專利名稱:游戲機的制作方法
技術領域:
本發明涉及一種游戲機,特別是涉及一種可以通過游戲者的規定操作來執行游戲的游戲機。
背景技術:
先前,眾所周知的游戲機與監視器畫面相連接,并通過操作在該監視器畫面上所顯示的圖像而進行游戲。作為此類游戲機的一例,專利文獻I中所揭示的游戲裝置,通過利用按鈕、控制桿等操作裝置,指示監視器畫面上對象圖像的動作而進行游戲。
專利文獻I日本專利文獻特開2002-263365號公報
發明所要解決的問題
然而,上述專利文獻1,是在一個控制基板上進行與游戲相關的各種控制。為此,在上述專利文獻I中,提高實施設計變更、改進設計等(以下,簡稱為“設計變更等”)時的通用性這一點上有改善的余地。
具體地說,在上述專利文獻I中,如上所述,由于是在一個控制基板上實施與游戲相關的各種控制,所以有必要對該控制基板本身實施設計變更等。即,在上述專利文獻I中,例如,很難只對游戲顯示控制裝置實施設計變更等,所以在提高通用性方面有改善的余地。
本發明的目的在于,鑒于上述先前的實際情況,提供一種能夠提高實施設計變更等時的通用性的游戲機。
為解決上述問題,本發明的游戲機,其系一種游戲者通過規定的操作來執行游戲的游戲機,其具備:主控制基板,其包含以規定條件成立為契機實施抽獎的抽獎裝置,且進行與游戲的進行相關的控制;游戲顯示裝置,其執行與游戲相關的游戲顯示;游戲顯示控制基板,其基于來自上述主控制基板的信息控制在游戲顯示裝置中執行的游戲顯示,而上述游戲顯示裝置,至少由輸出圖像的圖像輸出裝置、可以使裝飾物移動的可動裝飾物裝置、輸出音頻的音頻輸出 裝置、輸出光亮的照明裝置中的任意一個或者多個所構成。
此外,本發明的游戲機,其上述游戲顯示裝置,由輸出圖像的圖像輸出裝置、可以使裝飾物移動的可動裝飾物裝置、輸出音頻的音頻輸出裝置、輸出光亮的照明裝置中的多個所構成,而上述游戲顯示控制基板,將基于來自上述主控制基板的信息,控制在上述各個游戲顯示裝置上執行的游戲顯示。
此外,本發明的游戲機,其上述游戲顯示控制基板,基于通過上述游戲顯示裝置得出的抽獎結果,使上述各個游戲顯示裝置執行分別與上述游戲顯示裝置相對應的游戲顯/Jn ο
此外,本發明的游戲機,其特征為,具備:游戲盤,其中設置有游戲球下落的游戲區域;透明板,其可視地覆蓋上述游戲區域;透明板支撐構件,其在上述游戲盤的近側支撐上述透明板;前門,其中設置有上述透明板及上述透明支撐構件;前門開關支撐構件,其在上述游戲盤的近側以可開關的狀態支撐上述前門;前門開啟檢測裝置,其檢測上述前門的開啟;游戲顯示構件,其可移動地設置在從上述前門的外表面突出的突出方向及收納于上述前門的收納方向上,進行與游戲相關的游戲顯示;游戲顯示構件移動裝置,其選擇上述突出方向及上述收納方向中任意一個方向而移動上述游戲顯示構件;游戲顯示構件移動控制裝置,其在上述游戲顯示構件從上述前門的上述外表面突出的狀態下,當上述前門開啟檢測裝置檢測到上述前門的開啟時,控制上述游戲顯示構件移動裝置使其向上述收納方向移動上述游戲顯示構件。
此外,本發明的游戲機,其特征為,上述游戲顯示構件,設置于上述透明板支撐構件的上部,實施游戲顯示用的照明。
此外,本發明的游戲機,其特征為,具備:游戲盤,其中設置有游戲球下落的游戲區域;透明盤,其可視地覆蓋上述游戲區域;透明板支撐構件,其在上述游戲盤的近側支撐上述透明板;前門,其中設置有上述透明板及上述透明板支承構件;前門開關支撐構件,其在上述游戲盤的近側以可開關的狀態支撐上述前門;前門開啟檢測裝置,其檢測上述前門的開啟;游戲顯示構件,其進行與游戲相關的游戲顯示;游戲顯示構件固定構件,其在固定上述游戲顯示構件的狀態下,將上述游戲顯示構件可以動地設置在從上述前門的外表面突出的突出方向以及向上述前門收納上述游戲顯示構件的收納方向中的任一方向上;固定構件移動裝置,其選擇上述突出方向及上述收納方向中的任一方向而移動上述游戲顯示構件固定構件;游戲顯示構件移動控制裝置,其在上述游戲顯示構件從上述前門的外表面突出的狀態下,在上述前門開啟檢測裝置檢測到上述前門的開啟時,在上述游戲顯示構件的上述游戲顯示中,不必更改上述游戲顯示構件固定構件所實施的移動以外的游戲顯示,而控制上述固定構件移動裝置使其向上述收納方向移動上述游戲顯示構件固定構件,直至上述游戲顯示構件收納于上述前門。發明內容
依據本發明的游戲機,可以提高實施設計變更等時的通用性。
此外,依據本發明的游戲機,其游戲顯示構件移動控制裝置,在上述游戲顯示構件從上述前門的上述外表面突出的狀態下,在上述前門開啟檢測裝置檢測到上述前門的開啟時,控制上述游戲顯示構件移動裝置使其向上述收納方向移動上述游戲顯示構件,所以可使游戲顯示構件自動向游戲機的外側突出的方向移動,同時在打開前門時,可以防止游戲顯示構件接觸或干涉旁邊的游戲機或者障礙物等。
此外,依據本發明的游戲機,游戲顯示構件移動控制裝置,在上述游戲顯示構件從上述前門的上述外表面向外突出的狀態下,通過上述前門開啟檢測裝置檢測到上述前門已被開啟時,從上述游戲顯示構件的上述游戲顯示中,不必更改通過上述游戲顯示構件固定構件實施的移動以外的游戲顯示,直至上述游戲顯示構件收納于上述前門,控制固定上述游戲顯示構件的上述固定構件移動裝置以使上述游戲顯示構件固定構件向上述收納方向移動,所以可以使游戲顯示構件自動朝向游戲機的外側突出的方向移動,并且還可以在打開前門時,防止游戲顯示構件接觸或者干涉旁邊的游戲機或者障礙物等。
圖1是本發明的第I實施例的游戲機正視圖。
圖2是本發明的第I實施例的游戲機斜視圖。
圖3是本發明的第I實施例的可動照明部處于開啟狀態時的游戲機的斜視圖。
圖4是本發明的第I實施例的玻璃框處于開啟狀態時的游戲機的斜視圖。
圖5是本發明的第I實施例的游戲機背面側的斜視圖。
圖6是本發明的第I實施例的游戲顯示用可動照明裝置背面側的分解斜視圖。
圖7是本發明第I實施例的可動照明部的分解斜視圖。
圖8是本發明第I實施例的可動照明部處于關閉狀態時的游戲顯示用可動照明裝置背面側的斜視圖。
圖9是本發明第I實施例的可動照明部處于開啟狀態時的游戲顯示用可動照明裝置背面側的斜視圖。
圖10是本發明第I實施例的游戲機整體的方塊圖。
圖11是本發明第I實施例的圖像控制基板的方塊圖。
圖12是本發明第I實施例的VDP中控制寄存器之結構圖的一例。
圖13是顯示本發明第I實施例的中頭彩判定表以及中彩判定表的說明圖。
圖14是顯示本發明第I實施例的圖案決定表的說明圖。
圖15是顯示本發明第I實施例的特殊電動裝飾物動作狀態決定表的說明圖。
圖16是顯示本發明第I實施例的大入賞口開啟方式表的說明圖。
圖17是顯示本發明第I實施例的變化游戲顯示模式決定表的說明圖。
圖18是顯示本發明第I實施例的主控制基板中的主處理的說明圖。
圖19是顯示本發明第I實施例的主控制基板中的定時器插入處理的說明圖
圖20是顯示本發明第I實施例的主控制基板中的特圖特電控制處理的說明圖。
圖21是顯示本發明第I實施例的主控制基板中的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。
圖22是顯示由本發明第I實施例的主控制基板傳送至游戲顯示控制基板的命令類別的說明圖。
圖23是顯示本發明第I實施例的游戲顯示控制基板中的主處理的說明圖。
圖24是顯示本發明第I實施例的游戲顯示控制基板中的定時器插入處理的說明圖。
圖25是顯示本發明第I實施例的游戲顯示控制基板中的命令分析處理I的說明圖。
圖26是顯示本發明第I實施例的游戲顯示控制基板中的命令分析處理2的說明圖。
圖27是顯示本發明第I實施例的游戲顯示控制基板中的開門檢測處理的說明圖。
圖28是顯示本發明第I實施例的游戲顯示控制基板中的游戲顯示輸入控制處理的說明圖。
圖29是顯示本發明第I實施例的主機CPU中的主處理的說明圖。
圖30(a)和圖30(b)是顯示本發明第I實施例的主機CPU中的插入處理的說明圖。
圖31是本發明第I實施例的動畫組的一例。
圖32是本發明第I實施例的動畫模式的一例。
圖33是由本發明第I實施例的描繪控制命令群構成的顯示列表的一例。
圖34是顯示本發明第I實施例的擴展電路中的擴展控制處理的說明圖。
圖35是顯示本發明第I實施例的描繪電路中的描繪控制處理的說明圖。
圖36是顯示本發明第I實施例的顯示電路中的顯示控制處理的說明圖。
圖37是說明本發明第I實施例的液晶顯示裝置中所顯示的游戲內容的圖。
圖38是本發明第I實施例的液晶表示裝置中的變化游戲顯示模式顯示畫面的結構圖。
圖39是本發明第2實施例的游戲機的斜視圖。
符號說明
I游戲機2游戲盤
3操作手柄3a觸摸式傳感器
3b發射旋鈕4a發射用螺線管
4b送球螺線管4c發射構件
5a滑軌5b滑軌
5c回球防止片6游戲區域
7裝飾構件8接盤單元
8a通過口檢測開關9第I起動口
9a第I起動口檢測開關 10第2起動口
IOa第2起動口檢測開關 IOb可動片
11出局口12普通入賞口
12a普通入賞口 檢測開關 13普通圖案通過口
13a通過口檢測開關14第I起動口
14a第I起動口檢測開關15第2起動口
15a第2起動口檢測開關15b—對可動片
15c起動口開關螺線管16第I大入賞口
16a第I大入賞口檢測開關
16b第I大入賞口開關門
16c第I大入賞口開關螺線管
17第2大入賞口
17a第2大入賞口檢測開關
17b第2大入賞口開關門
17c第2大入賞口開關螺線管
20第I特殊圖案顯示裝置
21第2特殊圖案顯示裝置
22普通圖案顯示裝置
23第I特殊圖案保留顯示器
24第2特殊圖案保留顯示器
25普通圖案保留顯示器
30游戲信息輸出端子板
31游戲顯示裝置
32音頻輸出裝置
33游戲顯示用驅動裝置
34a、34b游戲顯示用照明裝置
35游戲顯示按鈕
35a游戲顯示按鈕檢測開關
36、36a、36b游戲顯示圖案 37a特圖保留圖像
37b信息基礎圖像38a、38b普圖保留圖像
39a背景圖像39b飛機圖像
39c角色Z39e履歷圖像
39f中頭彩一局游戲圖像39g中頭彩背景圖像
41送球開口部42發射滑軌
43擋塊50玻璃框
52玻璃板60外框
61固定框62游戲盤安裝框
63a、63b開關連接支撐機構64圓筒鎖
65關閉裝置66右側邊部
67、68、69內框鉤部74傾斜面部
75排球按鈕(借球按鈕)75a操作部
75b按壓操作構件76吐球口(返回按鈕)
76a操作部76b按壓操作構件
90滑動部91、92、93鉤承部
94、95聯動 用突起部96前門開啟檢測開關
110主控制基板I IOa主CPU
IlOb 主 ROMIlOc 主 RAM
120游戲顯示控制基板120a副CPU
120b 副 ROM120c 副 RAM
121掃描開關基板140燈控制基板
150圖像控制基板150a主機CPU
150b 主機 RAM150c 主機 ROM
151CGR0M153VRAM
153a顯示列表存儲區域153b展開存儲區域
153c第I幀緩沖器153d第2幀緩沖器
153s截圖存儲區域
300L、300R游戲顯示用可動照明裝置
301L、301R固定本體部
302L、302R可動照明部
311幀312旋轉驅動單元
313 旋轉軸314、315 齒輪
316盤簧317上側軸承構件
318軸承構件319旋轉軸(軸)
320扭力盤簧321凸輪傳動裝置
321a軸孔321b扇形部
321c 齒321d 凸輪
322、323E型扣環324光傳感器
2000VDP2010 控制寄存器
2020CG 總線 I/F2030CPU I/F
2050時鐘生成電路2060擴展電路
2070描繪電路2080顯示電路
2090內存控制器具體實施方式
(第I實施例)
以下,參照附圖具體說明本發明的第I實施例。
(游戲機的構成)
以下,參照圖1 圖5具體說明本發明第I實施例的游戲機I的構成。圖1是本發明第I實施例之游戲機 I的正視圖,圖2是本發明第I實施例的可動照明部302L、302R處于收納狀態時的游戲機I的斜視圖,圖3是本發明第I實施例的可動照明部302L、302R處于突出狀態時的游戲機I的斜視圖,圖4是本發明第I實施例的玻璃框處于開啟狀態時的游戲機I的斜視圖,圖5是游戲機I的背面側的斜視圖。
在圖1 圖4中,游戲機I具備安裝在游戲店臺架設備上的外框60和可旋動地固定在該外框60中的玻璃框50(參照圖1、圖4)。另外,在外框60中,設置有游戲盤2,而在該游戲盤2中,形成有游戲球200下落的游戲區域6。在圖1及圖2中,在玻璃框50上設置有,操作手柄3,其被旋動操作而朝向游戲區域6發射游戲球;音頻輸出裝置32 ;上下游戲顯示用照明裝置34a、34b,其具有多個燈;游戲顯示按鈕35,其通過按壓操作更改游戲顯示方式;以及左右游戲顯示用可動照明裝置300L、300R。游戲顯示用可動照明裝置300L、300R是本實施例的重要部分,其設置在玻璃框50的左上角以及右上角。游戲顯示用可動照明裝置300L、300R,可使可動照明部302L、302R從圖2所示的收納(關閉)狀態自動轉變成圖3所示的開啟(突出)狀態。
此外,在圖4中,在玻璃框50的下方,設置有接盤單元8。在接盤單元8中,設置有存積多個游戲球200的球盤部71,而該球盤部71具有向下傾斜的斜坡,其可以使游戲球200朝著操作手柄3的方向下落。在該球盤部71的向下傾斜的斜坡的端部,設置有接收游戲球的接收口,而被該接收口所接收的游戲球,通過驅動送球螺線管4b,逐個輸送至設置在玻璃框50背面的送球開口部41。此外,被輸送至送球開口部41的游戲球,通過在朝發射構件4c的方向上具有向下傾斜的斜坡的發射滑軌42,被引導至發射滑軌42的向下傾斜的斜坡端部。在發射滑軌42的向下傾斜的斜坡端部上方,設置有使游戲球停留的擋塊43,從送球開口部41送出的游戲球200,在發射滑軌42的向下傾斜的斜坡端部停留I個游戲球。
此外,游戲者一旦旋動操作手柄3,則直接與操作手柄3相連接的發射旋鈕3b (參照圖10)也會旋動,而發射旋鈕3b會調整游戲球的發射強度,直接與發射用螺線管4a相連接的發射構件4c將以被調整的發射強度旋轉。通過該發射構件4c的旋轉,發射構件4c將會發射積存在發射滑軌42的向下傾斜的斜坡端部中的游戲球200,而游戲球將會被發射到游戲區域6。
如上發射的游戲球,一旦從發射滑軌42沿著滑軌5a、5b之間上升而越過回球防止片5c,則會到達游戲區域6,然后在游戲區域6內下落。此時,游戲球將通過設置在游戲區域6內的多個釘或風車不可預測地下落。
(游戲區域6的構成)
在圖1,在上述游戲區域6中,設置有多個普通入賞口 12。在上述各普通入賞口 12中,設置有普通入賞口檢測開關12a (參照圖10),而該普通入賞口檢測開關12a —旦檢測到有游戲球進球,則賠付規定的賞球(例如10個游戲球)。
此外,在上述游戲區域6的中央下方區域,設置有 第I起動口 14及第2起動口15,其構成可以使游戲球進入的起動區域;第2大入賞口 17,其可以使游戲球進入。
該第2起動口 15,具有一對可動片15b,并且被可動控制成這些一對可動片15b保持關閉狀態的第I方式和一對可動片15b保持開啟狀態的第2方式。另外,當第2起動口15被控制成上述第I方式時,位于該第2起動口 15正上方的第2大入賞口 17的入賞構件成為障礙物,使之無法接收游戲球。另一方面,當第2起動口 15被控制成上述第2方式時,上述一對可動片15b將作為接盤發揮作用,游戲球很容易進入第2起動口 15。S卩,當第2起動口 15處于第I方式時,沒有游戲球進入的機會,而處于第2方式時,游戲球的進球機會增多。
在這里,在第I起動口 14中設置有檢測游戲球進入的第I起動口檢測開關14a (參照圖10),在第2起動口 15中設置有檢測游戲球進入的第2起動口檢測開關15a(參照圖10)。此外,第I起動口檢測開關14a或者第2起動口檢測開關15a —旦檢測到有游戲球進入,則進行獲取特殊圖案判定用隨機值等并獲得執行下述中頭彩游戲權利的抽獎(以下,簡稱“中頭彩的抽獎”)。另外,在第I起動口檢測開關14a或者第2起動口檢測開關15a檢測到有游戲球進入時,也會賠付規定的賞球(例如3個游戲球)。
此外,第2大入賞口 17由開口部構成,而該開口部形成于游戲盤2。在該第2大入賞口 17的下部,具有 可從游戲盤面側向玻璃板52側突出的第2大入賞口開關門17b,而且該第2大入賞口開關門17b被可動控制成向游戲盤面側突出的開啟狀態和嵌入游戲盤面的關閉狀態。此外,當第2大入賞口開關門17b突出于游戲盤面時,將作為把游戲球引導至第2大入賞口 17內的接盤發揮作用,并且游戲球可以進入第2大入賞口 17中。在該第2大入賞口 17中,設置有第2大入賞口檢測開關17a,而該第2大入賞口檢測開關17a —旦檢測到有游戲球進入,則賠付預先設定的賞球(例如15個游戲球)。
此外,在上述游戲區域6的右側區域,設置有構成游戲球能夠通過的普通區域的普通圖案通過口 13和游戲球能夠進入的第I大入賞口 16。
為此,如果不是通過大幅度旋動操作手柄3并以較強的力量發射的游戲球,則游戲球不會通過或者進入普通圖案通過口 13和第I大入賞口 16。特別是,即使轉移至下述的縮時游戲狀態,如果使游戲球下落至游戲區域6的左側區域,則由于游戲球不通過普通圖案通過口 13,在第2起動口 15中的一對可動片15b不會開啟,游戲球很難進入第2起動口15。
在該普通圖案通過口 13中,設置有檢測游戲球通過的通過口檢測開關13a(參照圖10),該通過口檢測開關13a—旦檢測到有游戲球通過,則將獲取普通圖案判定隨機值,并進行下述“普通圖案的抽獎”。
第I大入賞口 16,通常通過第I大入賞口開關門16b保持關閉狀態,使游戲球無法進入。與此相反,一旦開始下述的特殊游戲,則在第I大入賞口開關門16b開啟的同時,該第I大入賞口開關門16b將作為把游戲球引導至第I大入賞口 16內的接盤發揮作用,并且游戲球能夠進入第I大入賞口 16。在第I大入賞口 16中,設置有第I大入賞口檢測開關16a(參照圖10),該第I大入賞口檢測開關16a—旦檢測到有游戲球進入,則賠付預先設定的賞球(例如15個游戲球)。
此外,在游戲區域6的最下部且游戲區域6的最下部區域,設置有出局口 11,該出局口 11用于吐出未進入普通入賞口 12、第I起動口 14、第2起動口 15、第I大入賞口 16以及第2大入賞口 17中任意一個口的游戲球。
另外,在游戲區域6的中央,設置有影響游戲球下落的裝飾構件7。在該裝飾構件7的大體中央部分,設置有液晶顯示裝置(LCD) 31,而在該游戲顯示裝置31的上方,設置有呈傳送帶狀的游戲顯示用驅動裝置33。
上述液晶顯示裝置31,或者在未進行游戲的待機期間顯示圖像,或者顯示與游戲的進行相對應的圖像。而且,顯示其中用于報知下述中頭彩抽獎結果的3個游戲顯示圖案36,并通過停止顯示特定的游戲顯示圖案36的組合(例如,角色等),作為中頭彩的抽獎結果報知中頭彩。
更具體地說,當游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15時,在分別滾動顯示3個游戲顯示圖案36的同時,在經過規定時間之后停止上述滾動,從而停止顯示游戲顯示圖案36。此外,在該游戲顯示圖案36的變化顯示中,通過顯示各種各樣的圖像及角色等,還帶給游戲者或許會 中頭彩的很高期待感。
上述游戲顯示用驅動裝置33,根據其動作方式帶給游戲者期待感。游戲顯示用驅動裝置33,例如,進行傳送帶向下方移動或者傳送帶中央部的旋轉構件旋轉的動作。通過這些游戲顯示用驅動裝置33的動作方式,帶給游戲者各種各樣的期待感。
此外,除上述各種游戲顯示裝置之外,音頻輸出裝置32輸出BGM(背景音樂)、SE (音響效果)等,并且根據聲音進行游戲顯示,而游戲顯示用照明裝置34a、34b,通過更改各個燈的光照方向及發光顏色,進行依賴于照明的游戲顯示。
在游戲區域6的右下方,設置有第I特殊圖案顯示裝置20、第2特殊圖案顯示裝置21、普通圖案顯示裝置22、第I特殊圖案保留顯示器23、第2特殊圖案保留顯示器24、普通圖案保留顯示器25。
上述第I特殊圖案顯示裝置20,是一種報知以游戲球進入第I起動口 14為契機而實施的中頭彩抽獎結果的裝置,其由7段LED構成。即,設置有多個與中頭彩的抽獎結果相對應的特殊圖案,并且通過在該第I特殊圖案顯示裝置20中顯示與中頭彩的抽獎結果相對應的特殊圖案,向游戲者報知抽獎結果。例如,在中了頭彩時,顯示“7”,而在未中彩時,顯示“-”。如此顯示的“7”和就是特殊圖案,但是該特殊圖案并非立即顯示,而是在經過了規定時間的變化顯示之后,才停止顯示。
在這里,“中頭彩的抽獎”,是指在游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15時,獲取特殊圖案判定用隨機值,并判定所獲取的特殊圖案判定用隨機值是與“中頭彩”相對應的隨機值還是與“中小彩”相對應的隨機值的處理。該中頭彩的抽獎結果,并非立即報知給游戲者,而是特殊圖案在第I特殊圖案顯示裝置20中進行閃爍等變化顯示,并在經過了規定的變化時間之后,停止顯示與中頭彩的抽獎結果相對應的特殊圖案,然后向游戲者報知抽獎結果。另外,第2特殊圖案顯示裝置21,是一種用于報知以游戲球進入第2起動口 15為契機而實施的中頭彩抽獎結果的裝置,其顯示方式與在上述第I特殊圖案顯示裝置20中的特殊圖案的顯示方式相同。
此外,在本發明的第I實施例中,“中頭彩”是指在以游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15為條件進行的中頭彩抽獎中,獲得了執行中頭彩游戲的權利。在“中頭彩游戲”中,共進行15次第I大入賞口 16或者第2大入賞口 17開啟的一局游戲。關于在每一局游戲中第I大入賞口 16或者第2大入賞口 17的最長開啟時間,設定了預先規定的時間,而且在此期間如果有規定個數的游戲球(例如9個)進入第I大入賞口 16或者第2大入賞口 17,則I次一局游戲結束。即,“中頭彩游戲”,是一種在游戲球進入第I大入賞口 16或者第2大入賞口 17的同時,游戲者能夠獲得與該進球相對應的賞球的游戲。
另外,在該中頭彩游戲中,設有多種中頭彩,詳細內容將在后文中敘述。
另外,普通圖案顯示裝置22,是一種用來報知以游戲球通過普通圖案通過口 13為契機而實施的普通圖案抽獎結果的裝置。具體內容將在后文中敘述,然而一旦通過該普通圖案的抽獎中彩,則普通圖案顯示裝置22將會亮燈,然后,上述第2起動口 15被控制成第2方式規定時間。
在這里,“普通圖案的抽獎”是指當游戲球通過了普通圖案通過口 13時,獲取普通圖案判定用隨機值,并判定所獲取的普通圖案判定用隨機值是否為與“中彩”相對應的隨機值的處理。關于該普通圖案的抽獎結果,同樣不會在游戲球通過普通圖案通過口 13之后立即報知抽獎結果,而是在普通圖案顯示裝置22中普通圖案變化顯示為閃爍等,并在經過了規定的變化時間之后,停止顯示與普通圖案的抽獎結果相對應的普通圖案,從而向游戲者報知抽獎結果。
此外,在特殊圖案的變化顯示中或者下述的特殊游戲中,當游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15之后不能立即進行中頭彩的抽獎時,在一定條件下,保留中頭彩抽獎的權利。更具體地說,將在游戲球進入第I起動口 14時獲取的特殊圖案判定用隨機值作為第I保留進行存儲,將在游戲球進入第2起動口 15時獲取的特殊圖案判定用隨機值作為第2保留進行存儲。
上述兩種保留,分別設定4個上限保留個數,其保留個數分別顯示在第I特殊圖案保留顯示器23和第2特殊圖案保留顯示器24上。另外,當第I保留為I個時,第I特殊圖案保留顯示器23左側的LED亮燈;當第I保留為2個時,第I特殊圖案保留顯示器23的2個LED亮燈。此外,當第I保留為3個時,在第I特殊圖案保留顯示器23左側LED閃爍的同時,右側的LED亮燈;當第I保留為4個時,第I特殊圖案保留顯示器23的2個LED閃爍。另外,在第2特殊圖案保留顯示器24中,與上述同樣顯示第2保留的保留個數。
此外,普通圖案的上限保留個數也被設定為4個,其保留個數根據與上述第I特殊圖案保留顯示器23以及第2特殊圖案保留顯示器24相同的方式,顯示在普通圖案保留顯示器25上。(接盤單元8的結構)在圖2中,在接盤單元8的球盤部71的前方以及右側,設有向斜前方傾斜的傾斜面部74。在傾斜面部74的右側部,配置有一般叫做機會按鈕的游戲顯示按鈕35。游戲顯示按鈕35,在設置有游戲顯示按鈕檢測開關35a (參照圖16),例如,在游戲中進行特定的抵達游戲顯示時,催促游戲顯示按鈕35之操作的向導在游戲顯示裝置31上顯示期間為有效。在游戲顯示按鈕35的左斜后側,設置有排列通道72。在排列通道72的右側,設置有排球按鈕75,通過持續手動按壓排球按鈕75而移動設置在排列通道72前端的開關板,從而開啟球盤側吐球口 76,并且通過排放存積于上部接球盤中的游戲球輸送至下側吐球口 77(參照圖1)。從下側吐球口 77吐出的游戲球通常被阻擋并收納在叫做百寶箱的游戲球收納箱中。在接盤單元8的下側,設置有下側游戲顯示用照明裝置34b。(玻璃框50的結構)在圖4中,玻璃框50在游戲盤2的前方(游戲者一側)支撐著可視地覆蓋游戲區域6的玻璃板52。另外,玻璃板52可拆卸地固定在玻璃框50中。玻璃框50和玻璃板52構成游戲機I的前門10。此外,玻璃框50在左右方向的一端側(例如,正對游戲機I的左側)通過合葉機構部51a、51b連接在外框60中,并以合葉機構部51a、51b為支點使左右方向的另一端側(例如,正對游戲機的右側)可向從外框60開啟的方向旋動。玻璃框50與玻璃板52 —同覆蓋游戲盤2,并以合葉機構部51a、51ba、51b為支點像門一樣旋動,從而可以將包括游戲盤2在內的外框60的內側部分開啟。在玻璃框50的另一端側,設置有將玻璃框50的另一端側固定在外框60中的鎖定機構54的圓筒鎖64。通過鎖定機構54而實現的固定,可利用專用鑰匙解除。(外框60的結構)在圖4中,外框60由固定框61和游戲盤安裝框62構成。游戲盤安裝框62形成為框狀,并通過作為開關連接支承機構配置在其正面左側上下部的合葉機構部63a、63b(參照圖4)可開關地(懸臂橫開)安裝在固定框61上,從而可開關地支撐著上述固定框61。上側的合葉機構部51a設置在上側的合葉機構部63a的下偵牝而下側的合葉機構部551b設置在下側的合葉機構部63b的上側。游戲盤安裝框62,在其框形狀的內側可拆卸地安裝固定有游戲盤2。游戲盤2是可以開展彈球游戲的裝置。此外,游戲盤安裝框62,利用配置于游戲機I的正面右側內部的圓筒鎖64以及與其聯動的下述關閉裝置65,使固定框61保持關閉狀態。(鎖定機構54的結構)在圖4中,鎖定機構54由圓筒鎖64和關閉裝置65所構成。在游戲盤安裝框62的正面側,可橫向開關以及拆卸地安裝有適合游戲盤安裝框62前方區域的方形玻璃框50,并利用圓筒鎖64以及與其聯動的下述關閉裝置65保持覆蓋游戲盤安裝框62前方的關閉狀態。在固定框61的右側邊部66的框內側面的上部及下部,與設置在游戲盤安裝框62中的下述關閉裝置65的內框鉤部67、68相對應,設置有上下一對鉤承部91、92。據此,在相對于固定框61游戲盤安裝框62處于被關閉的狀態下,關閉裝置65的內框鉤部67、68被鎖定在固定框61的鉤承部91、92中。在前門10的玻璃框50的右側邊部的背面下側,與關閉裝置65的內框鉤部69相對應,設置有鉤承部93。據此,在相對于游戲盤安裝框62前門10處于被關閉的狀態下,關閉裝置65的內框鉤部69被鎖定在前門10的鉤承部93中。在游戲盤安裝框62的右面,設置有關閉裝置65。關閉裝置65具備設置在前方的內框鉤部69和設置在后方的內框鉤部67、68,并且內框鉤部67、68、69與設置在前方的聯動用突起部94、95的動作聯動而上下滑動。聯動用突起部94、95通過與玻璃框50的圓筒鎖64的滾筒聯動的滑動部90而動作。當操作者將鎖插入圓筒鎖64(參照圖1以及圖2)的鎖孔而向順時針方向旋轉時,玻璃框50的滑動部90從中間部向下滑動,關閉裝置65的聯動用突起部94向下滑動而將內框鉤部67、68壓向下方,解除通過內框鉤部67、68實現的該鉤承部91、92的卡止,游戲盤安裝框62可向固定框61開啟。當操作者將鎖插入圓筒鎖64的鎖孔而向逆時針方向旋轉時,玻璃框50的滑動部90從中間部向上滑動,關閉裝置65的聯動用突起部95向上滑動而將內框鉤部69推向上方,解除通過內框鉤部69實現的鉤承部93的卡止,玻璃框50如圖4所示一樣可向游戲盤安裝框62開啟。此外,在前門10的玻璃框50的背面,設置有前門開啟檢測開關96,其檢測前門10是否從外框60開啟。此外,在游戲盤安裝框62右下側的內側面,設置有固定從玻璃框50延伸出的線束97的掛鉤98。在游戲盤安裝框62的右下方,設置有貫穿部99,其使線束97貫穿至游戲盤安裝框62的背面側。(游戲機I背面的結構)在圖5中,在游戲機I的背面,設置有主控制基板110、游戲顯示控制基板120、賠付控制基板130、電源基板170、游戲信息輸出端子板30等。此外,在電源基板170中,設置有用于向游戲機I供電的電源插頭171以及未圖示的電源開關。以下,詳細說明構成本發明第I實施例的重要部分的左側游戲顯示用可動照明裝置 300L。圖6是游戲顯示用可動照明裝置300L的背面側的分解斜視圖。圖7是本發明第I實施例的可動照明部302L的分解斜視圖。圖8是關閉可動照明部302L的游戲顯示用可動照明裝置300L背面側的斜視圖。圖9是開啟可動照明部302L的游戲顯示用可動照明裝置300L背面側的斜視圖。游戲顯示用可動照明裝置300L由固定在玻璃框中的固定本體部301L和可向該固定本體部30IL突出以及收納的可動照明部302L構成。固定本體部301L由框架311、旋轉驅動單元312、旋轉軸313、齒輪314、315、盤簧316、上側軸承構件317、軸承構件318、旋轉軸319、扭力盤簧320、凸輪傳動裝置321、E形扣環322、323、光傳感器324、螺絲331、331、332、333、333、334、344所構成。框架311形成為,在向前方開啟的收納部341中收納可動照明部302L的內側部。在從框架311的左面后方至中間部,形成有配置各種構件的段部342。
此外,在框架311中,形成有利用螺絲331、331螺旋制動旋轉驅動單元312的螺旋制動部343、344。旋轉驅動單元312,在機箱312a的內部內置有步進電機312b、齒輪312c、312d、312e。在機箱312a中,設置有與步進電機312b電性連接的連接器312f。連接器312f通過線束與燈控制基板140相連接。在機箱312a的前面,旋轉軸312g以可旋轉的狀態貫穿壁面而安裝。步進電機312b的動力通過齒輪312c、312d、312e傳達至旋轉軸312g。在從旋轉軸312g的機箱312a突出的部分中,安裝有渦輪312h。渦輪312h,其右半部分插入至框架311的段部342的槽部345中。在段部342的槽部下方形成有軸承部346。軸承部346承受旋轉軸313之下端側的軸。旋轉軸313插入至齒輪314、315的軸孔314a、315a中。齒輪314配置在齒輪315的下方,齒部314b與渦輪312h的齒部相咬合。在齒輪314的上面,以軸孔314a為中心形成有放射狀的嚙合齒314c。在齒輪315的下面,形成有與齒輪314的嚙合齒314c相嚙合的嚙合齒315b。在齒輪315的側面,設置有大約以60°角度扇形擴展的扇形部315c,而在扇形部315c的尖端形成有齒部315d。在齒輪315上面的軸孔315a的周圍,形成有插入盤簧316下端的凹部315e。在框架311的段部342中,形成有上端軸承構件317被螺絲332螺旋制動的螺旋制動部347。在上端軸承構件317中,形成有支撐旋轉軸313的上端側軸的軸承孔317a。在上端軸承構件317的軸承孔317a的周圍,形成有插入盤簧316的上端的凹部317b。盤簧316插入至上端軸承構件317和齒輪315之間,并將齒輪315偏置在下方的齒輪314側。據此,在正常的可動照明部302L的開關動作中,齒輪315的嚙合齒315b和齒輪314的嚙合齒314c嚙合,齒輪315和齒輪314—起旋動。另外,旋轉驅動單元312的渦輪312h從前方看向右旋轉驅動,并正在向開啟可動照明部302L的方向旋動的過程中,可動照明部302L與障礙物相抵接時,齒輪315逆著盤簧316的偏置力向上方移動,解除嚙合齒315b和嚙合齒314c的嚙合,齒輪315停止,齒輪314空轉。在框架311的左面下側,利用螺絲333、333安裝了軸承構件318。在軸承構件318中,在上下方向上貫穿形成有插入旋轉軸319的軸插入孔318a。在軸插入孔318a的上側開口周圍,形成有安裝扭力盤簧320的盤管部的小徑部318b。在旋轉軸319的上端附近以及下端附近,形成有E形扣環322、323相嵌合的槽部319a、319b0旋轉軸319將被插入至在可動照明部302L的基材351中形成的軸承部352、353的軸插入孔352a、353a中。軸承部352,在軸插入孔352a中插入了旋轉軸319的狀態下,配置在安裝有扭力盤簧320的軸承構件318的上側。軸承部353,在軸插入孔353b中插入了旋轉軸319的狀態下,配置在軸承構件318的下側。扭力盤簧320,其一端側卡止在固定本體部301L的軸承構件318中,另一端側卡止在可動照明部302L的基材351中,從而使可動照明部302L相對于固定本體部301L從上看向右旋方向偏置。在凸輪傳動裝置321中,形成有插入旋轉軸319上端的軸孔321a。在凸輪傳動裝置321側面的上方,設置有大約以90°角度扇形擴展的扇形部321b,在扇形部321b的尖端形成有齒321c。在凸輪傳動裝置321的形成有扇形部321b的側面下側,形成有凸輪321d。在框架311的左面前側,形成有插入凸輪321d的切口 350。凸輪傳動裝置321,配置在可動照明部302L的軸承部352的上側,扇形部321b尖端的齒321c與齒輪315的扇形部315c的齒315d相咬合,凸輪321d從扭力盤簧320的相反側按壓可動照明部302L的基材351。旋轉軸319,從上開始依次穿過凸輪傳動裝置321的軸孔321a、軸承部352的軸插入孔352a、軸承構件318的軸插入孔318a、軸承部353的軸插入孔353b,通過在槽部319a、319b中嵌合E形扣環322、323,將可動照明部302L可旋動地安裝在固定本體部30IL中。在可動照明部302L的基材351的外側面上方,設置有以旋轉軸319為中心圓弧狀彎曲而突出的突出片354。在框架311的段部342的上部,形成有插入突出片354的狹縫348。在框架311左面的狹縫348的下側附近,形成有光傳感器324通過螺絲334、334螺旋制動的螺旋制動部349。光傳感器324,通過檢測突出片354檢測相對于固定本體部301L的可動照明部302L的旋動位置,并將該檢測結果傳送至燈控制基板140 (參照圖10)。在圖7中,可動照明部302L由基材351、透明罩361和螺絲360、360、360構成。在基材351的內側面,上下安裝有報警燈型的旋轉照明裝置355、356。旋轉照明裝置355、356具備,發光二級管355a、356a和旋轉鏡355b、356b,并且通過旋轉鏡355b、356b的旋轉而使來自發光二級管355a、356a的光照方向旋轉。透明罩361是利用透明樹脂一體形成外側裝飾部362和內側透視部363以及上面部364的罩。在被外側裝飾部362、內側透視部363以及上面部364包圍的空間365的內偵牝形成有基材351被螺絲360、360、360螺旋制動的螺旋制動部366、367、368。在空間365,收納旋轉照明裝置355、356。在外側裝飾部362中,加以波狀的裝飾369,而在外周形成凸緣部370。內側透視部363為了使更容易看得到旋轉照明裝置355、356而構成為大體均一厚度的曲面。上面部364形成為平面板狀。游戲顯示用可動照明裝置300L可以使可動照明部302L從圖8所示的關閉狀態(將可動照明部302L收納于收納部341的狀態)自動轉變成圖9所示的開啟狀態(可動照明部302L從收納部341突出的狀態)。在圖8及圖9中,可動照明部302L以旋轉軸319為中心可從左右兩個方向向固定本體部301L旋動。根據該旋動可以轉變為關閉可動照明部302L的狀態和開啟可動照明部302L的狀態兩個方向。旋轉驅動單元312通過燈控制基板140控制旋轉驅動,旋轉安裝并固定了渦輪312h的旋轉軸312g。通過旋轉驅動單元312產生的渦輪312h的轉矩,由齒314b通過齒輪314、315傳達到凸輪傳動裝置321。當渦輪312h從前方看向右旋轉時,齒輪314、315從上面看向左旋轉,凸輪傳動裝置321從上看向右旋轉,而凸輪傳動裝置321從扭力盤簧320的相反側擠壓可動照明部302L的基材351,從而使可動照明部302L向開啟的方向(突出方向)旋動。當渦輪312h從前方看向左旋轉時,齒輪314、315從上看向右旋轉,凸輪傳動裝置321從上看向左旋轉,而凸輪321d向從扭力盤簧320的相反側退出的方向移動,從而使可動照明部302L根據扭力盤簧320的偏置力向關閉的方向(收納方向)旋動。在可動照明部302L處于關閉狀態時,從上看可動照明部302L位于向左旋方向旋動至離固定本體部301L最近的位置,而在向前方開啟的收納部341中收納有成為可動照明部302L內側部的基材351、內側透視部363以及上面部364,如圖3所示,以外側裝飾部362覆蓋收納部341的開啟面。外側裝飾部362的凸緣部370,還覆蓋收納部341的邊。光傳感器324,如圖8所示,檢測突出片354,并將該檢測結果傳送至燈控制基板140。在可動照明部302L處于開啟狀態時,從上看可動照明部302L位于向左旋方向旋動至離固定本體部301L最近的位置,而內側透視部363和上面部364向收納部341突出,如圖3所示,旋轉照明裝置355、356處于游戲者可以從內側透視部363明確地視覺識別的狀態。在上述狀態下,光傳感器324,如圖9所示,不檢測突出片354 (參照圖6),而將該檢測結果傳送至燈控制基板140。另外,在圖3中,右側的游戲顯示用可動照明裝置300R,由固定在玻璃框中的固定本體部301R、可以向該固定本體部301R突出以及收納的可動照明部302R所構成,且相對于左側的游戲顯示用可動照明裝置300L左右對稱。(游戲機整體的方塊圖)以下,使用圖10的游戲機I的整體方塊圖說明控制游戲進行的控制裝置。主控制基板110是控制游戲基本動作的主控制裝置,且通過輸入第I起動口檢測開關14a等各種檢測信號并驅動第I特殊圖案顯示裝置20及第I大入賞口開關螺線管16c等來控制游戲。該主控制基板110至少具備由主CPU 110a、主ROM IlOb以及主RAM IlOc構成的單芯片微控制器IlOm以及主控制用的輸入端口和輸出端口(未圖示)。在該主控制用輸入端口中連接有,賠付控制基板130、檢測有游戲球進入普通入賞口 12的普通入賞口檢測開關12a、檢測有游戲球進入普通圖案通過口 13的通過口檢測開關13a、檢測有游戲球進入第I起動口 14的第I起動口檢測開關14a、檢測有游戲球進入第2起動口 15的第2起動口檢測開關15a、檢測有游戲球進入第I大入賞口 16的第I大入賞口檢測開關16a、檢測有游戲球進入第2大入賞口 17的第2大入賞口檢測開關17a。各種信號通過該主控制用輸入端口輸入至主控制基板110中。此外,在主控制用輸出端口中連接有,賠付控制基板130、使第2起動口 15的一對可動片15b進行開關動作的起動口開關螺線管15c、使第I大入賞口開關門16b動作的第I大入賞口開關螺線管16c、使第2大入賞口開關門17b動作的第2大入賞口開關螺線管17c、顯示特殊圖案的第I特殊圖案顯示裝置20和第2特殊圖案顯示裝置21、顯示普通圖案的普通圖案顯示裝置22、顯示特殊圖案的保留球數的第I特殊圖案保留顯示器23和第2特殊圖案保留顯示器24、顯示普通圖案的保留球數的普通圖案保留顯示器25、輸出外部信息信號的游戲信息輸出端子板30。各種信號將通過該主控制用輸出端口輸出。主CPU 110a,基于來自各檢測開關以及定時器的輸入信號,讀取存儲在主ROMIlOb中的程序并進行運算處理,同時直接控制各裝置及顯示器,或者根據運算處理的結果向其他基板傳送命令。在主控制基板110的主ROM IlOb中,存儲有游戲控制用程序以及決定各種游戲所需的數據、表。例如,在主ROM IlOb中存儲有在中頭彩的抽獎中所參照的中頭彩判定表、在普通圖案的抽獎中所參照的中彩判定表、決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表等。
另外,在本發明的第I實施例的表中,上述表僅僅是所列舉典型表的一例,在進行游戲時,除此之外還設置有很多未圖示的表及程序。在主控制基板110的主ROM IlOb中,存儲有游戲控制用程序以及各種決定游戲所需的數據、表。例如,在中頭彩的抽獎中所參照的中頭彩判定表(參照圖16)、在普通圖案的抽獎中所參照的中彩判定表(參照圖16)、決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表(參照圖17)、用來決定中頭彩結束后的游戲狀態的中頭彩游戲結束時設定數據表、決定大入賞口開關門的開關條件的特殊電動裝飾物動作方式決定表(參照圖18)、大入賞口開啟方式表(參照圖19)以及決定特殊圖案的變化模式的變化模式決定表等均存儲在主ROM IOlb中。另外,在本發明的第I實施例的表中,上述表僅僅是所列舉典型表的一例,在進行游戲時,除此之外還設置有很多未圖示的表及程序。主控制基板110的主RAM 101c,作為主CPU IlOa進行運算處理時的數據工作區域發揮作用,而且具有多個存儲區域。例如,在主RAM IOlc中,設置有普通圖案保留數(G)存儲區域、普通圖案保留存儲區域、普通圖案數據存儲區域、第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域、第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域、第I特殊圖案隨機值存儲區域、第2特殊圖案隨機值存儲區域、一局游戲次數(R)存儲區域、開啟次數(K)存儲區域、大入賞口進球數(C)存儲區域、游戲狀態存儲區域(高概率游戲標志存儲區域和縮時游戲標志存儲區域)、高概率游戲次數(X)計數器、縮時次數(J)計數器、游戲狀態緩沖器、停止圖案數據存儲區域、游戲顯示用傳輸數據存儲區域、特殊圖案時間計數器、特殊游戲定時計數器等各種定時計數器。另外,上述存儲區域也僅僅是所例舉存儲區域的一例,除此之外還設置有很多存儲區域。游戲信息輸出端子板30,是用于向游戲店的專用計算機等輸出在主控制基板110中所生成的外部信息信號的基板。游戲信息輸出端子板30,與主控制基板110接線連接,并且還設置有將外部信息和游戲店的專用計算機等連接在一起的連接器。電源基板170,具備由電容器構成的備用電源,并在向游戲機I供給電源電壓的同時,監控供給至游戲機I的電源電壓,在電源電壓下降到規定值以下時,向主控制基板110輸出斷電檢測信號。更具體地說,如果斷電檢測信號為高電平,則主CPU IlOa進入可動作狀態;如果斷電檢測信號為低電平,則主CPU IlOa進入動作停止狀態。備用電源不僅限于電容器,例如也可以是電池,還可以同時使用電容器和電池。游戲顯示控制基板120,主要控制游戲期間及待機期間的各種游戲顯示。該游戲顯示控制基板120,具備副CPU 120a、副ROM 120b、副RAM120c,并且從該主控制基板110至游戲顯示控制基板120的單一方向上可通信地連接在主控制基板110中。副CPU 120c,基于由主控制基板110傳送的命令、或者來自上述游戲顯示按鈕檢測開關35a、前門開啟檢測開關96、定時器的輸入信號,讀取存儲在副ROM 120b中的程序并進行運算處理,同時基于上述處理,將對應的數據傳送至燈控制基板140或者圖像控制基板150。副RAM 120c,將作為副CPU 120a在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用。例如,游戲顯示控制基板120中的副CPU 120a,一旦從主控制基板110接收顯示特殊圖案的變化方式的變化模式指定命令,則通過分析所接收的變化模式指定命令的內容,在游戲顯示裝置31、音頻輸出裝置32、游戲顯示用驅動裝置33、游戲顯示用照明裝置34a、34b生成執行規定游戲顯示的數據,并將相關數據傳送至圖像控制基板150及燈控制基板140 中。在游戲顯示控制基板120的副ROM 120b中,存儲有游戲顯示控制用程序及各種決定游戲所需的數據、表。例如,在副ROM 120b中,存儲有基于從主控制基板接收的變化模式指定命令決定游戲顯示模式的游戲顯示模式決定表、用來決定停止顯示的游戲顯示圖案36之組合的游戲顯示圖案決定表等。另外,在本發明的第I實施例的表中,上述表僅僅是所例舉典型表中的一例,在進行游戲時,除此之外還設置有很多未圖示的表及程序。游戲顯示控制基板120的副RAM 120c,具有多個存儲區域。在副RAM 120c中,設置有游戲狀態存儲區域、游戲顯示方式存儲區域、游戲顯示模式存儲區域、游戲顯示圖案存儲區域、可動照明部開啟游戲顯示執行標志存儲區域、可動照明部關閉執行標志存儲區域等。另外,上述存儲區域也僅僅是所例舉例中的一例,除此之夕卜,在副RAM 120c中還設置有很多存儲區域。賠付控制基板130,進行游戲球的賠付控制。該賠付控制基板130,具備由未圖示的賠付CPU、賠付ROM、賠付RAM構成的單芯片微控制器,并且雙向可通信地與主控制基板110相連接。賠付CPU,基于來自檢測是否已賠付游戲球的賠付球計數檢測開關132、定時器的輸入信號,讀取存儲在賠付ROM中的程序并進行運算處理,同時基于上述處理,將對應的數據傳送至主控制基板110。另外,在賠付控制基板130的輸出端,連接有用于從游戲球的存積部向游戲者賠付規定數量賞球的賞球賠付裝置的賠付電機131。賠付CPU,基于從主控制基板110傳送的賠付個數指定命令,在從賠付ROM讀取規定的程序并進行運算處理的同時,通過控制賞球賠付裝置的賠付電機131向游戲者賠付規定的賞球。此時,賠付RAM,將作為賠付CPU在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用。燈控制基板140,亮燈控制游戲顯示用照明裝置34a、34b、游戲顯示用可動照明裝置300L、300R,或者對用于更改光照方向的電機實施驅動控制。此外,通電控制使游戲顯示用驅動裝置33動作的螺線管以及電機等驅動源。該燈控制基板140,與游戲顯示控制基板120相連接,并基于由游戲顯示控制基板120傳送的各種命令,進行上述各種控制。燈控制基板140,基于從游戲顯示控制基板120傳送的各種命令和游戲顯示用可動照明裝置300L、300R的各個光傳感器的檢測結果,對游戲顯示用可動照明裝置300L、300R的各個步進電機312b實施旋轉驅動控制,同時基于從游戲顯示控制基板120傳送的各種命令,實施對旋轉照明裝置355、356的旋轉驅動及發光驅動。此外,前門開啟檢測開關96,在沒有檢測到前門3的開啟時,輸出低電平,在檢測到前門3的開啟時,輸出高電平。游戲顯示控制基板120,在可動照明部302L、302R完全關閉的狀態以外前門開啟檢測開關96的檢測結果表示檢測到前門3的開啟時,將關閉可動照明部302L、302R的可動照明部關閉執行命令傳送至燈控制基板140。圖像控制基板150,與上述游戲顯示裝置31及音頻輸出裝置32相連接,并基于從游戲顯示控制基板120傳送的各種命令,控制在游戲顯示裝置31中的圖像顯示、在音頻顯示裝置32中的音頻輸出。以下,使用圖11的圖像控制基板的方塊圖詳細說明圖像控制基板150。發射控制基板160,控制游戲球的發射。該發射控制基板160,其輸入端連接有觸摸式傳感器3a以及發射旋鈕3b,輸出端連接有發射用螺線管4a以及送球螺線管4b。發射控制基板160,在輸入來自觸摸式傳感器3a的觸摸信號的同時,基于從發射旋鈕3b供給的電壓,實施使發射用螺線管4a以及送球螺線管4b通電的控制。觸摸式傳感器3a,設置在操作手柄3的內部,且由利用了游戲者觸碰操作手柄3時產生的靜電容量變化的靜電容量型接近開關所構成。觸摸式傳感器3a,一旦檢測到游戲者觸碰了操作手柄3,則向發射控制基板160 (參照圖10)輸出允許發射用螺線管4a通電的觸摸信號。發射控制基板160構成為,如果作為基本前提不通過觸摸式傳感器3a輸入觸摸信號,則不向游戲區域6發射游戲球200。發射旋鈕3b被設置成直接與操作手柄3旋動的旋動部相連接,并由可變電阻器所構成。發射旋鈕3b,通過可變電阻器對施加在該發射旋鈕3b的恒定電壓(例如5V)實施分壓,并將分壓的電壓供給至發射控制基板160 (使供給至發射控制基板160的電壓可變)。發射控制基板160,基于通過發射旋鈕3b分壓的電壓,使發射用螺線管4a通電,并使直接與發射用螺線管4a相連接的發射構件4c旋轉,從而將游戲球200發射至游戲區域6。發射用螺線管4a由旋轉螺線管構成,在發射用螺線管4a中直接連接有發射構件4c,并通過發射用螺線管4a的旋轉,使發射構件4c旋轉。在這里,發射用螺線管4a的旋轉速度,參照基于設置在發射控制基板160中的水晶振蕩器的輸出周期計算的頻率,設定為大約99.9(次/分)。據此,由于發射螺線管每旋轉I次發射I個游戲球,所以I分鐘內的發射游戲球數約為99.9 (個/分)。即,大約每0.6秒發射I個游戲球。送球螺線管4b,由直進螺線管所構成,其將接球盤71中的游戲球逐個朝向直接與發射用螺線管4a相連接的發射構件4c輸送。(圖像控制基板的方塊圖)以下,使用圖11的圖像控制基板150的方塊圖說明圖像顯示控制。圖像控制基板150,具備用于實施游戲顯示裝置31的圖像顯示控制的主機CPU150a、主機 RAM 150b、主機 ROM 150c、CGROM 151、水晶振蕩器 152、VRAM 153、VDP (VideoDisplay Processor) 2000 和音頻控制電路 3000。主機CPU 150a,基于從游戲顯示控制基板120接收的游戲顯示模式指定命令,指示VDP 2000在游戲顯示裝置31中顯示存儲在CGROM 151中的圖像數據。該指示,通過在VDP 2000的控制寄存器2010中的數據設定、由描繪控制命令群所構成的顯示列表的輸出得以實施。此外,主機CPU 150a,一旦從VDP 2000接收垂直消隱插入信號或描繪結束信號,則酌情實施插入處理。此外,主機CPU 150a,基于從游戲顯示控制基板120接收的游戲顯示模式指定命令,還指示音頻控制電路3000向音頻輸出裝置32輸出規定的音頻數據。主機RAM 150b內置于主機CPU 150a中,作為主機CPU 150a在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用,并臨時存儲從主機ROM 150c中讀取的數據。此外,在主機RAM150b的存儲區域,設置有游戲顯示定時計數器等各種定時計數器。另外,上述存儲區域也僅僅是所例舉存儲區域中的一例,除此之外還設置有很多存儲區域。此外,主機ROM 150c,由掩碼ROM所構成,而且存儲有主機CPU150a的控制處理程序、用于生成顯示列表的顯示列表生成程序、用于顯示游戲顯示模式的動畫的動畫模式、動畫場景 目息等(參照圖31 圖34)。該動畫模式,在顯示游戲顯示模式的動畫時進行參照,存儲有在其游戲顯示模式中所包含的動畫場景信息之組合以及各個動畫場景信息的顯示順序等。此外,在動畫場景信息中,存儲有等待幀(顯示時間)、對象數據(子畫面的識別號、傳送地址等)、參數(子畫面的顯示位置、傳送地址等)、描繪方法等信息。CGROM 151由閃存、EEPROM、EPR0M、掩碼ROM等構成,并壓縮存儲由規定范圍的像素(例如,32 X 32像素)中的像素信息的集合所構成的像素數據(子畫面、動畫)等。另夕卜,上述像素信息由對每一個像素指定色號的色號信息和表示圖像的透明度的α值構成。此外,在CGROM 151中,未經壓縮地存儲著指定色號的色號信息和用于表示實際顏色的顯示顏色信息相對應的調色板數據。
另外,CGROM 151可以不壓縮所有的圖像數據,也可以僅壓縮一部分。此外,作為動畫的壓縮方式,可以采用MPEG4等眾所周知的各種壓縮方式。水晶振蕩器152,通過將脈沖信號輸出至VDP 2000 (時鐘生成電路2050)并對該脈沖信號實施分頻,生成在時鐘生成電路2050中VDP 2000用于實施控制的系統時鐘以及用于實現與游戲顯示裝置31的同步的同步信號等。VRAM 153由圖像數據的寫入或者讀取速度非常快的SRAM所構成。此外,VRAM 153具有,顯示列表存儲區域153a,其臨時存儲從主機CPU 150a輸出的顯示列表;展開存儲區域153b,其存儲通過擴展電路2060所擴展的圖像數據;第I幀緩沖器153c,其用于描繪或者顯示圖像;以及第2幀緩沖器153d。此外,在VRAM 153中還存儲有調色板數據。另外,上述兩個幀緩沖器,在每次開始描繪時,交替切換成“描繪用幀緩沖器”和“顯示用幀緩沖器”。VDP 2000是所謂的圖像處理器,其基于來自主機CPU 150a的指示,從任一幀緩沖器(顯示用幀緩沖器)中讀取圖像數據,并基于所讀取的圖像數據生成影像信號(RGB信號等),輸出至游戲顯示裝置31。此外,VDP 2000具備,控制寄存器2010、CG總線I/F 2020、CPU I/F2030、時鐘生成電路2050、擴展電路2060、描繪電路2070、顯示電路2080以及內存控制器2090。控制寄存器2010,是一種VDP 2000用于實施描繪及顯示的控制的寄存器,通過向控制寄存器2010寫入數據和從控制寄存器2010讀取數據,控制描繪或者控制顯示。主機CPU 150a,通過CPU I/F 2030可以向控制寄存器2010寫入數據和從控制寄存器2010讀取數據。該控制寄存器2010具備6種寄存器,即,系統控制寄存器,其實施VDP的動作所需的基本設定;數據傳送寄存器,其實施數據傳送所需的設定;描繪寄存器,其實施用于控制描繪的設定;總線接口寄存器,其實施訪問總線所需的設定;擴展寄存器,其實施被壓縮圖像的擴展所需的設定;以及顯示寄存器,其實施用于控制顯示的設定。關于該控制寄存器的結構,將在后文中使用圖12進行敘述。CG總線I/F 2020,是一種與CGROM 151進行通信用的接口電路,來自CGROM 151的圖像數據將通過CG總線I/F 2020輸入至VDP 2000。
此外,CPU I/F 2030,是一種與主機CPU 150a進行通信用的接口電路,通過CPU I/F 2030,或者主機CPU 150a向VDP 2000輸出顯示列表,或者訪問控制寄存器,或者由主機CPU 150a輸入來自VDP 2000的各種插入信號。數據傳送電路2040,在各種設備之間傳送數據。具體地說,實施主機CPU 150a和VRAM 153之間的數據傳送、CGROM 151和VRAM153之間的數據傳送、VRAM 153的各種存儲區域(還包括幀緩沖器)相互間的數據傳送。時鐘生成電路2050,從水晶振蕩器152輸入脈沖信號,生成決定VDP2000的運算處理速度的系統時鐘。此外,生成同步信號生成用時鐘,并通過顯示電路將同步信號輸出至游戲顯示裝置31。擴展電路2060,是一種用于擴展壓縮在CGROM 151中的圖像數據的電路,其將所擴展的圖像數據存儲在展開存儲區域153b中。描繪電路2070是一種通過由描繪控制命令群構成的顯示列表實施順序控制的電路。顯示電路2080是一種從存儲在VRAM 153中的“顯示用幀緩沖器”中的圖像數據(數字信號)生成作為影像信號顯示圖像的顏色數據的RGB信號(模擬信號),并將所生成的影像信號(RGB信號)輸出至游戲顯示裝置31的電路。此外,顯示電路2080還將用于實現與游戲顯示裝置31的同步的同步信號(垂直同步信號、水平同步信號等)輸出至游戲顯示裝置31。另外,在本發明的第I實施例中,作為影像信號將數字信號轉換成模擬信號的RGB信號輸出至游戲顯示裝置31,但是也可以數字信號直接輸出影像信號。內存控制器2090,在從主機CPU 150a接到幀緩沖器切換指示時,實施切換“描繪用幀緩沖器”和“顯示用幀緩沖器”的控制。在音頻控制電路3000中,具備存儲有很多音頻數據的音頻R0M,音頻CPU基于從游戲顯示控制基板120傳送的命令讀取規定的程序,同時控制在音頻輸出裝置32中的音頻輸出。(在VDP2000中的控制寄存器的結構圖)在這里,參照圖12說明VDP 2000所具備的控制寄存器2010的結構。圖12是在VDP 2000中獲取控制寄存器2010的代表性數據而顯示的結構圖。如上所述,控制寄存器2010具備系統控制寄存器、數據傳送寄存器、描繪寄存器、總線接口寄存器、擴展寄存器、顯示寄存器等6種寄存器,而圖12是獲取系統控制寄存器、描繪寄存器、擴展寄存器、顯示寄存器的代表性數據而顯示的結構圖。圖12(a)是獲取了系統控制寄存器的第O Ibit的結構圖。系統控制寄存器的第Obit是指示輸出垂直消隱插入信號的數據,系統控制寄存器的第Ibit是指示輸出描繪結束插入信號的數據。這些系統控制寄存器的O Ibit相當于“插入寄存器”。具體地說,通過時鐘生成電路2050每1/60秒(大約16.6ms)生成一次垂直消隱插入信號(垂直同步信號),在每生成一次上述垂直消隱插入信號時,在系統控制寄存器的第Obit中設定I。此外,描繪電路2070,在結束描繪時,在系統控制寄存器的第Ibit中設定I。此外,如果在上述“插入寄存器”中設定1,則CPU I/F 2030將垂直消隱插入信號或者描繪結束插入信號輸出至主機CPU 150a中。另外,CPn/F 2030在輸出各種插入信號之后,在與各種插入寄存器相對應的bit中設定O。圖12(b)是獲取描繪寄存器的第Obit的結構圖。描繪寄存器的第Obit是向描繪電路2070指示開始執行描繪的數據。具體地說,主機CPU 150a通過CPU I/F 2030在描繪寄存器的第Obit中設定1,然后指示描繪電路2070開始執行描繪。描繪電路2070,一旦開始描繪,則在描繪寄存器的第Obit中設定O。圖12(c)是獲取擴展寄存器的第O Ibit的結構圖。擴展寄存器的第Obit是指示開始擴展在擴展電路2060中壓縮的圖像的數據。此外,擴展寄存器的第Ibit是顯示擴展電路2060的擴展執行狀態的數據。具體地說,描繪電路2070分析從主機CPU 150a輸出的顯示列表,如果在VRAM 153的展開存儲區域153b中不存在所使用圖像數據,則在擴展寄存器的第Obit中設定1,指示開始在擴展電路2060中所使用的圖像數據的擴展并存儲在展開存儲區域153b中。擴展電路2060,一旦開始擴展,則在擴展寄存器的第Obit中設定O。此外,擴展電路2060,在執行擴展期間,在擴展寄存器的第Ibit中設定1,而一旦結束對被壓縮圖像的擴展,則在擴展寄存器的第Ibit中設定O。圖12(d)是獲取顯示寄存器的第O Ibit的結構圖。顯示寄存器的第Obit是指示顯示電路2080輸出影像信號的數據,而顯示寄存器的第Ibit是指定VRAM 153的幀緩沖器的數據。具體地說,主機CPU 150a,在接通電源時,通過CPU I/F 2030在顯示寄存器的第Obit中設定1,并指示顯示電路2080生成并輸出影像信號。據此,顯示電路2080,基于所指定“顯示用幀緩沖器”中的圖像數據,生成影像信號而輸出至游戲顯示裝置31。此外,主機CPU 150a,如果在輸入了垂直消隱插入信號時結束了描繪,則通過CPUI/F 2030在顯示寄存器的第Ibit中相加1,而指示內存控制器2090切換“顯示用幀緩沖器”和“描繪用幀緩沖器”。即,每當結束描繪時,都會在顯示寄存器的第Ibit中相加1,所以切換成“O — I — O — I —......”。上述圖12所示的寄存器的結構圖,僅僅是獲取了控制寄存器2010的代表性數據的圖,存在更具體的數據自不言待。以下,參照圖13 圖14詳細說明在主ROM IlOb中所存儲的各種數據。(中頭彩判定表)圖13(a_l)、圖13(a_2)是表示在“中頭彩的抽獎”中所使用的中頭彩判定表的說明圖。圖13(a-l)是在第I特殊圖案顯示裝置20中所參照的中頭彩判定表,圖13(a-2)是在第2特殊圖案顯示裝置21中所參照的中頭彩判定表。在圖13(a-l)和圖13(a_2)的表中,中小彩的中獎概率不同,但是中頭彩的概率卻相同。具體地說,中頭彩判定表,將基于當前的概率游戲狀態和所獲取的特殊圖案判定用隨機值,判定是否為“中頭彩”或者“中小彩”或者“未中彩”。例如,根據圖13(a_l)所示的第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,在低概率游戲狀態時,“7”、“8”等2個特殊圖案判定用隨機值被判定為中頭彩。另一方面,在高概率游戲狀態時,“7” “26”的20個特殊圖案判定用隨機值被判定為中頭彩。
此外,根據圖13(a_l)所示的第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,無論是在低概率游戲狀態還是高概率游戲狀態,當特殊圖案判定用隨機值為“ 50 ”、“ 100 ”、“ 150 ”、“ 200 ”等4個特殊圖案判定用隨機值時,被判定為“中小彩”。另外,當特殊圖案判定用隨機值為上述以外的隨機值時,被判定為“未中彩”。因此,由于特殊圖案判定用隨機值的隨機數范圍為O 598,所以在低概率游戲狀態時被判定為中頭彩的概率為1/299.5,而在高概率游戲狀態時被判定為中頭彩的概率翻10倍為1/29.95。另外,在第I特殊圖案顯示裝置中,被判定為中小彩的概率,無論是在低概率游戲狀態下還是在高概率游戲狀態下均為1/149.75。(中彩判定表)圖13(b)是表示在“普通圖案的抽獎”中所使用的中彩判定表的說明圖。具體地說,中彩判定表,基于有無縮時游戲狀態和所獲取的普通圖案判定用隨機值,判定是“中彩”還是“未中彩”。例如,根據圖13(b)所示的中彩判定表,在非縮時游戲狀態時,叫做“O”的I個特定的普通圖案判定用隨機值被判定為中彩。另一方面,在縮時游戲狀態時,“O” “65534”的65535個特定的普通圖案判定用隨機值被判定為中彩。另外,當普通圖案判定用隨機值為上述以外的隨機值時,被判定為“未中彩”。因此,由于普通圖案判定用隨機值的隨機數范圍為O 65535,所以在非縮時游戲狀態時被判定為中彩的概率為1/65536,在縮時游戲狀態時被判定為中彩的概率為65535/65536 = 1/1.00002。(圖案決定表)圖14是顯示決定特殊圖案之停止圖案的圖案決定表的說明圖。圖14(a)是在中頭彩時為了決定停止圖案而參照的圖案決定表,圖14(b)是在中小彩時為了決定停止圖案而參照的圖案決定表,圖14(c)是在未中彩時為了決定停止圖案而參照的圖案決定表。具體地說,根據圖14所示的圖案決定表,基于特殊圖案顯示裝置的類別(游戲球入賞的起動口類別)和當游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15時所獲取的中頭彩圖案用隨機值或者中小彩圖案用隨機值等,決定特殊圖案的種類(停止圖案數據)。例如,在第I特殊圖案顯示裝置中,在中頭彩時參照圖14(a)所示的圖案決定表,如果所獲取的中頭彩圖案用隨機值為“55”,則作為停止圖案數據決定“03”(特殊圖案3(第I概率變化中頭彩3))。此外,在第I特殊圖案顯示裝置中,在中小彩時參照圖14(b)所示的圖案決定表,如果所獲取的中小彩圖案用隨機值為“50”,則作為停止圖案數據決定“08” (特殊圖案B (中小彩B))。另外,在未中彩時,不參照任何隨機值,而作為停止圖案數據決定“00”(特殊圖案O (未中彩))。另外,在特殊圖案的變化開始時,基于所決定的特殊圖案種類(停止圖案數據),生成作為特殊圖案信息的游戲顯示圖案指定命令。在這里,游戲顯示圖案指定命令,其I個命令由2個字節的數據構成,并且為了識別控制命令的分類,由I個字節的MODE數據和顯示所執行控制命令內容的I個字節的DATA數據所構成。這種情況也與下述的變化模式指定命令等相同。另外,如下所述,根據特殊圖案的種類(停止圖案數據),決定中頭彩游戲結束后的游戲狀態、中頭彩游戲的種類(參照圖15),因此可以說特殊圖案的種類決定中頭彩游戲結束后的游戲狀態和中頭彩游戲的種類。以下,參照圖17詳細說明在副ROM 120b中所存儲的各種表。(變化游戲顯示模式決定表)圖17是顯示在游戲顯示裝置31等中用來決定游戲顯示圖案36的變化方式的變化游戲顯示模式決定表的說明圖。副CPU 120a,基于從主控制基板110接收的特殊圖案的變化模式指定命令以及游戲顯示用隨機值1,決定變化游戲顯示模式。在這里,即使是相同特殊圖案的變化模式指定命令,同樣基于游戲顯示用隨機值1,可決定地構成不同的變化游戲顯示模式,所以通過減少特殊圖案的變化模式指定命令的數量,削減主控制基板110中的存儲容量。另外,所謂的“變化游戲顯示模式”是指在特殊圖案的變化期間在游戲顯示裝置(游戲顯示裝置31、音頻輸出裝置32、游戲顯示用驅動裝置33、游戲顯示用照明裝置34a、34b)中實施的具體的游戲顯示方式。例如,在游戲顯示裝置31中,決定通過變化游戲顯示模式顯示的背景的顯示方式、角色的顯示方式、游戲顯示圖案36的變化方式。此外,在本發明的第I實施例中所說的“抵達”是指停止顯示報知向特殊游戲轉移的游戲顯示圖案36之組合的一部分而其他游戲顯示圖案36進行變化顯示的狀態。例如,是指作為報知向中頭彩游戲轉移的游戲顯示圖案36的組合,在設定有相同游戲顯示圖案36的組合時,兩個游戲顯示圖案36以相同的圖案停止顯示,而剩余游戲顯示圖案36進行變化顯示的狀態。副CPU 120a,一旦決定變化游戲顯示模式,則將與所決定的變化游戲顯示模式相對應的游戲顯示模式指定命令傳送至圖像控制基板150的主機CPU 150a。具體地說,游戲顯示模式指定命令,其I個命令由2個字節的數據構成,并且為了識別控制命令的分類,由I個字節的MODE數據和顯示所執行控制命令內容的I個字節的DATA數據所構成。此外,作為與變化游戲顯示模式相對應的游戲顯示模式指定命令,在第I特殊圖案顯示裝置20中基于特殊圖案的變化模式的變化游戲顯示模式時,“MODE”被設定為“A1H”,而在第2特殊圖案顯示裝置21中基于特殊圖案的變化模式的變化游戲顯示模式時,“MODE”被設定為“B1H”,并且根據變化游戲顯示模式的識別號碼設定“DATA”。雖然省略圖示,但是游戲顯示模式指定命令,除了與變化游戲顯示模式相對應的設定值之外,還改變MODE的設定值,從而將“與演示游戲顯示模式相對應的游戲顯示模式指定命令(MODE = 01H) ”、“與中彩開始游戲顯示模式相對應的游戲顯示模式指定命令(MODE = 02H) ”、“與中頭彩游戲顯示模式相對應的游戲顯示模式指定命令(MODE = 03H) ”、“與中彩結束游戲顯示模式相對應的游戲顯示模式指定命令(MODE = 04H)”等各種游戲顯示模式指定命令傳送至圖像控制基板150。(游戲狀態的說明)以下,對進行游戲時的游戲狀態予以說明。在本發明的第I實施例中,作為與中頭彩的抽獎相關的狀態具有“低概率游戲狀態”和“高概率游戲狀態”,并且作為與第2起動口15所具有的一對可動片15b相關的狀態具有“非縮時游戲狀態”和“縮時游戲狀態”。與該中頭彩的抽獎相關的狀態(低概率游戲狀態、高概率游戲狀態)以及與一對可動片15b相關的狀態(非縮時游戲狀態、縮時游戲狀態),可以使各個狀態相關聯,也可以使各個狀態獨立。即,可以設為,
(I)既是“低概率游戲狀態”又是“縮時游戲狀態”的情形;(2)既是“低概率游戲狀態”又是“非縮時游戲狀態”的情形;(3)既是“高概率游戲狀態”又是“縮時游戲狀態”的情形;(4)既是“高概率游戲狀態”又是“非縮時游戲狀態”的情形。另外,已開始游戲時的游戲狀態,即游戲機I的初始游戲狀態,被設定為既是“低概率游戲狀態”又是“非縮時游戲狀態”,在本發明的第I實施例中,將該游戲狀態稱為“通常游戲狀態”。在本發明的第I實施例中,所謂“低概率游戲狀態”是指,在以游戲球進入第I起動口 14或者弟2起動口 15為條件而進彳丁的中頭彩抽獎中,中頭彩的中獎概率被設定為1/299.5的游戲狀態。與此相反,所謂“高概率游戲狀態”是指,上述中頭彩的中獎概率被設定為1/29.95的游戲狀態。因此,在“高概率游戲狀態”中,比在“低概率游戲狀態”中更容易中頭彩。另外,在該高概率游戲狀態時,設定有后述的高概率游戲標志,而在低概率游戲狀態時,高概率游戲標志被設定為OFF。此外,在結束后述的中頭彩游戲之后,從低概率游戲狀態更改為高概率游戲狀態。在本發明的第I實施例中,所謂的“非縮時游戲狀態”是指,在以游戲球通過普通圖案通過口 13為條件而實施的普通圖案抽獎中,與其抽獎結果相對應的普通圖案的變化時間被設定為較長,即29秒,并且,中彩時對第2起動口 15的開啟控制時間被設定為較短即0.2秒的游戲狀態。即,游戲球一旦通過普通圖案通過口 13,則將進行普通圖案的抽獎,并且在普通圖案顯示裝置22中進行普通圖案的變化顯示,但是普通圖案在變化顯示開始29秒以后將停止顯示。此外,當抽獎結果為中彩時,在停止顯示普通圖案以后,第2起動口15被控制成第2方式約0.2秒。與此相反,所謂的“縮時游戲狀態”是指,在以游戲球通過普通圖案通過口 13為條件而實施的普通圖案抽獎中,與其抽獎結果相對應的普通圖案的變化時間被設定為3秒,比“非縮時游戲狀態”短,并且,中彩時對第2起動口 15的開啟控制時間被設定為3.5秒,比“非縮時游戲狀態”長的游戲狀態。此外,在“非縮時游戲狀態”下,在普通圖案的抽獎中中彩的概率被設定為1/65536,而在“縮時游戲狀態”下,在普通圖案的抽獎中中彩的概率被設定為65535/65536。另外,在該縮時游戲狀態時,設有后述的縮時游戲標志,在非縮時游戲狀態時,縮時游戲標志處于OFF狀態。因此,在“縮時游戲狀態”下,只要游戲球通過普通圖案通過口 13,則第2起動口 15比“非縮時游戲狀態”更容易被控制成第2方式。據此,在“縮時游戲狀態”中,游戲者無需消費游戲球便可進行游戲。另外,由于普通圖案通過口 13被設置于僅由第2游戲區域6R構成的第2專用區域(游戲區域6的右側區域),因此在“縮時游戲狀態”時構成為,通過大幅度旋動操作手柄3,并以較強的發射強度發射游戲球而進行游戲。另外,在普通圖案的抽獎中,即使處于“非縮時游戲狀態”以及“縮時游戲狀態”中的任意一種游戲狀態,也可以將中彩的概率設定為不變。(中頭彩游戲種類的說明)在本發明的第I實施例中,設有將第I大入賞口 16開啟很長時間的“長時間中彩游戲”、將第2大入賞口 17開啟較短時間的“短時間中彩游戲”、將第2大入賞口 17開啟較短時間以后再開啟很長時間的“發展中彩游戲”等3種“中頭彩游戲”和I種“中小彩游戲”。另外,在本發明的第I實施例中,將“中頭彩游戲”和上述“中小彩游戲”統稱為“特殊游戲”。在本發明的第I實施例中,所謂的“長時間中彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15為條件而實施的中頭彩抽獎中,在中頭彩且決定與長時間中頭彩相對應的特殊圖案時所執行的游戲。在“長時間中彩游戲”中,共進行15次第I大入賞口 16開啟的一局游戲。在每一局游戲中第I大入賞口 16的最長開啟時間被設定為29秒,在此期間,如果有規定個數(9個)的游戲球進入第I大入賞口 16,則結束I次一局游戲。即,“長時間中彩游戲”是一種特殊游戲,其在游戲球進入第I大入賞口 16的同時,因為游戲者可以獲得與該進球相應的賞球,所以可以獲得大量賞球。另外,由于第I大入賞口 16被設置在游戲區域6的右側區域,因此在“長時間中彩游戲”時,通過大幅度旋動操作手柄3并以較強的發射強度發射游戲球而進行游戲。在本發明的第I實施例中,所謂的“短時間中彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15為條件實施的中頭彩抽獎中,在中頭彩且決定與短時間中彩相對應的特殊圖案時所執行的游戲。在“短時間中彩游戲”中,共進行15次第2大入賞口 17開啟的一局游戲。在每一局游戲中第2大入賞口 17的最長開啟時間被設定為0.052秒,比發射I個游戲球所需的發射時間(大約0.6秒)更短。在此期間,如果有規定個數(9個)的游戲球進入第2大入賞口 17,則結束I次一局游戲,但是由于如上所述一樣第2大入賞口 17的開啟時間非常短,因此基本上不會有游戲球進入。即,“短時間中彩游戲”與“長時間中彩游戲”不同,是一種很難獲得賞球的特殊游戲。在本發明的第I實施例中,所謂的“發展中彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15為條件實施的中頭彩抽獎中,在中頭彩且決定與發展中彩相對應的特殊圖案時所執行的游戲。在“發展中彩游戲”中,共進行15次第2大入賞口 17開啟的一局游戲。在第一次的一局游戲中,執行多次第2大入賞口 17的開啟時間較短的開關動作之后,進行第2大入賞口 17的開啟時間較長的開關動作。2局游戲以后的第2大入賞口 17的最長開啟時間被設定為29秒,在此期間,如果有規定個數的游戲球(例如9個)進入第2大入賞口 17,則結束I次一局游戲。即,“發展中彩游戲”,在一開始反復進行第2大入賞口 17的開啟時間較短的開關動作之后,再反復進行第2大入賞口 17的開啟時間較長的開關動作期間,游戲球進入第2大入賞口 17,同時游戲者可以獲得與該進球相應的賞球,所以是一種可以獲得大量賞球的游戲。在本發明的第I實施例中,所謂的“中小彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15為條件實施的中頭彩抽獎中,在獲得執行中小彩游戲的權利時所執行的游戲。在“中小彩游戲”中,也與上述“短時間中彩游戲”相同,第2大入賞口 17開啟15次。此時,第2大入賞口 17的開啟時間、開關時機、開關方式,均被設定為與上述“短時間中彩游戲”相同,或者被設定為近似于游戲者無法或者很難辨別“中小彩游戲”和“短時間中彩游戲”的程度。
以下,使用流程圖說明在游戲機I中游戲的進行。(主控制基板的主處理)使用圖18說明主控制基板110的主處理。一旦通過電源基板170供電,則在主CPU IlOa中發生系統重置,主CPU IlOa將進行以下主處理。首先,在步驟SlO中,主CPU IlOa進行初始化處理。在該處理中,主CPU 110a,根據電源的接通,從主ROM IlOb中讀取啟動程序,同時對存儲在主RAM IlOc中的標志等進行初始化處理。在步驟S20中,主CPU IlOa實施游戲顯示用隨機值更新處理,其更新用于決定特殊圖案變化方式(變化時間)的抵達判定用隨機值以及特圖變化用隨機值。在步驟S30中,主CPU 110a,更新特殊圖案判定用初始隨機值、中頭彩圖案用初始隨機值、中小彩圖案用初始值隨機值、普通圖案判定用初始隨機值。然后,直至進行規定的插入處理,反復進行步驟S20和步驟S30的處理。(主控制基板的定時器插入處理)使用圖19說明主控制基板110的定時器插入處理。通過設置在主控制基板110中的重置用定時脈沖發生電路,在每一個規定周期(4毫秒)內產生一次定時脈沖,從而執行以下所述的定時器插入處理。首先,在步驟SlOO中,主CPU 110a,使存儲在主CPU IlOa的寄存器中的信息退出到堆棧區。在步驟SllO中,主CPU IlOa進行特殊圖案時間計數器的更新處理、特殊電動裝飾物的開啟時間等特殊游戲定時計數器的更新處理、普通圖案時間計數器的更新處理、普電開啟時間計數器的更新處理等更新各種定時計數器的時間控制處理。具體地說,進行從特殊圖案時間計數器、特殊游戲定時計數器、普通圖案時間計數器、普電開啟時間計數器上減去I的處理。在步驟S120中,主CPU IlOa進行特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、普通圖案判定用隨機值的隨機數更新處理。具體地說,在各個隨機值以及隨機數計數器上加I而進行更新。另外,在相加之后的隨機數計數器值超過了隨機數范圍的最大值時(當隨機數計數器循環I周時),將隨機數計數器還原為0,并從當時的初始隨機值重新更新各個隨機值。在步驟S130中,主CPU IlOa與步驟S30相同,進行初始隨機值更新處理,以更新特殊圖案判定用初始隨機值、中頭彩圖案用初始隨機值、中小彩圖案用初始值隨機值、普通圖案判定用初始隨機值。在步驟S200中,主CPU IlOa進行輸入控制處理。在該處理中,主CPU IlOa進行輸入處理,其判定是否利用普通入賞口檢測開關12a、第I大入賞口檢測開關16a、第2大入賞口檢測開關17a、第I起動口檢測開關14a、第2起動口檢測開關15a、通過口檢測開關13a等各種開關進行了輸入。具體地說,在輸入了來自普通入賞口檢測開關12a、第I大入賞口檢測開關16a、第2大入賞口檢測開關17a、第I起動口檢測開關14a、第2起動口檢測開關15a的各種檢測信號時,在每一個入賞口上所設置的用于賞球的賞球計數器上相加規定的數據之后進行更新。此外,在從第I起動口檢測開關14a輸入了檢測信號時,如果在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域中所設定的數據小于4,則在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域中加1,獲取特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值以及特圖變化用隨機值,并將所獲取的各種隨機值存儲到第I特殊圖案隨機值存儲區域中規定的存儲部(第O存儲部 第4存儲部)。同樣,在從第2起動口檢測開關15a輸入了檢測信號時,如果在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中所設定的數據小于4,則在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中加1,獲取特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值以及特圖變化用隨機值,并將所獲取的各種隨機值存儲到第2特殊圖案隨機值存儲區域中規定的存儲部(第O存儲部 第4存儲部)。另外,在從通過口檢測開關13a輸入了檢測信號時,如果在普通圖案保留數(G)存儲區域中所設定的數據小于4,則在普通圖案保留數(G)存儲區域中加1,獲取普通圖案判定用隨機值,并將所獲取的普通圖案判定用隨機值存儲到普通圖案保留存儲區域中規定的存儲部(第O存儲部 第4存儲部)。此外,在輸入了來自第I大入賞口檢測開關16a或者第2大入賞口檢測開關17a的檢測信號時,在用于計數進入第I大入賞口 16或者第2大入賞口 17的游戲球的大入賞口進球數(C)存儲區域中加I而更新。在步驟S300中,主CPU IlOa進行用于控制中頭彩的抽獎、特殊電動裝飾物、游戲狀態的特圖特電控制處理。詳細內容將在后文中使用圖20進行說明。在步驟S400中,主CPU IlOa進行用于控制普通圖案的抽獎、普通電動裝飾物的普圖普電控制處理。具體地說,首先判定在普通圖案保留數(G)存儲區域中是否設有大于I的數據,如果在普通圖案保留數(G)存儲區域中未設有大于I的數據,則結束本次普圖普電控制處理。如果在普通圖案保留數(G)存儲區域中設有大于I的數據,則在從存儲于普通圖案保留數(G)存儲區域的值中減去I以后,將存儲在普通圖案保留存儲區域中的第I存儲部 第4存儲部的普通圖案判定用隨機值移動至前I個存儲部。此時,已寫入第O存儲部的普通圖案判定用隨機值將被覆蓋后刪除。此外,參照圖13(b)所示的中彩判定表,進行判定在普通圖案保留存儲區域的第O存儲部中所存儲的普通圖案判定用隨機值是否為與“中彩”相對應的隨機值的處理。然后,在普通圖案顯示裝置22中進行普通圖案的變化顯示,并且一旦經過普通圖案的變化時間,則停止顯示與普通圖案的抽獎結果相對應的普通圖案。此外,如果所參照的普通圖案判定用隨機值為“中彩”的值,則通過驅動起動口開關螺線管15c,將第2起動口 15控制成第2方式規定的開啟時間。在這里,如果是非縮時游戲狀態,則將普通圖案的變化時間設定為29秒,如果是“中彩”,則將第2起動口 15控制成第2方式0.2秒。與此相反,如果是縮時游戲狀態,則將普通圖案的變化時間設定為0.2秒,如果是“中彩”,則將第2起動口 15控制成第2方式3.5秒。在步驟S500中,主CPU IlOa進行賠付控制處理。在該賠付控制處理中,主CPUIlOa參照各個賞球計數器,生成與各種入賞口相對應的賠付個數指定命令,然后將所生成的賠付個數指定命令傳送至賠付控制基板130。在步驟S600中,主CPU IlOa進行外部信息數據、起動口開關螺線管數據、第I大入賞口開關螺線管數據、第2大入賞口開關螺線管數據、特殊圖案顯示裝置數據、普通圖案顯示裝置數據、存儲數指定命令的數據生成處理。在步驟S700中,主CPU IlOa進行輸出控制處理。在該處理中,進行端口輸出處理,以輸出在上述S600中所生成的外部信息數據、起動口開關螺線管數據、第I大入賞口開關螺線管數據、第2大入賞口開關螺線管數據的信號。此外,為了使第I特殊圖案顯示裝置20、第2特殊圖案顯示裝置21以及普通圖案顯示裝置22的各個LED亮燈,而進行輸出在上述S600中所生成的特殊圖案顯示裝置數據和普通圖案顯示裝置數據的顯示裝置輸出處理。此外,還進行命令傳送處理,其將在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中所設定的命令傳送至游戲顯示控制基板120。另外,關于傳送至游戲顯示控制基板120的命令的類別,將在后文中使用圖22進行說明。在步驟S800中,主CPU 110a,將在步驟SlOO中退出的信息恢復到主CPU IlOa的
寄存器中。(主控制基板的特圖特電控制處理)使用圖20說明主控制基板110的特圖特電控制處理。首先,在步驟S301中,載入特圖特電處理數據的值,并在步驟S302中,從所載入的特圖特電處理數據中參照分支地址,當特圖特電處理數據=O時,將處理轉移至特殊圖案存儲判定處理(步驟S310);當特圖特電處理數據=I時,將處理轉移至特殊圖案變化處理(步驟S320);當特圖特電處理數據=2時,將處理轉移至特殊圖案停止處理(步驟S330);當特圖特電處理數據=3時,將處理轉移至中頭彩游戲處理(步驟S340);當特圖特電處理數據=4時,將處理轉移至中頭彩游戲結束處理(步驟S350);當特圖特電處理數據=5時,將處理轉移至中小彩游戲處理(步驟S360)。如下所述,該“特圖特電處理數據”將在特圖特電控制處理的各個子程序中根據需要而設定,所以將酌情處理該游戲中所需的子程序。在步驟S310的特殊圖案存儲判定處理中,主CPU IlOa進行中頭彩判定處理、決定要停止顯示的特殊圖案的特殊圖案決定處理、決定特殊圖案的變化時間的變化時間決定處理等。在這里,使用圖21說明特殊圖案存儲判定處理的詳細內容。(主控制基板的特殊圖案存儲判定處理)圖21是顯示主控制基板110的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。首先,在步驟S311中,主CPU IlOa判定在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域或者第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中是否設定大于I的數據。此外,如果在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域或者第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域的任一存儲區域中均未設定大于I的數據,則在保持特圖特電處理數據=O的狀態下結束本次特殊圖案變化處理。另一方面,如果在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域或者第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中設定有大于I的數據,則將處理轉移至步驟S312。
在步驟S312中,主CPU IlOa進行中頭彩判定處理。具體地說,如果在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域設定有大于I的數據,則從存儲于第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中的值減去I之后,將存儲于第2特殊圖案隨機值存儲區域中的第I存儲部 第4存儲部的各種隨機值移動至前一個存儲部。此時,已經寫入第O存儲部的各種隨機值被覆蓋而刪除。此外,參照圖13(a-2)所示的中頭彩判定表判定存儲在第2特殊圖案隨機值存儲區域的第O存儲部中的特殊圖案判定用隨機值是與“中頭彩”相對應的隨機值還是與“中小彩”相對應的隨機值。此外,在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域中并未設定大于I的數據而在第I特殊圖案保留數(UI)存儲區域中設定有大于I的數據時,在從存儲于第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域的值中減去I之后,將存儲于第I特殊圖案隨機值存儲區域中的第I存儲部 第4存儲部的各種隨機值移動至前一個存儲部。此時,同樣覆蓋并刪除已經寫入第O存儲部的各種隨機值。此外,參照圖13(a-l)所示的中頭彩判定表,判定存儲于第I特殊圖案隨機值存儲區域的第O存儲部中的特殊圖案判定用隨機值是與“中頭彩”相對應的隨機值還是與“中小彩”相對應的隨機值。在本發明的第I實施例中,存儲于第2特殊圖案隨機值存儲區域的隨機值優先于存儲在第I特殊圖案隨機值存儲區域的隨機值而移動(消化)。然而,也可以按照游戲球進入起動口的順序轉移第I特殊圖案存儲區域或者第2特殊圖案存儲區域,還可以與第2特殊圖案存儲區域相比較優先移動第I特殊圖案存儲區域。在步驟S313中,主CPU IlOa進行用于決定要停止顯示的特殊圖案的種類的特殊圖案決定處理。在該特殊圖案決定處理中,在上述中頭彩判定處理(步驟S312)中被判定為“中頭彩”時,參照圖14(a)所示的圖案決定表并基于在第I特殊圖案隨機值存儲區域的第O存儲部中所存儲的中頭彩圖案用隨機值,決定中頭彩圖案(特殊圖案I 特殊圖案6)。此外,在上述中頭彩判定處理(步驟S312)中被判定為“中小彩”時,參照圖14(b)所示的圖案決定表并基于在第I特殊圖案隨機值存儲區域的第O存儲部中所存儲的中小彩圖案用隨機值,決定中小彩圖案(特殊圖案A、特殊圖案B)。此外,在上述中頭彩判定處理(步驟S312)中被判定為“未中彩”時,參照圖14(c)所不的圖案決定表決定未中彩圖案(特殊圖案O)。此外,將與所決定特殊圖案相對應的停止圖案數據存儲在停止圖案數據存儲區域。在步驟S314中,主CPU IlOa進行特殊圖案的變化時間決定處理。具體地說,參照變化模式決定表并基于在第I特殊圖案隨機值存儲區域的第O存儲部中所存儲的抵達判定用隨機值以及特圖變化用隨機值,決定特殊圖案的變化模式。然后,決定與所決定特殊圖案的變化模式相對應的特殊圖案的變化時間。此外,進行將與所決定特殊圖案的變化時間相對應的計數器值設定在特殊圖案時間計數器的處理。通過實施這樣的處理,與中頭彩抽獎的一次判定結果(特殊圖案的判定結果)相對應的游戲顯示時間與特殊圖案的變化時間(變化方式)相對應,并在緊接該判定后決定。在步驟S315中,主CPU 110a,將用于在第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21中進行特殊圖案的變化顯示(LED的閃爍)的變化顯示數據設定在規定的處理區域。據此,如果在規定的處理區域中設定有變化顯示數據,則在上述步驟S600中酌情生成LED的亮燈或者熄燈數據,并且通過在步驟S700中輸出所生成的數據,進行第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21的變化顯示。此外,主CPU 110a,在開始特殊圖案的變化顯示時,將與在上述步驟S314中所決定的特殊圖案的變化模式相對應的特殊圖案的變化模式指定命令(第I特殊圖案用變化模式指定命令或者第2特殊圖案用變化模式指定命令)設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。在步驟S316中,主CPU 110a,從特圖特電處理數據=O設定為特圖特電處理數據=1,然后進行將特殊圖案變化處理轉移至子程序的準備,結束特殊圖案存儲判定處理。再次將說明返回至圖20所示的特圖特電控制處理。在步驟S320的特殊圖案變化處理中,主CPU IlOa實施判定是否經過了特殊圖案的變化時間的處理。具體地說,判定是否經過了在步驟S314中所決定的特殊圖案的變化時間(特殊圖案時間計數器值=O),如果判定未經過特殊圖案的變化時間,則在保持特圖特電處理數據=I的狀態下結束本次特殊圖案變化處理。另外,在上述步驟S314中所設定的特殊圖案的變化時間的計數器值,在上述步驟SllO中被減法運算處理。如果判定為經過了特殊圖案的變化時間,則將在上述步驟S313中所決定的特殊圖案停止顯示在第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21中。據此,在第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21中停止顯示特殊圖案,向游戲者報知中頭彩的判定結果。此外,在縮時次數(J) > O時,從縮時次數(J)計數器值中減去I而更新,如果縮時次數(J) = 0,則清除縮時游戲標志,在高概率游戲次數(X) > O時,從高概率游戲次數(X)計數器值中減去I而更新,如果高概率游戲次數(X) = 0,則清除高概率游戲標志。最后,從特圖特電處理數據=I設定為特圖特電處理數據=2,進行將特殊圖案停止處理轉移至子程序的準備,結束特殊圖案變化處理。在步驟S330的特殊圖案停止處理中,主CPU IlOa進行判定所停止顯示的特殊圖案是否為“中頭彩圖案”、或者“中小彩圖案”、或者“未中彩圖案”的處理。另外,在被判定為中頭彩圖案時,參照存儲在游戲狀態存儲區域中的數據,將顯示當前游戲狀態的數據(00H 03H)設定在游戲狀態緩沖器中。然后,清除存儲在高概率游戲標志存儲區域以及縮時游戲標志存儲區域中的數據(高概率游戲標志和縮時游戲標志)、高概率游戲次數(X)計數器值、縮時次數(J)計數器值。此外,從特圖特電處理數據=2設定為特圖特電處理數據=3,然后進行將中頭彩游戲處理轉移至子程序的準備,結束特殊圖案停止處理。另外,在被判定為中小彩圖案時,不清除存儲在游戲狀態存儲區域中的數據,而從特圖特電處理數據=2設定為特圖特電處理數據=5,然后進行將中小彩游戲處理轉移至子程序的準備,結束特殊圖案停止處理。另一方面,在被判定為未中彩圖案時,從特圖特電處理數據=2設定為特圖特電處理數據=0,然后進行將特殊圖案存儲判定處理轉移至子程序的準備,結束特殊圖案停止處理。在步驟S340的中頭彩游戲處理中,主CPU IlOa決定執行上述長時間中彩或者短時間中彩中的哪一種中頭彩,并進行控制所決定中頭彩的處理。具體地說,首先參照圖15所示的特殊電動裝飾物動作方式決定表,并基于在上述步驟S313中所決定的中頭彩圖案的種類(停止圖案數據),決定中頭彩的開啟方式(決定長時間中彩TBL、短時間中彩TBL或者發展中彩TBL)。接著,為了執行所決定中頭彩的開啟方式而參照圖16(a)所示的大入賞口開啟方式表,并將符合中頭彩種類的開啟時間設定在特殊游戲定時計數器中,同時通過輸出第I大入賞口開關螺線管16c (或者第2大入賞口開關螺線管17c)的驅動數據來開啟第I大入賞口開關門16b(或者第2大入賞口開關門17b)。此時,在一局游戲次數(R)存儲區域中加
1如果在該開啟期間有規定個數的游戲球進入,或者經過了大入賞口的開啟時間(大入賞口進球數(C) =9或者特殊游戲定時計數器值=0),則停止輸出第I大入賞口開關螺線管16c(或者第2大入賞口開關螺線管17c)的驅動數據,并關閉第I大入賞口開關門16b (或者第2大入賞口開關門17b)。據此,結束I次一局游戲。對該一局游戲的控制,將反復進行15次。—旦結束15次的一局游戲(一局游戲次數(R) = 15),則清除存儲在一局游戲次數(R)存儲區域以及大入賞口進球數(C)存儲區域中的數據,同時從特圖特電處理數據=3設定為特圖特電處理數據=4,然后進行將中頭彩游戲結束處理轉移至子程序的準備,結束中頭彩游戲處理。在步驟S350的中頭彩游戲結束處理中,主CPU IlOa決定高概率游戲狀態或者低概率游戲狀態中的任意一種概率游戲狀態,同時進行決定縮時游戲狀態或者非縮時游戲狀態中的任意一種游戲狀態的處理。具體地說,參照中頭彩游戲結束時設定數據表,并基于存儲在游戲狀態緩沖器中的數據和在上述步驟S313中所決定的中頭彩圖案的種類(停止圖案數據),進行高概率游戲標志的設定、高概率游戲次數(X)的設定、縮時游戲標志的設定、縮時次數(J)的設定。例如,如果是特殊圖案I,則在高概率游戲標志存儲區域中設定高概率游戲標志,并在高概率游戲次數(X)計數器中設定10000次。此外,在縮時游戲標志存儲區域中設定縮時游戲標志,在縮時次數(J)計數器中同樣設定10000次。然后,從特圖特電處理數據=4設定為特圖特電處理數據=0,然后進行將特殊圖案存儲判定處理轉移至子程序的準備,結束中頭彩游戲結束處理。在步驟S360的中小彩游戲處理中,主CPU 110a,首先參照圖15所示的特殊電動裝飾物動作方式決定表,并基于在上述步驟S313中所決定的中小彩圖案的種類(停止圖案數據),決定中小彩的開啟方式。接著,為了執行所決定中小彩的開啟方式而參照圖16(b)所示的大入賞口開啟方式表,并將中小彩的開啟時間設定在特殊游戲定時計數器中,同時通過輸出第2大入賞口開關螺線管17c的驅動數據來開啟第2大入賞口開關門17b。此時,在開啟次數(K)存儲區域中加I。一旦經過了中小彩的開啟時間(特殊游戲定時計數器值=O),則停止輸出第2大入賞口開關螺線管17c的驅動數據,并關閉第2大入賞口開關門17b。反復進行15次對該第2大入賞口開關門17b的開關控制。
另外,一旦進行15次對第2大入賞口開關門17b的開關控制,或者有規定個數的游戲球進入第2大入賞口 17中(開啟次數(K) =15或者大入賞口進球數(C) = 9),則為了結束中小彩游戲,停止輸出第2大入賞口開關螺線管17c的驅動數據,清除存儲在開啟次數(K)存儲區域以及大入賞口進球數(C)存儲區域中的數據,同時從特圖特電處理數據=5設定為特圖特電處理數據=0,然后進行將特殊圖案存儲判定處理轉移至子程序的準備,結束中小彩游戲處理。(命令的說明)在上述主控制基板110的流程圖中,使用圖22說明從省略一部分說明的主控制基板Iio傳送至游戲顯示控制基板120的命令的類別。從主控制基板110傳送至游戲顯示控制基板120的命令,其I個命令由2個字節的數據構成,并且為了識別控制命令的分類,由I個字節的MODE信息和顯示所執行控制命令內容的I個字節的DATA信息所構成。“游戲顯示圖案指定命令”顯示所停止顯示的特殊圖案的類別,“MODE”被設定為“Ε0Η”,并且根據特殊圖案的類別,設定DATA信息。另外,從結果來看,由特殊圖案的類別決定中頭彩的類別以及高概率游戲狀態,因此還可以說游戲顯示圖案指定命令是顯示中頭彩的類別以及游戲狀態的命令。該游戲顯示圖案指定命令,在決定各種特殊圖案并開始變化顯示特殊圖案時,與所決定的特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,一旦在上述步驟S313中決定各種特殊圖案,則與所決定特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的游戲顯示圖案指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120。“第I特殊圖案存儲指定命令”是顯示存儲在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域的保留存儲數的命令,“MODE”設定為“E1H”,并且根據保留存儲數設定DATA信息。該第I特殊圖案存儲指定命令,在切換存儲在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域中的保留存儲數時,與保留存儲數相對應的第I特殊圖案存儲指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120中。具體地說,在上述步驟S200 (或者S230)或者在上述步驟S312中存儲在第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域的值增減時,與增減后的保留存儲數相對應的第I特殊圖案存儲指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的第I特殊圖案存儲指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。“第2特殊圖案存儲指定命令”是顯示存儲在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域的保留存儲數的命令,“MODE”設定為“E2H”,并且根據保留存儲數設定DATA信息。該第2特殊圖案存儲指定命令,在切換存儲在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域的保留存儲數時,與保留存儲數相對應的第2特殊圖案存儲指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120中。具體地說,在上述步驟S200 (或者S240)或者在上述步驟S312中存儲在第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域的值增減時,與增減后的保留存儲數相對應的第2特殊圖案存儲指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的第2特殊圖案存儲指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。另外,在本發明的第I實施例中,將“第I特殊圖案存儲指定命令”和“第2特殊圖案存儲指定命令”統稱為“特殊圖案存儲指定命令”。“圖案確定命令”是顯示特殊圖案被停止顯示的命令,“MODE”被設定為“E3H”,而“DATA”被設定為“00H”。該圖案確定命令,在停止顯示特殊圖案時,被傳送至游戲顯示控制基板120中。具體地說,在上述步驟S320中將特殊圖案停止顯示在第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21中時,圖案確定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中的圖案確定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。“電源接通時指定命令”是顯示游戲機I的電源已被接通的命令,“MODE”被設定為“E4H”,而 “DATA” 被設定為 “00H”。該電源接通時指定命令,在游戲機I的電源被接通時,將被傳送至游戲顯示控制基板120中。具體地說,在上述步驟SlO中游戲機的電源被接通時,電源接通時指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的電源接通時指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。“RAM清除指定命令”是顯示存儲在主RAM IlOc的信息已被清除的命令,“MODE”被設定為“E4H”,而“DATA”被設定為“01H”。在這里,在游戲機I的背面設置有未圖示的RAM清除按鈕,如果在按壓RAM清除按鈕的同時接通游戲機I的電源,則在上述步驟SlO中存儲在主RAM IlOc的信息將被清除。另外,RAM清除指定命令,在按壓RAM清除按鈕的同時接通游戲機I的電源時,將被傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在上述步驟SlO中,在按壓RAM清除按鈕的同時接通游戲機的電源時,RAM清除指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的RAM清除指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。“電源恢復指定命令”是顯示接通游戲機I的電源并恢復為正常的命令,“MODE”被設定為“E4H”,而“DATA”被設定為“02H 05H”。另外,電源恢復指定命令,顯示電源恢復時的游戲狀態,電源恢復時的游戲狀態,如果是“低概率游戲狀態且非縮時游戲狀態”,則“DATA”被設定為“02H”,如果是“低概率游戲狀態且縮時游戲狀態”,則“DATA”被設定為“03H”,如果是“高概率游戲狀態且非縮時游戲狀態”,則“DATA”被設定為“04H”,如果是“高概率游戲狀態且縮時游戲狀態”,則“DATA”被設定為“05H”。該電源恢復指定命令,在接通游戲機I的電源并恢復為正常時,將被傳送至游戲顯示控制基板120中。具體地說,一旦接通游戲機的電源,則在接通電源時生成主RAM IlOc的校驗和,并將所生成的接通電源時的主RAM IlOc的校驗和與斷電時的主RAM IlOc的校驗和進行比較。在這里,如果校驗和一致,則判定恢復為正常,并根據游戲狀態生成電源恢復指定命令,所生成的電源恢復指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的電源接通時指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。
“演示指定命令”是顯示第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21沒有動作的命令,“MODE”被設定為“E5H”,“DATA”被設定為“00H,,。該演示指定命令,在沒有第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21的特殊圖案保留存儲時,將被傳送至游戲顯示控制基板120中。具體地說,在上述步驟S311中,第I特殊圖案保留數(Ul)存儲區域或者第2特殊圖案保留數(U2)存儲區域的任意一個存儲區域中,均沒有設定大于I的數據時,演示指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的演示指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。“第I特殊圖案用變化模式指定命令”是顯示在第I特殊圖案顯示裝置20中特殊圖案的變化時間(變化方式)的命令,“MODE”被設定為“E6H”,并且根據各種變化模式設定DATA信息。該第I特殊圖案用變化模式指定命令,在開始變化顯示第I特殊圖案顯示裝置20的特殊圖案時,與所決定特殊圖案的變化模式相對應的第I特殊圖案用變化模式指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120中。具體地說,在上述步驟S314中決定特殊圖案的變化模式,且在上述步驟S315中開始特殊圖案的變化顯示時,與所決定特殊圖案的變化模式相對應的第I特殊圖案用變化模式指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的第I特殊圖案用變化模式指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。“第2特殊圖案用變化模式指定命令”是顯示在第2特殊圖案顯示裝置21中特殊圖案的變化時間(變化方式)的命令,“MODE”被設定為“E7H”,并且根據各種變化模式設定DATA信息。該第2特殊圖案用變化模式指定命令,在開始變化顯示第2特殊圖案顯示裝置21的特殊圖案時,與所決定特殊圖案的變化模式相對應的第2特殊圖案用變化模式指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120中。具體地說,在上述步驟S314中決定特殊圖案的變化模式,且在上述步驟S315中開始特殊圖案的變化顯示時,與所決定特殊圖案的變化模式相對應的第2特殊圖案用變化模式指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的第2特殊圖案用變化模式指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。另外,在本發明的第I實施例中,將“第I特殊圖案用變化模式指定命令”和“第2特殊圖案用變化模式指定命令”統稱為“變化模式指定命令”。“大入賞口開啟指定命令”是顯示與各種中頭彩類別相一致的中頭彩的一局游戲數的命令,“MODE”被設定為“EAH”,并且根據中頭彩的一局游戲數設定DATA信息。該大入賞口開啟指定命令,在開始一局中頭彩游戲時,與所開始的一局游戲數相對應的大入賞口開啟指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120中。具體地說,在上述步驟S340中開啟第I大入賞口開關門16b (或者第2大入賞口開關門17b)時,與開啟時的一局游戲數相對應的大入賞口開啟指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的大入賞口開啟指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。
“開始指定命令”是顯示開始各種中頭彩的命令,“MODE”被設定為“EBH”,并且根據中頭彩的類別設定DATA信息。該開始指定命令,在開始各種中頭彩時,將與中頭彩的類別相對應的開始指定命令傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在開始上述步驟S340的中頭彩游戲處理時,與中頭彩的類別相對應的開始指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的開始指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。“結束指定命令”是顯示各種中頭彩結束的命令,“MODE”被設定為“ECH”,并且根據中頭彩的 類別設定DATA信息。該結束指定命令,在結束各種中頭彩時,將與中頭彩的類別相對應的結束指定命令傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在開始上述步驟S350的中頭彩游戲結束處理時,與中頭彩的類別相對應的結束指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的結束指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。“游戲狀態指定命令”是顯示究竟是縮時游戲狀態還是非縮時游戲狀態的命令,“MODE”被設定為“ΕΗΓ,如果是非縮時游戲狀態,則“DATA”被設定為“00H”,如果是縮時游戲狀態,則“DATA”被設定為“01H”。該游戲狀態指定命令,在特殊圖案的變化開始時和特殊圖案的變化開始時,以及在開始中頭彩游戲和結束中頭彩游戲時,將與游戲狀態相對應的游戲狀態指定命令傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在上述步驟S315中開始變化顯示特殊圖案時和在上述步驟S320中停止顯示特殊圖案時,以及在上述步驟S320中清除高概率游戲標志、高概率游戲次數、縮時游戲標志以及縮時次數(J)時,在上述步驟S350中進行高概率游戲標志、高概率游戲次數、縮時游戲標志以及縮時次數(J)的設定時,與當前的游戲狀態相對應的游戲狀態指定命令將被設定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。然后,在上述步驟S700中設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域的游戲狀態指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120中。以下,對在游戲顯示控制基板120中通過副CPU 120a實施的處理進行說明。(游戲顯示控制基板的主處理)使用圖23說明游戲顯示控制基板120的主處理。在步驟S1000中,副CPU 120a進行初始化處理。在該處理中,副CPU 120a根據電源的接通,從副ROM 120b中讀取主處理程序,同時對存儲在副RAM 120c中的標志等進行初始化和設定的處理。該處理結束時,將處理轉移至步驟S1100。在步驟SllOO中,副CPU 120a進行游戲顯示用隨機數更新處理。在該處理中,副CPU 120a進行更新存儲在副RAM 120c中的隨機數(游戲顯示用隨機值1、游戲顯示用隨機值2、游戲顯示圖案決定用隨機值、游戲顯示方式決定用隨機值等)的處理。然后,直至進行規定的插入處理,反復進行上述步驟SllOO的處理。(游戲顯示控制基板的定時器插入處理)使用圖24,說明游戲顯示控制基板120的定時器插入處理。雖然未圖示,但是通過設置在游戲顯示控制基板120中的重置用定時脈沖發生電路,按照每一個規定周期(2毫秒)產生一次定時脈沖,并讀取定時器插入處理程序,執行游戲顯示控制基板的定時器插入處理。首先,在步驟S1300中,副CPU 120a使存儲在副CPU 120a的寄存器中的信息退出到堆棧區。在步驟S1400中,副CPU 120a進行在游戲顯示控制基板120中所使用的各種定時計數器的更新處理。在步驟S1500中,副CPU 120a進行命令分析處理。在該處理中,副CPU 120a對存儲在副RAM 120c的接收緩沖器中的命令進行分析處理。關于命令分析處理的具體內容,將在后文中使用圖25及圖26進行說明。另外,游戲顯示控制基板120,一旦接收從主控制基板110傳送的命令,則產生未圖示的游戲顯示控制基板120的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。然后,對在本步驟S1500中接收的命令進行分析處理。在步驟S1600中,副CPU 120a檢查前門開啟檢測開關96的檢測信號,并進行前門開啟檢測控制處理。詳細內容將在后文中使用圖27進行說明。在步驟S1700中,副CPU 120a檢查游戲顯示按鈕檢測開關35a的檢測電壓,并進行與游戲顯示按鈕35相關的游戲顯示輸入控制處理。詳細內容將在后文中使用圖28進行說明。在步驟S1800中,副CPU 120a,進行將設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中的各種命令傳送至燈控制基板140或者圖像控制基板150的數據輸出處理。在步驟S1900中,副CPU 120a將在步驟S1810中退出的信息恢復到副CPU 120a的寄存器中。(游戲顯示控制基板的命令分析處理)使用圖25及圖26,說明游戲顯示控制基板120的命令分析處理。另外,圖26的命令分析處理2,緊接著圖25的命令分析處理I而進行。在步驟S1501中,副CPU 120a確認在接收緩沖器中是否有命令,然后確認是否接收了命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中沒有命令時,結束命令分析處理,在接收緩沖器中有命令時,將處理轉移至步驟S1510。在步驟S1510中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為演示指定命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為演示指定命令時,將處理轉移至步驟S1511,在不是演示指定命令時,將處理轉移至步驟S1520。在步驟S1511中,副CPU 120a進行決定演示游戲顯示模式的演示游戲顯示模式決定處理。具體地說,決定演示游戲顯示模式,并將所決定的演示游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域中,同時為了將所決定的演示游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140中,將基于所決定演示游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。在步驟S1520中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為特殊圖案存儲指定命令。
副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為特殊圖案存儲指定命令時,將處理轉移至步驟S1521,在不是特殊圖案存儲指定命令時,將處理轉移至步驟S1530。在步驟S1521中,副CPU 120a,通過分析特殊圖案存儲指定命令而決定在游戲顯示裝置31中顯示的特圖保留圖像的顯示個數,同時進行將與所決定特圖保留圖像的顯示個數相對應的特圖顯示個數指定命令傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140的特殊圖案存儲數決定處理。在步驟S1530中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲顯示圖案指定命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為游戲顯示圖案指定命令時,將處理轉移至步驟S1531,如果不是游戲顯示圖案指定命令,則將處理轉移至步驟S1540。在步驟S1531中,副CPU 120a基于所接收的游戲顯示圖案指定命令的內容,進行決定在游戲顯示裝置31中停止顯示的游戲顯示圖案36的游戲顯示圖案決定處理。具體地說,在分析游戲顯示圖案指定命令之后,根據有無中頭彩、中頭彩的類別來決定構成游戲顯示圖案36之組合的游戲顯示圖案數據,并將所決定游戲顯示圖案數據設定在游戲顯示圖案存儲區域中,同時為了將游戲顯示圖案數據傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140中,將顯示游戲顯示圖案數據的停止圖案指定命令設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。在步驟S1532中,副CPU 120a從在上述步驟S1100中得到更新的游戲顯示方式決定用隨機值中獲取I個隨機值,并基于所獲取的游戲顯示方式決定用隨機值和所接收的游戲顯示圖案指定命令,進行從多個游戲顯示方式(例如,通常游戲顯示方式和機會游戲顯示方式)中決定I個游戲顯示方式的游戲顯示方式決定處理。此外,所決定的游戲顯示方式將被設定在游戲顯示方式存儲區域。在步驟S1540中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為變化模式指定命令。副CPU120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為變化模式指定命令時,將處理轉移至步驟S1541,在不是變化模式指定命令時,將處理轉移至步驟S1550。在步驟S1541中,副CPU 120a從在上述步驟S1100中得到更新的游戲顯示用隨機值I中獲取I個隨機值,并基于所獲取的游戲顯示用隨機值1、所接收的變化模式指定命令以及在游戲顯示方式存儲區域中所設定的游戲顯示方式,進行從多個變化游戲顯示模式中決定I個變化游戲顯示模式的變化游戲顯示模式決定處理。具體地說,如果是通常游戲顯示方式,則參照圖17所示的變化游戲顯示模式決定表,并基于所獲取的游戲顯示用隨機值I決定I個變化游戲顯示模式,將所決定的變化游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域,同時為了將所決定變化游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140,將基于所決定變化游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。例如,在作為變化模式指定命令接收了“E6H01H”時,如果所獲取的游戲顯示用隨機值I為“O 49”則決定變化游戲顯示模式1,如果所獲取的游戲顯示用隨機值為“5 99”則決定變化游戲顯示模式2,并將所決定的變化游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域。此外,將基于所決定變化游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。
然后,基于上述游戲顯示模式,控制游戲顯示裝置31、音頻輸出裝置32、游戲顯示用驅動裝置33、游戲顯示用照明裝置34a、34b。另外,基于在此決定的變化游戲顯示模式,決定游戲顯示圖案36的變化方式。另外,與進行I次中頭彩抽獎的判定結果相對應的游戲顯示時間,與游戲顯示圖案36的變化方式所示的游戲顯示時間相一致。游戲顯示模式指定命令,對圖像控制基板150的主機CPU 150a指定與進行I次中頭彩抽獎的判定結果相對應的游戲顯示時間。在步驟S1550中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為圖案確定命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為圖案確定命令時,將處理轉移至步驟S1551,如果不是圖案確定命令,則將處理轉移至步驟S1560。在步驟S1551中,副CPU 120a為了停止顯示游戲顯示圖案36,進行將用于停止顯示游戲顯示圖案的停止指定命令設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中的游戲顯示圖案停止顯示處理。在步驟S1560中,副CPU 120a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲狀態指定命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為游戲狀態指定命令時,將處理轉移至步驟S1561,如果不是游戲狀態指定命令,則將處理轉移至步驟S1570。在步驟S1561中,副CPU 120a,將基于所接收游戲狀態指定命令的顯示游戲狀態的數據設定在副RAM 120c中的游戲狀態存儲區域中。在步驟S1570中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為開始命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為開始命令時,將處理轉移至步驟S1571,如果不是開始命令,則將處理轉移至步驟S1580。在步驟S1571中,副CPU 120a進行決定中彩開始游戲顯示模式的中彩開始游戲顯示模式決定處理。具體地說,基于開始命令決定中彩開始游戲顯示模式,然后將所決定中彩開始游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域中,同時為了將所決定的中彩開始游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140中,將基于所決定中彩開始游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。在步驟S1580中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為大入賞口開啟指定命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為大入賞口開啟指定命令時,將處理轉移至步驟S1581,如果不是大入賞口開啟指定命令,則將處理轉移至步驟S1590。在步驟S1581中,副CPU 120a進行決定中頭彩游戲顯示模式的中頭彩游戲顯示模式決定處理。具體地說,基于大入賞口開啟指定命令決定中頭彩游戲顯示模式,將所決定的中頭彩游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域,同時為了將所決定中頭彩游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140中,將基于所決定中頭彩游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。在步驟S1590中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為結束命令。
副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為結束命令時,將處理轉移至步驟S1591,如果不是結束命令,則將結束命令分析處理。在步驟S1591中,副CPU 120a進行決定中彩結束游戲顯示模式的中彩結束游戲顯示模式決定處理。具體地說,基于結束命令決定中彩結束游戲顯示模式,然后將所決定的中彩結束游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區域中,同時為了將所決定中彩結束游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140中,將基于所決定中彩結束游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。一旦本處理結束,則結束命令分析處理。使用圖27說明前門開啟檢測控制處理。首先,在步驟S1601中,副CPU 120a,判定是否存在來自前門開啟檢測開關96的有效的前門開啟檢測信號。在這里,副CPU 120a,在判定為沒有上述信號時,將處理轉移至步驟S1602,如果判定有上述信號,則將處理轉移至步驟S1602。在步驟S1602中,副CPU 120a,判定在副RAM 120c的可動照明部關閉執行標志存儲區域中是否設定為可動照明部關閉執行標志=01。在這里,副CPU 120a,在沒有設定為可動照明部關閉執行標志=01時,將處理轉移至步驟S1603,在設定為可動照明部關閉執行標志=01時,將處理轉移至步驟S1605。可動照明部關閉執行標志是用于執行將游戲顯示用可動照明裝置300L、300R的可動照明部302L、302R轉移至關閉(收納)狀態的控制的
O在步驟S1603中,副CPU 120a根據來自燈控制基板的數據判定可動照明部302L、302R是否為關閉(收納)中。在這里,副CPU 120a,在可動照明部302L、302R為關閉(收納)中時,結束該處理 ,如果可動照明部302L、302R并非關閉(收納)中,則將處理轉移至步驟S1604。在步驟S1604中,副CPU 120a,在副RAM 120c的可動照明部關閉執行標志存儲區域中設定可動照明部關閉執行標志=01之后轉移至步驟S1605的處理。在步驟S1605中,副CPU 120a,將副RAM 120c的可動照明部關閉執行命令設定在傳送緩沖器中并結束本次處理。該可動照明部關閉執行命令是用于強制關閉可動照明部302L、302R 的命令。在本實施例中,即使在根據可動照明部關閉執行命令強制關閉可動照明部302L、302R時,也不會更改上述旋轉照明裝置355、356本身的游戲顯示內容。在步驟S1606中,副CPU 120a,在副RAM 120c的可動照明部關閉執行標志存儲區域中設定可動照明部關閉執行標志=00之后結束本次處理。使用圖28說明游戲顯示輸入控制處理。首先,在步驟S1701中,副CPU 120a,判定是否存在來自游戲顯示按鈕檢測開關35a的有效的游戲顯示按鈕檢測信號。在這里,副CPU 120a,在判定為沒有上述信號時,將結束上述處理,如果判定有上述信號,則將處理轉移至步驟S1702。在步驟S1702中,副CPU 120a,判定在副RAM 120c的存儲區域中是否設定為按鈕操作游戲顯示執行可能標志=01。在這里,副CPU 120a,在沒有設定為按鈕操作游戲顯示執行可能標志=01時,結束上述處理,在設定為按鈕操作游戲顯示執行可能標志=01時,將處理轉移至步驟S1703。在步驟S1703中,副CPU 120a,將按鈕操作游戲顯示執行命令設定在傳送緩沖器中。該命令是用于在圖像控制基板150中執行與游戲顯示按鈕35的操作相對應的游戲顯示的命令。在這里,副CPU 120a,將在游戲顯示輸入控制處理之后的步驟S1800(參照圖24)中設定在傳送緩沖器中的命令傳送至圖像控制基板150以及燈控制基板140。圖像控制基板150基于所接收的命令使游戲顯示裝置31及音頻輸出裝置32動作,燈控制基板140基于所接收的命令使游戲顯示用驅動裝置33以及游戲顯示用照明裝置34a、34b動作。以下,關于在圖像控制基板150中通過主機CPU 150a執行的處理進行說明。(圖像控制基板的主處理)使用圖29說明圖像控制基板150的主處理。一旦通過電源基板170供給電源,則在主機CPU 150a中發生系統重置,主機CPU150a進行以下主處理。在步驟S2010中,主機CPU 150a進行初始化處理。在該處理中,主機CPU 150a根據電源的接通,從主機ROM 150c中讀取主處理程序,同時指示主機CPU 150a的各種模塊及VDP 2000的初始設定。在這里,主機CPU 150a,作為VDP 2000的初始設定的指示,(I)為了指示顯示電路2080生成并輸出影像信號,發出影像信號生成的指示(或者在顯示寄存器的第Obit中設定I),(2)或者,為了使擴展電路2060在VRAM 153的展開存儲區域153b中擴展并展開使用頻率較高的圖像數據(游戲顯示圖案36等的圖像數據),在擴展寄存器中設定規定的初始值數據,(3)或者,為了使描繪電路2070描繪初始值圖像數據(稱之為“電源接通中”的文字圖像等),輸出初始值顯示列表。在步驟S2020中,主機CPU 150a進行描繪執行開始處理。在該處理中,指示VDP2000執行對已經輸出的顯示列表的描繪,所以在描繪寄存器中設定描繪執行開始數據(參照圖 12(b))。S卩,在開始接通電源時,指示執行對在上述步驟S2010中所輸出的初始值顯示列表的描繪,在進行通常的程序處理時,指示執行對在下述步驟S2050中所輸出的顯示列表的描繪。在步驟S2030中,主機CPU 150a,進行分析從游戲顯示控制基板120傳送的游戲顯示指示命令(在主機RAM 150b的接收緩沖器中所存儲的命令)的游戲顯示指示命令分析處理。另外,圖像控制基板150,一旦接收從游戲顯示控制基板120傳送的命令,則產生未圖示的圖像控制基板150的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。然后,進行對在本步驟S2030中所接收的命令的分析處理。游戲顯示指示命令分析處理,確認是否在接收緩沖器中存儲有游戲顯示指示命令(例如,如圖17所示的游戲顯示模式指定命令)。如果在接收緩沖器中沒有存儲游戲顯示指示命令,則直接將處理轉移至步驟S2040。
如果在接收緩沖器中存儲有游戲顯示指示命令,則讀取新的游戲顯示指示命令,并基于所讀取的游戲顯示指示命令決定要執行的I個或者多個動畫組,同時從各個動畫組中決定動畫模式(參照圖31)。此外,如果在接收緩沖器中存儲有游戲顯示模式指定命令,則主機CPU 150a將在主機RAM 150b的游戲顯示定時計數器中設定與游戲顯示模式指定命令相對應的游戲顯示時間。另外,游戲顯示定時計數器每4ms進行I次減法運算處理。此外,如果在接收緩沖器中存儲有從第I至第η的區域操作對應顯示執行命令,則主機CPU 150a將讀取新的從第I至第η的區域操作對應顯示執行命令,并在主機RAM 150b的存儲區域中設定從第I至第η的區域操作對應顯示標志=01 (將從第I至第η的區域操作對應顯示執行標志設為0Ν)。此外,一旦通過游戲顯示定時計數器的減法運算處理結束與所讀取游戲顯示指示命令相對應的游戲顯示時間,則主機CPU 150a將在主機RAM150b的存儲區域中設定從第I至第η的區域操作對應顯示執行標志=00 (將從第I至第η的區域操作對應顯示執行標志設為OFF)。在步驟S2040中,主機CPU 150a進行動畫控制處理。在該處理中,基于在下述步驟S2210中更新的上述“場景切換計數器”、上述“等待幀”、上述“幀技術奇兵”和在上述步驟S2030中決定的動畫模式,更新各種動畫場景的地址。在步驟S2050中,主機CPU 150a,按照動畫場景所屬的動畫組的優先順序(描繪順序),從已經更新的地址中動畫場景的I個幀的顯示信息(子畫面的識別號、顯示位置等)生成顯示列表(參照圖33)。此外,一旦完成顯示列表的生成,則主機CPU 150a將顯示列表輸出至VDP 2000。關于在這里輸出的顯示列表,將在后文中使用圖31進行說明。另外,在這里輸出的顯示列表將通過VDP 2000中的CPU I/F 2030存儲在VRAM153的顯示列表存儲區域153a中。在步驟S2060中,主機CPU 150a判定FB切換標志是否等于01。在這里,如在后文中利用圖30 (b)所述,在每1/60秒(約16.6ms)的垂直消隱插入中,如果已完成前一次顯示列表的描繪,則FB切換標志=01。S卩,在步驟S2060中,判定
是否已經完成前一次描繪。主機CPU 150a,在FB切換標志=01時,將處理轉移至步驟S2070,在FB切換標志=00時,一直待機至FB切換標志=01。在步驟S2070中,主機CPU 150a在設定成FB切換標志=00之后(將FB切換標志設為OFF之后)將處理轉移至步驟S2020。然后,直至產生圖30所示的規定插入,反復進行步驟S2020 步驟S2070的處理。(圖像控制基板的插入處理)使用圖30說明圖像控制基板150的插入處理。在圖像控制基板150的插入處理中,至少具備:通過輸入描繪結束插入信號而實施的描繪結束插入處理,通過輸入垂直消隱插入信號而實施的垂直消隱插入處理,通過接收命令而實施的命令接收插入處理。另外,關于描繪結束插入處理和垂直消隱插入處理將使用圖30進行說明,但是關于命令接收插入處理,與在步驟S2030中的說明相同,且省略圖示。
(圖像控制基板的描繪結束插入處理)圖30(a)是顯示圖像控制基板150的描繪結束插入處理的說明圖。VDP 2000在結束規定單位的幀(I個幀)的描繪時,通過CPU I/F 2030向主機CPU150a輸出描繪結束插入信號。—旦通過VDP 2000輸入描繪結束插入信號,則主機CPU 150a將執行描繪結束插入處理。在描繪結束插入處理中,主機CPU 150a,在設定描繪結束標志=01 (將描繪結束標志設為0N)之后,結束本次描繪結束插入處理(步驟S2110)。S卩,每當描繪結束時,描繪結束標志均被設為0N。(圖像控制基板的垂直消隱插入處理)圖30(b)是顯示圖像控制基板150的垂直消隱插入處理的說明圖。VDP 2000 在每過 1/60 秒(約 16.6ms)時,通過 CPU I/F 2030 向主機 CPU 150a 輸
出垂直消隱插入信號(垂直同步信號)。—旦通過VDP 2000輸入垂直消隱插入信號,則主機CPU 150a將執行垂直消隱插入處理。 在步驟S2210中,主機CPU 150a進行更新“場景切換計數器”、“等待幀”、“幀計數器”等各種計數器的處理。在步驟S2220中,主機CPU 150a判定是否為描繪結束標志=01。S卩,判定是否已經結束規定單位幀的描繪。主機CPU 150a,在描繪結束標志=01時,將處理轉移至步驟S2230,在不是描繪結束標志=01時,結束本次垂直消隱插入處理。即,即使輸入垂直消隱插入信號,只要沒有結束描繪,將不進行步驟S2230以后的處理。在步驟S2230中,主機CPU 150a設定描繪結束標志=00 (將描繪結束標志設為OFF)。在步驟S2240中,主機CPU 150a指示VDP 2000的內存控制器2090切換“顯示用幀緩沖器”和“描繪用幀緩沖器”。具體地說,主機CPU 150a通過CPU I/F 2030進行在顯示寄存器的第Ibit中加I的處理(參照圖12(d))。 在步驟S2250中,主機CPU 150a,設定FB切換標志=01 (將FB切換標志設為0N),解除在上述步驟S2060中的待機狀態,從而結束本次垂直消隱插入處理。以下,參照圖31 圖33說明動畫模式的決定方法及顯示列表的生成方法。(動畫模式)圖31是用于顯示游戲顯示模式的動畫的動畫組的一例。圖32是用于顯示游戲顯示模式的動畫的動畫模式的一例。如圖31所示,動畫模式根據在游戲顯示裝置31中所顯示的每一個對象及場景進行分組,其中存在用于顯示背景動畫的背景組、用于顯示在預告A中使用的角色動畫的預告B組、用于顯示抵達角色的動畫的抵達組、用于顯示游戲顯示圖案36的動畫的游戲顯示圖案組、用于顯示中頭彩游戲顯示的動畫的中頭彩游戲顯示組... 等很多組。此外,在每一個組中均有很多對應的動畫模式且存儲在主機ROM 150c中。
主機CPU 150a,基于從副CPU 120a接收的游戲顯示模式指定命令決定要執行的I個或者多個動畫組,同時從各個動畫組中決定動畫模式。圖32(a) (e)顯示在接收到與圖17所示的變化游戲顯示模式7 (10秒鐘的特殊圖案的變化模式6)相對應的游戲顯示模式指定命令(A1H07H)時所決定的動畫模式的一例。主機CPU 150a,在接收到與變化游戲顯示模式7相對應的變化游戲顯示模式指定命令(A1H07H)時,通過主機CPU 150a決定背景組、預告A組、預告B組、游戲顯示圖案組等4個組,并從背景組中決定動畫模式1、從預告A組中決定動畫模式11、從預告B組中決定動畫模式21、從游戲顯示圖案組中決定動畫模式501以及動畫模式601等動畫模式。在這里,如圖32(a) (d)所示,在動畫模式中存儲有動畫場景信息的組合或各動畫場景信息的顯示順序等。例如,在圖32(d)所示的游戲顯示圖案組.動畫模式501中,首先執行動畫場景501,然后再執行動畫場景511。在主機RAM 150b中,具有根據每一個幀而更新的“場景切換計數器”,并且如果在執行第一個動畫場景501期間場景切換計數器測定540,則動畫場景將被切換為第2個動畫場景511。此外,如果在執行第2個動畫場景511期間場景切換計數器測定60,則結束游戲顯示圖案組.動畫模式501的動畫場景。另外,所謂的“I個幀”是指游戲顯示裝置的更新時機(垂直同步信號的更新時機),并且每隔1/60秒(約16.6ms)更新一次一個幀。即,在I秒內測定60個幀。此外,在各動畫場景中,存儲有動畫場景信息,在每一個幀中存儲有所更新的等待幀(即顯示時間)、對象數據(子畫面的識別號、傳送地址等)、參數(子畫面的顯示位置、傳送地址等)、描繪方法等顯示信息。例如,在以標準速度實施的動畫顯示中,在圖32(d)所示的動畫場景501中,最初在規定的坐標上第I圖案 第4圖案持續顯示至20個幀(約0.33秒)。然后,第I圖案 第4圖案在其他坐標上持續顯示至15個幀(約0.25秒)。以后也同樣,如果第I圖案 第4圖案在不同的坐標上持續顯示至預先規定的幀,則可以顯示諸如第I圖案 第4圖案移動而顯示的動畫。此外,如圖32(a) (d)所示,決定背景組的動畫模式1、預告A組的動畫模式11、預告B組的動畫模式21、游戲顯示圖案組的動畫模式501等多個動畫模式,并且在執行過程中使上述動畫模式的動畫并行排列。S卩,在游戲顯示裝置31的顯示區域,從動畫模式的開始至結束,作為背景持續顯示BGl(山)和BG2(云)的圖像,在開始動畫模式2秒(120個幀)后顯示實施角色A的預告顯示的動畫的圖像3秒(180個幀),開始動畫模式3秒(180個幀)后顯示實施角色B的預告顯示的動畫的圖像4秒(240個幀)。此外,實施游戲顯示圖案的通常變化顯示的動畫的圖像顯示9秒鐘(540個幀),然后顯示實施I秒鐘(60個幀)的臨時停止顯示的動畫的圖像。另外,上述圖像將在游戲顯示裝置31的顯示區域上重復顯示,而最初描繪的圖像將被之后描繪的圖像所覆蓋并刪除。關于該圖像的生成方法,將在下述顯示列表中進行說明。
(顯示列表)圖33是由描繪控制命令群構成的顯示列表的一例。如上述圖31所示,一旦決定動畫模式,則主機CPU 150a將在每一個規定單位的幀(每I個幀)中生成顯示列表,并將所生成的顯示列表輸出至VDP 2000。在這里,關于顯示列表的生成方法,主機CPU 150a基于顯示當前幀的“幀計數器”和所決定動畫模式(動畫場景),按照各動畫組的優先順序(描繪順序)生成在當前的幀數中符合動畫場景內容的描繪控制命令,從而生成在當前幀數中的顯示列表。例如,作為上述圖32(a) ⑷所示的動畫組的優先順序,在背景組中有與最低優先順序11相對應的數據,而在預告A組中有與優先順序10相對應的數據,在預告B組中有與優先順序9相對應的數據,... ,在游戲顯示圖案組中有與最高優先順序I相對應的數據。
此外,如上述圖32(a) (d)所示,決定背景組的動畫模式1、預告A組的動畫模式11、預告B組的動畫模式21、游戲顯示圖案組的動畫模式501。接著,從最低優先順序的動畫組(背景組)的動畫模式1,依次生成在當前幀計數器(當前的幀數)中符合動畫場景內容的描繪控制命令,并且在所決定動畫組中生成至最高優先順序的動畫組(游戲顯示圖案組)的描繪控制命令時,在最后生成描繪結束命令,從而完成如圖33所示的顯示列表。這樣的顯示列表,由主機CPU 150a參照所需的數據并通過程序處理而生成。如上所述,在每一個規定單位的幀(每一個幀)中匯集了描繪控制命令群的顯示列表,由主機CPU 150a輸出至VDP 2000,在VDP 2000中的描繪電路2070實施具體的描繪處理,可以減輕主機CPU 150a的處理負擔。以下,說明在VDP 2000中執行的處理。(擴展電路的擴展控制處理)使用圖34說明在VDP 2000中實施的擴展電路2060的擴展控制處理。首先,在步驟S2310中,擴展電路2060判定是否從描繪電路2070發出了擴展所描繪圖像數據的擴展執行開始的指示。具體地說,判定是否通過描繪電路2070在擴展寄存器中設定了擴展執行開始數據(是否在擴展寄存器的第Obit中設定了 I)(參照圖12(c))。擴展電路2060,在有了擴展執行開始的指示時,將處理轉移至步驟S2320,而在沒有擴展執行開始的指示時,待機至有擴展執行開始的指示。在步驟S2320中,擴展電路2060,清除通過描繪電路2070設定的擴展寄存器的擴展執行開始數據(在擴展寄存器的第Obit中設定O)。在步驟S2330中,擴展電路2060,為了通知描繪電路2070正在執行擴展中,在擴展寄存器上設定擴展執行中數據(在擴展寄存器的第Ibit中設定I)(參照圖12(c))。在步驟S2340中,擴展電路2060讀取在CRROM 151中壓縮的壓縮圖像數據,并將所讀取的壓縮圖像數據擴展至原圖像數據中,將所擴展的圖像數據展開在VRAM 153的展開存儲區域153b中。在步驟S2350中,擴展電路2060判定I個圖像的擴展是否結束。在擴展電路2060中,在I個圖像的擴展結束時,將處理轉移至步驟S2360,在I個圖像的擴展沒有結束時,將處理返回至步驟S2340并反復進行擴展處理。
在步驟S2360中,擴展電路2060,在I個圖像的擴展結束時,為了通知描繪電路2070擴展已經結束,清除擴展寄存器的擴展執行中數據(在擴展寄存器的第Ibit中設定O),并將處理返回至步驟S2310并反復進行擴展控制處理。(在描繪電路中的描繪控制處理)使用圖35說明在VDP 2000中實施的描繪電路2070的描繪控制處理。在步驟S2410中,描繪電路2070判定是否從主機CPU 150a發出了開始執行描繪的指示。具體地說,判定是否通過主機CPU 150a在描繪寄存器中設定了描繪執行開始數據(是否在描繪寄存器的第Obit中設定了 I)(參照圖12(b))。描繪電路2070,在有了開始執行描繪的指示時,將處理轉移至步驟S2420,而在沒有開始執行描繪的指示時,待機至有開始執行描繪的指示。在步驟S2420中,描繪電路2070清除通過主機CPU 150a設定的描繪寄存器的描繪執行開始數據(在描繪寄存器的第Obit中設定O)。在步驟S2430中,描繪電路2070讀取存儲在VRAM 153的顯示列表存儲區域153a中的顯示列表,并按照預先規定的優先順序(描繪順序)依次分析所讀取顯示列表的描繪控制命令。另外,在這里并不匯總分析在顯示列表中的全部多個描繪控制命令,而是在I次顯示列表分析控制處理中,按照預先規定的優先順序(描繪順序)依次分析規定單位(例如I個圖像數據)的描繪控制命令。在步驟S2440中,描繪電路2070,在顯示列表中存儲有擴展被壓縮圖像的擴展命令,而在VRAM 153的展開存儲區域153b中沒有存儲(擴展)要描繪的圖像數據時,將指示擴展電路2060擴展要描繪的圖像數據。具體地說,在擴展寄存器中設定擴展執行開始數據(在擴展寄存器的第Obit中設定I)。在步驟S2450中,描繪電路2070判定要描繪圖像的擴展是否已經結束。具體地說,判定在擴展寄存器中是否清除了擴展執行中數據(是否在擴展寄存器的第Ibit中設定了O)。描繪電路2070,在已經結束要描繪圖像的擴展時,將處理轉移至步驟S2460,在還沒有結束要描繪圖像的擴展時,待機至要描繪圖像的擴展結束。在步驟S2460中,描繪電路2070,按照顯示列表的描繪控制命令,酌情將所需數據設定在描繪寄存器中,同時進行將在VRAM 153的展開存儲區域153b中擴展的圖像描繪在VRAM 153中的“描繪用幀緩沖器”中的描繪處理。在步驟S2470中,描繪電路2070,判定I個幀的顯示列表的全部描繪控制命令是否已經結束(結束I個幀的描繪處理)。描繪電路2070,在結束了 I個幀的描繪處理時,將處理轉移至步驟S2480,在還沒有結束I個幀的描繪處理時,將處理退回至步驟S2430,直至I個幀的描繪處理結束反復進行上述步驟S2430的“顯示列表分析控制處理”和上述步驟S2440的“擴展指示處理”以及上述步驟S2460的“描繪處理”。另外,如本發明的第I實施例,如果壓縮全部圖像數據而存儲在CGROM 151中,則按照顯示列表擴展每一個圖像而描繪。在步驟S2480中,描繪電路2070,在插入寄存器中設定描繪結束數據(在系統控制寄存器的第Ibit中設定I)(參照圖12 (a)),并將處理退回步驟S2410之后反復進行描繪控制處理。(在顯示電路中的顯示控制處理)使用圖36說明在VDP 2000中實施的顯示電路2080的顯示控制處理。在步驟S2510中,顯示電路2080判定是否從主機CPU 150a發出了生成影像信號的指示。具體地說,判定在顯示寄存器的第Obit中是否設定了 1(參照圖12(d))。顯示電路2080,在有了生成影像信號的指示時,將處理轉移至步驟S2520,而在沒有生成影像信號的指示時,待機至有生成影像信號的指示。另外,顯示寄存器的第Obit,原則上從接通電源時開始已經設定有“I”(從接通電源時開始保持生成影像信號ON的狀態)。在步驟S2520中,顯示電路2080,通過在VRAM 153中的“顯示用幀緩沖器”中存儲的圖像數據(數字信號),生成作為影像信號表示圖像的顏色數據的RGB信號(模擬信號)。在步驟S2530中,顯示電路2080,將所生成的影像信號(RGB信號)和用來實現與游戲顯示裝置31同步的同步信號(垂直同步信號、水平同步信號等)輸出至游戲顯示裝置31。然后,將處理退回步驟S2510而反復進行顯示控制處理。以下,簡單說明游戲顯示控制基板120的概況。游戲顯示控制基板120,一旦接收從主控制基板110傳送的命令,則產生游戲顯示控制基板120的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。此外,游戲顯示控制基板120中的副CPU 120a,在每2ms進行一次的游戲顯示控制基板120的定時器插入處理中,通過分析所接收的命令生成與各命令相對應的各種命令。然后,所生成的各種命令將被傳送至圖像控制基板150或者燈控制基板140中。例如,在游戲顯示控制基板120中的副CPU 120a,一旦從主控制基板110接收變化模式指定命令,則通過分析所接收變化模式指定命令的內容,在游戲顯示裝置31、音頻輸出裝置32、游戲顯示用驅動裝置33、游戲顯示用照明裝置34a、34b中生成用于執行規定游戲顯示的命令,并將上述命令傳送至圖像控制基板150或者燈控制基板140中。以下,簡單說明燈控制基板140和圖像控制基板150的概況。在燈控制基板140中,一旦從游戲顯示控制基板120接收游戲顯示用命令,則基于所接收的游戲顯示用命令讀取游戲顯示用驅動裝置動作程序,控制游戲顯示用驅動裝置33的動作,同時基于所接收的游戲顯示用命令讀取游戲顯示用照明裝置控制程序,從而控制游戲顯示用照明裝置34a、34b。在圖像控制基板150中,一旦從游戲顯示控制基板120接收游戲顯示用的命令,則基于所接收游戲顯示用命令,音頻CPU從音頻ROM讀取音頻輸出裝置控制程序,控制在音頻輸出裝置32中的音頻輸出,同時主機CPU 150a從圖像ROM讀取動畫控制程序,并在游戲顯示裝置31中控制圖像顯示。(游戲內容)以下,使用圖37 圖38說明在游戲顯示裝置31的顯示畫面等中實施的游戲內容。圖37是用于說明從游戲顯示圖案36的變化顯示開始至中頭彩游戲的游戲內容的說明圖。
此外,圖38是圖37(a)的顯示畫面的結構圖,表示直至顯示抵達游戲顯示的變化游戲顯示模式的顯示畫面的結構圖。圖37 (a)是在游戲顯示裝置31的顯示區域中變化顯示游戲顯示圖案36的顯示畫面。游戲顯示圖案36由4種圖案所構成,在圖37(a)中,在游戲顯示裝置31的顯示區域的中央,顯示左側用的游戲顯示圖案36a和中間用的游戲顯示圖案36b以及右側用的游戲顯示圖案36c,而且在游戲顯示裝置31的顯示區域的左下方很小地顯示第4游戲顯示圖案36d。此外,在游戲顯示裝置31的顯示區域的下方,顯示信息基礎圖像37b,在該信息基礎圖像37b的上方,顯示2個特圖保留圖像37a和3個普圖保留圖像38a、38b。此外,在游戲顯示圖案36的背景中,顯示山背景圖像39a、在預告A中使用的飛機圖像3%。圖37(b)是顯示從圖37(a)的狀態經過了規定時間之后處于抵達狀態的顯示畫面。此時,左側用的游戲顯示圖案36a和右側用的游戲顯示圖案36b,在顯示區域的兩角停止顯示同一種類的游戲顯示圖案(例如,角色等)。另外,在本發明的第I實施例中的游戲顯示圖案36的“停止顯示”是指,包括游戲顯示圖案36完全不動的完全停止顯示和游戲顯示圖案36輕微晃動的臨時停止顯示的停止顯不O圖37 (C)是在從圖37 (b)的狀態經過了規定時間之后角色Z39c登場的顯示畫面。此時,角色Z39c在游戲顯示裝置31的顯示區域的前面顯示,而在游戲顯示裝置31的顯示區域下方的特圖保留圖像37a、普圖保留圖像38a、38b將被刪除。圖37(d)是在從圖37(c)的狀態經過了規定的時間以后顯示抵達游戲顯示結果的顯示畫面。此時,將停止顯示左側用的游戲顯示圖案36a和右側用的游戲顯示圖案36c以及同一種類的中間用游戲顯示圖案36b。此外,作為抵達游戲顯示的結果,還實施角色Z39c倒下的顯示。圖37(e)是在從圖37(d)的狀態經過了規定的時間以后顯示向中頭彩游戲轉移的顯示畫面。此時,在游戲顯示裝置31的顯示區域,顯示叫做“中頭彩”的文字圖像。另外,在本發明的第I實施例中,將在與游戲顯示圖案36的變化顯示的游戲顯示指示命令相對應的游戲顯示時間結束后實施,其包含在中頭彩游戲的游戲顯示時間中。圖37(f)是在從圖37(e)的狀態經過了規定的時間以后顯示實施中頭彩游戲的顯示畫面。此時,將顯示用于報知成為中頭彩契機的游戲顯示的履歷圖像39e、中頭彩一局游戲圖像39f、中頭彩背景圖像39g。(變化游戲顯示模式的顯示畫面的結構圖)使用圖38說明圖37(a)的顯示畫面的結構圖。圖38是圖37(a)的顯示畫面的結構圖,是顯示了按照上述圖33所示的顯示列表所描繪的數據的圖。圖11所示的描繪電路2070,將按照圖33所示的顯示列表進行描繪處理,且如圖38(a)所示,最初描繪山背景圖像39a,然后描繪飛機圖像39b,并以信息基礎圖像37b、3個普圖保留圖像38a、38b、2個特圖保留圖像37a、左側用的游戲顯示圖案36a、右側用的游戲顯示圖案36c、中間用的游戲顯示圖案36b、第4游戲顯示圖案36d的順序進行描繪,從而從下按順序重疊多個圖像,最終生成圖38(b)所示的顯示畫面。另外,在圖37(a)中,利用箭頭顯示了游戲顯示圖案36的變化顯示,但是準確的是在規定的幀數期間游戲顯示圖案36在停止顯示(所謂的動態漫畫一樣的結構),所以在圖38中停止顯示游戲顯示圖案36。以下,說明游戲顯示用可動照明裝置300L、300R的動作。在從收納(關閉)了圖2及圖8所示的可動照明部302L、302R的狀態至不開啟前門10的狀態下,在游戲顯示控制基板120的副CPU 120a選擇了實施步驟S1532的前門開啟游戲顯示的游戲顯示方式時,前門開啟檢測開關96不檢測前門3的開啟,而副CPU 120a,在圖27所示的前門開啟檢測處理為步驟S1601 — S1602 —返回的順序時,在副RAM 120c的可動照明部游戲顯示執行標志存儲區域中設定可動照明部游戲顯示執行標志,并在副RAM120c的傳送緩沖器中設定可動照明部游戲顯示執行命令之后傳送至燈控制基板140中。燈控制基板140,在接收了可動照明部游戲顯示執行命令時,游戲顯示用可動照明裝置300L、300R在從圖2及圖8所示的狀態經過了規定時間之后,將游戲顯示用可動照明裝置300L、300R的旋轉驅動單元312驅動控制成第I旋轉方向(在游戲顯示用可動照明裝置300L的旋轉驅動單元312時,渦輪312h從前方看向右旋轉的方向),然后將圖2及圖8所示的可動照明部302L、302R轉移至開啟(突出)的狀態。此外,燈控制基板140,在可動照明部302L、302R開啟(突出)的狀態下,實施對旋轉照明裝置355、356的旋轉驅動及發光驅動。在此類旋轉照明裝置355、356的旋轉驅動以及發光驅動實施規定時間以后,燈控制基板140使旋轉照明裝置355、356的旋轉驅動及發光驅動停止,并將游戲顯示用可動照明裝置300L、300R的旋轉驅動單元312驅動控制成第2旋轉方向(在游戲顯示用可動照明裝置300L的旋轉驅動單元312時,渦輪312h從前方看向左旋轉的方向),然后將圖3及圖9所示的可動照明部302L、302R轉移至關閉(收納)的狀態。在使圖2及圖8所示的可動照明部302L、302R從收納(關閉)的狀態做出開啟(突出)動作的途中前門10開啟時,前門開啟檢測開關96檢測前門3的開啟,而副CPU 120a,在圖27所示的前門開啟檢測處理順序為步驟S1601 — S1602 — S1603 — S1604 — S1605 —返回或者步驟S1601 — S1602 — S1605 —返回時,在副RAM 120c的可動照明部關閉執行標志存儲區域中設定可動照明部關閉執行標志,并在副RAM 120c的傳送緩沖器中設定可動照明部關閉執行命令之后傳送至燈控制基板140中。燈控制基板140,在接收可動照明部關閉執行命令時,緊接其后將游戲顯示用可動照明裝置300L、300R的旋轉驅動單元312驅動控制成第2旋轉方向,然后將圖3及圖9所示的可動照明部302L、302R轉移至關閉(收納)的狀態。在圖2及圖8所示的可動照明部302L、302R開啟(突出)的狀態下前門10被開啟時,前門開啟檢測開關96檢測前門3的開啟,而副CPU120a,在圖27所示的前門開啟檢測處理順序為步驟S1601 — S1602 — S1603 — S1604 — S1605 —返回或者步驟S1601 — S1602 — S1605 —返回時,在副RAM 120c的可動照明部關閉執行標志存儲區域中設定可動照明部關閉執行標志,并在副RAM 120c的傳送緩沖器中設定可動照明部關閉執行命令之后傳送至燈控制基板140中。燈控制基板140,在接收可動照明部關閉執行命令時,緊接其后使旋轉照明裝置355、356的旋轉驅動及發光驅動停止,并將游戲顯示用可動照明裝置300L、300R的旋轉驅動單元312驅動控制成第2旋轉方向,然后將圖3及圖9所示的可動照明部302L、302R轉移至關閉(收納)的狀態。在使圖3及圖9所示的可動照明部302L、302R從開啟(突出)的狀態做出關閉(收納)動作的途中前門10開啟時,副CPU 120a,在圖27所示的前門開啟檢測處理順序為步驟S1601 — S1602 — S1603 — S1604 — S1605 —返回或者步驟 S1601 — S1602 — S1605 —返回時,在副RAM 120c的可動照明部關閉執行標志存儲區域中設定可動照明部關閉執行標志,并在副RAM 120c的傳送緩沖器中設定可動照明部關閉執行命令之后傳送至燈控制基板140中。燈控制基板140,在接收可動照明部關閉執行命令時,緊接其后將游戲顯示用可動照明裝置300L、300R的旋轉驅動單元312持續驅動控制成第2旋轉方向,然后將圖3及圖9所示的可動照明部302L、302R轉移至關閉(收納)的狀態。在圖2及圖8所示的可動照明部302L、302R收納(關閉)的狀態下前門10被開啟時,前門開啟檢測開關96檢測前門3的開啟,而在副CPU120a,圖27所示的前門開啟檢測處理順序為步驟S1601 — S1602 — S1603 —返回,燈控制基板140,維持關閉(收納)可動照明部302L、302R的狀態。如果概括說明以上結構及動作,則在游戲區域6中有游戲球200下落。游戲顯示裝置31是一種通過在畫面上顯示圖像而報知信息的報知裝置。在游戲盤2中,設置有上述游戲區域6以及上述游戲顯示裝置31。玻璃板52是一種可視地覆蓋上述游戲區域6的透明板。玻璃框50是一種在上述游戲盤2的近側支撐上述玻璃板52的透明板支撐構件。
在前門10中,設置有上述玻璃板52及上述玻璃框50。外框60是一種在上述游戲盤2的近側以可開關的狀態支撐上述前門10的前門開關支撐構件。前門開啟檢測開關96是一種檢測上述前門10的開啟的前門開啟檢測裝置。左右游戲顯示用可動照明裝置300L、300R的可動照明部302L、302R被設置成可以向從上述前門10的外表面突出的突出方向以及收納于上述前門10中的收納方向移動,且是一種進行與游戲相關的游戲顯示的游戲顯示構件。左右游戲顯示用可動照明裝置300L、300R的固定本體部301L、30IR是一種通過選擇上述突出方向以及上述收納方向中的任一方向而移動上述可動照明部302L、302R的游戲顯示構件移動裝置。游戲顯示控制基板120以及燈控制基板140是一種,在上述可動照明部302L、302R從上述前門10的上述外表面突出(突出規定量以上)的狀態下上述前門開啟檢測開關96檢測到上述前門10的開啟時,控制上述可動照明部302L、302R使其相對于上述固定本體部301L、301R向上述收納方向移動的游戲顯示構件移動控制裝置。上述可動照明部302L、302R設置在上述玻璃框50的上方,并實施游戲顯示用的照明。如上述說明,依據本發明的第I實施例,游戲顯示控制基板120及燈控制基板140在上述可動照明部302L、302R從上述前門10的上述外表面突出的狀態下上述前門開啟檢測開關96檢測到上述前門10的開啟時,控制上述可動照明部302L、302R使其相對于上述固定本體部301L、301R向上述收納方向移動,所以可以使可動照明部302L、302R自動向突出于游戲機I外側的方向移動,同時在開啟前門10時,可以防止可動照明部302L、302R接觸或干涉旁邊的游戲機或者障礙物等。另外,在第I實施例中,將上述可動照明部302L、302R略微向突出的方向移動的狀態設定為上述可動照明部302L、302R從上述前門10的外表面突出規定量以上的狀態,但作為上述規定量,在開啟前門10時,只要能夠防止可動照明部302L、302R接觸或干涉旁邊的游戲機或者障礙物的狀態,則可以進行各種應用,例如設定為最大突出量的1/5等。此外,在第I實施例中,旋轉照明裝置355、356是一種實施與游戲相關的游戲顯示的游戲顯示構件。可動照明部302L、302R的除外報警燈型的旋轉照明裝置355、356的部分,是一種固定旋轉照明裝置355、356,且設置成使上述旋轉照明裝置355、356可以向從上述前門10的外表面突出的突出方向移動以及使上述旋轉照明裝置355、356向收納于上述前門10中的收納方向移動的游戲顯示構件固定構件。左右游戲顯示用可動照明裝置300L、300R的固定本體部3_1L、301R是一種,通過選擇上述突出方向以及上述收納方向中的任一方向而移動上述游戲顯示構件固定構件的固定構件移動裝置。游戲顯示控制基板120以及燈控制基板140是一種,在旋轉照明裝置355、356從上述前門10的上述外表面突出的狀態下由上述前門開啟檢測開關96檢測到上述前門10的開啟時,在上述旋轉照明裝置355、356的上述游戲顯示中,不必更改通過上述游戲顯示構件固定構件實施的移動以外的游戲顯示,而控制上述游戲顯示構件固定構件相對于上述固定本體部301L、301R向上述收納方向移動直至上述旋轉照明裝置355、356收納于上述前門10中的游戲顯示構件移動控制裝置。依據如上所述的結構及動作,本實施例,在旋轉照明裝置355、356從上述前門10的上述外表面突出的狀態下由上述前門開啟檢測開關96檢測到上述前門10的開啟時,在上述旋轉照明裝置355、356的上述游戲顯示中,不必更改通過上述游戲顯示構件固定構件實施的移動以外的游戲顯示,而控制上述游戲顯示構件固定構件相對于上述固定本體部301L、301R向上述收納方向移動直至上述旋轉照明裝置355、356收納于上述前門10中,所以可以使上述旋轉照明裝置355、356自動向游戲機的外側突出的方向移動,同時在開啟前門時,可以防止上述旋轉照明裝置355、356接觸或干涉旁邊的游戲機或障礙物等。(第2實施例)以下,參照附圖具體說明本發明的第2實施例。(游戲機的結構)圖39是本發明第2實施例的游戲機的斜視圖。在圖39中,游戲機701具備安裝于游戲店的臺架設備上的外框60和可旋動地固定在該外框60中的玻璃框750。另外,在外框60中,設置有游戲盤2,而在該游戲盤2中,形成有游戲球下落的游戲區域6。玻璃框750,在游戲盤2的前方(游戲者一側)支撐著可視地覆蓋游戲區域6的玻璃板751。另外,玻璃板751可拆卸地固定在玻璃框750中。玻璃框750和玻璃板751構成游戲機701的前門710。
此外,在前門710的玻璃框750的背面,設置有檢測前門710是否從外框60開啟的前門開啟檢測開關96。在玻璃框750的下方,設置有接盤單元761。在接盤單元761中,設置有存積多個游戲球的接球部762,該接球部762具有向下傾斜的斜坡,其使游戲球向操作手柄3的方向側下落。在接盤單元761的近側中央,設置有游戲顯示按鈕單元800。游戲顯示按鈕單元800具備,按鈕操作構件801、按鈕基體部802、盤簧803、內側固定部804、按鈕基體部移動裝置 805。按鈕操作構件801,被設置在上述前門710中,具有實施外部操作的操作部806,且形成為上述操作部806的表面向上述前門710的外側暴露的按鈕操作構件。此外,按鈕操作構件801,由半透明的材料所形成,在其內部設置有實施游戲顯示用發光的發光裝置807,而且被設置成可以向從上述前門710的外表面突出的突出方向以及向上述前門710收納的收納方向移動,并形成為實施與游戲相關的游戲顯示的游戲顯示構件。按鈕基體部802,將上述按鈕操作構件801固定為可向上述突出方向以及上述收納方向移動。盤簧803,被插入上述按鈕基體部802和上述按鈕操作構件801之間,并形成為向上述突出方向偏置上述按鈕操作構件801的偏置裝置。內側固定部804,在上述前門710的內側固定而設。按鈕基體部移動裝置805,形成為將上述按鈕操作構件801移動至上述突出方向以及上述收納方向的游戲顯示構件移動裝置。游戲機701的游戲顯示控制基板以及燈控制基板是一種,在上述按鈕操作構件801從上述前門10的上述外表面突出的狀態下由上述前門開啟檢測開關96檢測到上述前門10的開啟時,控制上述按鈕操作構件801相對于上述按鈕操作構件801向上述收納方向移動的游戲顯示構件移動控制裝置。如上所述,依據本發明的第2實施例,游戲機701的游戲顯示控制基板以及燈控制基板,在上述按鈕操作構件801從上述前門710的上述外表面突出的狀態下由上述前門開啟檢測開關96檢測到上述前門710的開啟時,控制上述按鈕操作構件801相對于上述按鈕基體部移動裝置805向上述收納方向移動,所以可以使按鈕操作構件801自動向游戲機I的外側突出的方向移動,同時在開啟前門710時,可以防止按鈕操作構件801接觸或干涉旁邊的障礙物等。此外,在本實施例中,如上所述,當檢測到有游戲球進入第I起動口 14以及第2起動口 15時,在進行中頭彩的抽獎的同時,賠付規定的賞球(例如三個游戲球)。然而,在本實施例中,并不僅限于此,也可以是在檢測到有游戲球進入第I起動口 14以及第2起動口15時,僅進行中頭彩的抽獎,而不賠付賞球。此外,在本實施例中,當檢測到有游戲球進入第I起動口 14、第2起動口 15、普通入賞口 12、第I大入賞口 16以及第2大入賞口 17時,賠付規定的賞球。然而,在本實施例中,在檢測到有游戲球進入第I起動口 14、第2起動口 15、普通入賞口 12、第I大入賞口 16以及第2大入賞口 17時,也可以賠付彩票、游戲幣等規定的賠付介質。
此外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時(在中頭彩判定中被判定為“中頭彩”時),以規定時間為上限開啟第I大入賞口 16以及第2大入賞口 17而執行中頭彩游戲。此外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時,以規定次數為上限開啟第I大入賞口 16以及第2大入賞口 17而執行中頭彩游戲。在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時,直至規定數量的游戲球進入大入賞口 11執行中頭彩游戲。然而,在本實施例中,以在中頭彩抽獎中中獎為契機,也可以一次性賠付規定數量的游戲球(例如2000個球)。另外,在本實施例中,以在中頭彩抽獎中中獎為契機,也可以替代游戲球賠付規定數量的彩票、游戲幣等規定的賠付介質。此外,在本實施例中,在以游戲球通過普通圖案通過口 13為契機進行的普通圖案的抽獎中中獎時,第2起動口 15被控制成第2方式規定時間。然而,在本實施例中,也可以構成為,以游戲球通過普通圖案通過口 13為契機,控制第2起動口 15為第2方式規定時間。另外,在本實施例中,也可以構成為,每規定時間控制第2起動口 15為第2方式規定時間。即,在本實施例中,普通圖案通過口 13可以構成為,不必依賴抽獎結果而改變開啟方式。
權利要求
1.一種通過游戲者的規定操作來執行游戲的游戲機,其特征在于,具備: 主控制基板,其包含以規定條件成立為契機實施抽獎的抽獎裝置,且進行與游戲的進行相關的控制; 游戲顯示裝置,其執行與游戲相關的游戲顯示; 游戲顯示控制基板,其基于來自上述主控制基板的信息控制在上述游戲顯示裝置中執行的游戲顯示,并且上述游戲顯示裝置, 至少由輸出圖像的圖像輸出裝置、可以使裝飾物移動的可動裝飾物裝置、輸出音頻的音頻輸出裝置、輸出光亮的照明裝置中的任意一個或者多個所構成。
2.根據權利要求1所述的游戲機,其特征在于, 上述游戲顯示裝置, 至少由輸出圖像的圖像輸出裝置、可以使裝飾物移動的可動裝飾物裝置、輸出音頻的音頻輸出裝置、輸出光亮的照明裝置中的任意一個或者多個所構成, 上述游戲顯示控制基板, 基于來自上述主控制基板的信息,控制在各個上述游戲顯示裝置上所執行的游戲顯/Jn ο
3.根據權利要求1或者2所述的游戲機,其特征在于, 上述游戲顯示控制基板, 基于通過上述抽獎裝置獲取的抽獎結果,使上述各個游戲顯示裝置執行分別與上述游戲顯示裝置相對應的游戲顯示。
全文摘要
本發明的目的在于提供一種在實施設計變更等時能夠提高通用性的游戲機。本發明的游戲機,是一種通過游戲者的規定操作來執行游戲的游戲機,其具備主控制基板,其包含以規定條件成立為契機實施抽獎的抽獎裝置,且進行與游戲的進行相關的控制;游戲顯示裝置,其執行與游戲相關的游戲顯示;游戲顯示控制基板,其基于來自主控制基板的信息控制在游戲顯示裝置中執行的游戲顯示,而游戲顯示裝置,至少由輸出圖像的圖像輸出裝置、可以使裝飾物移動的可動裝飾物裝置、輸出音頻的音頻輸出裝置、輸出光亮的照明裝置、向游戲者傳導振動的振動裝置以及散發出芳香的芳香裝置中的任意一個或者多個所構成。
文檔編號A63F13/02GK103100217SQ201110356088
公開日2013年5月15日 申請日期2011年11月11日 優先權日2011年11月11日
發明者渡邊直幸 申請人:京樂產業. 株式會社