本發明涉及游戲領域,具體而言,涉及一種事件執行方法和裝置。
背景技術:
目前,在執行事件時,可以動態控制事件執行的難度。比如,在玩家與環境對戰事件中,都有一條推進事件進行的主線,有些事件執行的關卡一開始設計得太難會導致大量玩家對象被卡在某關不能通過,不能執行其它事件,導致長期卡關會限制玩家對象執行其它事件,從而導致玩家對象的挫敗感增強,進而導致流失。所以在事件執行的過程中采取了很多方法希望可以動態控制事件執行的關卡難度,降低玩家對象執行事件的局限性。
比如,事件執行的過程為游戲的護送類玩法,玩家對象為護送方玩家。在市面上的國戰游戲和一些大型多人在線角色扮演游戲中(MMORPG)都會有護送類玩法,在設計上也有意識到護送方玩家執行事件的局限性,比如,護送方玩家的無聊時間過長,不能執行其它事件。目前解決護送方玩家無聊的情況的方法有以下幾種:
(1)護送途中加入一些趣味性玩法。圖1是根據本發明相關技術中的一種事件執行場景的示意圖。如圖1所示,在事件執行的過程中,不同的情況下點擊加速按鈕,如右下角方框內的按鈕,可以對護送目標進行加速或者減速,同時會顯示加速或者減速的提示信息,比如,在對護送目標進行加速時,當加速對象有些異常時,會顯示異常信息,比如,當護送目標為虛擬應用中的車輛時,當車輛有些異常時,會顯示“車輛似乎有些異常,別在加速了!”。
(2)護送途中加入一些節點,把一段比較長的護送切割成幾段相對較短的護送。圖2是根據本發明相關技術中的另一種事件執行場景的示意圖。如圖2所示,在對護送目標進行護送的過程中,把一段比較長的護送切割成幾段相對較短的護送,可以在護送途中加入一些在游戲中不受玩家對象控制的角色(Non-Player Character,簡稱為NPC),護送方玩家可以通過停下來對話的方式,刷新護送的獎勵,從而將比較長的護送切割成相對較短的護送,比如,通過“開始換貨”刷新護送的獎勵。
(3)將護送方玩家和進攻方拉到一個副本內,節省護送方玩家的等待時間。進攻方玩家不需要通過長時間的跑路以及尋找來進行進攻,可以直接進入副本,到達護送目標身邊進行進攻。
上述方案的玩家對象與目標對象沒有分離,玩家對象隨著目標對象的移動而移動,僅僅縮短了事件執行的時間,也即,縮短玩家對象的無聊游戲時間,并沒有從根本上解決護送方玩家在護送時執行事件的局限性大的問題。只要進攻方不來進攻,護送方玩家的整段護送的過程中不能執行其它事件,執行事件的局限性大,是一段無聊的事件執行過程。
針對上述由于玩家對象與目標對象不能分離造成事件執行受限制的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
技術實現要素:
本發明實施例提供了一種事件執行方法和裝置,以至少解決由于玩家對象與目標對象不能分離造成事件執行受限制的技術問題。
根據本發明實施例的一個方面,提供了一種事件執行方法。該事件執行方法包括:在執行預定事件的過程中,獲取目標對象的狀態信息,其中,預定事件用于將目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置;響應狀態信息,獲取切換指令,其中,切換指令用于指示將第一玩家對象切換到與目標對象的當前位置相鄰的第三位置上,第一玩家對象與目標對象為同一游戲應用中的對象;響應切換指令,將第一玩家對象切換到與目標對象相鄰的第三位置上。
根據本發明實施例的另一方面,還提供了一種事件執行裝置。該事件執行裝置包括:事件執行裝置,其特征在于,包括:第一獲取單元,用于在執行預定事件的過程中,獲取目標對象的狀態信息,其中,預定事件用于將目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置;第二獲取單元,用于響應狀態信息,獲取切換指令,其中,切換指令用于指示將第一玩家對象切換到與目標對象的當前位置相鄰的第三位置上,第一玩家對象與目標對象為同一游戲應用中的對象;切換單元,用于響應切換指令,將第一玩家對象切換到與目標對象相鄰的第三位置上。
在本發明實施例中,通過在執行預定事件的過程中,獲取目標對象的狀態信息,其中,預定事件用于將目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置;響應狀態信息,獲取切換指令,其中,切換指令用于指示將第一玩家對象切換到與目標對象的當前位置相鄰的第三位置上,第一玩家對象與目標對象為同一游戲應用中的對象;響應切換指令,將第一玩家對象切換到與目標對象相鄰的第三位置上,達到了玩家對象與目標對象分離的目的,由于玩家對象與目標對象分離,玩家可以參與其它事件的執行,從而降低了玩家對象執行事件的局限性的技術效果,進而解決了由于玩家對象與目標對象不能分離造成事件執行受限制的技術問題。
附圖說明
此處所說明的附圖用來提供對本發明的進一步理解,構成本申請的一部分,本發明的示意性實施例及其說明用于解釋本發明,并不構成對本發明的不當限定。在附圖中:
圖1是根據本發明相關技術中的一種事件執行場景的示意圖;
圖2是根據本發明相關技術中的另一種事件執行場景的示意圖;
圖3是根據本發明實施例的一種事件執行方法的硬件環境的示意圖;
圖4是根據本發明實施例的一種事件執行方法的流程圖;
圖5是根據本發明實施例的另一種事件執行方法的流程圖;
圖6是根據本發明實施例的另一種事件執行方法的流程圖;
圖7是根據本發明實施例的一種獲取切換指令的方法的流程圖;
圖8是根據本發明實施例的另一種事件執行方法的流程圖;
圖9是根據本發明實施例的另一種事件執行場景的示意圖;
圖10是根據本發明實施例的一種事件執行裝置的示意圖;
圖11是根據本發明實施例的另一種事件執行裝置的示意圖;以及
圖12是根據本發明實施例的一種終端的結構框圖。
具體實施方式
為了使本技術領域的人員更好地理解本發明方案,下面將結合本發明實施例中的附圖,對本發明實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發明一部分的實施例,而不是全部的實施例。基于本發明中的實施例,本領域普通技術人員在沒有做出創造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都應當屬于本發明保護的范圍。
需要說明的是,本發明的說明書和權利要求書及上述附圖中的術語“第一”、“第二”等是用于區別類似的對象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應該理解這樣使用的數據在適當情況下可以互換,以便這里描述的本發明的實施例能夠以除了在這里圖示或描述的那些以外的順序實施。此外,術語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,比如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統、產品或設備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或對于這些過程、方法、產品或設備固有的其它步驟或單元。
實施例1
根據本發明實施例,提供了一種事件執行方法的實施例。
可選地,在本實施例中,上述事件執行方法可以應用于如圖3所示的由服務器302和終端304所構成的硬件環境中。圖3是根據本發明實施例的一種事件執行方法的硬件環境的示意圖。如圖3所示,服務器302通過網絡與終端304進行連接,上述網絡包括但不限于:廣域網、城域網或局域網,終端304并不限定于PC、手機、平板電腦等。本發明實施例的事件執行方法可以由服務器302來執行,也可以由終端304來執行,還可以是由服務器302和終端304共同執行。其中,終端304執行本發明實施例的事件執行方法也可以是由安裝在其上的客戶端來執行。
圖4是根據本發明實施例的一種事件執行方法的流程圖。如圖4所示,該事件執行方法可以包括以下步驟:
步驟S402,在執行預定事件的過程中,獲取目標對象的狀態信息。
在本發明上述步驟S402提供的技術方案中,在執行預定事件的過程中,獲取目標對象的狀態信息,其中,預定事件用于將目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置。
事件執行的場景可以為游戲應用中的游戲場景,比如,為護送類玩法中的場景,目標對象為事件執行所針對的對象,比如,在護送類玩法中的護送目標。可選地,該目標對象開始處于第一位置,在事件執行完畢時達到第二位置。預定事件用于將目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置,其中,預定路徑為目標對象在執行事件時從第一位置到第二位置的行走路線。
在執行預定事件的過程中,獲取目標對象的狀態信息,該狀態信息可以用于表示目標對象在事件執行過程中的狀態,比如,目標對象是否到達第二位置,目標對象的當前位置,目標對象是否被攻擊,目標對象的生命值以及預定事件完成的程度等狀態,可以實時同步到服務器上。
可選地,顯示用于對目標對象的狀態信息進行提示的動態提示信息,通過接收狀態查看指令在游戲應用中的主界面顯示目標對象的狀態信息。
步驟S404,響應狀態信息,獲取切換指令。
在本發明上述步驟S404提供的技術方案中,響應狀態信息,獲取切換指令,其中,切換指令用于指示將第一玩家對象切換到與目標對象的當前位置相鄰的第三位置上,第一玩家對象與目標對象為同一游戲應用中的對象。
在事件執行前,發起執行預定事件的命令,生成與第一玩家對象相對應的上述目標對象,該目標對象與第一玩家對象相綁定,該第一玩家對象與目標對象可以相鄰,也可以不相鄰。根據執行預定事件的命令開始執行預定事件,并且在目標對象的預設范圍顯示第一玩家對象的標識信息,以提示與目標對象相綁定的第一玩家對象。第一玩家對象與目標對象為同一游戲應用中的對象,在獲取目標對象的狀態信息之后,對狀態信息進行響應,得到響應結果,根據響應結果獲取切換指令,該切換指令用于將第一玩家對象切換到目標對象的當前位置的相鄰的第三位置上,從而將第一玩家對象切換到目標對象的預設范圍內,并且順暢地進行執行預定事件的狀態,可以通過按鈕來獲取該切換指令。可選地,響應狀態信息,快速獲取切換指令。
步驟S406,響應切換指令,將第一玩家對象切換到與目標對象相鄰的第三位置上。
在本發明上述步驟S406提供的技術方案中,響應切換指令,將第一玩家對象切換到與目標對象相鄰的第三位置上。
在獲取切換指令之后,對切換指令進行響應,將第一玩家對象切換到與目標對象相鄰的第三位置上。比如,在目標對象的狀態信息為被攻擊的狀態信息時,目標對象的圖標會閃爍,同時顯示用于提示目標對象被攻擊的提示信息,此時,通過響應切換指令使第一玩家對象直接達到目標對象的第三位置,進而對目標對象進行護送,對進攻方進行攻擊,從而將第一玩家對象和目標對象分離,在目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置的過程中,當目標對象不需要第一玩家對象的時候,第一玩家對象可以離開目標對象,執行其它事件,比如,參與其它游戲玩法,當目標對象需要第一玩家對象的時候,比如,在進攻方開始進攻目標對象的時候,響應切換指令使第一玩家對象切換到與目標對象相鄰的第三位置上,參與沖突對抗,避免了第一玩家對象對著目標對象的移動而移動,不能執行其它事件的局限性。
通過上述步驟S402至步驟S406,通過在執行預定事件的過程中,獲取目標對象的狀態信息,其中,預定事件用于將目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置;響應狀態信息,獲取切換指令,其中,切換指令用于指示將第一玩家對象切換到與目標對象的當前位置相鄰的第三位置上,第一玩家對象與目標對象為同一游戲應用中的對象;響應切換指令,將第一玩家對象切換到與目標對象相鄰的第三位置上,由于玩家對象與目標對象分離,玩家可以參與其它事件的執行,從而降低了玩家對象執行事件的局限性的技術效果,進而解決了由于玩家對象與目標對象不能分離造成事件執行受限制的技術問題。
作為一種可選的實施例,在獲取目標對象的狀態信息之前,或在獲取目標對象的狀態信息時,第一玩家對象位于與目標對象不相鄰的位置。
目標對象的狀態可以為目標對象的出發、到達情況,生命值,是否被攻擊等狀態。在獲取目標對象的狀態信息之前,第一玩家對象位于與目標對象不相鄰的位置。目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置的過程中不需要第一玩家對象,第一玩家對象可以執行其它事件,也即,第一玩家對象與目標對象分離開,參與其它事件的執行過程,降低了玩家對象執行事件的局限性。可選地,在獲取目標對象的狀態信息時,比如,在目標對象的狀態信息顯示在游戲應用的界面上時,第一玩家對象位于與目標對象不相鄰的位置,從而實現了將第一玩家對象和目標對象分離開,降低了玩家對象執行事件的局限性。
作為一種可選的實施例,第一玩家對象位于與目標對象不相鄰的位置包括以下之一:第一玩家對象位于游戲應用中的第一場景中,目標對象位于游戲應用中的第二場景中,其中,第一場景與第二場景不同;第一玩家對象位于游戲應用中的第三場景中的第一區域上,目標對象位于游戲應用中的第三場景中的第二區域上,其中,第一區域與第二區域重疊或不重疊。
游戲應用包括不同的場景。在獲取目標對象的狀態信息之前,或在獲取目標對象的狀態信息時,第一玩家對象位于與目標對象不相鄰的位置可以為第一玩家對象和目標對象位于游戲應用中的不同場景。第一玩家對象位于游戲應用中的第一場景中,目標對象位于游戲應用中的第二場景中,其中,第一場景與第二場景不同,比如,第一玩家對象位于游戲應用的其它游戲玩法場景中,目標對象處于從第一位置沿預定路徑移動到第二位置的過程中。第一玩家對象位于與目標對象不相鄰的位置還可以為第一玩家對象和目標對象位于游戲應用中的同一場景的重疊區域或者不重疊區域上的不相鄰位置,第一玩家對象位于游戲應用中的第三場景中的第一區域上,目標對象位于游戲應用中的第三場景中的第二區域上,其中,第一區域與第二區域重疊或不重疊。
作為一種可選的實施例,在獲取目標對象的狀態信息之前,接收第一操作指令;響應第一操作指令將第一玩家對象移動到游戲應用中的第三場景中的第三區域上,其中,第三區域不包含預定路徑。
圖5是根據本發明實施例的另一種事件執行方法的流程圖。如圖5所示,該事件執行方法還包括以下步驟:
步驟S501,接收第一操作指令。
在本發明上述步驟S501提供的技術方案中,在獲取目標對象的狀態信息之前,接收第一操作指令。
在獲取目標對象的狀態信息之前,可以對第一玩家對象的位置進行調整,接收用于對第一玩家對象的位置進行調整的第一操作指令。
步驟S502,響應第一操作指令將第一玩家對象移動到游戲應用中的第三場景中的第三區域上。
在本發明上述步驟S502提供的技術方案中,響應第一操作指令將第一玩家對象移動到游戲應用中的第三場景中的第三區域上,其中,第三區域不包含預定路徑。
游戲應用的場景包括第三場景。在接收第一操作指令之后,對第一操作指令進行響應,將第一玩家對象移動到游戲應用中的第三場景中的第三區域,該第三區域不包含預定路徑,也即,將第一玩家對象和目標對象分離開,配置好目標對象的行走路線,第一玩家對象不在預定路徑的周圍,可以參與其它事件的執行。
該實施例通過在獲取目標對象的狀態信息之前,接收第一操作指令;響應第一操作指令將第一玩家對象移動到游戲應用中的第三場景中的第三區域上,其中,第三區域不包含預定路徑。
作為一種可選的實施例,步驟S402,獲取目標對象的狀態信息包括:接收服務器發送的目標對象的狀態信息,其中,目標對象的狀態信息用于指示以下至少之一:目標對象是否被攻擊、目標對象的生命值、目標對象所在的位置、預定事件的完成比例。
目標對象的狀態信息實時同步到服務器上,在獲取目標對象的狀態信息時,向服務器發送請求獲取目標對象的狀態信息的請求,服務器響應該請求下發目標對象的狀態信息,該目標對象的狀態信息可以用于指示以下至少之一:目標對象是否被攻擊、目標對象的生命值、目標對象所在的位置、預定事件的完成比例,其中,目標對象的生命值可以為目標對象的血量,目標對象所在的位置為目標對象在游戲場景中的坐標,預定事件的完成比例可以為目標對象從第一位置沿預定路徑移動到當前位置的路程占目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置的路程的比例。
作為一種可選的實施例,在獲取目標對象的狀態信息之后,在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示目標對象的狀態信息。
圖6是根據本發明實施例的另一種事件執行方法的流程圖。如圖6所示,該事件執行方法還包括以下步驟:
步驟S601,在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示提示信息。
在本發明上述步驟S601提供的技術方案中,在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示提示信息,其中,提示信息用于提示目標對象的狀態信息是否發生變化。
當第一玩家對象位于與目標對象不相鄰的位置時,第一游戲玩家不知道目標對象的狀態。在獲取目標對象的狀態信息之后,在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示用于對目標狀態信息進行提示的提示信息,該提示信息用于提示目標對象的狀態信息是否發生變化,可選地,可以通過動態改變圖標形狀、動態改變圖標顏色、顯示提示文字等方式達到提示目標對象的狀態信息發生變化的目的,從而實現對目標對象的狀態進行動態提醒的目的。
步驟S602,在顯示界面上接收對提示信息的觸控操作。
在本發明上述步驟S602提供的技術方案中,在顯示界面上接收對提示信息的觸控操作。
在顯示用于提示目標對象的狀態信息是否發生變化的提示信息之后,在顯示界面上接收對提示信息的觸控操作,該觸控操作可以為通過單擊、雙擊、在預設位置停留預設時間產生的觸控操作,此處不做限定,從而實現在顯示界面上查看目標對象的狀態的目的。
步驟S603,響應觸控操作,在顯示界面上顯示目標對象的狀態信息。
在本發明上述步驟S603提供的技術方案中,響應觸控操作,在顯示界面上顯示目標對象的狀態信息。
在接收對提示信息的觸控操作之后,對該觸控操作進行響應,在顯示界面上顯示目標對象的狀態信息,比如,顯示目標對象是否被攻擊、目標對象的生命值、目標對象所在的位置、預定事件的完成比例等狀態信息。
可選地,在獲取目標對象的狀態信息之后,直接在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示目標對象的狀態信息。
該實施例通過在獲取目標對象的狀態信息之后,在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示目標對象的狀態信息;或者在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示提示信息,其中,提示信息用于提示目標對象的狀態信息是否發生變化;在顯示界面上接收對提示信息的觸控操作;響應觸控操作,在顯示界面上顯示目標對象的狀態信息,從而實現了對目標對象的狀態信息進行顯示的目的。
作為一種可選的實施例,在步驟S404中,獲取切換指令包括:在顯示界面上接收對客戶端的顯示界面所顯示的切換標識的觸控操作;響應觸控操作生成切換指令。
圖7是根據本發明實施例的一種獲取切換指令的方法的流程圖。如圖7所示,該獲取切換指令的方法包括以下步驟:
步驟S701,在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示切換標識。
在本發明上述步驟S701提供的技術方案中,在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示切換標識。
在獲取目標對象的狀態信息之后,響應狀態信息,獲取切換指令。可以在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示切換標識,該切換標識可以為按鈕標識。
步驟S702,在顯示界面上接收對切換標識的觸控操作。
在本發明上述步驟S702提供的技術方案中,在顯示界面上接收對切換標識的觸控操作。
在顯示切換標識之后,通過顯示界面接收對切換標識的觸控操作,該觸控操作可以為對切換標識的單擊、雙擊、在預設范圍內停留預設時間的觸控操作,此處不做限定。
步驟S703,響應觸控操作生成切換指令。
在本發明上述步驟S703提供的技術方案中,響應觸控操作生成切換指令。
在接收對切換標識的觸控操作之后,對觸控操作進行響應,生成用于指示將第一玩家對象切換到與目標對象的當前位置相鄰的第三位置上的切換指令。
該實施例通過在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示切換標識;在顯示界面上接收對切換標識的觸控操作;響應觸控操作生成切換指令,達到了獲取切換指令的目的,進而實現將第一玩家對象切換到與目標對象的當前位置相鄰的第三位置的目的。在目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置時,第一玩家對象獲得獎勵,提高用戶體驗。
可選地,目標對象自動尋路到第二位置,目標對象在到達配置的時間后出發,目標對象根據預定路徑自動行走到第二位置,這樣即使第一游戲玩家位于與目標對象不相鄰的位置,目標對象也可以自動到達第二位置,第一游戲玩家參與其它事件的執行,進而降低了游戲玩家執行事件的局限性。
實施例2
下面結合優選的實施例對本發明的技術方案進行說明。
在游戲的護送類玩法中,對生成護送目標進行介紹:
圖8是根據本發明實施例的另一種事件執行方法的流程圖。如圖8所示,該事件執行方法包括以下步驟:
步驟S801,發起護送請求。
在游戲應用中,在游戲的護送類玩法中,發起用于將目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置的護送請求。
步驟S802,生成護送目標。
在發起護送請求之后,生成一個屬于玩家對象的護送目標,該玩家對象與護送目標相綁定,護送目標的頭頂上顯示玩家對象的標識信息,比如,玩家對象的名字等信息。
步驟S803,將護送目標狀態同步到玩家對象。
在生成護送目標之后,獲取護送目標的狀態信息,并將護送目標的狀態信息同步到玩家對象上。
步驟S804,將玩家對象切換到與互動目標的當前位置相鄰的位置。
在生成護送目標之后,將玩家對象切換到與互動目標的當前位置相鄰的位置。
步驟S805,玩家對象護送目標對象到終點位置。
在將護送目標狀態同步到玩家對象,將玩家對象切換到與互動目標的當前位置相鄰的位置之后,玩家對象護送目標對象,直至目標對象到達終點位置,此時玩家對象獲得護送獎勵。
下面對護送目標狀態同步進行介紹:
將護送目標的生命值實時同步到服務器上,比如,將護送目標血量實時同步到服務器,顯示在主界面上。
當護送目標被攻擊的時候,將護送目標被攻擊的狀態信息同步到服務器,顯示在主界面上。
當玩家對象護送目標的時候,同步護送目標的位置坐標,玩家對象傳送到該位置坐標的相鄰位置。
下面對護送目標自動尋路到終點進行介紹:
配置護送目標沿預定路徑移動的出發時間。在到達出發時間之后,護送目標開始按照預定路徑移動,可以自動行走到終點。
該實施例的玩家對象可以在護送的同時參與其他的游戲玩法,在護送目標被攻擊的時候及時參與沖突,降低了玩家對象執行事件的局限性。該護送玩法在游戲內所有玩法中參與率是最高的,護送玩法所造成的沖突也非常高。
實施例3
本發明實施例的應用環境可以但不限于參照上述實施例中的應用環境,本實施例中對此不再贅述。本發明實施例提供了用于實施上述事件執行方法的一種可選的具體應用。
圖9是根據本發明實施例的另一種事件執行場景的示意圖。如圖9所示,顯示護送目標開始出發的提示信息,其中,方框內顯示該提示信息為“29:11后出發”,方框內的對象為護送目標。護送目標根據配置的路線可以自動行走到終點。
配置好護送目標的行走路線,這樣即使玩家角色不在護送目標周圍,護送目標也可以自動走到終點。因為玩家對象不在護送目標身邊,不知道護送目標的狀態,所以需要加入護送目標的智能動態提醒,玩家對象可以在主界面上查看護送目標的狀態。顯示的狀態有:護送目標的出發到達情況、血量、是否被攻擊。
護送目標被攻擊的時候,玩家對象需要第一時間能夠到達護送目標周圍并且能夠順暢的進入護送狀態。在護送目標被攻擊的時候,護送目標的圖標會閃爍,同時出現醒目文本,可以點擊圖標,使玩家對象直接飛到護送目標身邊,與進攻方玩家進行PK,從而降低了玩家對象執行事件的局限性。
該實施例通過對護送目標和游戲角色的分離,以及對護送目標的狀態進行顯示,可以最大限度減少玩家對象的無聊時間,又能確保護送目標在發生沖突時快速應對。
需要說明的是,對于前述的各方法實施例,為了簡單描述,故將其都表述為一系列的動作組合,但是本領域技術人員應該知悉,本發明并不受所描述的動作順序的限制,因為依據本發明,某些步驟可以采用其他順序或者同時進行。其次,本領域技術人員也應該知悉,說明書中所描述的實施例均屬于優選實施例,所涉及的動作和模塊并不一定是本發明所必須的。
通過以上的實施方式的描述,本領域的技術人員可以清楚地了解到根據上述實施例的方法可借助軟件加必需的通用硬件平臺的方式來實現,當然也可以通過硬件,但很多情況下前者是更佳的實施方式。基于這樣的理解,本發明的技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分可以以軟件產品的形式體現出來,該計算機軟件產品存儲在一個存儲介質(如ROM/RAM、磁碟、光盤)中,包括若干指令用以使得一臺終端設備(可以是手機,計算機,服務器,或者網絡設備等)執行本發明各個實施例所述的方法。
實施例4
根據本發明實施例,還提供了一種用于實施上述事件執行方法的事件執行裝置。圖10是根據本發明實施例的一種事件執行裝置的示意圖。如圖10所示,該事件執行裝置裝置可以包括:第一獲取單元10、第二獲取單元20和切換單元30。
第一獲取單元10,用于在執行預定事件的過程中,獲取目標對象的狀態信息,其中,預定事件用于將目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置。
事件執行的場景可以為游戲應用中的游戲場景,在執行預定事件的過程中,通過第一獲取單元10獲取目標對象的狀態信息,該狀態信息可以用于表示目標對象在事件執行過程中的狀態,比如,目標對象是否到達第二位置,目標對象的當前位置,目標對象是否被攻擊,目標對象的生命值以及預定事件完成的程度等狀態,可以實時同步到服務器上。
第二獲取單元20,用于響應狀態信息,獲取切換指令,其中,切換指令用于指示將第一玩家對象切換到與目標對象的當前位置相鄰的第三位置上,第一玩家對象與目標對象為同一游戲應用中的對象。
在通過第一獲取單元10獲取目標對象的狀態信息之后,通過第二獲取單元20對狀態信息進行響應,得到響應結果,根據響應結果獲取切換指令,該切換指令用于將第一玩家對象切換到目標對象的當前位置的相鄰的第三位置上,從而將第一玩家對象切換到目標對象的預設范圍內,并且順暢地進行執行預定事件的狀態,可以通過按鈕來獲取該切換指令。可選地,通過第二獲取單元20響應狀態信息,快速獲取切換指令。
切換單元30,用于響應切換指令,將第一玩家對象切換到與目標對象相鄰的第三位置上。
在通過該第二獲取單元20獲取切換指令之后,通過切換單元30對切換指令進行響應,將第一玩家對象切換到與目標對象相鄰的第三位置上。比如,在目標對象的狀態信息為被攻擊的狀態信息時,目標對象的圖標會閃爍,同時顯示用于提示目標對象被攻擊的提示信息,此時,通過響應切換指令使第一玩家對象直接達到目標對象的第三位置,進而對目標對象進行護送,對進攻方進行攻擊,從而將第一玩家對象和目標對象分離,在目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置的過程中,當目標對象不需要第一玩家對象的時候,第一玩家對象可以離開目標對象,執行其它事件,比如,參與其它游戲玩法,當目標對象需要第一玩家對象的時候,比如,在進攻方開始進攻目標對象的時候,響應切換指令使第一玩家對象切換到與目標對象相鄰的第三位置上,參與沖突對抗,避免了第一玩家對象對著目標對象的移動而移動,不能執行其它事件的局限性。
可選地,在第一獲取單元10獲取目標對象的狀態信息之前,或在獲取目標對象的狀態信息時,第一玩家對象位于與目標對象不相鄰的位置。
目標對象的狀態可以為目標對象的出發、到達情況,生命值,是否被攻擊等狀態。在通過第一獲取單元10獲取目標對象的狀態信息之前,第一玩家對象位于與目標對象不相鄰的位置。目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置的過程中不需要第一玩家對象,第一玩家對象可以執行其它事件,也即,第一玩家對象與目標對象分離開,參與其它事件的執行過程,降低了玩家對象執行事件的局限性。可選地,在通過第一獲取單元10獲取目標對象的狀態信息時,比如,在目標對象的狀態信息顯示在游戲應用的界面上時,第一玩家對象位于與目標對象不相鄰的位置,從而實現了將第一玩家對象和目標對象分離開,降低了玩家對象執行事件的局限性。
可選地,第一玩家對象位于與目標對象不相鄰的位置包括以下之一:第一玩家對象位于游戲應用中的第一場景中,目標對象位于游戲應用中的第二場景中,其中,第一場景與第二場景不同;第一玩家對象位于游戲應用中的第三場景中的第一區域上,目標對象位于游戲應用中的第三場景中的第二區域上,其中,第一區域與第二區域重疊或不重疊。
游戲應用包括不同的場景。在通過第一獲取單元10獲取目標對象的狀態信息之前,或通過第一獲取單元10獲取目標對象的狀態信息時,第一玩家對象位于與目標對象不相鄰的位置可以為第一玩家對象和目標對象位于游戲應用中的不同場景。第一玩家對象位于游戲應用中的第一場景中,目標對象位于游戲應用中的第二場景中,其中,第一場景與第二場景不同,比如,第一玩家對象位于游戲應用的其它游戲玩法場景中,目標對象處于從第一位置沿預定路徑移動到第二位置的過程中。第一玩家對象位于與目標對象不相鄰的位置還可以為第一玩家對象和目標對象位于游戲應用中的同一場景的重疊區域或者不重疊區域上的不相鄰位置,第一玩家對象位于游戲應用中的第三場景中的第一區域上,目標對象位于游戲應用中的第三場景中的第二區域上,其中,第一區域與第二區域重疊或不重疊。
圖11是根據本發明實施例的另一種事件執行裝置的示意圖。如圖11所示,該事件執行裝置裝置可以包括:第一獲取單元10、第二獲取單元20和切換單元30。該事件執行裝置還包括:第一接收單元40和移動單元50。
需要說明的是,該實施例的第一獲取單元10、第二獲取單元20和切換單元30與圖10所示實施例的事件執行裝置中的作用相同,此處不再贅述。
第一接收單元40,用于在獲取目標對象的狀態信息之前,接收第一操作指令。
在第一獲取單元10獲取目標對象的狀態信息之前,可以對第一玩家對象的位置進行調整,通過第一接收單元40接收用于對第一玩家對象的位置進行調整的第一操作指令。
移動單元50,用于響應第一操作指令將第一玩家對象移動到游戲應用中的第三場景中的第三區域上,其中,第三區域不包含預定路徑。
游戲應用的場景包括第三場景。在通過第一接收單元40接收第一操作指令之后,對第一操作指令進行響應,通過該移動單元50將第一玩家對象移動到游戲應用中的第三場景中的第三區域,該第三區域不包含預定路徑,也即,將第一玩家對象和目標對象分離開,配置好目標對象的行走路線,第一玩家對象不在預定路徑的周圍,可以參與其它事件的執行。
可選地,第一獲取單元10包括:第一接收模塊,用于接收服務器發送的目標對象的狀態信息,其中,目標對象的狀態信息用于指示以下至少之一:目標對象是否被攻擊、目標對象的生命值、目標對象所在的位置、預定事件的完成比例。
目標對象的狀態信息實時同步到服務器上,在第一獲取單元10獲取目標對象的狀態信息時,向服務器發送請求獲取目標對象的狀態信息的請求,服務器響應該請求下發目標對象的狀態信息,第一接收模塊用于接收服務器發送的目標對象的狀態信息。該目標對象的狀態信息可以用于指示以下至少之一:目標對象是否被攻擊、目標對象的生命值、目標對象所在的位置、預定事件的完成比例,其中,目標對象的生命值可以為目標對象的血量,目標對象所在的位置為目標對象在游戲場景中的坐標,預定事件的完成比例可以為目標對象從第一位置沿預定路徑移動到當前位置的路程占目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置的路程的比例。
可選地,該事件執行裝置還包括:第一顯示單元,用于在獲取目標對象的狀態信息之后,在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示目標對象的狀態信息。或者第二顯示單元,用于在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示提示信息,其中,提示信息用于提示目標對象的狀態信息是否發生變化;第二接收單元,用于在顯示界面上接收對提示信息的觸控操作;第三顯示單元,用于響應觸控操作,在顯示界面上顯示目標對象的狀態信息。
在第一獲取單元10獲取目標對象的狀態信息之后,通過第一顯示單元直接在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示目標對象的狀態信息。
當第一玩家對象位于與目標對象不相鄰的位置時,第一游戲玩家不知道目標對象的狀態。在第一獲取單元10獲取目標對象的狀態信息之后,在游戲應用的客戶端的顯示界面上,通過第二顯示單元顯示用于對目標狀態信息進行提示的提示信息,該提示信息用于提示目標對象的狀態信息是否發生變化,可選地,可以通過動態改變圖標形狀、動態改變圖標顏色、顯示提示文字等方式達到提示目標對象的狀態信息發生變化的目的,從而實現對目標對象的狀態進行動態提醒的目的。
在通過第二顯示單元顯示用于提示目標對象的狀態信息是否發生變化的提示信息之后,通過第二接收單元在顯示界面上接收對提示信息的觸控操作,該觸控操作可以為通過單擊、雙擊、在預設位置停留預設時間產生的觸控操作,此處不做限定,從而實現在顯示界面上查看目標對象的狀態的目的。
在通過第二接收單元接收對提示信息的觸控操作之后,對該觸控操作進行響應,通過第三顯示單元在顯示界面上顯示目標對象的狀態信息,比如,顯示目標對象是否被攻擊、目標對象的生命值、目標對象所在的位置、預定事件的完成比例等狀態信息。
可選地,第二獲取單元包括:顯示模塊,用于在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示切換標識;第二接收模塊,用于在顯示界面上接收對切換標識的觸控操作;生成模塊,用于響應觸控操作生成切換指令。
在第一獲取單元10獲取目標對象的狀態信息之后,響應狀態信息,獲取切換指令。可以在游戲應用的客戶端的顯示界面上,通過顯示模塊顯示切換標識,該切換標識可以為按鈕標識。
在通過顯示模塊顯示切換標識之后,通過第二接收模塊顯示界面接收對切換標識的觸控操作,該觸控操作可以為對切換標識的單擊、雙擊、在預設范圍內停留預設時間的觸控操作,此處不做限定。
在通過第二接收模塊接收對切換標識的觸控操作之后,生成模塊對觸控操作進行響應,生成用于指示將第一玩家對象切換到與目標對象的當前位置相鄰的第三位置上的切換指令。
需要說明的是,該實施例中的第一獲取單元10可以用于執行本申請實施例1中的步驟S402,該實施例中的第二獲取單元20可以用于執行本申請實施例1中的步驟S404,該實施例中的切換單元30可以用于執行本申請實施例1中的步驟S406。
該實施例通過第一獲取單元10在執行預定事件的過程中,獲取目標對象的狀態信息,其中,預定事件用于將目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置,通過第二獲取單元20響應狀態信息,獲取切換指令,其中,切換指令用于指示將第一玩家對象切換到與目標對象的當前位置相鄰的第三位置上,第一玩家對象與目標對象為同一游戲應用中的對象,通過切換單元30響應切換指令,將第一玩家對象切換到與目標對象相鄰的第三位置上,由于玩家對象與目標對象分離,玩家可以參與其它事件的執行,從而降低了玩家對象執行事件的局限性的技術效果,進而解決了由于玩家對象與目標對象不能分離造成事件執行受限制的技術問題。
此處需要說明的是,上述單元和模塊與對應的步驟所實現的示例和應用場景相同,但不限于上述實施例所公開的內容。需要說明的是,上述單元和模塊作為裝置的一部分可以運行在如圖3所示的硬件環境中,可以通過軟件實現,也可以通過硬件實現,其中,硬件環境包括網絡環境。
實施例5
根據本發明實施例,還提供了一種用于實施上述事件執行方法的服務器或終端。
圖12是根據本發明實施例的一種終端的結構框圖,如圖12所示,該終端可以包括:一個或多個(圖中僅示出一個)處理器121、存儲器123、以及傳輸裝置125,如圖12所示,該終端還可以包括輸入輸出設備127。
其中,存儲器123可用于存儲軟件程序以及模塊,如本發明實施例中的事件執行方法和裝置對應的程序指令/模塊,處理器121通過運行存儲在存儲器123內的軟件程序以及模塊,從而執行各種功能應用以及數據處理,即實現上述的事件執行方法。存儲器123可包括高速隨機存儲器,還可以包括非易失性存儲器,如一個或者多個磁性存儲裝置、閃存、或者其他非易失性固態存儲器。在一些實例中,存儲器123可進一步包括相對于處理器121遠程設置的存儲器,這些遠程存儲器可以通過網絡連接至終端。上述網絡的實例包括但不限于互聯網、企業內部網、局域網、移動通信網及其組合。
上述的傳輸裝置125用于經由一個網絡接收或者發送數據,還可以用于處理器與存儲器之間的數據傳輸。上述的網絡具體實例可包括有線網絡及無線網絡。在一個實例中,傳輸裝置125包括一個網絡適配器(Network Interface Controller,NIC),其可通過網線與其他網絡設備與路由器相連從而可與互聯網或局域網進行通訊。在一個實例中,傳輸裝置125為射頻(Radio Frequency,RF)模塊,其用于通過無線方式與互聯網進行通訊。
其中,具體地,存儲器123用于存儲應用程序。
處理器121可以通過傳輸裝置125調用存儲器123存儲的應用程序,以執行下述步驟:
在執行預定事件的過程中,獲取目標對象的狀態信息,其中,預定事件用于將目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置;
響應狀態信息,獲取切換指令,其中,切換指令用于指示將第一玩家對象切換到與目標對象的當前位置相鄰的第三位置上,第一玩家對象與目標對象為同一游戲應用中的對象;
響應切換指令,將第一玩家對象切換到與目標對象相鄰的第三位置上。
處理器121還用于執行下述步驟:獲取目標對象的狀態信息之前,或在獲取目標對象的狀態信息時,第一玩家對象位于與目標對象不相鄰的位置。
處理器121還用于執行下述步驟:在獲取目標對象的狀態信息之前,接收第一操作指令;響應第一操作指令將第一玩家對象移動到游戲應用中的第三場景中的第三區域上,其中,第三區域不包含預定路徑。
處理器121還用于執行下述步驟:接收服務器發送的目標對象的狀態信息,其中,目標對象的狀態信息用于指示以下至少之一:目標對象是否被攻擊、目標對象的生命值、目標對象所在的位置、預定事件的完成比例。
處理器121還用于執行下述步驟:在獲取目標對象的狀態信息之后,在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示目標對象的狀態信息;或者在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示提示信息,其中,提示信息用于提示目標對象的狀態信息是否發生變化;在顯示界面上接收對提示信息的觸控操作;響應觸控操作,在顯示界面上顯示目標對象的狀態信息。
處理器121還用于執行下述步驟:在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示切換標識;在顯示界面上接收對切換標識的觸控操作;響應觸控操作生成切換指令。
采用本發明實施例,提供了一種事件執行方案。通過在執行預定事件的過程中,獲取目標對象的狀態信息,其中,預定事件用于將目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置;響應狀態信息,獲取切換指令,其中,切換指令用于指示將第一玩家對象切換到與目標對象的當前位置相鄰的第三位置上,第一玩家對象與目標對象為同一游戲應用中的對象;響應切換指令,將第一玩家對象切換到與目標對象相鄰的第三位置上,達到了玩家對象與目標對象分離的目的,由于玩家對象與目標對象分離,玩家可以參與其它事件的執行,從而降低了玩家對象執行事件的局限性的技術效果,進而解決了由于玩家對象與目標對象不能分離造成事件執行受限制的技術問題。
可選地,本實施例中的具體示例可以參考上述實施例中所描述的示例,本實施例在此不再贅述。
本領域普通技術人員可以理解,圖12所示的結構僅為示意,終端可以是智能手機(如Android手機、iOS手機等)、平板電腦、掌上電腦以及移動互聯網設備(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等終端設備。圖12其并不對上述電子裝置的結構造成限定。比如,終端還可包括比圖12中所示更多或者更少的組件(如網絡接口、顯示裝置等),或者具有與圖12所示不同的配置。
本領域普通技術人員可以理解上述實施例的各種方法中的全部或部分步驟是可以通過程序來指令終端設備相關的硬件來完成,該程序可以存儲于一計算機可讀存儲介質中,存儲介質可以包括:閃存盤、只讀存儲器(Read-Only Memory,ROM)、隨機存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盤或光盤等。
實施例6
本發明的實施例還提供了一種存儲介質。可選地,在本實施例中,上述存儲介質可以用于執行事件執行方法的程序代碼。
可選地,在本實施例中,上述存儲介質可以位于上述實施例所示的網絡中的多個網絡設備中的至少一個網絡設備上。
可選地,在本實施例中,存儲介質被設置為存儲用于執行以下步驟的程序代碼:
在執行預定事件的過程中,獲取目標對象的狀態信息,其中,預定事件用于將目標對象從第一位置沿預定路徑移動到第二位置;
響應狀態信息,獲取切換指令,其中,切換指令用于指示將第一玩家對象切換到與目標對象的當前位置相鄰的第三位置上,第一玩家對象與目標對象為同一游戲應用中的對象;
響應切換指令,將第一玩家對象切換到與目標對象相鄰的第三位置上。
可選地,存儲介質還被設置為存儲用于執行以下步驟的程序代碼:獲取目標對象的狀態信息之前,或在獲取目標對象的狀態信息時,第一玩家對象位于與目標對象不相鄰的位置。
可選地,存儲介質還被設置為存儲用于執行以下步驟的程序代碼:在獲取目標對象的狀態信息之前,接收第一操作指令;響應第一操作指令將第一玩家對象移動到游戲應用中的第三場景中的第三區域上,其中,第三區域不包含預定路徑。
可選地,存儲介質還被設置為存儲用于執行以下步驟的程序代碼:接收服務器發送的目標對象的狀態信息,其中,目標對象的狀態信息用于指示以下至少之一:目標對象是否被攻擊、目標對象的生命值、目標對象所在的位置、預定事件的完成比例。
可選地,存儲介質還被設置為存儲用于執行以下步驟的程序代碼:在獲取目標對象的狀態信息之后,在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示目標對象的狀態信息;或者在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示提示信息,其中,提示信息用于提示目標對象的狀態信息是否發生變化;在顯示界面上接收對提示信息的觸控操作;響應觸控操作,在顯示界面上顯示目標對象的狀態信息。
可選地,存儲介質還被設置為存儲用于執行以下步驟的程序代碼:在游戲應用的客戶端的顯示界面上,顯示切換標識;在顯示界面上接收對切換標識的觸控操作;響應觸控操作生成切換指令。
可選地,本實施例中的具體示例可以參考上述實施例中所描述的示例,本實施例在此不再贅述。
可選地,在本實施例中,上述存儲介質可以包括但不限于:U盤、只讀存儲器(ROM,Read-Only Memory)、隨機存取存儲器(RAM,Random Access Memory)、移動硬盤、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質。
上述本發明實施例序號僅僅為了描述,不代表實施例的優劣。
上述實施例中的集成的單元如果以軟件功能單元的形式實現并作為獨立的產品銷售或使用時,可以存儲在上述計算機可讀取的存儲介質中。基于這樣的理解,本發明的技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分或者該技術方案的全部或部分可以以軟件產品的形式體現出來,該計算機軟件產品存儲在存儲介質中,包括若干指令用以使得一臺或多臺計算機設備(可為個人計算機、服務器或者網絡設備等)執行本發明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。
在本發明的上述實施例中,對各個實施例的描述都各有側重,某個實施例中沒有詳述的部分,可以參見其他實施例的相關描述。
在本申請所提供的幾個實施例中,應該理解到,所揭露的客戶端,可通過其它的方式實現。其中,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,比如所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現時可以有另外的劃分方式,比如多個單元或組件可以結合或者可以集成到另一個系統,或一些特征可以忽略,或不執行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,單元或模塊的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。
所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個網絡單元上。可以根據實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現本實施例方案的目的。
另外,在本發明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實現,也可以采用軟件功能單元的形式實現。
以上所述僅是本發明的優選實施方式,應當指出,對于本技術領域的普通技術人員來說,在不脫離本發明原理的前提下,還可以做出若干改進和潤飾,這些改進和潤飾也應視為本發明的保護范圍。