
(圖像控制基板的描繪結束插入處理)
圖22(a)是顯示圖像控制基板150的描繪結束插入處理的說明圖。
VDP 154 一旦結束規定單位的幀(I個幀)的描繪,則通過VDP_I/F,向圖像CPU150a輸出描繪結束插入信號。
圖像CPU 150a, 一旦從VDP 154輸入描繪結束插入信號,貝U執行描繪結束插入處理。
在描繪結束插入處理中,圖像CPU 150a設定描繪結束標志=01 (將描繪結束標志設定為0N),結束本次描繪結束插入處理(步驟S2110)。即,每一次描繪結束時,描繪結束標志均進入ON狀態。
(圖像控制基板的垂直消隱插入處理)
圖22(b)是顯示圖像控制基板150的垂直消隱插入處理的說明圖。
VDP 154,每1/60秒(約16.6ms),通過VDP_I/F,向圖像CPU 150a輸出垂直消隱插入信號(垂直同步信號)。
圖像CPU 150a, 一旦從VDP 154輸入垂直消隱插入信號,則執行垂直消隱插入處理。
在步驟S2210中,圖像CPU 150a進行更新“切換場景計數器”、“等待幀”、“幀計數器”等各種計數器的處理。
接著,在步驟S2220中,圖像CPU 150a判定是否描繪結束標志=01,SP,判定是否已經結束規定單位的幀的描繪。
圖像CPU 150a,在描繪結束標志=01時,將處理轉移至步驟S2230,在不是描繪結束標志=01時,結束本次垂直消隱插入處理。即,即使輸入垂直消隱插入信號,如果沒有結束描繪,則無法進行步驟S2230以后的處理。
在步驟S2230中,圖像CPU 150a設定描繪結束標志=00 (將描繪結束標志設定為OFF)。
在步驟S2240中,圖像CPU 150a,指示VDP 154的內存控制器切換“顯示用幀緩沖器”和“描繪用幀緩沖器”。
在步驟S2250中,圖像CPU 150a設定FB切換標志=01 (將FB切換標志設定為0N),然后解除上述步驟S2060中的待機狀態,并結束本次垂直消隱插入處理。
另外,VDP 154,如果有來自圖像CPU 150a的影像信號生成指示,則從存儲在VRAM153的顯示用幀緩沖器中的圖像數據(數字信號),生成作為影像信號顯示圖像數據的RGB信號(模擬信號),并將所生成的影像信號(RGB信號)和用于實現與游戲顯示裝置31同步的同步信號(垂直同步信號、水平同步信號等)輸出至游戲顯示裝置31。
以下,顯示游戲顯示圖案36的顯示狀態以及顯示位置的具體例,并說明游戲顯示圖案36的顯示處理。
圖23是顯示游戲顯示中的游戲顯示圖案36的顯示狀態以及顯示位置的時序圖。另外,圖24是在游戲顯示裝置31中作為動態圖像而顯示的游戲顯示圖像圖。
另外,圖23、圖24舉例說明了 12秒即幀數為720的變化游戲顯示模式。此外,圖23所示的游戲顯示圖案36的位置,顯示規定的識別信息(游戲顯示圖案36)的顯示位置,而實際上顯示為如同各圖案被粘貼在圓環狀環上的卷盤旋轉一樣。在圖23中利用虛線顯示的游戲顯示圖案36的顯示位置,是顯示卷盤旋轉而移動至后側的位置,實際上并沒有顯/Jn ο
另外,在各晃動圖像(左側圖案晃動圖像以及右側圖案晃動圖像)中,不僅上下晃動而且還左右晃動,而在圖23中由于將時間軸設定為橫軸,因此僅顯示上下變化。
此外,如圖23所示,在游戲顯示處理中,選擇與各幀計數器相對應的游戲顯示圖像,并依次播放顯示動態圖像。
首先,一旦開始游戲顯示圖案36的變化顯示,則進行左側圖案、右側圖案、中間圖案的加速顯示。在加速顯示中,全部3個游戲顯示圖案36,一點一點地向下錯開顯示,而且一旦顯示到規定的最低位置,則隱藏在后方,再次從規定的最上位置開始顯示。另外,如上所述,游戲顯示圖案36,顯示為如同各圖案粘貼在圓環狀環上,因此顯示位置在下部或上部時,顯示為如同追加了規定的角度。
接著,一旦進行規定時間,在這里為1.0秒,即,60個幀部分的減速顯示,則切換為高速變化顯示。在高速變化顯示中,各游戲顯示圖案36顯示為以一定的旋轉速度旋轉。另夕卜,在本實施例中,根據每個幀錯開各圖案的顯示位置而變化顯示,但是也可以顯示為看上去各圖案在變化顯示的圖像。
接著,如果高速變化顯示時間為7.0秒,S卩,顯示420個幀部分,則進行左減速顯示。在左減速顯示中,對右側圖案以及中間圖案保持高速變化顯示的狀態,而只對左側圖案進行減速顯示。在左減速顯示中,左側圖案的旋轉顯示為徐緩,從正面位置移動至下部以后,并不旋轉至后方,而顯示為返回到中心位置(停止顯示位置)。
接著,如果左減速顯示時間為1.0秒,即,顯示60個幀部分,則進行左晃動顯示。在左晃動顯示中,對右側圖案以及中間圖案保持高速變化顯示的狀態,而只對左側圖案進行晃動顯示。在左晃動顯示中,左側圖案顯示為上下晃動,更詳細地說,顯示為向右上方和左下方晃動。
更詳細地說,在左側圖案的晃動顯示中,顯示左側圖案從中心位置向右上方上升至2個點距離的變化圖像,然后顯示左側圖案從那里下降直至返回到中心位置的變化圖像。接著,顯示左側圖案從中心位置向左下方下降至5個點距離的變化圖像,然后顯示左側圖案從那里上升直至返回到中心位置的變化動態圖像。以下,反復上述左側圖案的上升和下降,并顯示晃動動態圖像。
另外,在晃動顯示中,分別在半周期內返回至中心位置,從中心位置向右上方上升至2個點的距離直至返回中心位置的時間和,從中心位置向左下方下降至5個點的距離直至返回中心位置的時間,雖然其移動距離不同,但是移動時間相同。另外,上述中心位置,也可以不是游戲顯示畫面的中心位置。
接著,如果左晃動顯示時間為0.5秒,即,顯示30個幀部分,則進行右減速顯示。在右減速顯示中,左側圖案進行晃動顯示,中間圖案進行高速變化顯示,只有右側圖案進行減速顯示。在右減速顯示中,與左側圖案的減速顯示相同,右側圖案的旋轉顯示為徐緩,從正面位置移動至下部以后,并不旋轉至后方,而顯示為返回到中心位置(停止顯示位置)。
接著,如果右減速顯示時間為1.0秒,S卩,顯示60個幀部分,則進行右晃動顯示。在右晃動顯示中,左側圖案進行晃動顯示,中間圖案保持高速變化顯示狀態,只有右側圖案進行晃動顯示。在右晃動顯示中,右側圖案為上下晃動,更詳細地說顯示為向左上方和右下方晃動。在這里,在該右晃動顯示中,游戲顯示圖案36的晃動方向,為了保持同左側圖案的晃動方向為對稱方向,將調整晃動方向。
具體地說,為了使以中心軸為對稱軸左右對稱,即,設定為左側圖案的晃動方向和右側圖案的晃動方向在上下移動方向上同一,而在左右移動方向上為相反方向。
具體地說,在右側圖案開始晃動顯示時,如果左側圖案向右上方向移動,則為了使右側圖案從左上方開始晃動,而選擇進行晃動顯示的游戲顯示圖像。在右側圖案開始晃動顯示時,如果左側圖案向左下方向移動,則為了使右側圖案從右下方開始晃動,而選擇進行晃動顯示的游戲顯示圖像。
右側圖案從左上方開始晃動時的晃動顯示,與在上述左側圖案的晃動顯示中說明的晃動動態圖像和左右相反的晃動顯示相同。另一方面,右側圖案從右下方開始晃動時的晃動顯示,顯示右側圖案從中心位置向右下方下降至5個點的距離的變化圖像,然后顯示右側圖案從那里上升而返回到中心位置的變化圖像。然后,顯示右側圖案從中心位置向左上方上升至2個點的距離的變化圖像,然后顯示右側圖案從那里下降直至返回到中心位置的變化動態圖像。以下,反復上述右側圖案的下降和上升,并顯示晃動動態圖像。
據此,左側圖案和右側圖案顯示為在對稱方向晃動。例如,如圖24(a)所示,中間圖案處于高速變化狀態時,可以將左側圖案和右側圖案向左右方向打開的同時向下方向移動顯示。
另外,圖24(c)所示的圖是顯示作為晃動動態圖像游戲顯示圖案36向左右方向晃動時的顯示畫面例的游戲顯示圖像圖。如圖24(c)所示,左側圖案和右側圖案,向左右方向晃動,并且左側圖案和右側圖案在同一方向上晃動,使其平行移動。
在這種情況下,圖像控制基板150作為晃動動態圖像數據,存儲游戲顯示圖案36向相對方向移動的一對晃動動態圖像。另外,圖像CPU 150a,在右側圖案開始晃動時,根據左側圖案晃動的方向,選擇所顯示的晃動圖像,然后為了使左側圖案和右側圖案在同一方向上晃動而晃動顯示。
此外,與圖24(c)所示的圖相反,也可以使左側圖案和右側圖案在相反方向上晃動顯示。在這種情況下,圖像CPU 150a,在右側圖案開始晃動時,選擇與左側圖案晃動的方向相反的方向晃動的晃動圖像,然后為了使左側圖案和右側圖案向相反方向晃動而晃動顯示。據此,能夠顯示左側圖案和右側圖案或者接近或者遠離的晃動圖像,能夠顯示從未有過的游戲顯示圖像。
接著,如果右晃動顯示時間為0.5秒,即,顯示30個幀部分,則進行中間減速顯示。在中間減速顯示中,左側圖案以及中間圖案在保持晃動顯示的狀態下,只有中間圖案進行減速顯示。在中間減速顯示中,與左側圖案以及右側圖案的減速顯示相同,中間圖案的旋轉顯示為非常徐緩,而且顯示為從正面位置移動至下部以后,并不旋轉至后方,而返回到中心位置(停止顯示位置)。
接著,如果中間減速顯示時間為1.0秒,S卩,顯示60個幀部分,則結束變化顯示,并切換到停止顯示。在停止顯示中,各游戲顯示圖案36被停止顯示,并顯示暗示中頭彩抽獎結果的游戲顯示畫面。
此外,作為上述晃動動態圖像在晃動方向上的晃動調整,關于根據后晃動的晃動方向調整先晃動的晃動方向時的內容予以說明。
圖25是顯示根據后晃動的右側圖案的晃動,調整先晃動的左側圖案的晃動方向時的游戲顯示圖案36的顯示狀態以及顯示位置的時序圖。
在圖25中,直至右減速顯示與上述游戲顯示圖案36的變化顯示相同,因此省略說明。
另外,如果是右晃動顯示,則中間圖案進行高速變化顯示,右側圖案和左側圖案進行晃動顯示。在右晃動顯示中,為了使右側圖案按照右減速顯示的晃動方向晃動,而選擇顯示圖像。另外,根據該右側圖案的晃動方向,重新選擇左側圖案的晃動方向。
以下,與上述變化顯示相同,如果右晃動顯示時間為0.5秒,即,顯示30個幀部分,則進行中間減速顯示。另外,如果中間減速顯示時間為1.0秒,S卩,顯示60個幀部分,則結束變化顯示,并切換到停止顯示。
如上所述,本實施例中的游戲機I,使晃動顯示狀態中的游戲顯示圖案36的變化方向,向與高速變化顯示狀態中的游戲顯示圖案36的變化方向交叉的方向,即,向傾斜或者垂直方向變化顯示,因此可以使晃動顯示狀態中的游戲顯示圖案36的變化多樣化,特別是,在高速變化顯示狀態和晃動顯示狀態之間產生巨大變化,而且還能夠提高對游戲的興趣。
另外,本實施例的游戲機1,在晃動顯示左側圖案時,如果晃動顯示右側圖案,則為了使左側圖案的上下或者左右變化方向和右側圖案的上下或者左右變化方向為同一方向而進行顯示控制,因此,第I顯示區域91的游戲顯示圖案36的變化方向和第2顯示區域92的游戲顯示圖案36的變化方向為同一方向,游戲者在游戲期間感覺不到不協調感,從而能夠提高對游戲的興趣。
另外,本實施例的游戲機1,在晃動顯示左側圖案時,如果晃動顯示右側圖案,則為了使左側圖案的變化方向和右側圖案的變化方向為對稱方向也能夠進行顯示控制,因此,第I顯示區域91的游戲顯示圖案36的變化方向和第2顯示區域92的游戲顯示圖案36的變化方向為對稱方向,并且游戲顯示多樣化,從而能夠提高對游戲的興趣。
此外,在本實施例的游戲機1,在晃動顯示左側圖案時,如果晃動顯示右側圖案,則為了使之與左側圖案的變化方向為同一方向而控制右側圖案的變化方向,因此,根據先晃動圖案的晃動方向,控制后晃動圖案的晃動方向,據此,不僅可以使左右側圖案的晃動方向保持一致,而且還可以消除游戲者的不協調感,另一方面還能夠自然保持后晃動的從前開始晃動圖案的晃動,還可以不帶給游戲者不協調感,從而能夠提高對游戲的興趣。
此外,在本實施例的游戲機1,在晃動顯示左側圖案時,如果晃動顯示右側圖案,則為了使之與右側圖案的變化方向為同一方向而控制左側圖案的變化方向,因此,根據后晃動圖案的晃動方向,控制先晃動圖案的晃動方向,據此,可以使左右側圖案的晃動方向保持一致,消除游戲者的不協調感,而且還能夠自然進行后晃動圖案的晃動,不帶給游戲者不協調感,從而能夠提聞對游戲的興趣。
另外,在本實施例中,作為第I顯示區域91指定左側圖案的顯示區域,作為第2顯示區域92指定右側圖案的顯示區域,但是并不僅限于此,也可以指定其他組合。例如,也可以作為第I顯示區域91指定右側圖案的顯示區域,作為第2顯示區域92指定中間圖案的顯示區域。在這種情況下也能夠得到與上述游戲機相同的效果。
此外,在本實施例中,在高速變化顯示、加速顯示以及減速顯示中,游戲顯示圖案36從上向下移動,但是并不僅限于此,也可以使游戲顯示圖案36從下向上移動。在這種情況下也能夠得到和上述游戲機相同的效果。
此外,在本實施例中,將晃動動態圖像等動態圖像數據作為靜止圖像的集合體而存儲,但是并不僅限于此,如上所述,也可以存儲靜止圖像或圖像數據以及其顯示位置信息。在這種情況下也能夠得到和上述游戲機相同的效果。
此外,在本實施例中,中間圖案減速后立即停止顯示,但是并不僅限于此,如上所述,也可以在進行中間圖案減速后進行中間圖案的變化顯示,然后再停止顯示。在這種情況下也能夠得到和上述游戲機相同的效果。
如以上說明,本發明的游戲機,具有將游戲顯示多樣化,且能夠提高對游戲的興趣的效果,作為進行游戲顯示的游戲機等有用。
在本實施例中,如上所述,當檢測到有游戲球進入第I起動口 14以及第2起動口15時,進行中頭彩的抽獎,同時賠付規定的賞球(例如3個游戲球)。然而,在本實施例中,并不僅限于此,也可以是在檢測到有游戲球進入第I起動口 14以及第2起動口 15時,只進行中頭彩的抽獎,而不賠付賞球。
另外,在本實施例中,當檢測到有游戲球進入第I起動口 14、第2起動口 15、普通入賞口 12以及大入賞口 16時,賠付規定的賞球。然而,在本實施例中,當檢測到有游戲球進入第I起動口 14、第2起動口 15、普通入賞口 12以及大入賞口 16時,也可以賠付彩票、游戲幣等規定的賠付介質。
此外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時(在中頭彩判定中被判定為“中頭彩”時),以規定時間為上限開啟大入賞口 16而執行中頭彩游戲。另外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時,以規定次數為上限開啟大入賞口 16而執行中頭彩游戲。在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時,直至規定數量的游戲球進入大入賞口 16執行中頭彩游戲。
然而,在本實施例中,以在中頭彩的抽獎中中獎為契機,也可以一次性賠付規定數量的游戲球(例如2000個球)。另外,在本實施例中,以在中頭彩的抽獎中中獎為契機,也可以替代游戲球賠付規定數量的彩票、游戲幣等規定的賠付介質。
此外,在本實施例中,在以游戲球通過普通圖案通過口 13為契機而實施的普通圖案的抽獎中中獎時,第2起動口 15被控制成第2方式規定時間。
然而,在本實施例中,也可以構成為,以游戲球通過普通圖案通過口 13為契機,控制第2起動口 15為第2方式規定時間。另外,在本實施例中,還可以構成為,每規定時間控制第2起動口 15為第2方式規定時間。即,在本實施例中,普通圖案通過口 13還可以構成為,不必依賴抽獎結果而改變開啟方式。
權利要求
1.一種通過游戲者的規定操作來執行游戲的游戲機,其特征在于,具備: 主控制基板,其包含以規定條件成立為契機實施抽獎的抽獎裝置,且實施與游戲的進行相關的控制; 游戲顯示裝置,其執行與游戲相關的游戲顯示; 游戲顯示控制基板,其基于來自上述主控制基板的信息控制在上述游戲顯示裝置中執行的游戲顯示,并且 上述游戲顯示裝置,至少具有顯示部,其根據上述抽獎裝置的抽獎結果顯示游戲顯示圖案, 上述游戲顯示控制基板,具有變化顯示執行裝置,其基于來自上述主控制基板的信息,在上述顯示部中變化顯示上述游戲顯示圖案,并在該變化顯示之后停止顯示上述游戲顯示圖案。
2.根據權利要求1所述的游戲機,其特征在于: 上述主控制基板,具有特殊圖案決定裝置,其基于上述抽獎裝置的抽獎結果,決定用來識別向游戲者提供的獎勵的特殊圖案, 上述變化顯示執行裝置,其對應通過上述特殊圖案決定裝置所決定的上述特殊圖案而停止顯示上述游戲顯示圖案。
全文摘要
本發明的目的在于提供一種在實施設計變更等時能夠提高通用性的游戲機。本發明的游戲機,是一種通過游戲者規定的操作來執行游戲的游戲機,其具備主控制基板110,其包含以規定條件成立為契機實施抽獎的抽獎裝置,且實施與游戲的進行相關的控制;游戲顯示裝置,其執行與游戲相關的游戲顯示;游戲顯示控制基板120,其基于來自主控制基板110的信息,控制在游戲顯示裝置中執行的游戲顯示,而游戲顯示裝置至少具有顯示部,其根據抽獎裝置的抽獎結果顯示游戲顯示圖案,游戲顯示控制基板120具有變化顯示執行裝置,其基于來自主控制基板110的信息在顯示部中變化顯示游戲顯示圖案,并在該變化顯示后停止顯示游戲顯示圖案。
文檔編號A63F13/10GK103100214SQ201110356070
公開日2013年5月15日 申請日期2011年11月11日 優先權日2011年11月11日
發明者渡邊直幸 申請人:京樂產業. 株式會社
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